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Red Alert
Année : 1989
Système : PC Engine CD
Développeur : Sin Nihon Laser Soft
Éditeur : Sin Nihon Laser Soft
Genre : Action
Par Gregoss (19 novembre 2004)

Ikari Warriors ? Connais pas. Commando... euh, qu'est-ce que c'est ? Rambo 3 ? Green Beret ? Command and Conquer - Alerte Rouge ? Euh, non je ne vois vraiment pas de quoi vous voulez parler mon colo... euh, cher ami. Parce que la seule, la vraie et l'unique alerte rouge que connaîtra le monde du jeu vidéo old-school, eh bien la voilà...

Avant de plonger dans le vif du sujet, retenez que le jeu homonyme sur PC n'a absolument rien à voir, mais alors rien à voir avec le jeu qui nous intéresse aujourd'hui. Je ne le répéterai donc pas, et surtout pas pour la bleusaille (si vous voulez en savoir plus sur cette autre alerte rouge et non des moindres, allez voir ICI). Bien. Vous êtes prêts ? Nous allons effectuer un petit retour dans le temps, alors bienvenue dans un monde de jeux à redécouvrir encore et encore (je parle de la console NEC, pour ceux qui ne l'auraient pas deviné). Voilà encore un titre qui a l'avantage d'appartenir exclusivement à une seule console, et pas n'importe laquelle. Vous la connaissez, je la connais, les gamers la connaissent depuis longtemps. Inutile donc de revenir dessus. Pour les bleues-bitses qui ont besoin d'un briefing rapide, je vous conseille d'aller faire un tour sur l'article de Grospixels dédié à la console NEC PC-Engine.

De lycéen boutonneux... à troufion virtuel.

Il y a pas si longtemps, beaucoup d'entre nous guettaient les premières émissions (toutes chaînes confondues) traitant de cette fraîche et neuve passion qu'étaient les jeux vidéo dans l'espoir d'apercevoir des graphismes et des sons nouveaux, du genre ceux qui faisaient rêver, faisaient baver et annonçaient une nouvelle ère picturale : bref, des graphismes numériques et des sons ! C'est un jour de début 1990 qu'une émission sur FR3 (présentée par un certain Patrice Drevet) me donnait à voir le fabuleux dessin animé d'introduction de Red Alert... Remis dans le contexte de l'époque, l'adjectif qui me vient tout de suite à l'esprit est « détonnant ». D'une part parce que la japanimation et la culture japonaise n'étaient pas aussi présents qu'aujourd'hui, et ensuite parce que présenter un objet aussi énigmatique que la console de jeux asiatique dernier cri était pour moi stimulant au plus haut point (la Megadrive n'était même pas sortie en europe).

Quelques images du dessin animé d'intro...

Alors vous imaginez qu'à voir à la télé un étalage si somptueux de technologie ludique japonaise, il y avait de quoi préparer un budget en vue de l'acquisition d'un certain matériel. Onéreux bien entendu. Il m'aura fallu deux ans de petits boulots et de revente de tout et n'importe quoi pour enfin pouvoir m'acheter l'objet de mes rêves (4990 frs quand elle est arrivée en 1988 dans un magasin parisien... c'était une autre époque).

Le jeu dont j'ai la chance de vous parler actuellement fut l'un des premiers, avec Valis 2 et Street Fighte, à être conçus pour commencer à remplir la ludothèque CD-ROM de la petite 8-16-bits. On pourrait sans peine appeler ces titres des « jeux ambassadeurs » : ce sont les premiers, ils sont là pour démontrer les capacités de la console et, pour cette occasion précise, permettent d'ouvrir une petite brèche, de provoquer l'affection et l'attachement de joueurs qui, osant s'aventurer en première ligne, seront aussi les premiers à acquérir la console tant désirée (à peu près à la même période sortait le film Akira... quelle époque !).

Il faut aussi stipuler que le jeu deviendra Last Alert pour le marché U.S et bénéficiera d'un doublage qui, à ce qu'il paraît, n'est pas vraiment de qualité...

