Le 1er site en français consacré à l'histoire des jeux vidéo
Paper Mario
Année : 2001
Système : N64
Développeur : Intelligent Systems
Éditeur : Nintendo
Genre : RPG / Plate-forme
Par MTF (31 décembre 2012)

En 1996, SquareSoft prouva qu'il était possible d'utiliser l'univers chatoyant de Mario pour construire un jeu de rôle, et même d'en faire un jeu intéressant, cité encore aujourd'hui parmi les titres les plus marquants de la Snes pour son humour, ses graphismes ou, bien évidemment, son ambiance globale, entre sérieux et grandguignolesque. Il sera resté, cependant, pendant très longtemps une énigme pour les joueurs européens, n'ayant jamais été localisé sur le vieux continent.

Quatre années plus tard, Intelligent Systems, alors surtout connu au Japon pour la série des Famicom Wars (devenu Advance Wars par chez nous) et des Fire Emblem s'essaie à l'exercice sous le nom de Paper Mario, un jeu qui porte une place toute particulière dans mon cœur. Malheureusement, il aura quelque peu souffert du « syndrome Super Mario RPG », et ne sera pas des plus connus ni en Europe, ni ailleurs : sa date de sortie, aussi tard que 2001, en fait l'un des tous derniers jeux de la N64, sorti quelques mois à peine avant la Game Cube - au Japon, cela se compte en semaines... -, ce qui explique alors par conséquent son statut confidentiel.
Non, décidément, les RPGs Mario n'ont jusque là pas joui d'énormément de chance et ce indépendamment de leurs qualités : car si Super Mario RPG se révèle être un jeu des plus intéressants, autant peut-on en dire de Paper Mario, peut-être sur d'autres plans d'ailleurs, comme vous le verrez par la suite.

Ça ne fait pas un pli !

Si SquareSoft a voulu construire, jadis, une histoire originale en faisant même en sorte que les anciens ennemis, Mario et Bowser, s'allient contre une menace commune, Intelligent Systems décide de tout remettre à plat : et notre histoire commence, le plus simplement du monde, avec une fête donnée au château de Peach. Mais alors que les festivités commencent, voilà le vil Bowser arriver avec son ULM à face de clown, directement issu de Super Mario World, et qui décide de faire du rififi. Un combat fort connu s'enclenche, mais Bowser a, cette fois-ci, bien préparé son coup  : il a volé un sceptre magique lui conférant une invincibilité absolue. Et Mario, pour la première fois, de mordre la poussière...
On apprendra rapidement qu'afin de blesser le tyran et de sauver la princesse, Mario devra réunir sept sages étoiles, transformés en cartes par le vilain dragon et confiés à ses sbires tout autour du royaume champignon : et cela ne sera pas chose facile, comme on peut s'en douter.

Autant le dire immédiatement, et c'est pour cela que je choisis de m'en débarrasser en début d'article, l'histoire de Paper Mario n'aura guère d'importance au cours de la partie : pur macGuffin comme le sera celle des futures itérations de la saga Paper, elle se prend cependant encore quelque peu au sérieux ou, du moins, prétend suivre cette trame avec sincérité. Par la suite, elle sera considérée avec bien plus d'humour et de recul, et peut-être d'ailleurs cela ne sera-t-il pas la meilleure décision du studio... Je ne poursuivrai pas cependant sur ce terrain houleux, sachant que les histoires des futurs jeux Paper Mario ont autant leurs fans que leurs détracteurs, et je ne veux me concentrer que sur ce premier jeu.

Tout a l'air calme et paisible, mais Bowser n'est jamais loin.

Quoi qu'il en soit, l'intrigue que je vous ai présentée sera surtout un prétexte pour faire voyager le joueur au sein de plusieurs environnements distincts comme autant de « mondes », ici appelés « chapitres » : le but de Paper Mario, comme vous le voyez déjà sur les captures d'écran et comme j'y reviendrai, est de présenter un univers fait de papier et de carton, comme ces livres d'images qui se développent lorsqu'on ouvre leurs pages et révèlent de petites figures, des maisons et des personnages comme surgissant du papier. De là, il n'est pas curieux que le jeu reprenne à son compte cette mythologie de la Littérature, avec résumés, chapitres et tout ce qui s'en suit.
Le jeu est, sinon, construit avec une remarquable régularité : toute partie débutera à la ville principale du jeu, petit bourg peuplé de Toads qui mène, notamment, au château de Peach - à présent loin dans les airs, car ayant été arraché du sol par la forteresse volante de Bowser -, au « Havre Étoile » - le temple sacré des sages étoiles dont je parlais plus haut - et à la maison de Mario. Au fur et à mesure du jeu, ce village va devenir un hub à part entière conduisant aux différents environnements où prendront place les chapitres du jeu, et dans lesquels se situeront, notamment, plusieurs petits villages intermédiaires, bien moins étendus que le bourg champignon mais où le joueur pourra jouir des auberges et autres magasins pour se refaire une santé.

