Tu
aimes la vitesse, la violence sur route nationale, les paysages
futuristes et Mel Gibson dans son premier rôle international,
mais tu n’as pas le permis ? Qu’importe ! Atari
pense à toi, et te propose de te défouler sur RoadBlasters,
un condensé de shoot’em up et d’Out Run
bien relevé !
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| Pas
d'introduction, mais un bel écran titre qui résume
toute l'affaire. |
La
liste de tout ce qu'il ne faut pas se prendre sur le pare-choc
(non exhaustif). |
En
cette année 1987, Atari, éditeur très présent
en arcade qui rencontre un fort succès avec des hits comme
Gauntlet
(1985), Gauntlet II (1986), ou encore Indiana
Jones and the Temple of Doom (1985), présente RoadBlasters,
sa version très personnelle d’Out
Run, le best-seller de Sega par Yu
Suzuki sorti l’année précédente.
RoadBlasters
vous met au volant d’un bolide rouge pouvant dépasser
les 200 km/h, et muni d’un canon pour dégommer tout
ce qui vous empêche d’atteindre votre but. D’ailleurs,
en quoi consiste-t-il, ce but ? Peu de détails sont fournis,
mais d’un point de vue purement technique, il vous faudra
passer la ligne d’arrivée sur pas moins de cinquante
parcours, et ce en surmontant quelques contraintes.
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Le
joueur n'est pas obligé de commencer au niveau
1.
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RoadBlasters,
c'est ça : des virages, des explosions, de la vitesse
! |
La
première concerne le carburant, très limité
(crise du pétrole oblige) : votre véhicule consomme
énormément, et son réservoir principal
s’épuise de façon continue. Il y a bien
une réserve, mais elle ne suffira généralement
pas à vous faire atteindre l’arrivée.
Il va donc falloir en trouver sur la route, sous la forme
de pastilles vertes, éparpillées ça et
là sur le parcours, mais aussi au moyen de pastilles
rouges, lâchées parfois par les voitures jaunes
lorsqu’elles explosent.
Car
il y a du monde sur chaque parcours, et la moindre collision entraîne
l’explosion de votre bolide. Cependant, comme Out
Run, ce n’est pas l’accident qui se révèle
fatal, mais en l’occurrence la panne sèche dans RoadBlasters
; chaque collision vous fera néanmoins perdre du
carburant. Vous allez donc être obligé de faire le
ménage devant vous, autant que faire se peut. On croise pêle-mêle
dans RoadBlasters : des voitures jaunes, des voitures
mauves indestructibles, des voitures vertes qui lâchent des
bombes roulantes, des motos en bande, des buggys qui déboulent
par les côtés, des tourelles armées sur le bas-côté,
des mines (il y a une alarme sur le tableau de bord à ce
sujet), et même des flaques d’huile qui font déraper
votre véhicule !
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La
course est finie lorsqu'on atteint cette zone d'arrivée.
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Le
module volant lâche une option qui vient se greffer
sur le toit. |
Si
les munitions sont infinies, une à deux fois par parcours,
un module volant vient vous proposer une option souvent très
séduisante : tir supplémentaire à haute cadence,
turbos, champ électromagnétique, bombe de destruction
massive. Toutes ces options doivent être attrapées
au vol lorsque le module se présente, doivent être
activées par un bouton, et sont toutes limitées en
nombre. A mi-parcours, vous traverserez un passage-piéton
(si jamais des fous voulaient traverser…), qui redonne du
carburant de façon significative. Il n’y a pas de limite
de temps dans RoadBlasters, votre problème,
c’est le carburant !
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Le
passage piéton (!!) remonte la jauge de carburant.
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Certains
véhicules lâchent des pastilles rouges à
ne pas louper. |
Techniquement,
RoadBlasters est une vraie réussite. Chaque
niveau se fonde sur une palette de couleurs spécifique qui
lui donne une véritable esthétique, renforcée
par un décor varié sur la ligne d’horizon, dans
les tendances futuristes. Votre véhicule est vu de l’arrière,
et possède de nombreuses étapes d’animation,
lui conférant une fluidité très agréable.
Les ennemis, en revanche, n’ont que quelques sprites, mais
grâce à la sensation de vitesse, l’illusion est
parfaite.
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| Le
Cruise Missile dégomme tout sur la route sur quelques
kilomètres. Très pratique ! |
Les
motards sont sympas ? Vous, non !
