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Lazy Jones
Année : 1984
Système : C64
Développeur : David Whittaker
Éditeur : Terminal Software
Genre : Action
Par Sebinjapan (27 juin 2011)

DAVID, PRECURSEUR DE WARIO !

Si je vous dis "logiciel rassemblant de nombreux mini-jeux bourrés de références aux classiques du genre, et se disputant en temps limité dans une quête de score sans fin", vous me répondez ? Wario Ware ? Perdu : Lazy Jones. J'ai effectivement oublié de vous donner une précision importante : nous sommes en 1984, bien avant la création du jeu-culte de Nintendo, avant même la création de son machiavélique (mais sympathique) protagoniste. Et pourtant, l'esprit de ce hit est déjà présent dans Lazy Jones avec un héros obsédé par les jeux-vidéo, un enchaînement d'épreuves ludiques chronométrées et minimalistes au gameplay très simple, et des contrôles réduits à 4 directions et un bouton.

Dans la famille Lazy Jones, je voudrais le petit-fils turbulent Wario Ware, et le beau-frère blouson-noir Billy la Banlieue.

En fait, Lazy Jones est peut-être la première mise en abyme de l'histoire de notre média adoré : un jeu vidéo dans lequel on incarne un héros qui joue à son tour aux jeux-vidéo. Avouez que ce n'est pas courant. On retrouvera cependant ce thème deux ans plus tard dans le très sympathique Billy la Banlieue de Loriciels, jeu de plateforme/aventure mettant en scène un loubard qui peut mettre une pièce dans des bornes d'arcade pour s'adonner à des classiques du genre. Plus tard, cette possibilité de "jeu dans le jeu" se retrouvera dans Ganbare Goemon, Day of the Tentacle ou Shenmue, sans pour autant être un point central dans ces titres, contrairement à l'excellent Game Center CX (alias Retro Game Challenge) sur Nintendo DS.
Pour en revenir à Wario Ware, il faut signaler une autre caractéristique que Lazy Jones partage avec lui : la présence d'une ambiance musicale de qualité, déjantée et parfaitement adaptée. Et ce dernier point n'étonnera pas quand on sait que le titre est l'œuvre d'un des hommes emblématiques de la musique de jeu sur micro-ordinateurs 8/16 bits : le grand David Whittaker.

David Whittaker (photo : remix64)

Né en Angleterre en 1957, David Whittaker est en effet le plus prolifique de tous les compositeurs de musiques de jeu dans les années 80 et au début des années 90. Capable de produire en quelques jours seulement (voire en quelques heures !) une mélodie accrocheuse pour n'importe quel type de machine, quelles que soient ses limitations techniques, on lui doit un nombre absolument incroyable de musiques pour des jeux souvent très célèbres. Citons parmi ces dernières les thèmes de Glider Rider sur Commodore 64, Trantor sur Amstrad CPC, ou encore les fantastiques musiques de Speedball et Shadow of the Beast sur Amiga. Toujours sur Amiga, c'est lui aussi qui convertit la célèbre chanson de Bomb the Bass pour Xenon 2 Megablast.

(Cliquez sur les noms des jeux pour accéder à une page You Tube avec la musique en question)

C'est au moment où il livrera certains de ses morceaux les plus fameux sur Amiga que David Whittaker, jusque-là indépendant pendant la plus grande partie de sa carrière, quittera son Angleterre natale pour s'engager auprès de Electronic Arts aux USA. Son implication dans les jeux vidéo va alors changer puisqu'il sera moins impliqué dans la composition mais plus dans l'implémentation de bruitages, voix digitalisées et dialogues au sein des productions de l'entreprise. Il est entre autres responsable de la partie technique des commentaires présents dans de nombreux épisodes des séries John Madden ou Tiger Woods.

C'est un fait moins connu mais, au tout début de sa carrière, David Whittaker programme également des jeux de A à Z, ne se contentant pas uniquement de la partie sonore. Parmi ses quelques réalisations dédiées aux micro-ordinateurs 8-bits du début des années 80, particulièrement le VIC 20 et le Commodore 64, on trouve Humphrey, un clone de Q*Bert, ou Punchy, un titre inspiré de jeux 8-bits classiques comme Hunchback.

