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Eye of the Beholder
Année : 1991
Système : Amiga, Game Boy, Mega-CD, PC (DOS), SNES
Développeur : Westwood Associates
Éditeur : SSI
Genre : RPG
Par JPB (08 décembre 2014)

Il y a des noms qui ont bercé mon imaginaire, il y a quelques années : Waterdeep, Neverwinter, Candlekeep, Baldur's Gate... Ceux qui ont de la bouteille dans les jeux de rôle (papier et micro) auront peut-être reconnu le point commun entre eux ; pour les autres, je préfère l'expliquer. Après tout, on est ici dans l'Histoire (avec un grand H) des jeux de rôle...

La boîte de la version Amiga. Cliquez sur une image pour une version plus grande.
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DUNGEONS & DRAGONS ET FORGOTTEN WORLD

Les jeux D&D papier

Même sans y avoir joué, tout le monde connaît certainement Dungeons & Dragons, un des tout premiers jeux de rôle papier, créé en 1974 par Gary Gigax et Dave Arneson (et distribué par TSR, société qu'ils ont fondée à cette occasion). Il s'agissait de 3 livrets (Manuel des Joueurs, Guide du Maître et Manuel des Monstres) permettant d'inventer des histoires dans un monde d'héroïc-fantasy, en les régissant par des règles spécifiques afin qu'un maître de jeu puisse permettre aux joueurs de vivre leur aventure, les statistiques lors des combats ou des évènements particuliers se jouant aux dés.
En 1978 sortit Advanced Dungeons & Dragons (AD&D): 3 nouveaux livrets qui unifiaient les règles de départ et les nombreux ajouts sortis par la suite. Une réédition améliorée (mais peu modifiée) vit le jour en 1989.

Pour que vous puissiez avoir une idée des descriptions des monstres qu'on avait grâce à ces livrets, je me suis amusé à réécrire les données d'un Beholder telles qu'elles sont écrites dans le livre Donjons & Dragons : Bestiaire Monstrueux (AD&D seconde édition).
Si vous voulez en savoir plus, voici la page Wikipedia en français qui vous donnera des infos supplémentaires sur les éditions ultérieures, ainsi que sur des détails plus poussés.

Gary Gygax.
Ed Greenwood.

Quel rapport avec les Royaumes Oubliés (ForgottenRealms en anglais) ?
Eh bien, c'est un monde créé de toutes pièces par Ed Greenwood, qui sert de base (le nom exact est "décor de campagne") aux aventures d'Advanced Dungeons & Dragons ; pour vous donner une idée d'autres décors créés pour AD&D, je citerai Lancedragon (Dragonlance en anglais), Faucongris (Greyhawk) ou Dark Sun.

Dans les Royaumes Oubliés, on trouve une planète : Abeir-Toril, sur laquelle se découpent plusieurs continents : Féérune (Faerûn en anglais), Kara-Tur, Zakhara, Maztica, ainsi que d'autres encore non explorés. La plupart des campagnes sorties officiellement se déroulent sur Féérune, mais tout ce Multivers est en constante évolution suite aux romans et autres publications qui sortent encore régulièrement.

Cliquez sur la carte de Féérune, ici en anglais, pour une version bien plus lisible.

Vous trouverez une mine d'or en français à propos des Royaumes Oubliés à cette adresse.

Les jeux vidéo D&D

Dès les années 1975, un jeu fondé sur l'univers de Donjons & Dragons voit le jour, sur le système PDP-10 de DEC... ne le rendant accessible qu'à une minuscule communauté de programmeurs. En 1980, Mattel sort un jeu excellent petit jeu électronique, que j'avais acheté et que j'adorais avant qu'il ne rende l'âme (mais j'en ai récupéré un récemment, je vous invite à lire l'article correspondant sur le site Eighties.fr). Il faut quand même attendre 1982 pour que sorte enfin un jeu vidéo "grand public" : Advanced Dungeons & Dragons sur Mattel Intellivision.

Le jeu électronique.
Le jeu vidéo Intellivision.

À la fin des années 1980, la société Strategic Simulations, Inc. (SSI) obtient la licence d'AD&D : elle crée aussitôt un moteur de jeu (qui sera appelé plus tard Gold Box en référence aux boîtes des jeux dont les bords sont dorés), utilisé pour sortir plusieurs jeux de rôle se fondant sur les Royaumes Oubliés. Le premier est Pool of Radiance en 1988, acclamé par la critique ; suivront Curse of the Azure Bonds en 1989, Secret of the Silver Blades en 1990 et Pools of Darkness en 1991.

Les quatre jeux de la série Pool of Radiance. Merci au site Mobygames !

SSI sortira également d'autres jeux fondés sur le même moteur, se déroulant dans l'univers AD&D de Lancedragon : Champions of Krynn, Death Knights of Krynn, The Dark Queen of Krynn...
Même si ces jeux d'aventure textuels ne me branchaient pas trop, je me rappelle parfaitement des noms et des superbes jaquettes dans les Tilt de l'époque...

Par la suite, d'autres éditeurs tenteront leur chance en proposant des jeux fondés sur l'univers global d'AD&D ; mais si on prend un peu de recul, on constate que ce sont dans les Royaumes Oubliés qu'ils sont le plus nombreux à se dérouler, comme pour les célèbres séries des Baldur's Gate, des Neverwinter Nights ou des Icewind Dale. Sachez que toutes machines et toutes époques confondues, on arrive quand même à pratiquement 40 jeux estampillés "Forgotten Realms" !