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Car
la vitesse est la force de RoadBlasters, et se
permet de rivaliser avec Out Run, ou plutôt
Hang On sur les sensations : si la route est toujours
plate, et les bas-côtés plutôt vides (quelques
rochers ou arbres font parfois obstacle), le jeu est véloce,
très véloce. Voire trop véloce. Les parcours
sont truffés de virages, et s’ils sont moins sévères
que ceux de Sega (la voiture tient très bien la route), il
y a beaucoup plus de monde pour vous empêcher de les négocier
correctement.
Justement,
la difficulté, c’est bien le point noir de RoadBlasters.
Passé les dix premiers niveaux, qui sont tout à fait
abordables, la suite devient surréaliste : le carburant est
trop limité, et l’on ne peut se permettre de laisser
passer un seul bonus vert ou rouge. D’ailleurs, à chaque
changement de niveau, le plein n’est pas complètement
refait. Passé un certain point, il devient impossible de
continuer sur le même crédit (utiliser un continue
remet le plein et vous fait recommencer la course).
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| Les
buggys sont vicieuses au possible, elles déboulent
des côtés en masse. |
Passage
très chaud : je ne peux pas les détruire,
il va falloir passer entre les bagnoles ! |
Histoire
d’enfoncer le clou, les parcours sont littéralement
encombrés d’ennemis en tout genre, on se croirait
sur le périph’ parisien un vendredi soir ! La
vélocité du jeu est telle qu’il vous faudra
des réflexes de mutant pour espérer survivre,
tout ce petit monde apparaissant de fait au dernier moment
(spécialement dans les virages serrés). Les
derniers niveaux sont mêmes remplis d’un seul
type d’ennemi, sans bonus de carburant. Ceux qui ne
contiennent que des mines ou des véhicules mauves sont
atroces et impossibles à passer dans des conditions
d’arcade.
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| À
chaque fin de parcours, le calcul du score. Un 'world bonus'
est filé pour chaque série de niveaux. |
Régulièrement,
il sera possible de choisir les prochains parcours et
d'en sauter quelques-uns. |
Pourtant,
RoadBlasters est un jeu qui s’apprécie justement dans
son élément d’origine : une belle borne verticale
ou, plus rarement, un superbe cockpit avec volant et pédalier,
qui crache un son stéréo rempli de voix digitalisées
et de musiques midi fort sympathiques et bien adaptées au
thème apocalypto-futuriste du jeu. J’ai eu le plaisir
de découvrir et de pratiquer RoadBlasters
en salle d’arcade à l’époque, et j’avoue
l’avoir toujours gardé en bonne place dans mes favoris
d’arcade : une thématique simple, une réalisation
excellente, un défi trop relevé mais qui possède
un goût de reviens-y, merci Atari !
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| Si
vous pliez le niveau 50, Atari vous offre un t-shirt ! |
Le
code à renvoyer à Atari est donné
à la fin du jeu. |
RoadBlasters
a été adapté sur de nombreux supports : Amiga,
ST, CPC,
C64, Lynx, NES,
et ZX Spectrum. N’ayant
pu essayer que certaines versions, je peux vous dire que les adaptations
NES, Amiga et Lynx sont de très
bonnes factures, et arrivent à donner de bonnes sensations
proches de celles que l’on peut connaître en arcade.
Ah, non, pas la version Amiga, en fait : animations saccadées,
graphismes pas franchement sexy, c’est signé U.S. Gold,
évidemment. A contrario, la version Lynx est probablement
la plus réussie : malgré la faible résolution
de l’écran, l’on y retrouve tous les détails
du jeu original, avec une animation follement fluide ! Une véritable
réussite, Atari joue à domicile pour le coup et ne
pouvait louper l’adaptation de son jeu sur son support propriétaire
(contrairement à la version ST qui a été
portée par Probe pour U.S. Gold, comme la version Amiga…).
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| Version
C64. |
Version
Amstrad CPC. |
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| Version
ZX Spectrum. |
Version
Lynx. |
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| Version
NES. |
Version
Atari ST / Amiga. |
Les
plus attentifs auront peut-être remarqué certaines
similitudes avec Fire
& Forget, un jeu de Titus Software sorti en 1988, et qui
semble très fortement s’inspirer du jeu d’Atari.
Je vous invite à lire ou relire l’article, j’y
avais évoqué photos à l’appui une info
de l’ami JPB sur le Monster, une création de Sbarro
de 1987. Comparez-le au véhicule rouge de RoadBlasters,
juste pour voir… !
Tonton
Ben, le fou du volant.