Et en 1984, David Whittaker donne également naissance à son jeu le plus connu et le plus apprécié a posteriori : Lazy Jones.

JOUER > TRAVAILLER

Le héros du jeu, le bien nommé Lazy Jones, est un "technicien de surface" chargé de nettoyer les sols d'un grand hôtel. Mais il ne se passionne pas vraiment pour son boulot, son truc à lui, et à vous, et à moi, c'est plutôt les jeux vidéo. Alors au lieu d'astiquer le parquet, il va aller astiquer le joystick des clients. Non, attendez, ce n'est pas ce que vous croyez, bande de gros dégoûtants ! Lazy Jones va en fait déserter son travail pour s'introduire dans les chambres des pensionnaires pour profiter de leur absence dans le but de disputer quelques parties de ses jeux favoris. Car chaque client dispose dans sa chambre d'un micro-ordinateur relié à un superbe écran géant, à croire que l'on se trouve dans l'hôtel abritant les participants au Consumer Electronic Show (CES) de Las Vegas de 1984 !

L'écran d'intro ... pas vraiment ce que le jeu propose de plus joli !
Les trois étages de l'hôtel.

L'action de Lazy Jones se déroule donc dans un hôtel de trois étages représenté en coupe et en vue de profil. Le héros se dirige vers la gauche ou vers la droite et peut emprunter un ascenseur pour changer d'étage. Il doit pénétrer dans l'une des chambres présentes tout en évitant trois empêcheurs de jouer en rond, chacun présent sur un étage différent. Il y a d'une part le gérant de l'hôtel qui tente de coincer notre héros : il se trouve sur l'étage du haut. À l'étage du bas, nous avons une silhouette mystérieuse ; la documentation du jeu nous apprend qu'il s'agit du fantôme de l'ancien gérant ! Mort de fatigue à force de courir après Lazy Jones peut-être ? Et enfin au milieu nous avons le chariot contenant les produits d'entretien : le percuter fait perdre une vie (le héros a une attaque cardiaque à la perspective de devoir travailler !), tout comme un contact avec les gérants, également fatal.

Pour éviter ces gêneurs, on peut soit tenter de sauter par-dessus eux, mais c'est risqué, soit entrer dans l'une des 18 portes en appuyant sur le bouton du joystick lorsqu'on est en face. Ces dernières mènent à 3 types de lieux :

  • 1. Un placard, des toilettes et une chambre à coucher : ces pièces ne servent qu'à se cacher un court instant, mais la dernière déclenche une petite animation montrant un rêve vu par le héros dans lequel de nombreux Lazy Jones apparaissent à l'écran !
  • 2. Les 14 chambres des clients ( qui permettent de se livrer à un mini-jeu).
  • 3. Le bar (qui déclenche un mini jeu).

Enfin, l'ascenseur se trouve au milieu de chaque étage.

Dans une des chambres, notre héros s'endort...
Lazy Jones s'avance vaillamment vers le joystick.

Le but du jeu est d'entrer dans chaque pièce et d'accumuler des points à chaque mini-jeu pendant le temps imparti. Dès que Lazy Jones pénètre dans une chambre, il se dirige automatiquement vers le joystick se trouvant devant la télé et commence à jouer. On trouve sous l'écran un compteur de points ainsi qu'un indicateur montrant le temps de jeu restant, tandis que le nom du jeu s'affiche en haut à droite.

Une fois la partie terminée, le score réalisé sur le mini-jeu s'ajoute au score principal. Lazy Jones ressort de la pièce et ne pourra plus y entrer avant d'être allé jouer à chacun des autres jeux. Ceci fait, il peut de nouveau y retourner mais la difficulté augmente d'un cran. On enchaîne ainsi les mini-jeux jusqu'à ce que le héros perde toutes ses vies au contact des gérants ou du chariot, qui se montrent de plus en plus rapides et gênants.