Et si vous vous demandez combien de jeux consoles/micros ont été créés en se fondant sur l'univers de Donjons & Dragons en général, la réponse est ici.

EYE OF THE BEHOLDER

En 1991, SSI décide de sortir un jeu de rôle fondé sur le principe du fantastique Dungeon Master, avec vue en perspective, temps réel et déplacement case par case - un dungeon crawler, quoi. La réalisation du jeu est confiée à Westwood Associates (eh oui : ce n'était pas encore Westwood Studio), qui se montre à la hauteur de la licence. Ce jeu s'appelle... Eye of the Beholder.

Le moins qu'on puisse dire, c'est que la licence est bien représentée.

Et dès la sortie du jeu, c'est la claque, car la version PC VGA en met plein les yeux avec ses 256 couleurs... Les magazines de l'époque (Tilt, Gen4 et Joystick) sont unanimes : c'est désormais la fin de la domination de l'Amiga en matière de dungeoncrawlers : ce type de jeu est désormais accessible sur PC, et de la plus belle manière qui soit.

Pour la suite de cet article, sauf mention contraire, les captures d'écran proviennent de la version Amiga.

L'histoire

Piergeiron, Grand Seigneur de Waterdeep, vous a demandé de vous rendre à un meeting au cours duquel il vous donne cette lettre :

Piergeiron,
J'ai enquêté au sujet de tes préoccupations, mon ami, et je crains d'avoir de mauvaises nouvelles. De plus, elles sont exaspérantes et frustrantes. Les signes de la présence du Mal sont évidents, tu le sais, et s'amplifient. Avant mon départ, j'ai entendu parler d'assassins, par Tyr, et dans Waterdeep ! Je ne sais plus à qui me fier.
Je me suis rendu à Amn et Calimshan, ces villes qui nous ont posé des problèmes par le passé. Je les soupçonne d'être la cause de nos soucis, mais je n'en ai aucune preuve. Mes informateurs sont précis à ce sujet.
Personne ne semble connaître l'insaisissable Xanathar. Non, cette présence ne vient pas de l'extérieur de Waterdeep, mais de l'intérieur... ou peut-être d'en-dessous ? Je l'ai détectée grâce à mes pouvoirs magiques, mais je n'ai pu en localiser la source. Toutes nos tentatives ont échoué. Le seul "renseignement" est ce nom de Xanathar qui revient beaucoup trop souvent. Où avons-nous oublié de chercher, Paladinson, mon ami ? Où donc les Gardes ne patrouillent-ils jamais ? Où te cacherais-tu pour échapper à la Garde et aux Seigneurs de Waterdeep sans quitter l'enceinte de la ville ? J'ai la nette impression que ce que nous cherchons est là, juste sous notre nez.
Je dois bientôt retourner au Conseil, ici mes recherches ne servent à rien. Mais ne m'attends pas, engage des aventuriers, comme certains l'ont suggéré. Ils n'auront peut-être pas la même façon que nous de voir les choses. Un regard neuf peut certainement nous aider.
Ton ami fidèle,
Khelben

"Les égouts", dit Piergeiron. "Je me cacherais dans les égouts. Et je pense que vous devriez commencer par là", dit-il en vous tendant un document officiel gravé du sceau de Waterdeep.

Quelques images de l'introduction.

À peine arrivé, un éboulement totalement pas naturel bloque la sortie : il faut donc se résigner à plonger profondément dans les égouts de Waterdeep et tant qu'à faire, puisqu'on y est, trouver la source du mal et/ou Xanathar.

"Nous les tenons", "Leur sort est scellé"... Hum, quelque chose me dit que c'était un piège...

La création des personnages

Au début du jeu, vous devez créer une équipe obligatoirement composée de quatre champions (contrairement à d'autres dungeon crawlers sortis auparavant où il est possible de jouer avec moins de personnages).
Comme tous les éléments qui gèrent Eye of the Beholder, la génération des personnages suit les règles d'AD&D 2ème édition. On va ainsi choisir :
- le sexe et la race (parmi humain, elfe, demi-elfe, nain, gnome et hobbit - appelé halfling en anglais) ;
- la classe (parmi guerrier, ranger, paladin, mage, prêtre, voleur), sachant que certaines races permettent de jouer un personnage multi-classé (jusqu'à trois classes) ;
- le fameux alignement (j'ai eu du mal à intégrer ça) : il comprend le comportement (loyal / neutre / chaotique pour les relations avec les autres ou la société en général) et la conviction (bon / neutre / mauvais pour le caractère proprement dit) ;
- un portrait parmi ceux proposés.
À ce moment, le logiciel propose des attributs (force, intelligence, sagesse, dextérité, constitution et charisme) qui peuvent intégrer des bonus liés aux choix précédents. On peut à loisir demander de les changer automatiquement (Reroll), ou les modifier manuellement (Modify - option étrange qui permet de créer des surhommes avec des attributs super élevés partout).

Deux étapes de création d'un personnage.

Notez que certaines combinaisons sont particulières. Ainsi le voleur est la seule classe à pouvoir utiliser le passe-partout... Un paladin n'intègrera pas un groupe dans lequel se trouvent des personnages d'alignement mauvais... Un hobbit ne pourra pas être magicien, comme un voleur ne pourra pas être loyal / bon...