Ainsi les mains frêles et tremblantes, je me plongeai dans l'univers de la ludothèque CD de la NEC Pc Engine avec Red Alert. J'étais déjà l'heureux propriétaire de la petite console blanche en 60 Hertz et j'avais ensuite acheté la partie CD-ROM à Sodipeng, le distributeur presque officiel (discussion favorite de gamers qui aiment perdre leur temps, mais pour moi cela n'a jamais été vraiment officiel)... Une partie CD-ROM disais-je, en 60 hertz : c'est ainsi que mes premières parties sur ce jeu furent marquées par une désynchronisation constante de l'image et du son... Je m'estimais pourtant assez heureux comme ça et j'allais rester encore de nombreuses années avec ce système boiteux.

Le premier niveau.

Aspect général mon colonel !

Red Alert, autant le dire tout de suite, est un Commando pur souche, un classique de chez classique. On y retrouve les grands ingrédients du jeu de tir bête et méchant : des ennemis qui vous fonçent droit dessus, des grands méchants qui œuvrent à la destruction du monde, etc. Techniquement, le jeu est pourvu d'une maniabilité très très très agréable et le slalom entre les balles devient vite un plaisir, un véritable art même.

Est-ce Rambo... ou Ken le survivant ?

Les autres spécificités techniques de Red Alert sont une musique de qualité CD très soignée, et même à certains moments superbe, des graphismes diversifiés et forts bien maîtrisés, et un gameplay très efficace : votre personnage répond au doigt et à l'oeil, le petit moment de latence de la manette vers le jeu étant dosé comme il faut. Sur la forme on retrouve des inspirations diverses liées au septième art : le premier dessin animé restera dans les annales pour être une repompe de Rambo 2, et le dernier ne pourra nous faire penser qu'à Terminator 2. Entre ces deux séquences cependant, d'autres trouvailles et des centaines de milliers d'ennemis, de tanks, d'hélicoptères, de terrains accidentés... de plus votre personnage est intéressant puisque évolutif. Une bonne idée que voilà : il acquiert des points d'expérience comme dans un bon vieux RPG, ce qui lui permet aussi de gagner des armes de plus en plus dévastatrices...

Ajoutez au système de jeu un temps imparti pour finir les stages, des armes bonus diverses, et tout est là pour faire de cette réalisation une valeur sûre de la ludothèque CD de la PC Engine...

Le 3e niveau : les marais, et la mine.

L'histoire...

Ahem... Euh, comment dire ? Il n'y en a pas. Ou très peu. Pour résumer, disons que le scénar est repompé sur les standards stalloniens et schwartzinofesques. Vous voyez le tableau ? Et, évidemment, à la fin vous devez sauver la terre. Vous êtes Guy (si j'ai bien compris « Guy Kazama ») et votre frère vient d'être tué dans la jungle alors qu'il préparait une opération commando contre un général d'un pays certainement sud-américain. Peu après sa mort, une ponte de la CIA (avec sa charmante secrétaire) vient vous voir alors que la tombe de votre frère est encore fumante suite aux missiles et autres roquettes qu'il s'est pris venant d'une bande de lâches dont vous apprenez qu'ils appartiennent à un clan mené de main de fer par quatre têtes pensantes, dont fait partie le général traqué par votre frangin. Cette organisation secrète hyper-organisée a des hommes et des infrastructures un peu partout dans le monde et vise ni plus ni moins qu'à dominer la terre. Damned!

C'est ainsi que Red Alert vous propose de vous balader par delà les continents afin de lutter contre une organisation dont les leaders, forcément machiavéliques, sont issus d'horizons forts différents. Dans le froid sibérien, dans la jungle, aux confins d'un immense navire, dans un temple chinois... les bases de l'ennemi et ses infrastructures se trouvent partout.

Garcia (le chef de l'organisation), Steve (le businessman), Mister I (chef de la mafia chinoise), et le géneral.

À l'issue de chaque niveau vous devrez combattre un grand méchant et lui éclater la face. Ce n'est qu'à partir du level 3 que vous commencez à vous frotter aux quatre grands leaders en commençant par le général qui est retranché dans une jungle moite d'amérique du sud. Ce niveau est d'ailleurs l'un des plus variés de Red Alert. Les décors sont soignés et variés : en moyenne un level vous fait traverser deux, voire trois paysages différents...

Quelques niveaux...

