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Adventure (Colossal Cave)
Année : 1976
Système : PDP-10 ...
Développeur : Crowther, Will - Woods, Don
Éditeur : Level 9 / Rainbird
Genre : Aventure / Fiction Interactive
[voir détails]
Par Jean-christian Verdez (15 septembre 2003)
Adventure est le premier jeu d'aventure (ou pour employer le vocabulaire exact, la première Fiction Interactive). Il s'agit d'un jeu purement textuel dont le début de l'histoire date de 1972. À l'époque, Willie Crowther est programmeur chez Bolt Beranek & Newman (BBN). C'est aussi l'époque où BBN est chargée par l'Advanced Research Projects Agency (ARPA) de la mise en place technique d'un réseau destiné à terme à relier les différentes Universités et autres instituts de recherche (il s'agit du réseau ARPAnet -voir les origines de l'internet-). Outre l'informatique, Crowther a un autre hobby : il se passionne pour la spéléologie. Il a d'ailleurs visité plusieurs grottes, en particulier dans le Kentucky où se trouvent quantités de grottes reliées entre elles par autant de passages, formant ainsi l'un des plus grands réseaux souterrains du monde.

Or à cette même époque, Crowther divorce et se retrouve alors séparé de ses deux filles. Afin de rester proche d'elles, il décide de mettre au point un jeu qui lui permettrait de jouer avec ses enfants. C'est tout naturellement qu'il va inventer une intrigue se passant dans un immense système de grottes souterraines. Par ailleurs, son intérêt récent pour les jeux de rôle papier (notamment Donjons & Dragons) l'incite à mettre en scène des trolls et autres créatures fantastiques. Crowther se met en tête de créer un jeu se commandant de la manière la plus naturelle possible, c'est-à-dire en écrivant des mots entiers.

Adventure est donc un jeu purement textuel (ce qui relativise grandement l'intérêt de captures d'écran pour cet article, mais bon). Le but du jeu est simple : visiter une gigantesque grotte afin d'y récupérer des trésors cachés. Les règles sont déjà les mêmes que dans tous les jeux d'aventure qui suivront. Un petit paragraphe vous décrit succinctement le lieu où vous vous trouvez, et il vous appartient de taper des instructions au clavier afin de faire évoluer la situation. La première version d'Adventure n'accepte que les instructions à 2 mots (take bottle, go west, phone home, etc.) mais quelques années plus tard, certaines versions amélioreront ce chiffre en acceptant des instructions telles que "open door with small key"... Adventure est un jeu d'une grande difficulté, et la légende le rend responsable d'un grand nombre d'examens scolaires ratés, les étudiants étant bien plus occupés à tenter de finir le jeu qu'à réviser leurs leçons.

Comme dit plus haut, Crowther se passionne pour la spéléo, et le nom du jeu, Colossal Cave, est même une référence directe à l'une des salles de la caverne de Mammoth. Par ailleurs dans le jeu, Crowther emploie souvent des termes propres au jargon de spéléologue. Par exemple on découvre une pierre marquée d'un "Y2". Il s'agit d'une façon de noter les chemins dans les grottes (en l'occurrence, le second point du chemin Y). Mais contrairement à ce que l'on pourrait croire à cause du titre, le jeu ne reprend pas les plans de Mammoth, mais plusieurs noms, descriptions, voire agencement des différents lieux du jeu font référence aux diverses grottes que Crowther a visité. "Hall of the Mountain King" fait référence aux grottes de Bedquilt (c'est d'ailleurs plutôt à cette grotte que les plans d'Adventure font penser). De même, "Tight spot" désigne le passage qui dans la réalité relie les grottes Mammoth et Flint Ridge. Pour la petite histoire, la femme de Crowther faisait partie de l'expédition qui en 1972 a découvert cette connexion. Le passage est très étroit, et dans le jeu il vous faut même abandonner vos objets pour passer dans la pièce suivante... "Swiss Cheese Room" est un passage qui mène à Bedquilt (le nom vient du fait que sous l'action de l'eau, beaucoup de trous se sont formés dans la pierre, la faisant ressembler à du gruyère)... Bref, le jeu fourmille de références à l'univers des grottes souterraines et beaucoup de descriptions partent d'une vérité géologique.

