Par Lyle
(Juin 2008)
Suite
de la série des jeux VCS entamée
avec courage par Sodom auquel Lyle vient prêter un coup
de main pour ce jeudi-découverte
entièrement dédié au jeu le plus vendu
de l'Atari 2600 : Pitfall! Avant de prendre
congé des jeudis-découverte le temps des vacances,
nous nous arrêterons donc sur ce jeu phénomène,
véritable ancêtre de presque tous les jeux de plates-formes
avec le vénérable Donkey Kong (1981) de Nintendo.
A dans deux mois et profitez bien de ce laps de temps pour jouer
encore et encore !

On
peut voir Pitfall! comme l'ancêtre de Prince
of Persia ou Rick Dangerous
Les séquences plates-formes sont encore rudimentaires,
mais les pièges, les possibilités de chutes et
la place du timing sont suffisamment importants pour confirmer
la filiation. Le jeu se déroule sur deux niveaux, le
sol et les souterrains. Les deux sont parfois reliés
par des échelles. Vous ne perdez aucune de vos trois
vies si vous tombez dans un trou (franchissable avec un simple
saut) mais il faudra alors sortir des souterrains infestés
de scorpions et encombrés de portes infranchissables.

La
progression se fait écran par écran, et dès
le début du jeu on peut progresser par la gauche ou pour
la droite. Vous devez éviter des serpents, des torches,
sauter par dessus des marais en utilisant une liane ou en sautant
sur des crocodiles (seulement quand ils ont la gueule fermée)
et surtout sauter par dessus les troncs d'arbres qui traversent
l'écran de droite à gauche. Dans un souci de variété,
David Crane, l'unique concepteur du jeu, a essayé de
réagencer de toutes les façons possibles l'ensemble
des difficultés. A eux seuls, les troncs d'arbres modifient
complètement le timing requis pour les sauts.

NdT
: David Crane dédicaçant une cartouche de Pitfall!
(merci au site http://secretfunspot.blogspot.com/).
David
: En fait, les premiers essais de Crane sur Pitfall! remontent
à 1979. C'est cette année-là qu'il a créé
son petit personnage courant et sautillant partout, en réaction
aux autres jeux de l'époque qui mettaient très
souvent en scène des engins de guerre. Ce n'est qu'en
81 (l'année où sortit au cinéma Les Aventuriers
de l'Arche Perdue) qu'il a commencé à fabriquer
l'univers dans lequel Harry, aventurier intrépide, allait
évoluer. On peut donc réellement parler de Pitfall!
comme étant le premier jeu de plates-formes jamais conçu.
David Crane, dans une interview au magazine Retrogamer : "Even
early on in development, it was clear that this was a milestone
in videogames - the first 'platform' game. It opened complete
new worlds of exploration-style games. Pitfall! did spawn an
entire genre of games: there were more than 600 'platform' games
released to the market following Pitfall! - a clear example
that imitation is the sincerest form of flattery".

Autre
obstacle, les marais qui disparaissent et réapparaissent
régulièrement. Dans un esprit très Indiana
Jones, le premier que l'on rencontre est placé juste
devant un trésor. La route semble sûre, on avance,
confiant, pour voir le sol se dérober sous les pieds
du héros. Sûrement l'une des premières occurences
de pièges "sadiques" dans l'histoire du jeu
vidéo. La collecte des trésors permet d'augmenter
son score (de plusieurs milliers de points à chaque fois),
mais tout contact avec un tronc d'arbre diminue légèrement
ce dernier. Enfin, la partie est limitée à 20
minutes. Pitfall!, c'est donc du "score attaque",
comme on dirait en shoot'em up.


NdT
: Pitfall! a été adapté sur presque tous
les supports de l'époque : ici les pochettes des versions
Colecovision, MSX,
Commodore 64 et une étrangeté
trouvée sur le net qui semble être une version
"alternative" d'une pochette VCS
(à moins qu'il ne s'agisse d'un fake amusant).
Atari_Frog
: Je pense que David voulait dire le premier jeu de plates-formes
qui soit aussi dynamique. Pouvoir jouer sur autant d'écrans
(plus de 200) dans un cadre où on a vraiment l'impression
d'être le héros (merci à Indiana Jones au
passage), c'était unique à l'époque !

La
plus grande qualité de Pitfall!, et qui a forcément
contribué à son succès à l'époque,
c'est son indiscutable précision. Les collisions sont
logiques, le mouvement des lianes est réaliste, leur
utilisation aussi, la courbe et l'amplitude de saut sont justes,
l'action va à la bonne vitesse. Bref, le gameplay ne
pouvait être mieux huilé. On le sait, un bon jeu
d'action c'est d'abord une "physique" cohérente.
Evidemment, la variété est très relative,
et beaucoup d'écrans reviennent régulièrement,
mais le fait que l'on puisse trouver la jouabilité aussi
propre et plaisante en 2007 permet de comprendre sans trop de
difficultés pourquoi tant de joueurs ont pu être
séduits par Pitfall! au début des années
80.


NdT
: Devant le succès, plus de quatre millions de cartouches
vendues sur la seule VCS, Pitfall! connut
une suite en 1984. Sega acquit les
droits pour une conversion arcade tandis qu'Activision porta
le jeu sur tous les supports de l'époque (de gauche à
droite : VCS, Apple
II et ZX Spectrum).



NdT
: D'autres suites virent le jour sans
plus jamais arriver à marquer les esprits comme le jeu
original de David Crane : Super Pitfall sur NES
et TRS-80 en 1987, Pitfall : The Mayan Adventure en 1994 sur
la plupart des supports de l'époque, Pitfall 3D : Beyond
the Jungle sur Playstation en 1998, Pitfall
: The Lost Expedition sur tous les supports de l'époque
en 2004 et Pitfall : The Big Adventure sur Wii en 2008.
Sodom
: Merci Lyle de prendre la relève avec ce hit incontestable
(et d'ailleurs incontesté) de la VCS.
La précision de son gameplay est vraiment ce qui surprend
le plus quand on aborde ce jeu pour la première fois
: certains pièges ont beau lui donner un petit cachet
Die & Retry, Pitfall! laisse avant tout le joueur prendre
ses responsabilités dans la manière d'aborder
les différents obstacles et ennemis, et c'est ce qui
le rend si bon ! Une citation illustrant l'impact de Pitfall!
avant même sa sortie et que l'on peut retrouver parmi
les anciennes "phrases du jour" : « J’avais
fait apparaître une image à l’écran.
C’est alors que le type qui avait conçu le chipset
de l’Atari 2600 entra dans mon bureau.
Il fixa l’écran pendant un moment, puis il laissa
tomber. Après que je lui eus expliqué ce que j’étais
en train de faire, il secoua la tête et dit : ‘J’ai
conçu le processeur, et je découvre seulement
maintenant ce qu'il est capable de faire !’ » (David
Crane, pendant le développement de Pitfall!)
Lyle
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