Une fois que le personnage vous convient, il ne reste plus qu'à le valider, lui donner un nom, puis passer au suivant, jusqu'à avoir le groupe de quatre aventuriers. À vous de créer un groupe qui fonctionne, avec des personnages complémentaires. En général on en reste au traditionnel : les guerriers à costauds l'avant, les magiciens moins résistants à l'arrière. Pensez quand même à prendre un prêtre, indispensable pour soigner votre groupe dès le début du jeu (et faire fuir les morts-vivants).

L'interface

Dans la grande tradition des dungeon crawlers, Eye of the Beholder propose tout d'abord une grande fenêtre montrant une vue en 3D du donjon, en haut à gauche de l'écran.

Premier niveau des égouts, on ramasse un passe-partout sur le squelette d'un aventurier malchanceux.

En bas à gauche, les 6 boutons correspondant aux touches de directions (il est conseillé de se déplacer avec le clavier, comme dans tout dungeon crawler qui se respecte). À droite de ces boutons, une grosse boussole : pour la première fois, les développeurs considèrent que c'est un élément que tout aventurier utilise par défaut, et pour faire des plans c'est quand même pratique.

À droite de l'écran, les cadres des personnages.
Au début du jeu, on trouve les quatre champions qui viennent d'être créés. Il reste de la place en-dessous, et vous le savez aussi bien que moi, optimiser un écran de jeu est un passage obligé. Alors pourquoi tout cet espace vide ?
... Je vous le dirai plus tard. ;)
Je reviendrai en détail sur ces cadres dans le chapitre suivant sur l'inventaire.

En bas de l'écran, une grande zone permettant de lire tous les évènements et actions qui se déroulent.
Tout à droite, un bouton CAMP : il permet de choisir plusieurs options telles que :
- Rest Party => dormir : tout le groupe dort, pendant ce temps les magiciens et les prêtres mémorisent les sorts que vous avez définis à l'avance, et si vous le désirez, les prêtres peuvent en profiter pour soigner les blessés ;
- Memorize Spells => les magiciens peuvent choisir les sorts à mémoriser depuis leur livre ;
- Pray for Spells => les prêtres peuvent choisir quels sont les sorts pour lesquels ils prieront afin de les retenir ;
- Scribe Scrolls => pour les magiciens, recopier dans leur livre les parchemins trouvés au hasard du donjon.
Je reparlerai des sorts dans un paragraphe dédié.

Les choix disponibles à l'écran de campement.

On termine par les préférences d'affichage des points de vie en barre ou en chiffres, de musique et de son, et c'est dans les options de jeu (Game Options) qu'on peut quitter/charger/sauvegarder le jeu, mais surtout renvoyer un des personnages rencontrés au cours de l'aventure.

L'inventaire

Au départ, le cadre d'un personnage indique : son nom, son portrait, ce qui est dans la main principale, ce qui se trouve dans la main secondaire, et les points de vie (HP).

Un clic gauche ou droit sur le portrait d'un des personnages ouvre sa fiche d'inventaire.
Toute la partie droite de l'écran où se trouvaient les portraits change, et apparaît alors un écran montrant ce que le personnage transporte dans son sac (deux colonnes de gauche) et ce qu'il porte sur lui (cases liées à la silhouette).
Côté habits, on distingue la tête, le cou pour des colliers, le corps (torse + jambes) pour l'armure, les poignets, 2 doigts pour les anneaux, les pieds pour les bottes.
Côté armes, on distingue la main principale (main droite à gauche de l'écran) et secondaire (à droite) pour les armes, livres, symboles religieux, boucliers... La bourse attachée à la ceinture peut contenir trois armes, chacune est représentée par 3 cases à droite de l'écran. Enfin, un emplacement spécial pour le carquois indique directement combien de flèches y sont rangées.

La fiche d'inventaire à gauche et les statistiques à droite.

Quatre éléments sont présents en plus de l'inventaire proprement dit.
Le premier, c'est l'icône avec assiette et couverts : en amenant de la nourriture dessus, on nourrit le personnage.
Les deux suivants, à côté, sont les flèches qui permettent de passer directement à l'inventaire du champion précédent ou suivant.
Enfin, en cliquant en bas à droite de la fenêtre, on "tourne la page" et on accède aux statistiques du personnage. C'est là qu'on retrouve les attributs, mais aussi la classe d'armure (plus elle est faible et mieux c'est) ainsi que l'expérience et le niveau.

Pour fermer l'écran d'inventaire, un nouveau clic gauche ou droit sur le portrait et on revient à l'écran standard.
Utiliser l'inventaire ne fige pas le jeu : les monstres peuvent continuer à vous attaquer, mais au moins l'écran de vue principale n'est pas caché et à condition qu'une menace arrive devant vous, vous pourrez vous préparer au combat.

Les sorts

Tous proviennent d'Advanced Dungeons & Dragons. On ne les crée pas par des combinaisons de runes, mais on les apprend au fur et à mesure de la progression dans le jeu (et de l'avancée de niveau d'expérience).

Au cours de votre aventure, vous trouverez ici et là dans le donjon des parchemins de magicien ou de prêtre, utilisables une seule fois par le personnage concerné. On peut les utiliser - et donc lancer le sort associé - quand on le désire. Pour certains, on peut choisir de les garder pour que les personnages les apprennent plus tard.

