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Les Jeudis Découverte de Grospixels
Une rubrique de 2008 dont le concept consistait, chaque semaine, à proposer aux lecteurs trois jeux découverts par les habitués du forum lors de l'exploration de leurs romsets.

"Je n'ai besoin de personne en Harley Davidson, je ne reconnais plus personne en Harley Davidson! Et si je meurs demain, c'est que tel était mon destin! Je tiens bien moins à la vie qu'à mon terrible engin!" Sacré Gainsbourg, toujours les mots pour introduire un bon petit jeudi-découverte centré sur la griserie de la vitesse, des hurlements de moteurs et le vent qui fait flotter notre abondante chevelure (quoique...). Cette semaine, il sera donc question de vitesse et de course mais dans un esprit bon enfant rafraîchissant.

Rough Racer
(Sega, 1990)

Et oui, Sega a beau faire partie des deux ou trois grands développeurs les plus innovants de l'histoire du jeu vidéo, il savait aussi plagier. Rough Racer, développé en 1990 sur ce hardware un peu étrange qu'est le system 24, frise la copie carbone. Voyons les principales différences avec la série des Sprint. Vous pouvez comme dans Championship/Super Sprint upgrader votre véhicule. Ici, vous le faites systématiquement avant chaque niveau (comme dans Bad Lands, en fait). Vous pouvez collecter de l'argent sur les circuits, mais la somme totale allouée est surtout déterminée par votre classement.

Le changement majeur, c'est la présence sur les circuits de véhicules « parasites » destinés à perturber chacun des compétiteurs, et ce de diverses façons : en répandant des flaques d'huile, en lançant des bombes ou plus simplement en encombrant la route. On peut upgrader ses pneus ou renforcer sa carrosserie mais l'équipement le plus important (en tout cas à court terme), ce sont les charges de nitro qui vous permettent une courte mais puissante accélération. Passé les deux ou trois premiers niveaux, il devient indispensable d'en avoir une dizaine en stock à chaque course. Aucune chance de finir en tête autrement, les concurrents eux-mêmes usant et abusant de cette option.

La hitbox des voitures est bien plus petite que dans Super Sprint (au début, on a même l'impression de pouvoir « traverser » les concurrents). Ceci dit, en étant suffisamment précis on peut percuter un adversaire et littéralement le faire s'envoler (ou subir la même chose). Il s'agit vraiment un très bon plagiat. Tout au plus peut-on trouver les circuits un peu moins complexes et la conduite un peu moins subtile que dans le classique d'Atari Games. Mais ça n'est pas bien gênant. Et puis Rough Racer introduit des changements de surface (sur la neige, l'inertie des voitures est comparable à celle de Super Sprint)... ainsi qu'un Donald Duck à lunettes noires chargé de présenter chaque course !

ATR : All Terrain Racing
(Team 17, 1995)

Comme d'hab, pas inconnu mais trop peu reconnu, ATR : All Terrain Racing de Team 17, sorti en 1995 sur Amiga. All Terrain Racing est un excellent jeu de course vu de dessus. Son seul tort est d'être sorti trois ou quatre ans trop tard, à une époque où la plupart des joueurs micro avaient abandonné l'Amiga pour le PC. Résultat, on n'a retenu que la non moins excellente série des Super Cars mais All Terrain Racing fait à peu près aussi bien. Le principe est rigoureusement le même, à quelques différences près : il n'y a pas de missiles, et il manque le fameux mode deux joueurs en splittés qui avait rendu Super Cars 2 tellement inoubliable.

En revanche, All Terrain Racing se rattrape grâce à sa vitesse et la maniabilité de ses voitures, plus dynamique et intuitive. Plus « console », peut-être. Vous choisissez parmi trois modes de jeu, trois voitures et trois environnements de course (pour une dizaine de circuits). Il y a d'abord le mode arcade, qui est un mode carrière simplifié (comparé aux Super Cars). Il vous faut toujours, entre chaque course, investir dans des équipements de base (moteurs, carrosserie, pneus...). Vient ensuite le mode battle : des duels qui se gagnent en prenant suffisamment de distance pour que l'adversaire soit hors de l'écran.

Reste le mode league, qui est similaire au mode battle, mais qui prend la forme d'un tournoi pouvant impliquer jusqu'à six participants, humains ou CPU. Étant donné l'absence de Time Attack (pas encore systématique à cette époque), le meilleur moyen de s'habituer au maniement des voitures et au tracé des circuits reste le mode arcade. Ce n'est pas une option, car le jeu est vraiment difficile, sachant qu'il est réglé en Easy par défaut. Lors des premières parties, on est très vite distancé par le meilleur des quatre concurrents. Le par cœur et la régularité (il y a six tours par course) sont indispensables.