1 - La base du level 1. 2 - Le QG sibérien du level 2. 3 - La jungle du level 3. 4 - Le level 5 est celui du paquebot.

Vous commencez le jeu avec un niveau très simple qui consiste en une infiltration de base ennemie... Les trois sous-niveaux vous proposent dans l'ordre :

  • de rentrer en force.
  • de poser des charges explosives dans le hangar des avions furtifs.
  • de vous évader à l'aide d'un de ces avions.

Classique, sympa, et efficace : que demander de plus à un third-person shooter ? Comme vous pouvez le voir dans les images ci-dessous, les graphismes ne sont pas surchargés et permettent des phases de jeux limpides et rapides. Les décors et les couleurs sont simples et la difficulté impose tout d'abord de connaître parfaitement les lieux : par exemple dans le hangar, toutes les marques où poser les bombes ou, sur la piste d'envol, l'endroit où il faut se réfugier pour être bien à l'abri des tirs ennemis...

1 - Le pont. Derrière, l'entrée. 2 - C'est un peu moins fin qu'Opération Stealth ! 3 - La fuite.

Le second niveau quant à lui vous proposera de retrouver un président du « monde libre » dont l'avion s'est écrasé en plein territoire ennemi. Les chalets et autres bonhommes de neige vont égréner votre chemin mais la base ennemie est assez grande pour mettre votre mémoire à contribution : les passages sont nombreux, des armes sont cachées derrière certains chalets et il vous faudra sauver un à un des otages avant d'arriver au président captif... qui vous réserve une surprise de taille !

Un chalet des plus accueillants.
Des objets cachés.

La fin de ce second niveau vous mettra aux prises avec un sympathique géant dont le look fait furieusement penser à un gouveneur californien. Il me faut commencer à ce propos la critique un peu plus poussée du jeu concernant les boss en particulier et la difficulté du soft en général mon colonel : trop facile. Continues infinies. Sauvegarde automatique à chaque level... Il suffit d'avoir une jauge d'énergie conséquente devant un pauvre boss pour pouvoir se permettre de foncer dans le lard et de plier l'affaire en moins de dix secondes, à quelques exceptions près (par exemple les boss « aquatiques » qui n'apparaissent que rarement). Et bien sûr, aucune option dans le menu du jeu ne permet d'accentuer la difficulté... Les seules options sont d'ailleurs « Continue » et « New Game ». On sait que les jeux d'arcade sont censés être funs, simplissimes et amusants, mais l'impression qui ressort de Red Alert est qu'on a parfois plus à faire à une promenade de santé qu'au parcours du combattant... Je donne peut-être l'impression de tirer sur le soft à bout portant, mais qui aime bien châtie bien. Car bizarrement, dix ans après j'y joue encore. C'est ce qu'on peut appeler une histoire d'amour, ou un paradoxe vidéo-ludique...

« Si tu m'appelles Arnold, je te bute. »
« Tant pis, tu l'auras voulu... »

Le troisième niveau est des plus diversifiés et commence par une infiltration de forteresse afin de délivrer un compagnon d'armes... On appréciera ici une ambiance nocturne, une action de tous les instants et une musique obsédante et très bien arrangée. C'est ici que le soft commence à se montrer un peu plus corsé mais comme je l'ai dit plus haut, les vies infinies vous permettent de passer l'épreuve au bout de très peu de tentatives infructueuses... Pour les férus d'action, la difficulté paraîtra bien faible, cela va de soi.

« Yé touyours hu confiance en la youstice dé mon pays... »
La forteresse.

On sera tout de même heureux de retrouver ici un décor propre aux grands Commando-like tels Gryzor ou Ikari Warriors et son inoubliable premier niveau. Vous allez même traverser un village et à cette occasion, allez vous retrouver devant la grande tentation du jeu vidéo et de la poule. Ce dilemme tel qu'on l'a connu dans Zelda: A Link to the Past est le suivant : est-ce que j'essaye de tuer la poule ou pas ? Ici, essayez... Les poules vous lâchent des grenades, lance-flammes et autres Shurikens !!! Dans les jeux de type Commando, on remarquera que les animaux ont toujours des rôles bien inquiétants à jouer et shooter dedans ne peut qu'être récompensé. On est loin de l'univers de Monsieur Miyamoto...

