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Paper Mario
Anne : 2001
Systme : N64
Dveloppeur : Intelligent Systems
diteur : Nintendo
Genre : RPG / Plate-forme
Par MTF (31 dcembre 2012)

En 1996, SquareSoft prouva qu'il tait possible d'utiliser l'univers chatoyant de Mario pour construire un jeu de rle, et mme d'en faire un jeu intressant, cit encore aujourd'hui parmi les titres les plus marquants de la Snes pour son humour, ses graphismes ou, bien videmment, son ambiance globale, entre srieux et grandguignolesque. Il sera rest, cependant, pendant trs longtemps une nigme pour les joueurs europens, n'ayant jamais t localis sur le vieux continent. Quatre annes plus tard, Intelligent Systems, alors surtout connu au Japon pour la srie des Famicom Wars (devenu Advance Wars par chez nous) et des Fire Emblem s'essaie l'exercice sous le nom de Paper Mario, un jeu qui porte une place toute particulire dans mon cur. Malheureusement, il aura quelque peu souffert du  syndrome Super Mario RPG , et ne sera pas des plus connus ni en Europe, ni ailleurs : sa date de sortie, aussi tard que 2001, en fait l'un des tous derniers jeux de la N64, sorti quelques mois peine avant la Game Cube - au Japon, cela se compte en semaines... -, ce qui explique alors par consquent son statut confidentiel.
Non, dcidment, les RPGs Mario n'ont jusque l pas joui d'normment de chance et ce indpendamment de leurs qualits : car si Super Mario RPG se rvle tre un jeu des plus intressants, autant peut-on en dire de Paper Mario, peut-tre sur d'autres plans d'ailleurs, comme vous le verrez par la suite.

a ne fait pas un pli !

Si SquareSoft a voulu construire, jadis, une histoire originale en faisant mme en sorte que les anciens ennemis, Mario et Bowser, s'allient contre une menace commune, Intelligent Systems dcide de tout remettre plat : et notre histoire commence, le plus simplement du monde, avec une fte donne au chteau de Peach. Mais alors que les festivits commencent, voil le vil Bowser arriver avec son ULM face de clown, directement issu de Super Mario World, et qui dcide de faire du rififi. Un combat fort connu s'enclenche, mais Bowser a, cette fois-ci, bien prpar son coup  : il a vol un sceptre magique lui confrant une invincibilit absolue. Et Mario, pour la premire fois, de mordre la poussire...
On apprendra rapidement qu'afin de blesser le tyran et de sauver la princesse, Mario devra runir sept sages toiles, transforms en cartes par le vilain dragon et confis ses sbires tout autour du royaume champignon : et cela ne sera pas chose facile, comme on peut s'en douter. Autant le dire immdiatement, et c'est pour cela que je choisis de m'en dbarrasser en dbut d'article, l'histoire de Paper Mario n'aura gure d'importance au cours de la partie : pur macGuffin comme le sera celle des futures itrations de la saga Paper, elle se prend cependant encore quelque peu au srieux ou, du moins, prtend suivre cette trame avec sincrit. Par la suite, elle sera considre avec bien plus d'humour et de recul, et peut-tre d'ailleurs cela ne sera-t-il pas la meilleure dcision du studio... Je ne poursuivrai pas cependant sur ce terrain houleux, sachant que les histoires des futurs jeux Paper Mario ont autant leurs fans que leurs dtracteurs, et je ne veux me concentrer que sur ce premier jeu.

Tout a l'air calme et paisible, mais Bowser n'est jamais loin.

Quoi qu'il en soit, l'intrigue que je vous ai prsente sera surtout un prtexte pour faire voyager le joueur au sein de plusieurs environnements distincts comme autant de  mondes , ici appels  chapitres  : le but de Paper Mario, comme vous le voyez dj sur les captures d'cran et comme j'y reviendrai, est de prsenter un univers fait de papier et de carton, comme ces livres d'images qui se dveloppent lorsqu'on ouvre leurs pages et rvlent de petites figures, des maisons et des personnages comme surgissant du papier. De l, il n'est pas curieux que le jeu reprenne son compte cette mythologie de la Littrature, avec rsums, chapitres et tout ce qui s'en suit.
Le jeu est, sinon, construit avec une remarquable rgularit : toute partie dbutera la ville principale du jeu, petit bourg peupl de Toads qui mne, notamment, au chteau de Peach - prsent loin dans les airs, car ayant t arrach du sol par la forteresse volante de Bowser -, au  Havre toile  - le temple sacr des sages toiles dont je parlais plus haut - et la maison de Mario. Au fur et mesure du jeu, ce village va devenir un hub part entire conduisant aux diffrents environnements o prendront place les chapitres du jeu, et dans lesquels se situeront, notamment, plusieurs petits villages intermdiaires, bien moins tendus que le bourg champignon mais o le joueur pourra jouir des auberges et autres magasins pour se refaire une sant.