Voyons maintenant plus en détails chacun des 15 mini-jeux disponibles, qu'on peut répartir en 2 groupes : les shoot-them-up, et les autres ...

LES MINI-JEUX

Laser Jones : Un clone de Space Invaders mais en beaucoup plus rapide, apportant une fréquence de tir plus élevée. Il est ainsi possible de nettoyer l'écran de tous les ennemis plusieurs fois pendant le temps imparti. Jouable et amusant.

Stardust : Le vaisseau du joueur se dirige vers la gauche ou la droite et doit tirer sur des météorites tombant tout droit du haut de l'écran. Attention : un choc fait perdre de précieuses secondes. Ce titre très simpliste restera surtout dans l'histoire pour la musique qu'on entend lorsqu'on y joue... (voir plus loin)

Outland : Comme dans Stardust, le joueur est aux commandes d'une batterie anti-aérienne qui se déplace encore latéralement en bas de l'écran et tire sur des vaisseaux extra-terrestres arrivant tout droit du haut de l'écran. Ici l'aire de jeu se dévoile selon un scrolling horizontal.

Wild Wafers : On dirige encore une fois latéralement un vaisseau qui cette fois tire sur ce qui semble être des dalles métalliques rappelant vaguement celles de Xevious, mais qui d'après le titre du mini-jeu seraient plutôt des biscuits ! Ces derniers se déplacent en diagonale et rebondissent sur les bords de l'écran : il faut donc anticiper leur trajectoire pour les abattre.

The Hills Are Alive : un peu de changement au sein de tous les shoot-them-up proposés par Lazy Jones puisque celui-ci se déroule selon une perspective horizontale. Des vaisseaux ennemis arrivent de la gauche de l'écran et on doit leur tirer dessus à partir de son vaisseau situé à droite et qui peut se déplacer vers le haut ou vers le bas. Bon, certes ça ne change pas grand-chose, mais le mini-jeu est jouable et réussi. Le titre fait référence à la célèbre comédie musicale The Sound of Music ("La Mélodie du Bonheur").

99 Red Balloons : Un mini-jeu assez frustrant car il faut positionner son bonhomme au pixel près pour qu'il attrape les ballons montant depuis le bas de l'écran (il doit en saisir deux) afin d'atteindre la plateforme en hauteur et aller embrasser la jeune fille qui s'y trouve. Il doit ensuite encore attraper un ballon (un seul cette fois) pour redescendre et aller embrasser la jeune fille du bas. Si habituellement l'amour donne des ailes, ici il faudra faire sans ! Et il faut espérer que l'arc se trouvant sur le côté ne décoche pas une flèche pour percer les ballons pendant notre ascension.
Le titre du jeu est une référence au hit musical allemand 99 Luftballons et la musique évolue pour nous faire entendre le refrain de la célèbre chanson pendant qu'on joue : sans doute l'aspect le plus sympathique de ce mini-jeu sinon plutôt médiocre.

Eggie Chuck : Comme son titre le laisse penser, ce mini-jeu est un hommage au jeu de plateforme Chuckie Egg (1983) qui consiste aussi à récupérer des œufs tout en évitant des oies géantes ! Sauf que Chuckie Egg permet de sauter, contrairement à ici où il faudra se déplacer sur les plateformes en évitant les volatiles pour s'accrocher à une échelle et passer à la plateforme suivante. Il faudra encore une fois se déplacer avec une précision incroyable pour se saisir de l'échelle tout en évitant les oies, rendant ce mini-jeu d'autant plus difficile que le moindre contact malheureux met immédiatement fin à la partie, quel que soit le temps restant.

Jay Walk : Il s'agit tout simplement d'un clone de Frogger dans lequel le personnage doit traverser la route tout en évitant les véhicules y circulant pour aller embrasser la jeune femme se trouvant de l'autre côté. Ce mini-jeu est particulièrement amusant et addictif grâce à une très bonne maniabilité (le personnage peut marcher en diagonale) et une action très rapide. Le nom provient du terme argotique anglophone "jaywalk" qui signifie "traverser imprudemment". Étant donné que David Whittaker adore placer des références musicales dans ses jeux, Jay Walk peut aussi faire référence au groupe de rock japonais du même nom, ce qui n'est pas impossible mais quand même fortement improbable !