L'entrée de la forteresse.
Le marais est infesté...

Ce qui me fait penser qu'un autre petit détour serait le bienvenu à propos de la panoplie d'armes et de bonus (pas si énorme en fait) que vous pouvez collecter pendant l'aventure. S'ils sont la plupart du temps les bienvenus, certains sont plus utiles que d'autres. En ce qui concerne les armes : Uzi, M16 et autres Colts... Vous l'avez compris, plus vous progressez et plus vous gagnez de l'expérience. Plus vous gagnez de l'expérience, et plus vous avez le loisir d'utiliser des armes qui tirent des balles de plus en plus blessantes, pour finir avec un lance-missiles multi-directionnels. Vous changez d'armes en appuyant sur Start puis en les choisissant via un sous-menu. Pour les accessoires, ça se passe avec le bouton select puis une pression sur le bouton 2 permet de lancer missiles et autres grenades...

Le revolver avec lequel vous commencez, puis le M203, un uzi, et enfin une arme pour se faire respecter sur le périph'...

Passons maintenant aux Bonus : ces derniers sont disséminés çà et là tout au long du parcours et vous ne pouvez qu'en porter neuf au maximum de chaque sorte, ce qui n'est quand même pas mal...

Grenades, lance-flammes, missiles à têtes chercheuses, sphères anti-gravité...
  • Les grenades : pas la peine de faire un topo. Vous appuyez sur le bouton, et votre personnage les lance...
  • Le lance-flammes : un gaspillage de temps. Il annihile les ennemis trop lentement et a le désavantage de surcharger l'image.
  • Les missiles à têtes chercheuses : quatre projectiles mortels qui sortent du héros et foncent directement sur les soldats ennemis. Inefficace contre les Boss mais très utile quand on est submergé, ce qui arrive souvent dans le jeu...
  • Les sphères anti-gravité : personnellement, mon bonus favori. Deux sphères survolent le terrain aux extrémités des épaules de votre personnage et protègent des tirs ennemis mais aussi tirent les balles que votre arme présente tire, augmentant ainsi votre puissance de feu.
Les shurikens, la trousse de soins standard, la trousse de soins maximum.
  • Les Shurikens : Quatre étoiles de mort bondissent du personnage et tuent tout sur leur passage. À réserver pour des endroits exigüs puisque les shurikens rebondissent sur les murs. Une arme à l'efficacité discutable.
  • La trousse de soins standard : permet de récupérer cinq points de vie.
  • La trousse de soins maximum : remet la jauge de vie au maximum.

Le quatrième niveau vous amène à combattre « Mister I », reclu dans un monastère chinois hyper-protégé. Les habitants de ce monastère sont bien évidemment des moines, mais il y a aussi des femmes... Mon Dieu ! Tirer sur la gent féminine ? Au contraire des poules, il ne s'agit pas là d'une des grandes tentations du jeu vidéo, loin s'en faut. Puisqu'elles veulent votre mort, il vous faudra les buter au même titre que les soldats mais au lieu de disparaître dans des gerbes de sang, les jeunes combattantes en question se retrouvent au sol en projettant ce qui a l'air d'être des larmes... Il est vrai que le politiquement correct n'aurait pu souffrir la possibilité pour les gamers de pouvoir trucider sans vergogne le beau sexe ! Ce qui m'amène ainsi à continuer à faire un autre petit détour, concernant ici l'esprit de Red Alert : le soft nous donne à voir et à agir au sein d'un univers qui, loin d'être une totale parodie, n'en est pas pour autant exempt d'humour ni de recul... En effet comment prendre au sérieux un jeu dont les ennemis se jettent sur vous par vagues successives, sans aucun égard pour le combat à distance que suppose l'emploi d'armes à feu ? Le dégommage pur et simple s'apparente aux plus belles minutes d'un Kill 'Em All cinématographique façon The Killer de J.Woo...

Mesdemoiselles, enfin !
Les moines sont des adversaires coriaces...

