 |
 |
Les
flyers : cliquez sur une image pour une version plus grande
(merci au site Arcade Flyer Archive !). |
Un classique un
peu oublié. Q*Bert surprend, pour un
jeu de 1982, par ses graphismes fins et
colorés, et son animation fluide. Il s’agit d’un des
tous premiers jeux à faire un usage élaboré
de la 3D en perspective isométrique.
 |
 |
Q*Bert est un petit personnage sans bras, doté d’une trompe,
d’une bouille sympathique et d’une bonne détente qui lui permet
de sauter de cube en cube. Ça tombe bien, puisque l’univers
dans lequel il vit est uniquement constitué de cubes empilés
en pyramide. Le but du jeu est de sauter sur tous les cubes, la face
supérieure de ceux-ci changeant de couleur après que
Q*Bert est passé dessus. Bien sûr, de méchantes
créatures viennent compliquer les choses : d'une part des billes
qui dévalent les empilements de cubes en suivant un parcours
assez imprévisible, et d'autre part des bestioles peu engageantes
: Coily, le serpent qui parcourt la pyramide à la poursuite
de Q*Bert ; Ugg et Wrongway qui se déplacent sur le bord des
cubes et pas leur sommet ; Slick et Sam qui dévalent la pyramide
en remettant la couleur d'origine aux cubes qu'ils touchent.
 |
 |
À
chaque niveau, Q*Bert part de tout en haut de la pyramide. S’il saute
à l’extérieur de celle-ci, c’est la mort ; mais une
petite plateforme, située tantôt à droite tantôt
à gauche de la pyramide, le renvoie au sommet. Utilisable une
seule fois, elle lui permet en général de se sortir
d’une mauvaise passe. Les deux difficultés que présente
le jeu sont le maniement de Q*Bert et la difficulté à
prévoir sur quel cube les ennemis vont sauter, dans la mesure
où ils sont si pressants que Q*Bert se trouve rarement à
plus d’un cube de distance d’eux, et doit les prendre à contre-pied
pour s’en sortir.
Le
maniement, lui, pose problème à cause de la perspective
isométrique : Q*Bert se déplace par des bonds
en diagonale, alors que le joystick doit être déplacé
sur les axes horizontaux et verticaux. Il en résulte que les
déplacements du personnage à l’écran diffèrent
de 45 degrés par rapport à l’inclinaison du joystick.
C’est extrêmement déroutant, et le temps d’adaptation
induit se transforme rapidement en dilapidation de petite monnaie,
le jeu étant plutôt difficile. Q*Bert fait partie
de cette ancienne génération de jeux qui apportaient
tous leur petite nouveauté ergonomique, tout comme Defender
et ses 5 boutons ou Centipede et son track-ball. La difficulté
de prise en main n'était à l'époque pas perçue
comme une erreur de conception, mais comme un challenge à relever
et une source de sensations nouvelles.
 |
 |
Schéma
de préparation du jeu par Jeff Lee, et Cycle (1938),
le tableau de M.C. Escher qui a inspiré Q*Bert.
|
Le
décor du jeu et son héros ont été
inspirés au designer Jeff Lee, à qui on devait
déjà Cave Man, le tout premier
flipper contenant en son sein un vrai jeu vidéo (auquel
le joueur accédait lors d’une capture de balle) par Cycle,
une peinture de M.C. Escher, célèbre peintre pratiquant
le cubisme, l’illusion d’optique et les formes impossibles.
C’est Ron Waxman qui a eu l’idée des cubes qui changent
de couleur (Lee s'était au départ orienté
vers un concept de jeu de tir), et Warren Davis s'est chargé
de la programmation (sur Intel 8088).
À
l’origine, le héros devait s’appeler Hubert, puis quelqu’un
dans l’équipe de développement eut l’idée
de l’appeler Cube Hubert, nom qui s’est vu contracté
en Cube-bert, puis Q-Bert, puis finalement Q*Bert.
 |
Jeff
Lee. |
Le
jeu ne devait toutefois pas porter le nom de son héros, pratique
en fait assez peu courante au début des années 80, où
les designers préféraient que le nom d'un jeu décrive
son gameplay. Plusieurs titres furent envisagés, comme Snots
and Boogers ou même le déroutant @!#?@!,
insulte de BD que Q*Bert crie quand il est pris, mais ce titre étant
imprononçable, le nom de Q*Bert fut finalement retenu.
Le bruitage entendu lors de la chute de Q*Bert hors de la pyramide
provient d’un flipper, tout comme l'exclamation citée précedemment,
ce qui est la marque de fabrique habituelle des jeux Gottlieb.
 |
Q*Bert
est un jeu prenant difficile, stressant, et la majeure partie
des joueurs qui l’ont pratiqué n’ont pas dépassé
le 3ème niveau, de nouveaux ennemis venant sans cesse
mettre la pression au joueur, qui, du coup, n’a pas le temps
de s’interroger sur la dure solitude du pauvre Q*Bert, enfermé
dans un monde froid, géométrique et hostile, devant
sans cesse fuir des dangers auxquels il n’a aucune échappatoire.
À
sa sortie, la borne Q*Bert s'est vendue à
25.000 exemplaires, ce qui est un chiffre très élevé
à cette époque. Au Japon, c'est Konami
qui a distribué Q*Bert, et qui s'en
est souvenu 5 ans plus tard en éditant sur MSX
un Q*Bert très différent du jeu
d'origine, représentant sa propre vision du concept.
De manière générale, les versions commercialisées
de Q*Bert sur toutes sortes de micros et consoles
se sont toujours montrées plus riches que l’original
d’arcade, proposant des pyramides différentes et des
modes de jeu améliorés.
Jeff
Lee avait une page perso où il raconte l’histoire de
la genèse du jeu dans le détail, et ce qu’il a
fait par la suite. Hélas, aujourd'hui, le lien n'est
plus valide.
Laurent