L'histoire est racontée comme un conte, et chaque chapitre présente le futur boss en ombres chinoises.

Comme on peut l'attendre d'un jeu de rôle, ces différents chapitres sont on ne peut plus variés et vous surprendront souvent par leur originalité : ce seront ainsi des plaines, des volcans, des steppes enneigées ou des îles tropicales qui vous attendront au fur et à mesure de votre périple. La construction en elle-même de ces chapitres ne variera cependant guère : il ne s'agira que d'une ligne droite où l'on traversera différents tableaux, jusqu'à atteindre un village où, généralement, un évènement scripté se déclenchera : il faudra alors soit revenir en arrière pour explorer un nouveau chemin, soit poursuivre plus en avant, dans tous les cas atteindre un donjon labyrinthique et vaincre un des gardiens des sages étoiles pour le libérer, revenir au hub et ainsi de suite jusqu'à atteindre le château de Bowser.
Aussi, le jeu est construit, si on peut dire, « comme du papier à musique », mais ce n'est pas pour autant qu'il en devient prévisible : et Intelligent Systems s'est réellement creusé les méninges afin de proposer toute une variété de situations plus abracadabrantesques les unes que les autres. Ce sera alors l'exploration d'un désert infini où il faudra trouver le chemin vers une oasis dérobée, la découverte d'un château habité par un monstre invincible dévoreur de boos (les petits fantômes bien connus de l'univers Mario), ou encore la traversée d'un coffre à jouets maléfique, au milieu de blocs de construction et de petits trains à vapeur. Bon an, mal an, il vous faudra compter de trente à quarante heures pour avoir la chance de finir la trame principale, et entre dix et vingt de plus pour débusquer les (nombreux) secrets éparpillés ci et là, ce qui en fait donc un épisode relativement complet : du moins, on en aura pour son argent.

Exploration d'un donjon et d'un village.

L'art de ne pas froisser les joueurs

Au début de son développement, Paper Mario était connu sous le terme « Super Mario RPG 2 ». Le titre a changé, sans doute d'une part du fait de la « rupture », du moins provisoire, entre Square et Nintendo à l'époque, d'autre part avec à l'esprit la localisation européenne du titre qui aurait pu déstabiliser celles et ceux qui n'auraient jamais entendu parler du premier épisode. Malgré cette considération onomastique (NDchatpopeye : comme disait Lennon) cependant, il n'est cependant pas anodin de placer cet épisode dans la même continuité que Super Mario RPG car il partage un grand nombre de points communs ou, plutôt, Paper Mario reprend à son compte un certain nombre d'éléments instaurés par son ancêtre tout en s'en démarquant légèrement.
Parmi les points de rencontre, l'on peut citer notamment la séparation du jeu en trois grands moments, les villes et villages, les scènes « action » où l'on devra explorer son environnement à la façon d'un jeu de plateformes et où les ennemis apparaissent librement à l'écran et que l'on peut donc soit fuir, soit attaquer pour bénéficier d'une attaque gratuite avant que le combat ne commence réellement, et lesdits combats, au tour par tour et où s'illustrent encore une fois les « commandes action », ces boutons que l'on doit presser au bon moment pour augmenter les dégâts infligés ou, au contraire, diminuer ceux reçus.

Si les villes n'ont guère évolué depuis Super Mario RPG, c'est-à-dire que l'on y retrouvera toujours au moins une auberge pour passer la nuit et regagner des points de vie, des échoppes pour acheter des objets et diverses petites cahutes pour tailler le bout de gras et débloquer les événements menant à la suite de l'aventure, les phases d'action et de combat ont, en revanche, profondément changé.

Quelques images de la beta. À droite, remarquez les indications en haut de l'écran.