Je ne suis pas du genre à aimer les jeux trop violents quand ils sont trop proches de l'actualité ou de l'Histoire... Mais la violence complètement fictionnelle (des moines, des robots, un dragon aquatique compteront parmi vos assaillants !) permet ici de dédouaner moralement les plus consciencieux d'entre nous... Le jeu en fait des tonnes : les soldats qui font des demi-tours sur eux-mêmes avant d'exploser en gerbes de sang nous font plus penser à des sprites de Metal Slug qu'à une quelconque tentative de réalisme... De plus, le jeu est tellement remplit de poncifs qu'il en est presque risible : l'avant-dernier dessin animé nous montre notre héros avec le président des USA. Son supérieur est une ponte de la CIA. Si le jeu avait été programmé par des américains, on se serait sans doute méfié mais là, il s'agit d'un jeu 100% jap avec tout ce que cela implique de parodique et de distancié... ou d'inconscient ! Les convenances de l'histoire et les ficelles sont tellements grosses que cela en est un régal. Quant aux emprunts, ils peuvent, au-delà de Rambo et du Terminator, paraître bien suspects. Tenez par exemple : vous savez quel est le nom de votre supérieur immédiat, le fameux ponte de la CIA ? Renato. Regardez l'image ci-dessous... Ça ne vous fait pas penser au personnage éponyme tenu par le regretté Ugo Tognazzi dans La cage aux folles ? On en jurerait. Il n'est pas impossible ici que l'humour et la cinéphilie des japonais aient bel et bien des atomes crochus...

En tout cas ceci est selon moi l'exemple qui empêche de faire de ce jeu (qui est une « fiction militaire » ludique) un trip « militariste ». Rien à voir donc avec un Desert Strike qui lui distille directement et peu habilement une propagande pro-américaine limite raciste, mais ceci est un autre débat...

Renato, une brillante reconversion dans les forces spéciales d'intervention ?
Cute!

Reprenons le cours de l'aventure... Quand Mister I est détruit, vous vous retrouvez au level 5 dans le paquebot du Millionnaire Steve. Une fois n'est pas coutume, ambiance feutrée et réception de l'ambassadeur sont aux rendez-vous. Une bombe va exploser et les convives vont cèder à la panique. C'est le moment pour notre héros d'intervenir et d'annihiler l'armée personnelle du magnat qui se trouve être véhiculée dans la cale même du navire !

Encore une introduction somptueuse...

Seulement deux sous-niveaux sont ici au programme et leur principale difficulté est de les finir dans le temps imparti, soit moins de deux minutes chacun. Ici notre Rambo, dans son costume nœud-pap, est assez classe... Un commando chic et choc, il fallait y penser non ?

Les ennemis sont par contre de plus en plus coriaces et la cale du navire contient des soldats en grand nombre. À la toute fin, le vieux Steve vous attend équipé de ce qui semble être une version améliorée de vos propres sphères anti-gravité : elles sont triangulaires, au nombre de trois, et tournent autour du millionnaire de plus en plus vite. Une fois de plus, une jauge d'énergie décemment remplie permet de venir à bout de ce boss.

La soute du navire.
Steve et ses sphères anti-gravité.

Je me permet ci-dessous de faire (encore) une petite pause, mais une pause rapide, avant d'aborder la description du dernier niveau. J'ai pris la liberté de montrer en détail quelques sprites du jeu. On peut ainsi faire remarquer que, pour des amas de gros pixels, je trouve que ces sprites sont tout de même dessinés avec savoir-faire et efficacité...

Un soldat en kaki, un soldat Sibérien, le héros en costume, et un gros balèze du level trois...

Voilà donc l'avant-dernier niveau plié. Une fois Steve annihilé il ne reste à l'organisation qu'un seul cerveau : le mystérieux Garcia. Ce dernier est un homme sans âge aux cheveux longs et argentés, au costume seillant et peu commun. Le dessin animé de ce dernier niveau narre l'ultimatum lancé par Garcia au président des U.S. Notre béret vert étant dans la pièce (il s'agit du bureau ovale), il décide courageusement de faire face à l'adversité et à la pluie de missiles qui risquent de s'abattre sur le monde libre, tant les satellites de l'organisation criminelle saturent l'espace d'armes meurtrières...

Un héros concentré avant l'affrontement final
Le plan du level six... et du sept !