L'histoire est raconte comme un conte, et chaque chapitre prsente le futur boss en ombres chinoises.

Comme on peut l'attendre d'un jeu de rle, ces diffrents chapitres sont on ne peut plus varis et vous surprendront souvent par leur originalit : ce seront ainsi des plaines, des volcans, des steppes enneiges ou des les tropicales qui vous attendront au fur et mesure de votre priple. La construction en elle-mme de ces chapitres ne variera cependant gure : il ne s'agira que d'une ligne droite o l'on traversera diffrents tableaux, jusqu' atteindre un village o, gnralement, un vnement script se dclenchera : il faudra alors soit revenir en arrire pour explorer un nouveau chemin, soit poursuivre plus en avant, dans tous les cas atteindre un donjon labyrinthique et vaincre un des gardiens des sages toiles pour le librer, revenir au hub et ainsi de suite jusqu' atteindre le chteau de Bowser.
Aussi, le jeu est construit, si on peut dire,  comme du papier musique , mais ce n'est pas pour autant qu'il en devient prvisible : et Intelligent Systems s'est rellement creus les mninges afin de proposer toute une varit de situations plus abracadabrantesques les unes que les autres. Ce sera alors l'exploration d'un dsert infini o il faudra trouver le chemin vers une oasis drobe, la dcouverte d'un chteau habit par un monstre invincible dvoreur de boos (les petits fantmes bien connus de l'univers Mario), ou encore la traverse d'un coffre jouets malfique, au milieu de blocs de construction et de petits trains vapeur. Bon an, mal an, il vous faudra compter de trente quarante heures pour avoir la chance de finir la trame principale, et entre dix et vingt de plus pour dbusquer les (nombreux) secrets parpills ci et l, ce qui en fait donc un pisode relativement complet : du moins, on en aura pour son argent.

Exploration d'un donjon et d'un village.

L'art de ne pas froisser les joueurs

Au dbut de son dveloppement, Paper Mario tait connu sous le terme  Super Mario RPG 2 . Le titre a chang, sans doute d'une part du fait de la  rupture , du moins provisoire, entre Square et Nintendo l'poque, d'autre part avec l'esprit la localisation europenne du titre qui aurait pu dstabiliser celles et ceux qui n'auraient jamais entendu parler du premier pisode. Malgr cette considration onomastique (NDchatpopeye : comme disait Lennon) cependant, il n'est cependant pas anodin de placer cet pisode dans la mme continuit que Super Mario RPG car il partage un grand nombre de points communs ou, plutt, Paper Mario reprend son compte un certain nombre d'lments instaurs par son anctre tout en s'en dmarquant lgrement.
Parmi les points de rencontre, l'on peut citer notamment la sparation du jeu en trois grands moments, les villes et villages, les scnes  action  o l'on devra explorer son environnement la faon d'un jeu de plateformes et o les ennemis apparaissent librement l'cran et que l'on peut donc soit fuir, soit attaquer pour bnficier d'une attaque gratuite avant que le combat ne commence rellement, et lesdits combats, au tour par tour et o s'illustrent encore une fois les  commandes action , ces boutons que l'on doit presser au bon moment pour augmenter les dgts infligs ou, au contraire, diminuer ceux reus. Si les villes n'ont gure volu depuis Super Mario RPG, c'est--dire que l'on y retrouvera toujours au moins une auberge pour passer la nuit et regagner des points de vie, des choppes pour acheter des objets et diverses petites cahutes pour tailler le bout de gras et dbloquer les vnements menant la suite de l'aventure, les phases d'action et de combat ont, en revanche, profondment chang.