Res Q : Un petit jeu d'adresse dans lequel on dirige un personnage muni d'un appareil à hélice lui permettant de voler et qui doit secourir des hommes dans une caverne. Le problème, c'est que le moindre contact avec un mur met fin au jeu et que le héros perd doucement de l'altitude si on lâche le joystick. Peut-être le mini-jeu le plus difficile, c'est lui qui fait la différence dans une course aux points !

Scoot : Il s'agit de la même chose que Res Q mais avec un contexte un peu différent - on dirige une sorte d'hovercraft qui doit se poser sur des plateformes - mais en plus facile. D'une part parce que toucher les murs nous renvoie au point de départ sans pour autant mettre fin à la partie, et d'autre part parce que l'engin est un peu plus manœuvrable.

Wipeout : Nous avons ici un casse-briques simpliste comme Breakout, mais tourné à 90 degrés comme le classique 8-bits Krakout. Avec cependant une petite subtilité : la balle ne peut pas être perdue mais pour qu'elle puisse briser des briques, il faut la toucher avec sa minuscule raquette lorsqu'elle arrive sur le bord droit de l'écran. Il est indispensable d'anticiper sa trajectoire pour se placer au mieux.

The Reflex : une variante de casse-briques avec ce mini-jeu dans lequel on dirige une "raquette" située en bas de l'écran. Le but est de faire rebondir des os qui descendent selon une trajectoire diagonale. Trois os sont toujours présents et il faut tenter d'en rattraper un maximum pour optimiser son score. Un mini-jeu facile où il faut tenter d'engranger un maximum de points. Le titre fait peut-être référence à la chanson du même nom de Duran Duran.

The Wall : ce mini-jeu nous renvoie aux tous premiers jeux d'arcade : c'est un clone de titres comme Snake (ou Snafu) ou du jeu des motos lumineuses dans Tron. On dirige un mur qui grandit inlassablement et il faut éviter les arbres ainsi que les bords de l'écran. Un classique du jeu vidéo depuis le pionnier Blockade de 1976, ça ne nous rajeunit pas ! Le titre est peut-être un clin d'œil au célèbre album des Pink Floyds.

The Turk : le mini-jeu qui, plus que tout autre, évoque les délires qu'on retrouvera dans les Wario Ware. Ici on contrôle latéralement une fourchette en bas de l'écran qu'on envoie se planter dans l'appétissante dinde qui avance sur le tapis roulant tout en haut. Mais attention au téléphone (!) qui se déplace aléatoirement au milieu de l'écran et qui peut stopper net la fourchette. On se demande bien ce qui est passé par la tête de l'auteur lorsqu'il a inventé ce mini-jeu ... la réponse peut-être dans le jeu suivant ...

Enfin, nous avons le jeu du bar : l'un des mini-jeux les plus amusants : il faut éviter un client gêneur - on peut sauter par-dessus, comme avec les gérants ou le chariot - pour se positionner devant le barman (qui se déplace également) et appuyer sur le bouton pour boire des coups. Un jeu qui "sent le vécu" quand on considère l'étrangeté de The Turk !

LA MUSIQUE DE LAZY JONES

Comme déjà évoqué plus haut, la musique de Lazy Jones est en grande partie responsable du succès du jeu auprès de ceux l'ayant pratiqué. Cas certainement unique dans un jeu de cette époque, elle est tout d'abord composée d'une rythmique binaire lancinante rappelant le bruit d'une scie coupant du bois, mais façon chiptune bien sûr ! Par-dessus ce fond musical viennent se greffer, sans la moindre interruption, d'autres mélodies en fonction de l'endroit où se trouve le héros et du mini-jeu auquel il s'adonne. La musique évolue, change en temps réel en fonction des actions du joueur donc. C'est plus d'une vingtaine de variations mélodiques qui sont présentes ! Je vous invite à écouter une partie de la bande originale ici.