Il va s'ensuivre évidemment un combat épique. La base principale de l'organisation criminelle est la plus importante du jeu et se compose d'un sas d'entrée aux tourelles automatiques redoutables, d'une usine de construction robotique (et de ses mécanos fous de la gâchette), d'un atelier de construction fait de passerelles gigantesques, et enfin d'égoûts râgoutants où pululent des rats explosifs. Une fois franchis, dans le désordre, ces étapes ont peut accéder à la tour de contrôle principale où la première confrontation avec Garcia vous attend...

L'entrée de la dernière base.
Les égouts et un cas intéressant d'auto-promotion : « Valis 2 » inscrit sur le mur!

Je dis première car bien sûr le bonhomme est du genre peu persuadé de l'utilité de son éradication. Faut avouer qu'avoir passé son existence à travailler à la perte de la race humaine en ayant construit une véritable armada spatiale, y'a de quoi être un rien opiniâtre... Alors le combat va se continuer dans l'espace... poursuivant Garcia à l'aide d'une navette, Guy va se rendre dans la station orbitale d'où ce véritable génie du mal a prévu de lancer ses missiles. Inutile de dire qu'il va falloir faire vite. Un dernier combat avec ce malade va amener à la révélation finale : Garcia n'est pas celui qu'on croit, comme le montrent les images ci-dessous !

Rambo Vs Terminator : c'est pas une belle affiche ça ?

Notre petit membre des forces spéciales va donc devoir batailler ferme dans une dernière confrontation avec l'ordinateur central de cette station orbitale diabolique... Ceci est le dernier level et il confronte le joueur à des ennemis uniquement robotiques : juché sur une plate-forme automatique, il ne faut cesser de tirer sur des automates à forme d'insectes qui descendent vers vous en tirant des salves dont il faut anticiper la trajectoire afin de ne pas être touché. Ce dernier niveau dans son ensemble me fait sacrément penser à des films comme le kitschissime Moonraker de la série James Bond : perdu dans l'espace, le héros est seul face à une véritable armada terroriste super-technologique...

L'arrivée sur la base orbitale.
The Last level.

Dois-je vous faire une confidence ? Une révélation scénaristique ? Eh bien à la fin tout s'arrange ! Voilà, j'espère n'avoir spoilé personne : une fois le satellite détruit, il rentre dans l'atmosphère, se consume et les restes viennent s'abîmer dans l'océan. Les recherches comemncent et là, qui c'est qui appelle sur un talkie-walkie même pas naze et qui est sur un radeau de sauvetage même pas mort ? Le héros. Compétent, le gars... Reste que cette fin on ne peut plus originale laissait présager d'une suite mais ce ne fut jamais le cas. Est-ce parce que le jeu a fait un bide ? Est-ce parce que l'éditeur Sin Nihon Laser Soft a décidé de passer à autre chose ? En tout cas le héros ne rempilera pas une seconde fois : il a atomisé sa petite armée, la mort de son frère est vengée, il peut se prendre des vacances tous frais payés par le gouvernement américain, ad vitam æternam...

Petite synthèse...

Reprenons rapidement tout ce que nous avons dit durant cet article avant d'aborder la conclusion. Et posons-nous la question : Red Alert sur NEC PC Engine CD-ROM, qu'est-ce que c'est aujourd'hui ? Remettons simplement le jeu dans son contexte. Graphiquement, il se situe dans la bonne moyenne des jeux NEC : l'apparence est soignée, peut-être parfois un peu trop « clean ». En tous cas il ne tombe pas dans les travers de son homologue sur Hu-CardBloody Wolf qui, lui, était doté de graphismes un peu trop crades dont il est vrai qu'ils avaient pour inspiration les conflits urbains et un look plus « seventies ». On retrouvera dans Red Alert une volonté de ne pas surcharger trop les décors, à la façon de du bon vieux Commando... Pour ce qui est des décors et des stages, ils offrent un parcours très linéaire aux formes carrées : impossible de se perdre puisqu'il n'y a aucun labyrinthe et très peu de recherche d'ordre « topographique » de la part des game designers : les pièges sont assez peu retors et à part des ponts, des passerelles et quelques obstacles comme des précipices et autres épaves, l'utilisation de l'espace pour ajouter astucieusement de la difficulté au jeu aurait gagné à être un peu plus travaillé. On retrouve néanmoins les classiques tapis roulants, tourelles laser, arcs électriques sortant des murs, mais quand je dis classique, il s'agit du minimum syndical.