Quelques images de la beta. droite, remarquez les indications en haut de l'cran.

Les scnes de plateformes, tout d'abord, jouissent surtout de la transition entre environnement en 3D isomtrique et 2D plusieurs plans - comme un Double Dragon  : et si l'on devra encore sauter sur divers lments ci et l, le jeu utilise normment les effets d'optiques pour dissimuler ses passages secrets, en proposant par exemple un passage drob derrire un mur que l'on croyait plein mais qui est compos de deux lments juxtaposs l'un devant l'autre, et il est plus ais de se reprer dans les dcors. Prtexte du papier aidant, il faudra galement parfois activer des interrupteurs dissimuls ci et l pour dvelopper des escaliers et des portes qui se dplient ou qui sont  arrachs , ouvrant alors de nouveaux chemins ou crant des raccourcis divers.
L'autre nouveaut de ces scnes est l'obligation de se servir, ponctuellement, des pouvoirs de compagnons qui nous accompagneront au fur et mesure du jeu et des chapitres, compagnons que je dtaillerai ci-aprs : s'ils servent surtout en combat, ils pourront tre utiles ponctuellement en permettant Mario de traverser de petits gouffres en voletant, des fosss pics en flottant ou traverser des cours d'eau sur leurs dos. La chose se fait, par ailleurs, trs simplement d'une pression de bouton, de mme pour changer ses compagnons   la vole  : et si, la plupart du temps, ces nigmes ne rclament pas normment de rflexion, elles viennent diversifier la traverse de ces zones actions et justifient parfois le backtracking pour atteindre des objets jadis inaccessibles. Il faut noter par ailleurs qu'une fois une zone accessible, il est toujours possible d'y revenir : mme si on sauvegarde la toute fin du jeu, juste avant le combat final, il est possible de faire machine arrire et de sortir du chteau de Bowser pour revenir au village des Toads et de redcouvrir l'ensemble de la carte, une donne que j'apprcie normment.

Copie-carbone

Les scnes de combat, en revanche, composent le cur du jeu et parviennent mme rendre, pour cette raison, les combats de boss particulirement longs et piques. Ce sont des combats en tour par tour traditionnels : au dbut du tour, Mario agit, puis son compagnon actuel s'il en possde un, puis les ennemis. J'ai dj voqu les  commandes action , donc je passe sur celles-ci.
Mario possde, de prime abord, deux attaques : un saut et un coup de marteau, lui aussi venu directement de Super Mario RPG, accessibles ds le commencement du jeu. Contrairement, cependant, ce dernier jeu, Paper Mario prend en considration les spcificits de ces lments en incluant deux paramtres absents du jeu de SquareSoft : la hauteur des ennemis par rapport au sol, et s'ils possdent, ou non, le moyen de se protger des sauts du plombier. En effet, il existe deux catgories d'ennemis : les rampants, qui restent toujours au sol et que l'on peut donc atteindre au marteau et en sautant, et les volants, qui ne peuvent tre atteints que par un saut, comme vous vous en doutez. De mme, il existe des ennemis qui peuvent tre pitins sans soucis et d'autres, comme les spiny (hriss dans les traductions rcentes) qui vous infligeront du dgt si vous essayez de leur sauter dessus. Il vous faudra alors composer avec ce nouveau paramtre, en sus du jeu des lments que l'on connat dj - le feu blesse les ennemis de glace, mais rend des points de vie aux ennemis flamboyants - et cela peut mme conduire quelques nigmes intressantes : comment blesser un ennemi qui non seulement vole, mais se protge le crne avec un picot ?

Combat contre un mini-boss et contre un ennemi classique. Le jeu indique quelles touches il faut presser pour se dfendre ou augmenter les dgts infligs, et il faut parfois utiliser le stick.