Et l'une de ces mélodies va devenir très célèbre. En effet, en 1999 le thème entendu lors du mini-jeu Star Dust sera repris par le groupe allemand Zombie Nation sous le nom de Kernkraft 400, un morceau qui va devenir très populaire dans de nombreux pays, particulièrement aux Etats-Unis. L'origine de ce hit sera bientôt révélée au grand jour, grâce à des fans de la scène musicale Commodore 64 qui ont d'ailleurs contacté David Whittaker et l'ont mis en relation avec l'artiste allemand afin qu'un arrangement financier soit trouvé, offrant à Lazy Jones une sacré postérité !

Vous pouvez écouter les deux versions de cette mélodie sur Youtube : la mélodie originale sur Commodore 64, et le remix de Zombie Nation.
Vous pouvez également effectuer cette comparaison à partir de la page Wikipedia consacrée à Lazy Jones qui propose d'écouter un extrait des deux compositions.

LES CONVERSIONS

Version ZX Spectrum

Développée par Simon Cobb, la version ZX Spectrum est forcément un peu plus pauvre graphiquement mais reste assez colorée comparée à d'autres titres de cette machine. Mais elle souffre surtout d'un gros défaut : l'absence de musique. Et c'est en pratiquant cette version, beaucoup moins amusante, qu'on se rend compte que les mélodies de David Whittaker sont en grande partie responsables du charme que dégage Lazy Jones. Car ici, on s'ennuie un peu ... D'autant que la maniabilité de certains mini-jeux - qui répondent tous présents - est loin d'être optimale. Mais le plus énervant dans cette conversion, c'est sans doute le temps d'arrêt que marque le héros lorsqu'il doit prendre l'ascenseur, ce qui entraîne souvent la perte d'une vie.

Version MSX : Le jeu du bar devient un jeu-vidéo sur MSX, et Wafers 2 remplace Jay Walk.

David Whittaker est responsable de la version MSX qui se révèle de très bonne facture. Les graphismes sont dans l'ensemble plus réussis avec des sprites un peu plus colorés que sur Commodore 64, et le personnage est encore plus maniable. Cela se ressent particulièrement dans Res Q où frôler les murs se fait sans peine. Cette version inclut quelques petits changements :

  • 1. La musique reste globalement la même et conserve son principe d'évolution en fonction des mini-jeux. Mais certaines des mélodies ont été remplacées par d'autres. On regrette ainsi la disparition des notes de 99 Luftballons.
  • 2. Le jeu du bar est devenu un jeu video lui aussi auquel on joue sur une TV. Un drôle de choix qui entraîne donc une réduction de la fenêtre de jeu, et d'ailleurs le graphisme utilisé dans cette séquence est largement moins séduisant que sur Commodore 64. Le jeu est ici appelé sobrement (si je puis dire) "The Bar"
  • 3. Le clone de Frogger appelé Jay Walk n'est plus de la partie. Il est remplacé par Wafers 2 dans lequel le joueur contrôle deux vaisseaux simultanément, l'un sur l'axe vertical et l'autre sur l'axe horizontal, et doit tirer sur un biscuit semblable à ceux de Wild Wafers. Une représentation qui rappelle Gridrunner de Jeff Minter auquel ce mini-jeu rend certainement hommage. On regrette cependant la disparition de l'amusant Jay Walk ...
  • 4. Enfin le plus important, c'est la hausse du niveau de difficulté. Dans certains jeux, une "faute" n'entraînait que la perte d'un peu de temps dans la version originale, mais ici, cela provoque la fin de la partie. C'est le cas par exemple dans Star Dust où une collision avec un météorite est synonyme de "game over".
Version Tatung Einstein

Petite curiosité : Lazy Jones a été adapté sur le Tatung Einstein : un micro-ordinateur taïwanais développé partiellement en Grande-Bretagne où il a également été commercialisé. La version tournant sur cette machine (à laquelle vous pouvez jouer grâce à l'émulateur MESS) est quasiment identique à la version MSX (incluant la légère refonte graphique et le mini-jeu Wafers 2), sauf peut-être concernant la partie sonore, cette dernière n'étant pas émulée correctement lorsque j'ai testé cette version.