Will Crowther (à gauche) et Don Woods (à droite, photo récente)

En 1976, Don Woods, alors étudiant à Stanford, décide de contacter Crowther pour lui proposer d'améliorer le jeu. Il débugue Adventure et lui ajoute plusieurs salles (en fait, toutes les salles "à caractère non géologiques" du jeu). Influencé par l'univers de Tolkien, il privilégie les créatures et lieux fantastiques. L'une des pièces ajoutées, un volcan, est inspirée du seigneur des anneaux (la Montagne sur laquelle Sauron a forgé l'anneau unique, mais ça c'est une autre histoire). Woods triple aussi le nombre de trésors à découvrir et ajoute un système de score. Il y a eu plusieurs autres versions par la suite, identifiables selon le score maximum que l'on peut obtenir durant la partie (varie à 350, 400, 500, voire 1000 points). Mais aucune de ces versions n'égale les améliorations que Woods continue d'apporter, et la version de référence reste définitivement celle à 350 point de Crowther & Woods.

L'unique graphisme de la version Apple II

Adventure tourne initialement sur PDP-10, mais il sera par la suite adapté sur tous les ordinateurs. Son exploitation commerciale débute d'ailleurs sur Apple II et TSR-80 en 1980... Sur Apple II, l'adaptation est signée Peter Schmuckal & Leonard Barshack, et est éditée par A Bit Better Associates. Dans la foulée, un certain Jim Gillogly aidé de Walt Bilofsky (fondateur de la future compagnie Mindscape) reprends le jeu initialement programmé en FORTRAN, et le porte en langage C, pour UNIX puis par la suite PC. Cette nouvelle version est commercialisée en 1981 sous le nom -the original- Adventure. Pour la petite histoire, un joueur qui arrivait à finir le jeu avec le maximum de points se voyait offrir un certificat signé de la main de Crowther et Woods.

Xyzzy, il s'appelle Xyzzy...

Flopées d'anecdotes sur Adventure : durant la partie vous découvrez un mot aux propriétés magiques, "xyzzy". Ce terme insolite a plusieurs fois été repris dans d'autres jeux (d'aventure ou non). Par exemple dans Zork si vous tapez la commande xyzzy, le jeu répond par "A hollow voice says -fool-" en clin d'œil à une réplique d'Adventure qui est "A hollow voice says -plugh-" (plugh étant un autre mot magique du jeu). Toujours en référence à Adventure ce mot sert aussi parfois de cheat code, comme dans des jeux aussi variés que Road Rash, the Sims, Xtreme Sports... ou le Démineur ! Encore plus fort : Mike Blau, responsable dans un centre de vols spatiaux d'un soft destiné à de petits satellites, avait besoin de créer une commande permettant de vérifier la connexion avec les satellites sans pour autant modifier le moindre autre paramètre. Là encore en clin d'œil au jeu, cette opération se lançait en tapant xyzzy. Ce à quoi le satellite répondait par la même phrase que celle qui dans le jeu vous était infligée à chaque utilisation inadéquate de ce mot, "Nothing happens".

Il y a plusieurs hypothèses concernant l'origine de ce mot. La première est tout simplement que ça ne veut rien dire, que l'auteur avait besoin pour l'une des énigmes d'un terme inventé et sans aucun sens particulier, afin de lui conférer un aspect formule magique. La seconde origine possible est d'ordre mathématique... Ouvrez vos cartables, sortez vos cahiers, et imaginez le problème suivant :

Soient A, B et C les trois vecteurs (Ax, Ay, Az) (Bx, By, Bz) (Cx, Cy, Cz). Si A = B * C, alors :
  • Ax = By Cz - Bz Cy
  • Ay = Bz Cx - Bx Cz
  • Az = Bx Cy - By Cx

Le tout est de trouver un moyen mnémotechnique de se souvenir de ces équations. Les 2 dernières peuvent se déduire de la première en "transformant" les x en y, les y en z et les z en x. Quand à la première, on peut s'en rappeler en "lisant" tout simplement les x, y, z tels qu'ils apparaissent dans l'équation : xyzzy. Toujours est-il que quel que soit l'origine de cette étrange formule, il est devenu aujourd'hui le symbole même des jeux d'aventures textuels, d'une part à cause de son côté singulier (un vrai mot aurait eu moins d'impact), mais peut-être aussi parce qu'il représente parfaitement le symptôme que l'on retrouvera ensuite dans tous les jeux d'aventure, et qui consiste à essayer un mot ou un objet dans toutes les situations possibles jusqu'à trouver son utilité.