ceci vient s'ajouter une composante de position : les ennemis sont en effet arrangs en ligne, et de mme, si un saut parviendra atteindre n'importe lequel d'entre eux, le marteau ne peut frapper que le premier ennemi de la range ce qui, en association avec les donnes prcdentes, ajoute encore au ct  stratgie  de certains combats. Afin de se sortir de ces situations inextricables, des objets aux effets divers pourront tre utiliss - blocs POW, moutons qui endorment, autres objets qui baissent la dfense de l'ennemi ou augmentent votre attaque - et, surtout, il faudra faire appel des attaques spciales que Mario dbloquera au fur et mesure du temps.
Si ces attaques consomment, comme dans le jeu Snes, des  points de magie , toujours reprsents ici par des fleurs, elles ne se dbloqueront cependant pas avec la monte en niveau - seule l'acquisition d'un nouveau marteau, ou de nouvelles bottes de saut au cours de l'aventure augmente de facto les attaques faits en bondissant ou en crasant les ennemis, en sus de permettre d'effectuer d'autres actions sur l'aire de jeu, comme dtruire un bloc plus solide ou faire un  saut-rodo  - mais en s'quipant de certains objets, appels badges, trouvs en cours de route ou achets dans des boutiques et qui offrent Mario toute une batterie de pouvoirs forts utiles. En vrac, ce sera la possibilit de rebondir en une seule fois sur tous les ennemis de l'cran ou, au contraire, de sauter sur l'un d'entre eux l'infini tant que vous russissez la commande action ; des coups de marteau qui provoquent des tremblements de terre ou projettent le premier ennemi sur les autres pour les blesser. Les badges consomment des points badges, dont je dtaille le fonctionnement ci-aprs, et qui empchent d'quiper tout et n'importe quoi n'importe quel moment : il faudra parfois ruser et prdire quelle attaque sera la plus utile contre un groupe d'ennemis donn, et ces attaques sont une partie de l'attirance que l'on peut avoir pour le jeu.

Le niveau de neige est magnifique, et les villes regorgent de secrets.

Pour finir ce rapide inventaire, rajoutons qu'une fois que vous avez fini un chapitre, vous aurez la capacit d'utiliser le pouvoir d'un des sages toiles librs. Ces pouvoirs, trs puissants, consomment une barre spcifique se remplissant au fur et mesure d'un combat ou en choisissant la fonction  prier  au dtriment d'un tour de jeu : bien entendu, il conviendra d'essayer au maximum de les rserver pour les boss, car ils pourront trs facilement faire la diffrence.

Papier-mch pour tout le monde !

Le dveloppement du jeu, particulirement long et difficile semble-t-il - il s'agit bien l pour Nintendo, et pour Miyamoto notamment, d'un projet d'envergure et non pas d'une petite farce faite pour s'occuper entre deux pisodes de Zelda ou de Mario - a constamment song, nous rvlent les interviews des dveloppeurs, aux plus jeunes joueurs et tout a t fait pour faire de ce jeu une initiation, plus ou moins pousse, aux jeux de rle. Cela se traduit alors, notamment, par une rduction certaine de nombreux paramtres, en premier lieu les indications chiffres qui deviennent bien moins impressionnantes qu'ailleurs : les points de vie de Mario ne dpasseront jamais les 60, les points fleurs rarement les 40 et les points de vie des ennemis s'estiment en dizaines, rarement s'approcheront-ils de la centaine. Si c'est le cas, c'est soit qu'il s'agit de boss cachs - il y en a quelques-uns -, soit qu'il y a une astuce particulire, un objet utiliser ou une capacit particulire mettre profit, qui permet de rendre le combat bien plus facile. De plus, il n'y aura aucun quipement grer contrairement au jeu de Squaresoft : les boutiques ne vendent que des objets utilisables en combat, et non pas des habits ou d'autres armes.
La monte en niveau, de mme, a t largement simplifie : se dfaire d'un ennemi nous fait gagner un certain nombre de  points toiles , et tous les cent points, Mario grimpe d'un niveau, sans dpasser le niveau 27 cependant, ce qui est largement suffisant ici. Bien entendu, ce sont les boss qui vous donneront le plus d'exprience, et plus la diffrence de niveau entre le hros et les ennemis sera grande, moins ceux-ci vous donneront de points toiles. En dfinitive, on ne se surprend que rarement grinder, la monte en puissance se faisant trs simplement au cours du jeu et le niveau du joueur ne sera jamais un rel problme : la difficult des combats, et notamment des combats de boss, se rvle l'aune de votre capacit russir les commandes actions et utiliser les bonnes capacits au bon moment plutt que d'utiliser la force brute.