Les scènes de plateformes, tout d'abord, jouissent surtout de la transition entre environnement en 3D isométrique et 2D à plusieurs plans - comme un Double Dragon  : et si l'on devra encore sauter sur divers éléments ci et là, le jeu utilise énormément les effets d'optiques pour dissimuler ses passages secrets, en proposant par exemple un passage dérobé derrière un mur que l'on croyait plein mais qui est composé de deux éléments juxtaposés l'un devant l'autre, et il est plus aisé de se repérer dans les décors. Prétexte du papier aidant, il faudra également parfois activer des interrupteurs dissimulés ci et là pour développer des escaliers et des portes qui se déplient ou qui sont « arrachés », ouvrant alors de nouveaux chemins ou créant des raccourcis divers.
L'autre nouveauté de ces scènes est l'obligation de se servir, ponctuellement, des pouvoirs de compagnons qui nous accompagneront au fur et à mesure du jeu et des chapitres, compagnons que je détaillerai ci-après : s'ils servent surtout en combat, ils pourront être utiles ponctuellement en permettant à Mario de traverser de petits gouffres en voletant, des fossés à pics en flottant ou traverser des cours d'eau sur leurs dos. La chose se fait, par ailleurs, très simplement d'une pression de bouton, de même pour changer ses compagnons « à la volée » : et si, la plupart du temps, ces énigmes ne réclament pas énormément de réflexion, elles viennent diversifier la traversée de ces zones actions et justifient parfois le backtracking pour atteindre des objets jadis inaccessibles. Il faut noter par ailleurs qu'une fois une zone accessible, il est toujours possible d'y revenir : même si on sauvegarde à la toute fin du jeu, juste avant le combat final, il est possible de faire machine arrière et de sortir du château de Bowser pour revenir au village des Toads et de redécouvrir l'ensemble de la carte, une donnée que j'apprécie énormément.

Copie-carbone

Les scènes de combat, en revanche, composent le cœur du jeu et parviennent même à rendre, pour cette raison, les combats de boss particulièrement longs et épiques. Ce sont des combats en tour par tour traditionnels : au début du tour, Mario agit, puis son compagnon actuel s'il en possède un, puis les ennemis. J'ai déjà évoqué les « commandes action », donc je passe sur celles-ci.

Mario possède, de prime abord, deux attaques : un saut et un coup de marteau, lui aussi venu directement de Super Mario RPG, accessibles dès le commencement du jeu. Contrairement, cependant, à ce dernier jeu, Paper Mario prend en considération les spécificités de ces éléments en incluant deux paramètres absents du jeu de SquareSoft : la hauteur des ennemis par rapport au sol, et s'ils possèdent, ou non, le moyen de se protéger des sauts du plombier. En effet, il existe deux catégories d'ennemis : les rampants, qui restent toujours au sol et que l'on peut donc atteindre au marteau et en sautant, et les volants, qui ne peuvent être atteints que par un saut, comme vous vous en doutez. De même, il existe des ennemis qui peuvent être piétinés sans soucis et d'autres, comme les spiny (hériss dans les traductions récentes) qui vous infligeront du dégât si vous essayez de leur sauter dessus. Il vous faudra alors composer avec ce nouveau paramètre, en sus du jeu des éléments que l'on connaît déjà - le feu blesse les ennemis de glace, mais rend des points de vie aux ennemis flamboyants - et cela peut même conduire à quelques énigmes intéressantes : comment blesser un ennemi qui non seulement vole, mais se protège le crâne avec un picot ?

Combat contre un mini-boss et contre un ennemi classique. Le jeu indique quelles touches il faut presser pour se défendre ou augmenter les dégâts infligés, et il faut parfois utiliser le stick.

À ceci vient s'ajouter une composante de position : les ennemis sont en effet arrangés en ligne, et de même, si un saut parviendra à atteindre n'importe lequel d'entre eux, le marteau ne peut frapper que le premier ennemi de la rangée ce qui, en association avec les données précédentes, ajoute encore au côté « stratégie » de certains combats.