Les sorts de Niveau 1 disponibles pour Éléalise, magicienne.

Quand on dresse le campement, les magiciens, prêtres et paladins peuvent accéder aux sorts qu'ils connaissent. L'objectif est de profiter du repos pour décider lesquels ils veulent mémoriser quand ils dormiront. Les sorts disponibles sont ainsi affichés par niveau, de 1 à 5 ; ils peuvent en retenir un certain nombre (indiqué à l'écran) pour chaque niveau. Je vous donne la liste des sorts en annexe.
Seule différence entre les magiciens et les prêtres : les mages doivent écrire dans leur livre les sorts qu'ils ont découverts avant de pouvoir les apprendre.

Pour lancer un sort une fois qu'il est mémorisé, il faut cliquer avec le bouton droit soit sur le livre de magie, soit sur le symbole religieux (Ankh) du personnage souhaité. Cela permet d'afficher une petite fenêtre : on choisit alors le niveau et le sort à envoyer. Attention, certains nécessitent que le lanceur soit au contact de l'ennemi, ou il ne servira à rien. Une petite animation et un son indiquent qu'il a réussi (un sort mémorisé ne peut pas échouer de lui-même) et il faudra attendre le prochain sommeil pour l'emmagasiner à nouveau.
Justement : on ne peut pas toujours se reposer. Parfois, à cause de monstres qui rôdent ; d'autres fois, à cause d'endroits magiques qui empêchent le sommeil...

L'aventure dans le RPG

Eye of the Beholder ne permet pas de communiquer avec les monstres lambda ; ou plutôt, ce sont eux qui ne communiquent pas avec le joueur... Par contre il gère comme aucun autre dungeon crawler avant lui l'aventure des personnages qui s'enfoncent dans le donjon. Certaines rencontres avec des PNJ seront déterminantes car elles feront avancer l'histoire.
Dans le doute, je préfère rappeler ce qu'est un PNJ : un Personnage Non Joueur (ou NPC : Non Playable Character en anglais, des fois on parle de nepeceux), c'est à dire les personnages que vous rencontrez mais que vous ne pouvez pas incarner.

Feriez-vous preuve de clémence ou l'attaqueriez-vous sans remords ?

En fait, vous allez à certains moments tomber sur certains personnages bien précis. Le jeu se met alors en pause, pour que vous puissiez lire l'histoire qui leur est associée, et que vous puissiez prendre une décision. Deux types de rencontres sont possibles :
- les PNJ qu'il est quand même possible de recruter si vous le désirez ;
- certains monstres/personnages qui peuvent donner des informations mais qui restent des PNJ standards.
Un exemple : à un moment du jeu, vous trouvez un nain bien mal en point. On vous propose dans un premier temps de le soigner, de lui parler ou de le laisser. Bien entendu, il faut le soigner pour éviter une fin fâcheuse, et du coup Taghor (puisque c'est son nom) va vous expliquer pourquoi il est là et ce qu'il se passe dans les profondeurs du donjon. Pendant une bataille contre les Drows, le roi a été gravement blessé et le prince kidnappé. Il vous remercie de l'avoir soigné, mais comme il n'a rien à vous donner, il vous propose de vous accompagner pour que, au cours de vos aventures, il puisse retrouver son peuple...

Le moins qu'on puisse dire, c'est qu'il y a de la lecture...
Image de droite, vous pouvez recruter Keirgar (ce que j'ai fait, voir captures ci-dessous)

Voilà pourquoi il restait de la place à l'écran ! Concrètement, il vous sera possible de recruter jusqu'à 2 PNJ, qui deviendront jouables au même titre que vos champions d'origine. Dans ce cas leurs cadres se placeront logiquement dans l'alignement de ceux déjà existants. Soit ce seront des PNJ rencontrés, comme Taghor, Dorhum ou Keirgar, soit vous pourrez ressusciter les personnages dont vous trouverez les ossements dans le donjon.

Autres exemples : le mage qu'il vous faut finalement tuer, mais qui auparavant aura laissé échapper des infos plus qu'intéressantes... Ou rencontrer la patrouille des Drows au début du niveau 7 : vous pourrez choisir de les attaquer, ou essayer de les corrompre ; dans ce cas, suite à la discussion, vous comprendrez qu'il vous faut leur donner des œufs de Kenku. Si vous choisissez cette option, vous éviterez tous les combats contre les Drows par la suite car ils vous laisseront circuler - du moins tant que VOUS ne les attaquez pas.

J'essaie de corrompre les Drows en leur donnant les œufs de Kenku ramassés au cours de mes aventures.
Ils les trouvent un peu jeunes, mais acceptent mon présent.

Dans le cas de ces rencontres, on ne peut recruter le PNJ, mais vos choix vous permettront d'en apprendre plus sur l'histoire - ou pas. En fait, on n'avait jamais vu autant de texte dans un dungeon crawler auparavant. À l'époque, même si les dialogues sont encore relativement simples, il m'a fallu utiliser le dictionnaire anglais-français plus d'une fois pour bien comprendre ce qu'il se passait !