Parakarry fait voler Mario sur une courte distance, tandis que Kooper peut atteindre les interrupteurs lointains.

chaque monte en niveau, et nouveau dans la ligne de ce que proposait Super Mario RPG, le joueur aura la possibilit d'augmenter l'une de ses trois caractristiques principales, soit les points de vie, soit les points-fleurs pour lancer des attaques spciales soit, encore, les fameux points-badges. En effet, les badges demandent, pour tre actifs, un certain nombre de points-badges chacun, la plupart n'en demandant qu'un ou deux, les plus puissants en exigent jusqu' six pour fonctionner. Il faudra alors apprendre, au fur et mesure du temps, composer avec ces augmentations pour garder un relatif quilibre mais, surtout, s'adapter son style de jeu : et l'on peut mme s'amuser n'augmenter que les  points-badges  pour un peu de challenge, l'exprience tant rellement enrichissante et dvoile, alors, que Paper Mario est un jeu bien plus complexe qu'il n'y parat.
Profitons-en alors pour voquer les compagnons qui suivront Mario le long de son aventure. L'on en compte huit : gnralement, on en obtient un chaque dbut de nouveau chapitre, le premier apparaissant lors de nos premiers pas pour nous servir de tutoriel lors du  prologue  de l'aventure. Comme dit, chacun possde une capacit spciale utilisable lors des scnes de plateformes mais galement des attaques en combat qui peuvent infliger de trs lourds dgts. Il sera galement possible de trouver, ci et l, des blocs spciaux qui permettront d'augmenter deux reprises pour chacun leur puissance respective, et de les douer de nouvelles attaques consommant des points-fleurs. Malheureusement, il ne sera pas possible de leur donner de badges. noter galement qu'ils peuvent tre mis KO sans contrepartie, que l'on peut les changer en combat monnayant un tour de jeu et que l'on peut mme les faire agir en premier pour les besoins d'une stratgie. Voici donc un petit panorama de ces charmants compagnons qui vous sauveront la mise plus d'une fois.

Goombario est un petit goomba - oui, dans ce jeu et de mme dans Super Mario RPG, les ennemis traditionnels de Mario pourront tre parfois des adjuvants - qui peut bondir sur la tte de ses ennemis. Son utilit premire, cependant, est de donner des informations, soit sur la zone traverse (ce qui est parfois utile pour rsoudre une nigme), soit sur les ennemis affronts, faisant mme apparatre leur barre de vie.
Kooper est un koopa casse-cou qui se lancera dans sa carapace sur les ennemis. Dans les scnes action, il sera possible d'envoyer ce dernier pour aller activer des interrupteurs lointains ou chercher des objets inaccessibles.
Bombette est une bob-omb qui, vous l'aurez devin, adore exploser sur les ennemis et qui peut alors dtruire des murs fissurs.
Parakarry est un parakoopa facteur, qui se propulse sur les ennemis et, surtout, peut attraper les mains de Mario pour le faire voleter un instant et traverser de petits fosss.
Lady Bow est un boo qui pourra permettre de rendre Mario invisible, ce qui le rend insensible aux ennemis et lui permettra d'viter certains piges.
Watt est une petite tincelle qui servira surtout clairer les sombres grottes sur son chemin et qui pourra dvoiler les objets invisibles, en sus d'lectrifier les ennemis pour les paralyser.
Sushie est un poisson, trs utile pour traverser les cours d'eau, et qui asperge d'eau les assaillants.
Enfin, Lakilester est un lakitu qui fera profiter Mario de son nuage pour voguer ci et l et balance des pics sur ses adversaires.

Ces compagnons permettent rellement d'amplifier le systme de jeu mais il est malheureux, cependant, de constater qu' part pour quelques-uns d'entre eux - Goombario et Lady Bow notamment - ils ne possdent pas rellement d'arrire-plan ou d'histoires en particulier, et l'on a donc du mal parfois s'y attacher : ce ne seront surtout que de la  chair canon , ce qui est trs dommage.

Il tait une fois...