Afin de se sortir de ces situations inextricables, des objets aux effets divers pourront être utilisés - blocs POW, moutons qui endorment, autres objets qui baissent la défense de l'ennemi ou augmentent votre attaque - et, surtout, il faudra faire appel à des attaques spéciales que Mario débloquera au fur et à mesure du temps.
Si ces attaques consomment, comme dans le jeu Snes, des « points de magie », toujours représentés ici par des fleurs, elles ne se débloqueront cependant pas avec la montée en niveau - seule l'acquisition d'un nouveau marteau, ou de nouvelles bottes de saut au cours de l'aventure augmente de facto les attaques faits en bondissant ou en écrasant les ennemis, en sus de permettre d'effectuer d'autres actions sur l'aire de jeu, comme détruire un bloc plus solide ou faire un « saut-rodéo » - mais en s'équipant de certains objets, appelés badges, trouvés en cours de route ou achetés dans des boutiques et qui offrent à Mario toute une batterie de pouvoirs forts utiles.
En vrac, ce sera la possibilité de rebondir en une seule fois sur tous les ennemis de l'écran ou, au contraire, de sauter sur l'un d'entre eux à l'infini tant que vous réussissez la commande action ; des coups de marteau qui provoquent des tremblements de terre ou projettent le premier ennemi sur les autres pour les blesser. Les badges consomment des points badges, dont je détaille le fonctionnement ci-après, et qui empêchent d'équiper tout et n'importe quoi à n'importe quel moment : il faudra parfois ruser et prédire quelle attaque sera la plus utile contre un groupe d'ennemis donné, et ces attaques sont une partie de l'attirance que l'on peut avoir pour le jeu.

Le niveau de neige est magnifique, et les villes regorgent de secrets.

Pour finir ce rapide inventaire, rajoutons qu'une fois que vous avez fini un chapitre, vous aurez la capacité d'utiliser le pouvoir d'un des sages étoiles libérés. Ces pouvoirs, très puissants, consomment une barre spécifique se remplissant au fur et à mesure d'un combat ou en choisissant la fonction « prier » au détriment d'un tour de jeu : bien entendu, il conviendra d'essayer au maximum de les réserver pour les boss, car ils pourront très facilement faire la différence.

Papier-mâché pour tout le monde !

Le développement du jeu, particulièrement long et difficile semble-t-il - il s'agit bien là pour Nintendo, et pour Miyamoto notamment, d'un projet d'envergure et non pas d'une petite farce faite pour s'occuper entre deux épisodes de Zelda ou de Mario - a constamment songé, nous révèlent les interviews des développeurs, aux plus jeunes joueurs et tout a été fait pour faire de ce jeu une initiation, plus ou moins poussée, aux jeux de rôle.

Cela se traduit alors, notamment, par une réduction certaine de nombreux paramètres, en premier lieu les indications chiffrées qui deviennent bien moins impressionnantes qu'ailleurs : les points de vie de Mario ne dépasseront jamais les 60, les points fleurs rarement les 40 et les points de vie des ennemis s'estiment en dizaines, rarement s'approcheront-ils de la centaine. Si c'est le cas, c'est soit qu'il s'agit de boss cachés - il y en a quelques-uns -, soit qu'il y a une astuce particulière, un objet à utiliser ou une capacité particulière à mettre à profit, qui permet de rendre le combat bien plus facile. De plus, il n'y aura aucun équipement à gérer contrairement au jeu de Squaresoft : les boutiques ne vendent que des objets utilisables en combat, et non pas des habits ou d'autres armes.
La montée en niveau, de même, a été largement simplifiée : se défaire d'un ennemi nous fait gagner un certain nombre de « points étoiles », et tous les cent points, Mario grimpe d'un niveau, sans dépasser le niveau 27 cependant, ce qui est largement suffisant ici. Bien entendu, ce sont les boss qui vous donneront le plus d'expérience, et plus la différence de niveau entre le héros et les ennemis sera grande, moins ceux-ci vous donneront de points étoiles. En définitive, on ne se surprend que rarement à grinder, la montée en puissance se faisant très simplement au cours du jeu et le niveau du joueur ne sera jamais un réel problème : la difficulté des combats, et notamment des combats de boss, se révèle à l'aune de votre capacité à réussir les commandes actions et à utiliser les bonnes capacités au bon moment plutôt que d'utiliser la force brute.

Parakarry fait voler Mario sur une courte distance, tandis que Kooper peut atteindre les interrupteurs lointains.

