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Q*Bert

Année : 1982
Développeur : Jeff Lee (design) Warren Davis (programme) Terry Doerzaph (graphismes) David Thiel (son)
Editeur : Gottlieb

 

Un classique un peu oublié. Q*Bert surprend, pour un jeu de 1982, par ses graphismes fins et colorés, et son animation fluide. Il s’agit d’un des tous premiers jeux à faire un usage élaboré de la 3d en perspective isométrique.

Q*Bert est un petit personnage sans bras, doté d’une trompe, d’une bouille sympathique et d’une bonne détente qui lui permet de sauter de cube en cube.  Ca tombe bien, puisque l’univers dans lequel il vit est uniquement constitué de cubes empilés en pyramide. Le but du jeu est de sauter sur tous les cubes, la face supérieure de ceux-ci changeant de couleur après que Q*Bert soit passé dessus. Bien sur de méchantes créatures viennent compliquer les choses, notamment des billes qui dévalent les empilements de cubes en suivant un parcours assez imprévisible, et un serpent qui les parcourt à la poursuite de Q*Bert.

A chaque niveau, Q*Bert part de tout en haut de la pyramide. S’il saute à l’extérieur de celle-ci, c’est la mort, mais une petite plate-forme, située tantôt à droite tantôt à gauche de la pyramide, le renvoie au sommet. Utilisable une seule fois, elle lui permet en général de se sortir d’une mauvaise passe. Les deux difficultés que présente le jeu sont le maniement de Q*Bert et la difficulté à prévoir sur quel cube les ennemis vont sauter, dans la mesure où ils sont si pressants que Q*Bert se trouve rarement à plus d’un cube de distance d’eux, et doit les prendre à contre-pied pour s’en sortir.

Le maniement pause lui problème à cause de la perspective isométrique :  Q*Bert se déplace par des bonds en diagonale, alors que le joystick doit être déplacé sur les axes horizontaux et verticaux. Il en résulte que les déplacements du personnage à l’écran différent de 45 degrés par rapport à l’inclinaison du joystick. C’est extrêmement déroutant, et le temps d’adaptation induit se transforme rapidement en dilapidation de petite monnaie, le jeu étant plutôt difficile. Q*Bert fait partie de cette ancienne génération de jeux qui apportaient tous leur petite nouveauté ergonomique, tout comme Defender et ses 5 boutons ou Centipede et son track-ball. La difficulté de prise en main n'était à l'époque pas perçue comme une erreur de conception, mais comme un challenge à relever et une source de sensations nouvelles.


Schéma de préparation du jeu par Jeff Lee, et Cycle (1938), le tableau de M.C. Escher qui a inspiré Q*Bert.

Le décor du jeu et son héros ont été inspirés au designer Jeff Lee, à qui on devait déjà Cave Man, le tout premier flipper contenant en son sein un vrai jeu vidéo (auquel le joueur accédait lors d’une capture de balle) par Cycle, une peinture de M.C. Escher, célèbre peintre pratiquant le cubisme, l’illusion d’optique et les formes impossibles. C’est Ron Waxman qui a eu l’idée des cubes qui changent de couleur (Lee s'était au départ orienté vers un concept de jeu de tir), et Warren Davis s'est chargé de la programmation (sur Intel 8088).

A l’origine, le héros devait s’appeler Hubert, puis quelqu’un dans l’équipe de développement à eu l’idée de l’appeler Cube Hubert, nom qui s’est vu contracter en Cube-bert, puis Q-Bert, puis finalement Q*Bert.


Jeff Lee

Le jeu ne devait toutefois pas porter le nom de son héros, pratique en fait assez peu courante au début des années 80, où les designers préféraient que le nom d'un jeu décrive son gameplay. Plusieurs titres furent envisagés, comme Snots and Boogers ou même le déroutant @!#?@!, insulte de BD que Q*Bert crie quand il est pris, mais ce titre étant imprononçable le nom de Q*Bert fut finalement retenu. Le bruitage entendu lors de la chute de Q*Bert de la pyramide provient d’un flipper, tout comme l'exclamation citée précedemment, ce qui est la marque de fabrique habituelle des jeux Gottlieb.

Q*Bert est un jeu prenant difficile, stressant, et la majeure partie des joueurs qui l’ont pratiqué n’ont pas dépassé le 3e niveau, de nouveaux ennemis venant sans cesse mettre la pression au joueur, qui, du coup, n’a pas le temps de s’interroger sur la dure solitude du pauvre Q*Bert, enfermé dans un monde froid, géométrique et hostile, devant sans cesse fuir des dangers desquels il n’a aucune échappatoire.

A sa sortie, la borne Q*Bert s'est vendue à 25.000 exemplaires, ce qui est un chiffre très élevé à cette époque. Au Japon, c'est Konami qui a distribué Q*Bert, et s'en est souvenu 5 ans plus tard en éditant sur MSX un Q*Bert très différent du jeu d'origine, représentant sa propre vision du concept. De manière générale, les versions commercialisées de Q*Bert sur toutes sortes de micros et consoles se sont toujours montrées plus riches que l’original d’arcade, proposant des pyramides différentes et des modes de jeu améliorés.

Jeff Lee a une page perso où il raconte l’histoire de la genèse du jeu dans le détail, et ce qu’il a fait par la suite. Il y a même des liens qui permettent d’envoyer un e-mail aux auteurs du jeu :
http://users.aol.com/JPMLee/qbert.htm


Laurent

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