Les niveaux et énigmes

Le but du jeu, vous l'aurez compris, est de réussir à trouver Xanathar et le détruire. Mais réussir votre mission sera certainement plus long et tortueux que vous le pensiez au début. Comme je le disais, l'histoire vous obligera à certaines actions pour progresser, on n'est pas dans le simple parcours d'obstacles.
Maintenant, on est dans un dungeon crawler pur jus. Cela sous-entend : labyrinthes, portes, interrupteurs, clés, téléporteurs, trappes et autres joyeusetés qui vous obligeront à vous creuser les méninges et à faire attention où vous mettez les pieds.

Les environnements proposent plusieurs types de murs, sols et plafonds, pour changer le visuel du jeu. Au début, vous errerez dans des couloirs aux briques rouges et au sol de terre. Puis vous vous enfoncerez dans les restes des grottes naines, aux murs et sols en pierre grise. Plus profondément, c'est le domaine des Drows, avec leurs immenses couloirs de pierre mauve. Encore plus bas, les pierres grises se recouvrent de mousse verte, ce qui change radicalement l'aspect du donjon. Et encore, je ne parle pas de la tanière de Xanathar, mais comme on y accède par téléporteur, on ne sait pas vraiment où elle se trouve... Mais bon, n'oubliez pas qu'on est dans les égouts sous Waterdeep tout de même.

Quelques téléporteurs forment le système R.A.T.S :on passe de l'un à l'autre en faisant un circuit prédéfini.
Un piège : je dois me séparer d'une armure...

Le labyrinthe proprement dit est retors, très retors. De nombreuses parties ne seront pas facilement accessibles - voire parfois carrément interdites - en fonction du chemin que vous prenez. Certains niveaux sont d'avantage composés de zones indépendantes que par un immense bloc à arpenter. Du coup, on n'accède à certains endroits que par des escaliers précis (ou en tombant dans une trappe), et mine de rien on use des semelles à comprendre ce qu'il se passe. Personnellement, j'ai refait le jeu pour cet article, et j'ai décidé de m'enfoncer au plus vite dans les profondeurs pour faire les captures écran des différents monstres ; pour cela j'ai utilisé certaines clés trouvées au cours de mon exploration. Je me suis retrouvé complètement coincé, sans pouvoir continuer l'aventure, parce que des passages m'étaient fermés à cause de clés utilisées ailleurs. Il a fallu que je cherche dans les moindres recoins des niveaux inférieurs, pour pouvoir remonter par la suite et dénicher d'autres clés indispensables.

Il y a un élément inédit dans Eye of the Beholder, c'est le téléporteur présent sous la forme d'une arche. C'est un des éléments-clés du jeu : il permet, si on a l'objet en pierre approprié, d'aller d'un téléporteur à un autre. Chaque objet n'est utilisable qu'à deux arches précises, et sert à ouvrir un tunnel magique entre elles. Alors quand on commence à trouver ces fameux objets en pierre, on les essaie, on se retrouve quelque part ailleurs, on utilise ses trouvailles pour continuer... alors qu'on aurait dû s'abstenir dans un premier temps. Méfiance donc, ne soyez pas trop pressés, prenez votre temps pour bien découvrir tout ce que cache le donjon au lieu de foncer tête baissée !

À chacun des 8 symboles, un objet de pierre à dénicher,et une destination à découvrir.

Pour vous donner une idée de ce qui vous attend, je considère que le donjon est globalement plus difficile à gérer que ceux de Dungeon Master ou Black Crypt. En revanche il est quand même plus "gérable" que celui de Chaos Strikes Back, qui à mon avis mérite largement la palme du labyrinthe le plus déroutant !

Les monstres et les combats

Les monstres sont animés d'une vie propre, se promènent dans leur coin de donjon, et attaquent le joueur à vue. Dans le cas de certaines rencontres, comme je l'expliquais plus haut, on vous donnera le choix entre attaquer et une autre action, mais souvent au final on cogne quand même ! Bien évidemment, vu la licence, tous sont répertoriés dans le Manuel des Monstres d'Advanced Dungeons & Dragons.

Cette Bête Éclipsante fait mal : JPB prend 14 points de dégâts, Taghor 10.
Les autres personnages sont à l'arrière et ne sont pas touchés.

Comme pour Dungeon Master et les autres dungeon crawlers, on retrouve le principe du combat en temps réel, où "on cogne et on se pousse". Le monstre est devant le groupe : on fait frapper les champions comme ils peuvent, puis on fait un pas de côté et on pivote, en attendant que le monstre avance là où on se trouvait auparavant ; et ensuite, on recommence jusqu'à ce que l'ennemi soit détruit.

Pour combattre, on clique sur l'icône d'arme, de baguette, de parchemin, etc... pour que le personnage l'utilise. Comme d'habitude, il faut penser à utiliser des armes de poing à l'avant et des armes de jet à l'arrière, pour optimiser votre attaque ; seuls les deux personnages à l'avant peuvent combattre au corps, même si on a un groupe de 6 aventuriers. Comme d'habitude également, des indicateurs s'affichent pour chaque action, ce qui permet de voir si vos champions font mouche ou pas - et voir s'ils se font toucher.