"You are in a maze of twisty little passages, all different" est une autre expression mémorable du jeu. Elle annonce l'une des énigmes les plus éprouvantes du périple qui attend le joueur. En fait on la découvre à deux reprises, pour chacun des deux labyrinthes du jeu (pour le second labyrinthe, "all different" est juste remplacé par "all alike"). Le premier est constitué de 24 pièces, et le meilleur moyen de s'en sortir est encore de dessiner un plan (pour repérer les pièces les unes par rapport aux autres, vous pouvez laisser tomber des objets pour savoir par où vous êtes passé). À noter que les labyrinthes ne sont pas nécessairement euclidiens (en revenant sur vos pas vous ne vous retrouverez pas toujours à votre point de départ). Le second est constitué de seulement 12 pièces, mais est difficile à passer car chacune des pièces possède dix issues (N, NE, E, SE, S, SO, O, NO, haut et bas) ce qui vous fait tourner en rond encore et encore et encore sans plus tellement savoir où vous êtes. De plus, faire un plan s'avère très délicat, à cause de toutes les issues possibles, sans parler du fait qu'une fois dans le labyrinthe l'entrée devient aussi dure à trouver que la sortie. La résolution de cette énigme demande beaucoup de rigueur dans la façon d'explorer les différentes pièces. Remarquez que l'on peut finir le jeu sans passer par ces labyrinthes, mais qu'ils sont en revanche un passage obligé pour ceux qui veulent obtenir le score maximum à la fin de la partie. Pour en revenir à la phrase "you're in a maze...", elle a la particularité d'être déclinable en douze variations :

  • Maze of twisty little passages
  • Maze of twisting little passages
  • Maze of little twisty passages
  • Maze of little twisting passages
  • Little twisty maze of passages
  • Little twisting maze of passages
  • Little maze of twisty passages
  • Little maze of twisting passages
  • Twisty maze of little passages
  • Twisty little maze of passages
  • Twisting maze of little passages
  • Twisting little maze of passages

Résultat, et vu qu'elle annonce un moment fort d'Adventure, elle s'octroie un petit statut de phrase culte.

Le seigneur des pixels

Colossal Adventure en version texte sur C64

À partir de 1983, la société Level 9 computing développe une trilogie reprenant l'univers créé par J.R.R. Tolkien dans son célèbre The Lord of the Rings. La Middle-Earth Trilogy (c'est ainsi qu'on la nomme) est l'œuvre de Pete, Mike et Nick Austin, et regroupe les jeux Colossal Adventure, Adventure Quest et Dungeon Adventure. Colossal Adventure est en réalité une version améliorée d'Adventure. Le texte initial n'a subi que quelques rares altérations, mais en revanche le jeu se voit pourvu de lieux et d'objectifs supplémentaires (il faut notamment libérer des Elfes emprisonnés). C'est amusant de voir un jeu ainsi modifié pour coller à l'histoire inventée par Tolkien alors que le jeu original s'inspirait déjà lointainement du même univers (que ce soit à travers les ajouts de Woods, ou des idées de Crowther durant sa période Donjons & Dragons). Mais plus tard, certainement pour des raisons de copyrights, toute allusion au Seigneur des Anneaux sera scrupuleusement retirée des 3 jeux et Middle-Earth Trilogy devient Colossal Trilogy. En 1986, les trois épisodes se retrouvent réunis dans une seule boite, sous le nom Jewels of Darkness (Atari 800XL, ZX Spectrum, CPC...), et la société qui les édite (Rainbird) en profite pour faite ajouter des graphismes à ce qui n'était pour l'instant que des jeux uniquement textuels. En d'autres termes, on se retrouve avec une version semi-graphique d'Adventure, ce qui permet au jeu de revenir une nouvelle fois sur le devant de la scène malgré son age.

Suivant les versions, le texte peut parfois avoir été légèrement retouché. Ceci est notamment dû aux différentes résolutions d'écran de chaque système : en effet les différentes descriptions qui parsèment le jeu doivent tenir entièrement dans l'écran tout en laissant au joueur la place d'inscrire des instructions. L'ajout des graphismes a donc parfois nécessité quelques modifications.

Jewel of Darkness, et la version graphique de Colossal adventure qui en est issue (Atari800)

Colossal Adventure est sorti sur quantité d'ordinateurs, que ce soit avec ou sans graphismes. Quant à l'Adventure original, on peut même y jouer en ligne grâce à des versions java disponibles sur le réseau des réseaux, ce qui boucle la boucle. Et pour satisfaire les plus exigeants, notez enfin l'existence d'une version traduite en français et disponible à l'adresse http://jlpo.free.fr/aventure.htm. Plus d'excuse donc pour ne pas essayer cette référence du genre, ce passage obligé de tout fan de jeu d'aventure qui se respecte.

Jean-christian Verdez
(15 septembre 2003)
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