À chaque montée en niveau, et à nouveau dans la lignée de ce que proposait Super Mario RPG, le joueur aura la possibilité d'augmenter l'une de ses trois caractéristiques principales, soit les points de vie, soit les points-fleurs pour lancer des attaques spéciales soit, encore, les fameux points-badges. En effet, les badges demandent, pour être actifs, un certain nombre de points-badges chacun, la plupart n'en demandant qu'un ou deux, les plus puissants en exigent jusqu'à six pour fonctionner. Il faudra alors apprendre, au fur et à mesure du temps, à composer avec ces augmentations pour garder un relatif équilibre mais, surtout, s'adapter à son style de jeu : et l'on peut même s'amuser à n'augmenter que les « points-badges » pour un peu de challenge, l'expérience étant réellement enrichissante et dévoile, alors, que Paper Mario est un jeu bien plus complexe qu'il n'y paraît.

Profitons-en alors pour évoquer les compagnons qui suivront Mario le long de son aventure. L'on en compte huit : généralement, on en obtient un à chaque début de nouveau chapitre, le premier apparaissant lors de nos premiers pas pour nous servir de tutoriel lors du « prologue » de l'aventure. Comme dit, chacun possède une capacité spéciale utilisable lors des scènes de plateformes mais également des attaques en combat qui peuvent infliger de très lourds dégâts. Il sera également possible de trouver, ci et là, des blocs spéciaux qui permettront d'augmenter à deux reprises pour chacun leur puissance respective, et de les douer de nouvelles attaques consommant des points-fleurs. Malheureusement, il ne sera pas possible de leur donner de badges. Ànoter également qu'ils peuvent être mis KO sans contrepartie, que l'on peut les changer en combat monnayant un tour de jeu et que l'on peut même les faire agir en premier pour les besoins d'une stratégie.
Voici donc un petit panorama de ces charmants compagnons qui vous sauveront la mise plus d'une fois.

Goombario est un petit goomba - oui, dans ce jeu et de même dans Super Mario RPG, les ennemis traditionnels de Mario pourront être parfois des adjuvants - qui peut bondir sur la tête de ses ennemis. Son utilité première, cependant, est de donner des informations, soit sur la zone traversée (ce qui est parfois utile pour résoudre une énigme), soit sur les ennemis affrontés, faisant même apparaître leur barre de vie.
Kooper est un koopa casse-cou qui se lancera dans sa carapace sur les ennemis. Dans les scènes action, il sera possible d'envoyer ce dernier pour aller activer des interrupteurs lointains ou chercher des objets inaccessibles.
Bombette est une bob-omb qui, vous l'aurez deviné, adore exploser sur les ennemis et qui peut alors détruire des murs fissurés.
Parakarry est un parakoopa facteur, qui se propulse sur les ennemis et, surtout, peut attraper les mains de Mario pour le faire voleter un instant et traverser de petits fossés.
Lady Bow est un boo qui pourra permettre de rendre Mario invisible, ce qui le rend insensible aux ennemis et lui permettra d'éviter certains pièges.
Watt est une petite étincelle qui servira surtout à éclairer les sombres grottes sur son chemin et qui pourra dévoiler les objets invisibles, en sus d'électrifier les ennemis pour les paralyser.
Sushie est un poisson, très utile pour traverser les cours d'eau, et qui asperge d'eau les assaillants.
Enfin, Lakilester est un lakitu qui fera profiter Mario de son nuage pour voguer ci et là et balance des pics sur ses adversaires.

Ces compagnons permettent réellement d'amplifier le système de jeu mais il est malheureux, cependant, de constater qu'à part pour quelques-uns d'entre eux - Goombario et Lady Bow notamment - ils ne possèdent pas réellement d'arrière-plan ou d'histoires en particulier, et l'on a donc du mal parfois à s'y attacher : ce ne seront surtout que de la « chair à canon », ce qui est très dommage.

Il était une fois...