L'intelligence des monstres est standard. Une fois qu'ils ont repéré le groupe, ils avancent jusqu'à lui ; s'ils sont bloqués par le groupe, ils l'attaquent ; si le groupe s'écarte, ils le pourchassent.
À part les morts-vivants, qui peuvent être repoussés par le sort prêtre "Turn Undead" ("Repousser les morts-vivants", ça ne fonctionne pas toujours mais ça aide), les monstres de Eye of the Beholder ne fuient jamais. En tout cas, je n'en ai jamais vu un seul le faire, mais peut-être que c'est la tête de mes champions qui les mettait en rage.

Les monstres ne fuient pas... mais vu l'état de mon groupe, moi, si.

Vos adversaires ne se priveront pas d'utiliser leurs armes mais surtout leurs sorts s'ils en sont capables. Ainsi, les Kenkus lancent des missiles magiques, les Flagelleurs Mentaux peuvent paralyser plusieurs personnages d'un coup... Quant au Monstre Rouilleur, il peut faire fondre vos armes et armures en métal pour s'en nourrir ! Vous n'allez certes pas vous ennuyer, et préparer de nombreux sorts de soin, de "Remove Paralysis" ou autre contre-sorts.

Comme d'habitude dans ce type de jeu, vous n'êtes pas à l'abri d'une mort suite à un combat, à un sort (les empoisonnements sont une vraie plaie : on ne peut plus faire dormir le groupe pour soigner les victimes, car si elles dorment, elles meurent !), ou une bête chute dans une trappe. La partie se termine si vos quatre champions sont décédés ; mais tant qu'il en reste au moins un en vie, vous pouvez tenter de ressusciter les autres. Dans Eye of the Beholder, il y a deux méthodes : la première, c'est d'utiliser le sort "Raise Dead" ("Ressusciter les Morts") ; la seconde, c'est de trouver le prêtre Nain, dans le sanctuaire des Nains, mais on ne peut lui demander qu'une résurrection par jour, c'est très fatiguant pour lui.

"Vous voulez dire que j'étais morte ?"
"Revenez plus tard."

C'est aussi le prêtre Nain qui ressuscitera tous les aventuriers dont vous ramasserez les ossements (comme Kirath ci-dessus). Attention, votre équipe ne pouvant comporter que 6 personnages, si vous voulez en intégrer un nouveau il faudra faire quitter le groupe à quelqu'un.

Partie technique

Petite parenthèse : je me suis amusé à regarder en vitesse sur 5 dungeon crawlers de la grande époque, la taille de la vue principale proprement dite, et voilà le résultat : sur un écran de jeu total de 320x200 pixels, la plus grande revient à Dungeon Master avec 224x136 pixels (soit 47.6% de l'écran), puis suivent Black Crypt avec une vue de 208x131 (42.58%), Eye of the Beholder avec 176x120 (33%), Captive avec 144x112 (25.20%)... et la lanterne rouge revient à Bloodwych avec sa petite fenêtre de 128x76 (15.2%), liée à la contrainte de place pour le jeu à deux joueurs en simultané. Bref, Eye of the Beholder ne propose pas la plus grande fenêtre de vue principale qu'on ait vue jusqu'ici, mais elle est suffisamment importante pour permettre d'afficher des décors et des monstres bien dessinés. Fin de la parenthèse.

En arrivant dans le repaire du Beholder, on vous incite à faire demi-tour.
Un second avertissement vous indique : "Vous étiez prévenus". Ensuite, 5 golems vous tombent dessus !

Graphiquement, c'est vraiment du beau travail. On sent vraiment les 256 couleurs sur PC notamment dans la finesse des dégradés, et même avec les 32 couleurs sur Amiga, les décors et les monstres sont très soignés. Côté look, comme toutes les créatures proviennent d'Advanced Dungeons & Dragons, c'est assez marrant de retrouver ce qu'on avait pu voir auparavant dans les livres. Mention spéciale d'ailleurs à l'araignée, qui est rigoureusement identique à l'illustration du manuel.
Un certain nombre de portraits qu'on peut utiliser dans Eye of the Beholder sont en fait ceux d'employés de Westwood. Par exemple, Paul Mudra (musique et effets sonores), Phil Gorrow (programmation PC), Joseph Hewitt et Aaron Powell (graphistes), Eydie Laramore (auteur)... J'ai essayé de trouver les vrais visages sur le Net mais les résultats ne sont pas concluants.
Je regrette que les sorts n'aient pas été plus travaillés visuellement. Disons qu'ils auraient pu être bien plus impressionnants : les boules de feu ou les cônes de froid semblent bien peu efficaces quand on les lance...

L'animation est très peu présente, comme pour tous les dungeon crawlers. On retrouve les sprites dessinés en plusieurs étapes, de face, de côté et de dos ; les animations pour le combat sont décomposées en 2 mouvements d'attaque. C'est vivant, on n'a pas l'impression d'être devant une chose inerte, et les combats (et l'ambiance aussi du coup) en profitent.

Le son est assez standard. Quelques bruitages bien précis pour chaque action (téléportation, magie, action) et pour les cris ou déplacements des monstres, bien faits et remplissant leur rôle. Comme pour Dungeon Master, on entend le bruit des pas qui résonnent dans le labyrinthe, quand on se rapproche des créatures, sans pour autant être tout contre... Cela sert beaucoup au jeu.
La musique d'intro est toute simple, très agréable à écouter.

Un conseil : NE VOUS RENDEZ SURTOUT PAS !