Cela est d'autant plus dommage du reste que les dveloppeurs ont vraiment essay de doter Paper Mario d'une histoire nave et sincre, comme je l'voquais au dbut de cet article. Si sa trame globale, comme indiqu, exacerbe son aspect  prtexte  sans mme y rflchir deux fois, elle parvient mnager, au sein du dveloppement des chapitres, plusieurs petits instants intressants et plusieurs  micro-squences narratives  pour lesquelles on se surprend s'investir. Le mrite en revient surtout la qualit des dialogues et leur traduction, particulirement bien lche en franais, remplis de clins d'il, de jeux de mots et de traits d'esprit.
La plus belle ide, cependant, au sein de ce dveloppement, provient des missions  inter-chapitres  : la fin de chaque monde, une fois le sage-toile obtenu et avant de le ramener au Havre-toile pour le librer et ainsi obtenir sa future destination, l'on aura droit une petite squence au sein du chteau emport de Peach et l'on pourra ainsi contrler la princesse au cours d'une petite squence o il faudra souvent trouver un moyen de communiquer avec Mario pour lui donner un indice crucial concernant la suite de son aventure. Ce sera alors l'occasion de se faufiler au nez et la barbe des gardes, de dcouvrir des objets que l'on pourra dissimuler dans un coffre magique communiquant avec un autre situ au bourg des Toads ou, mme, prparer un petit gteau pour un garde et attendrir alors son cur de vilain.

Le menu de combat s'enrichira au fur et mesure. Notons de plus que les dcors, particulirement riches, sont de plus esthtiquement trs russis.

Paper Mario a donc russi, pour la seule fois selon moi pour un pisode Paper - qui compte, l'heure o j'cris ces lignes (dcembre 2012), trois autres pisodes : La Porte Millnaire, Super Paper Mario et Paper Mario: Sticker Star - a atteindre la qualit d'criture de Super Mario RPG premier du nom : au sein d'une histoire finalement assez limite et aux rebondissements quasiment inexistants, les auteurs sont parvenus tirer de petits fils narratifs touchants de sincrit et de bienveillance que l'on prend plaisir suivre ponctuellement. Plus qu'un roman, nous avons bien l davantage la structure du conte ou de la nouvelle, soit d'une histoire limite mais relativement puissante, et des annes plus tard on se surprend se souvenir, encore, de ce monstre mangeur de boos, de ce jardin botanique envahi par les ronces ou de cette baleine souffrant de maux d'estomac. En un mot, le plaisir issu de Paper Mario n'est pas comparable celui d'un autre jeu de rle o tous nos sens sont ports vers la rsolution de l'intrigue ou du grand mystre qui chapeauterait toute l'aventure, tous les vnements, personnages et lieux rencontrs n'tant finalement l que pour nous aider terminer le jeu ; son intrt viendrait davantage d'une vision court terme, comme on peut dguster un pome isol ou un paragraphe d'un roman plus que tout, et s'en souvenir jamais, pour une image ou un mot en particulier. La qute gnrique du jeu, soit affronter Bowser et dlivrer une nime fois la princesse, s'effacerait presque totalement devant ces petits instants, le tout n'tant clairement pas ici la somme de ses parties.
C'est d'ailleurs grce cela que Paper Mario parvient tirer son pingle du jeu et se dmarquer de ses suites, qui privilgieraient davantage la maison que la charpente : et mme si sa construction est trs monotone, il parvient toujours se renouveler et nous tonner, mme aprs trente ou quarante heures de jeu. Bien entendu, le tout est servi par des aspects techniques trs agrables - la bande son est exemplaire et les graphismes trs soigns - ce qui ajoute encore son aspect  chef d'uvre inconnu  et ce qui m'encourage vous demander de vous y plonger, surtout maintenant qu'il est accessible sur Console Virtuelle. Le seul vritable dfaut que je puis lui trouver est une utilisation, finalement, assez poreuse ou du moins irrgulire de son principe graphique de  papier , ne prvalant surtout que pour les dcors et non pour les personnages et les ennemis qui, s'ils sont bel et bien  plats  n'exploitent pas cette donne pour se froisser, de plier ou se dchirer : ce seront l des ides davantage mises en uvre dans le futur de la srie. Sous ses dehors bonshommes, Paper Mario dissimule une vritable richesse et l'on aurait tort de le restreindre une amourette enfantine : et l'on y revient de temps autres, des toiles dans les yeux, et l'on se surprend s'imaginer bambin, confortablement enfoui sous notre couette, alors que notre maman vient nous raconter la suite de ce conte de sa voix douce et rassurante.

MTF
(31 dcembre 2012)
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