Enfin, notons que le nouveau mini-jeu Wafers 2, présent dans les versions MSX et Einstein, fait en fait sa première apparition dans une version spéciale de Lazy Jones offerte avec le magazine Commodore Horizons. Cette version est appelée Lazy Jones Rides Again.

Wafers 2 apparaît sur C64 dans un magazine, sous le nom "The 19th Screen" !
Gridrunner de Jeff Minter proposait déjà 2 vaisseaux (antagonistes ici) circulant autour de l'écran.

LES AUTRES JEUX DE DAVID WHITTAKER

Difficile de trouver des informations précises concernant les autres jeux créés par David Whittaker avant qu'il ne se consacre exclusivement à la musique. Quelques recherches m'ont cependant permis de mettre la main sur plusieurs titres sortis sur Commodore 64 (entre-autre), dont 3 softs édités par "Mr Micro" :

Humphrey est un clone de Q*Bert avec un personnage qui rebondit sur les plateformes d'une pyramide isométrique. Comme dans le hit d'arcade, le héros est poursuivi par diverses bestioles mais l'ascenseur permettant de remonter est absent. Les plateformes sont disposées différemment à chaque niveau.

Punchy nous met dans la peau d'un policier devant aller secourir une gente demoiselle enlevée par un fou. Le héros vu de profil avance d'écran en écran en sautant par-dessus divers dangers, de la même manière que dans Hunchback, un hit 8-bits sorti un peu plus tôt. Le jeu dispose d'une option originale qui est à signaler : il est possible de récupérer des saucisses pendant sa progression, et une fois qu'on en a trois en sa possession, on peut choisir d'activer une magie qui nous emmène directement à l'écran suivant. Un moyen idéal de ne pas rester bloqué.

Tribbles, également publié sous le nom de Mayhem, est un titre original et amusant dans lequel on doit positionner une cage sur le chemin d'animaux étranges sortant d'une machine avant qu'ils ne parviennent à un endroit précis du niveau signalé par le panneau "danger". A la manière des tonneaux de Donkey Kong, les animaux peuvent emprunter des chemins différents de façon aléatoire. Rapidement, de nombreux parasites viennent également gêner le joueur.

Alors si vous êtes fans de David Whittaker pour ses compositions musicales, je me dois de vous prévenir que vous n'y retrouverez pas une grosse part de son talent dans ces trois titres tant l'ambiance sonore est minimaliste, malheureusement.

En 1986, David programme ce qui semble être son dernier jeu : Hocus Focus pour l'éditeur Quicksilva. C'est un jeu d'aventure/exploration assez étrange dans lequel on dirige un personnage vu de profil et qui parcourt de vastes niveaux se dévoilant grâce à un scrolling multidirectionnel. Capable de sauter, le héros peut également accomplir plusieurs actions à choisir dans un menu en inclinant le joystick vers le bas, comme observer le décor ou prendre un objet. Il est également équipé d'un appareil photo, justifiant ainsi le jeu de mots qui sert de nom au jeu. Le but de l'aventure est malheureusement plutôt obscur et les informations disponibles sur internet quasi-inexistantes.
La musique en revanche est bien présente et peut être activée ou désactivée par l'intermédiaire d'une option tellement bien intégrée à l'interface du jeu que je la soupçonne d'avoir une incidence sur le déroulement de l'aventure.

DON'T BE LAZY

Loin d'être un chef-d'œuvre, ni même une référence du Commodore 64, Lazy Jones est juste un petit jeu charismatique, à l'image des productions "budget" qui foisonnaient sur les micro-ordinateurs vendus en Grande-Bretagne. Il a beaucoup marqué ceux qui l'ont découvert à l'époque et s'est relativement bien vendu.

Alors ne soyez pas fainéants : essayez-le !

Sebinjapan
(27 juin 2011)
Sources, remerciements, liens supplémentaires :
Interview de David Whittaker sur Remix64 (en anglais)
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