Côté gameplay, Eye of the Beholder est bien réalisé, mais pas aussi souple que la référence Dungeon Master. En effet, lors des combats, on sent bien les tours de jeu. Par moments, on veut lancer un sort ou taper sur un monstre, et le jeu donne l'impression de se figer un très court instant, le temps que l'action de l'ennemi se termine. C'est un peu destabilisant, mais on s'y fait. Et puis, seul Dungeon Master permet de refermer les portes sur les créatures pour les blesser - voire les tuer - ou au moins les faire fuir, et ça c'est un élément génial que Eye of the Beholder ne propose hélas pas.

Le jeu a été créé au départ sur PC DOS. Hélas, cette version a été raccourcie par les développeurs... Comme le jeu tenait déjà sur 6 disquettes 3,5 pouces à l'origine, les gens de SSI sont partis du principe que seulement très peu de joueurs arriveraient à la fin du jeu, et ont décidé de supprimer la cinématique de fin - en plus, ils considéraient qu'elle ne valait pas le coût de la sixième disquette. Le jeu est ainsi passé à 5 disquettes, et la fin a été tellement amputée que les joueurs se sont retrouvés devant un simple message de félicitations et un retour au DOS !
Inutile de dire que ça ne leur a pas beaucoup plu.
Mais trop tard pour rattraper l'erreur sur PC... La fin complète a été intégrée à la version Amiga, sortie un peu plus tard.

Autres versions

Le must : la version PC VGA avec ses 256 couleurs :

Et juste pour que ça pique un peu les yeux, voici les autres versions PC, CGA et EGA :

La version Sega Mega CD :

Version SNES par Capcom :

Version GBA par Infogrames : étrange version, aux graphismes remaniés, et aux combats au tour par tour :

Version Lynx : un prototype jamais sorti officiellement :

Un petit mot sur les suites

Westwood réussit ensuite à faire mieux que l'original : dans Eye of the Beholder II - The Legend of Darkmoon, on se retrouve avec une équipe partie explorer un temple maudit, avec quelques zones en extérieur, mais surtout une meilleure gestion de l'aventure. Les personnages parlent quand ils remarquent un élément bizarre dans le décor, les rencontres sont toujours aussi intéressantes, et le labyrinthe est plus long à explorer... Que du bonheur !

Un troisième épisode fut lancé quelques mois après, mais réalisé en interne par SSI - plus de Westwood pour le réaliser. La recette ne prit pas : Eye of the Beholder III - Assault on Myth Drannor n'eut pas le succès escompté, la faute à une succession de combats artificiellement augmentée, et une histoire pas aussi prenante que le précédent volet. On notera cependant que le jeu était traduit en français, chose fort appréciable.

Par la suite, Westwood Associates devint WestWood Studios, et nous offrit le fantastique Lands of Lore - The Throne of Chaos ; vu le succès du jeu, deux autres épisodes suivront (le premier restant à mon avis le meilleur).

Conclusion

Eye of the Beholder est une réussite qui plonge le joueur dans les souterrains de Waterdeep. Sa réalisation technique (version PC surtout) est supérieure aux dungeons crawlers sortis auparavant. De plus, le grand respect des règles, monstres et combats d'Advanced Dungeons & Dragons, ainsi que l'histoire qui se dessine progressivement, sont deux énormes atouts qui ne peuvent être négligés : les aficionados des jeux de rôle papier ne pouvaient pas passer à côté de ce jeu ! Sa suite, Eye of the Beholder II, sera encore un cran au-dessus et représentera un des meilleurs dungeon crawlers qui aient existé.
Personnellement, je trouve qu'il est plus rigide que Dungeon Master et que celui-ci garde encore sa place de leader - mais ce n'est que mon opinion.

Comme pour Dungeon Master et Bloodwych, un mod pour le génial Legend of Grimrock est en cours de préparation.

Eye of the Beholder fut testé :
- dans le Tilt n°90 de mai 1991 (SOS Aventure, 18/20) ;
- dans le Gen4 n°32 d'avril 1991 (94%) ;
- dans le Joystick n°15 d'avril 1991 (90%).

Eye of the Beholder reçut le prix suivant :
- le Tilt d'Argent 1991 du Meilleur Jeu de rôle micro.

ANNEXES (attention, risque de spoilers)

Avant tout : le lien vers le site Abandonware France, qui vous permettra si vous en avez envie de récupérer la version PC du jeu, installable automatiquement, un vrai bonheur (vous y trouverez aussi la doc en français, la solution et des plans très clairs, mais qui n'indiquent pas les monstres). Et qui sait, peut-être récupèrerez-vous également la suite par la même occasion ?

En parallèle, voici le lien vers le Tilt n°93 (la solution commence page 124).