Un des passages les plus difficiles du soft.
« Meurs, pourriture communiste ! »

L'intérêt du gameplay est dans le slalom entre les balles (des points blancs !) et les soldats adverses. Autre critique un peu facile mais que je trouve justifiée : l'imbécillité totale de ces derniers, qui foncent tête baissées sur vous, en tirant sporadiquement à intervalles (très) réguliers. Une fois cet intervalle repéré, il faut juste attendre que l'ennemi tire, éviter et tirer à son tour. Si on le manque, on attend une fois de plus qu'il tire alors qu'il se rapproche dangereusement. Bref, l'Intelligence Artificielle est proche de zéro.

La mort d'un soldat.
Une armée très branchée...

Ce comportement de l'ennemi, qui me fait penser furieusement à Gauntlet, serait délectable si les soldats ennemis arrivaient en masse énorme, permettant un massacre aussi jouissif que ridiculement improbable. Hélas, ils arrivent par vague de trois ou quatre, ce nombre étant revu à la hausse lors des stages suivants mais, pour ne rien arranger, ces vagues surviennent elles aussi à intervalles réguliers. S'ils rencontrent un obstacle, les soldats resteront bêtement bloqués et continueront à tirer. On est vraiment loin des ennemis retors que nous offrira le jeu vidéo plus de douze ans plus tard dans des titres comme Halo. Voilà pourquoi Red Alert reste dans la veine des Commando de la vieille école : Commando, Ikari Warriors, Bloody Wolf, fonctionnent à peu de chose près sur le même principe bête et méchant.

Conclusion

En bon amoureux de ce soft (sans doute oublié dans nos contrées du fait, mais je vais arrêter d'en parler parce que ça m'énerve, de cette distribution ratée de la console NEC en Europe), j'ai apprécié de vous le décrire en détail, en espérant d'une part à vous avoir un peu diverti et d'autre part à continuer à contribuer à faire de Grospixels une encyclopédie du jeu vidéo digne de ce nom... C'est le genre de soft que vous pouvez connaître de fond en comble et qui n'est hélas pas doté d'un potentiel infini de ressources mais entre lui et moi, c'est une affaire de cœur...

Le plaisir que l'on peut avoir en jouant à un vieux jeu est autant lié à l'époque à laquelle on l'a découvert qu'à ses attributs propres. Red Alert est et reste un bon jeu, défouloir et accrocheur. Quand on le découvre aujourd'hui, je suppose qu'il paraît bon sans plus, mais tant de jeux sont passés par là depuis... Si l'on s'y accroche, c'est de la même manière que les joueurs qui ont découvert Rolling Thunder y reviennent et s'y accrochent à nouveau. Idem pour Castelvania, et pour d'autres joueurs encore ce sera Dungeon Master. C'est la nostalgie du vieux gamer : elle n'est pas propre à un genre mais à tel ou tel jeu qu'il a rencontré lors de ses premières explorations du monde vidéo-ludique... Chaque découverte laisse un plaisir derrière elle qu'on a ensuite du mal à revivre avec la même intensité, comme une drogue hélàs... Et selon ce point de vue, le retro-gaming peut être considéré comme la preuve que les jeux vidéo sont bel et bien une drogue, puisque on recherche sans cesse les frissons originels liés à nos premières parties...

Plus important et plus simplement : c'est avant tout un plaisir que de refaire tous les niveaux d'un jeu (même s'il s'agit d'un bête Commando-like) dans le but de pondre un article pour Grospixels... Non seulement on rappelle le monde des joueurs au bon souvenir de ce vieux soft appartenant à un passé révolu, et c'est ce que j'espère avoir fait ici, mais surtout on replonge dans le plaisir de le parcourir en long et en large à nouveau, belle excuse pour vivre encore et encore de simples moments de nostalgie. Red Alert restera toujours pour moi « mon » Commando, loin devant Cabal, Gryzor et tous les autres : un jeu facile, vieux, bête, méchant, rigolo... bref, inoubliable.

Gregoss
(19 novembre 2004)
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