Cela est d'autant plus dommage du reste que les développeurs ont vraiment essayé de doter Paper Mario d'une histoire naïve et sincère, comme je l'évoquais au début de cet article. Si sa trame globale, comme indiqué, exacerbe son aspect « prétexte » sans même y réfléchir à deux fois, elle parvient à ménager, au sein du développement des chapitres, plusieurs petits instants intéressants et plusieurs « micro-séquences narratives » pour lesquelles on se surprend à s'investir. Le mérite en revient surtout à la qualité des dialogues et à leur traduction, particulièrement bien léchée en français, remplis de clins d'œil, de jeux de mots et de traits d'esprit.
La plus belle idée, cependant, au sein de ce développement, provient des missions « inter-chapitres » : à la fin de chaque monde, une fois le sage-étoile obtenu et avant de le ramener au Havre-Étoile pour le libérer et ainsi obtenir sa future destination, l'on aura droit à une petite séquence au sein du château emporté de Peach et l'on pourra ainsi contrôler la princesse au cours d'une petite séquence où il faudra souvent trouver un moyen de communiquer avec Mario pour lui donner un indice crucial concernant la suite de son aventure. Ce sera alors l'occasion de se faufiler au nez et à la barbe des gardes, de découvrir des objets que l'on pourra dissimuler dans un coffre magique communiquant avec un autre situé au bourg des Toads ou, même, préparer un petit gâteau pour un garde et attendrir alors son cœur de vilain.

Le menu de combat s'enrichira au fur et à mesure. Notons de plus que les décors, particulièrement riches, sont de plus esthétiquement très réussis.

Paper Mario a donc réussi, pour la seule fois selon moi pour un épisode Paper - qui compte, à l'heure où j'écris ces lignes (décembre 2012), trois autres épisodes : La Porte Millénaire, Super Paper Mario et Paper Mario: Sticker Star - a atteindre la qualité d'écriture de Super Mario RPG premier du nom : au sein d'une histoire finalement assez limitée et aux rebondissements quasiment inexistants, les auteurs sont parvenus à tirer de petits fils narratifs touchants de sincérité et de bienveillance que l'on prend plaisir à suivre ponctuellement. Plus qu'un roman, nous avons bien là davantage la structure du conte ou de la nouvelle, soit d'une histoire limitée mais relativement puissante, et des années plus tard on se surprend à se souvenir, encore, de ce monstre mangeur de boos, de ce jardin botanique envahi par les ronces ou de cette baleine souffrant de maux d'estomac.

En un mot, le plaisir issu de Paper Mario n'est pas comparable à celui d'un autre jeu de rôle où tous nos sens sont portés vers la résolution de l'intrigue ou du grand mystère qui chapeauterait toute l'aventure, tous les événements, personnages et lieux rencontrés n'étant finalement là que pour nous aider à terminer le jeu ; son intérêt viendrait davantage d'une vision à court terme, comme on peut déguster un poème isolé ou un paragraphe d'un roman plus que tout, et s'en souvenir à jamais, pour une image ou un mot en particulier. La quête générique du jeu, soit affronter Bowser et délivrer une énième fois la princesse, s'effacerait presque totalement devant ces petits instants, le tout n'étant clairement pas ici la somme de ses parties.
C'est d'ailleurs grâce à cela que Paper Mario parvient à tirer son épingle du jeu et à se démarquer de ses suites, qui privilégieraient davantage la maison que la charpente : et même si sa construction est très monotone, il parvient toujours à se renouveler et à nous étonner, même après trente ou quarante heures de jeu.

Bien entendu, le tout est servi par des aspects techniques très agréables - la bande son est exemplaire et les graphismes très soignés - ce qui ajoute encore à son aspect « chef d'œuvre inconnu » et ce qui m'encourage à vous demander de vous y plonger, surtout maintenant qu'il est accessible sur Console Virtuelle. Le seul véritable défaut que je puis lui trouver est une utilisation, finalement, assez poreuse ou du moins irrégulière de son principe graphique de « papier », ne prévalant surtout que pour les décors et non pour les personnages et les ennemis qui, s'ils sont bel et bien « plats » n'exploitent pas cette donnée pour se froisser, de plier ou se déchirer : ce seront là des idées davantage mises en œuvre dans le futur de la série.

Sous ses dehors bonshommes, Paper Mario dissimule une véritable richesse et l'on aurait tort de le restreindre à une amourette enfantine : et l'on y revient de temps à autres, des étoiles dans les yeux, et l'on se surprend à s'imaginer bambin, confortablement enfoui sous notre couette, alors que notre maman vient nous raconter la suite de ce conte de sa voix douce et rassurante.

MTF
(31 décembre 2012)
- Si le sujet vous a intéressé, nous vous suggérons les articles suivants -

Mario & Luigi : Superstar Saga

Paper Mario : La Porte Millénaire

Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars
Un avis sur l'article ? Une expérience à partager ? Cliquez ici pour réagir sur le forum
(35 réactions)