Les sorts de mage

Nom VF Nom VO Niveau Fonction
Armure Armor 1 Champ de protection magique (AC=6).
Jet de flammes Burning Hands 1 Jet de flammes à courte portée.
Détection Magie Detect Magic 1 Connaître les objets magiques portés par les champions.
Détection Magie Magic Missile 1 Sphère de forces magiques à longue portée.
Bouclier Shield 1 Barrière magique devant le magicien.
Décharge électrique Shocking Grasp 1 Champ électrique à courte portée.
Invisibilité Invisibility 2 Le champion disparaît jusqu'à ce qu'il attaque ou qu'il soit touché.
Flèche d'Acide Melf's Acid Arrow 2 Flèche magique à longue portée.
Boule Puante Stinking Cloud 2 Nuage de gaz nauséabonds.
Rompre Magie Dispell Magic 3 Annule tout sort lancé contre l'équipe.
Boule de Feu Fireball 3 Explosion de flammes à longue portée.
Flèche de Feu Flame Arrow 3 Flèche d'énergie pure à longue portée.
Vitesse Haste 3 Double le déplacement et l'attaque.
Paralysie 1 Hold Person 3 Paralyse humanoïdes, demi-humains et humains.
Invisibilité Groupe Invisibilité 10* radius 3 Comme l'invisibilité mais affecte tout le groupe.
Foudre Lighting Bolt 3 Décharge d'énergie électrique à longue portée, se déploie sur 2 cases.
Coup du Vampire Vampiric Touch 3 Cause des dégâts à courte portée (sur ennemis vivants).
Peur Fear 4 Cône invisible de terreur à moyenne portée.
Tempête de Glace Ice Storm 4 Pluie de grêlons sur une zone en forme de croix (3x3 cases).
Peau de Pierre Stoneskin 4 Protège de toutes les attaques non magiques.
Nuage de Poison Cloudkill 5 Nuage de vapeurs corrosives à moyenne portée.
Cône de Froid Cone of Cold 5 Cône de froid à moyenne portée.
Paralysie 2 Hold Monster 5 Comme Paralysie 1, seuls les morts-vivants ne sont pas affectés.

Les sorts de prêtre

Nom VF Nom VO Niveau Fonction
Bénédiction Bless 1 Remonte le moral du groupe = bonus d'attaque.
Blessures Légères Cause Light Wounds 1 Dégâts à courte portée.
Soins Légers Cure Light Wounds 1 Soin d'un personnage blessé. Utilisable par le Paladin.
Détection Magie Detect Magic 1 Connaître les objets magiques portés par les champions.
Utilisable par le Paladin.
Protection contre le Mal Protection from Evil 1 Enveloppe magique (1 personnage) contre les attaques des créatures d'alignement mauvais.
Utilisable par le Paladin.
Secours Aid 2 Bénédiction améliorée mais pour un seul personnage.
épée de Feu Flame Blade 2 Flamme en forme d'épée à courte portée.
Paralysie 1 Hold Person 2 Paralyse humanoïdes, demi-humains et humains.
Ralentir Poison Slow Poison 2 Ralentit les dégâts de poison sur un personnage.
Nourriture - Eau Create Food - Water 3 Nourrit toute l'équipe.
Rompre Magie Dispell Magic 3 Annule tout sort lancé contre l'équipe.
Vêtement Magique Magical Vestment 3 Augmente la protection des vêtements du prêtre.
Prière Prayer 3 Bénédiction améliorée.
Anti-Paralysie Remove Paralysis 3 Annule les effets de sorts paralysants.
Blessures Graves Cause Serious Wounds 4 Amélioration de Blessures Légères.
Soins Graves Cure Serious Wounds 4 Amélioration de Soins Légers.
Antidote Neutralise Poison 4 Soigne un personnage de tous les poisons.
Protection contre le Mal Groupe Protection from Evil 10*Radius 4 Identique à Protection contre le Mal mais affecte tout le groupe.
Protection Anti-Foudre Protection from Lightning 4 Protège 1 personnage de toute attaque électrique.
Blessures Mortelles Cause Critical Wounds 5 Amélioration de Blessures Graves.
Soins Critiques Cure Critical Wounds 5 Amélioration de Soins Graves.
Colonne de Feu Flame Strike 5 Colonne de feu à longue portée.
Résurrection Raise Dead 5 Tentative de résurrection d'un personnage (sauf elfe). S'il y arrive, le personnage ressuscité perd définitivement 1 pt de constitution.

Les monstres

Un petit bestiaire des créatures qui vous attendent... Toutes tirés du Manuel des Monstres AD&D 2ème édition bien entendu. Vous en reconnaîtrez peut-être certaines, qu'on trouvait déjà dans Dungeon Master, comme le Monstre Rouilleur (Rust Monster).

Attention, un spoiler à la fin de ce tableau : une façon originale de tuer le Beholder !

Limace géante
Flind
Kobold
Kuo-Toa
Squelette
Zombie
Kenku
Araignée géante
Bête éclipsante (Displacer Beast)
Elfe Noir (Drow)
Monstre rouilleur (Rust Monster)
Drider
Molosse Satanique (Hell Hound)
Guerrier Squelette
Xorn
Mantis
Flagelleur Mental (Mind Flayer ou Illithid)
Golem
Beholder
Beholder empalé (on peut le tuer normalement, mais dans ce cas pas d'animation spéciale).

La fin

Quelques images de la fin du jeu sur Amiga.
La vidéo correspondante est dispo à cette adresse : https://www.youtube.com/watch?v=KtU9ZWTm5bA.

Qui ose interrompre notre conseil ? Alors, vous êtes revenus.
Seigneurs de Waterdeep, nous vous ramenons un cadeau.
Un cadeau ? Lequel ? Peut-être avez-vous capturé un rat d'égout ?
Non, Messeigneurs, voici Xanathar !
Je m'excuse pour mon impertinence. Vous êtes dignes de notre plus grand respect. Venez vous asseoir, racontez-nous votre aventure.
... Ainsi naquit la légende...
JPB
(08 décembre 2014)
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