Il existe bien des petits raccourcis, mais les utiliser implique de prendre encore plus de risques. On ramasse de nombreuses options sur la route, souvent de l'argent ou de l'équipement. Il y a aussi des turbos, mais ils ne sont jamais placés devant une ligne droite. J'imagine qu'il faut savoir les utiliser. Team 17 livrait systématiquement du haut de gamme côté technique. All Terrain Racing ne fait pas exception. C'est beau, parfaitement fluide et, luxe des luxes sur Amiga, ça charge vraiment très, très vite. Une exclusivitéAmigaà découvrir absolument, si vous aimez le genre.

Masked Riders Club Battle Race
(Toei et Banpresto, 1993)

Masked Riders Club Battle Race (ouf...) est un jeu de course développé en 1993 par Toei et Banpresto. Tiré de la célèbre franchise Kamen Rider, sa sortie coïncide avec celle du long-métrage célébrant les 20 ans du motard mutant... Ce titre vous place aux commandes d'un deux-roues devant terminer une dizaine de parcours dans le délai imparti, tandis que son pilote affronte les sbires de l'organisation criminelle Shocker ainsi que divers ennemis issus de la série. En début de partie, vous faites votre choix entre la dizaine de héros disponibles, depuis le tout premier Kamen Rider (apparu en 1971, ce personnage était incarné à l'écran par Hiroshi « Segata Sanshiro » Fujioka ) jusqu'à Black RX (apparu en 1988) : chaque kamen rider dispose d'une attaque qui lui est spécifique ainsi que de caractéristiques propres en matière d'accélération, de maniabilité et de tolérance aux dégâts. En plus du bouton d'attaque, on retrouve le classique bouton d'accélération. Pour freiner il faut ramener le joystick vers soi ; l'incliner vers l'avant provoque une accélération supplémentaire.

Les niveaux donnent lieu à de véritables courses-poursuites avec les différents boss (généralement protégés par une escorte de larbins), quand ils ne se transforment pas en parcours du combattant, truffés d'ennemis et de pièges variés : trains roulant à contresens, épaves de voitures, T-Rex affamés, boules de neige géantes, geysers de lave, ... Bien que les circuits soient rectilignes, ils comportent quelques embranchements et se prêtent à des dépassements osés, ainsi qu'à nombre de manœuvres risquées pouvant conduire le pilote au fond d'un gouffre. Les marques « Jump » et « Dash » présentes au sol sont à emprunter pour piquer une accélération peu gourmande en carburant ou effectuer un saut par-dessus les obstacles encombrant le terrain. La barre d'énergie située en bas de l'écran représente à la fois la vitalité du pilote ainsi qu'une jauge d'essence : le joueur peut uniquement restaurer la perte d'énergie due à la consommation de carburant en collectant des barils et jerricans d'essence. La plupart des autres bonus récupérables sur le parcours sont essentiellement destinés à gonfler le score du joueur, exception faite des réacteurs (augmentant la vitesse de la moto) et des sabliers (redonnant quelques secondes au chrono).

Masked Riders voit sa courbe de difficulté croître assez rapidement, en raison de son chrono plutôt serré pour chaque course (les quelques sabliers à collecter ne donnent que 2/3 secondes de répit !) et des nombreux pièges à mémoriser. Il vaut cependant le détour pour son ambiance graphique ; les niveaux sont effectivement conçus avec beaucoup de soin et d'imagination, bien qu'ils s'inspirent de thèmes classiques à la base vus et revus. Au programme figurent, entre autres, une ville avec sa circulation et ses carrefours, un chemin de fer au trafic fourni, une plage où des requins se sont échoués parmi les bronzés, un « Jurassic Park » surgi de nulle part, une centrale nucléaire transformée par les envahisseurs en entité bio-mécanique, une autoroute avec ses conducteurs ivres (d'ailleurs vous croiserez certains d'entre eux en train de se soulager sur le bas-côté), et ainsi de suite... Bon point également pour l'ambiance sonore : les fans reconnaîtront immanquablement des thèmes de la série, très entraînants et adaptés à ces courses rythmées. Enfin il y a les excellentes parties à 2 joueurs en simultanée ; celles-ci sont axées sur une compétition amicale (le joueur arrivant second ne perd pas de crédit) et surtout sur l'entraide, le kamen rider avec le plus d'énergie pouvant ouvrir le chemin à son concurrent en difficulté.

Escape Kids
(Konami, 199)

Au début des années 90, Konami se fait remarquer dans les salles d'arcade avec des productions à l'esprit assez décalé : si le beat'em all Vendetta est emblématique de cette tendance, le jeu de course Escape Kids vaut lui aussi le détour par son côté extravagant et un humour tout en finesse... Dans Escape Kids, 5 athlètes s'affrontent lors de courses à pied se déroulant en trois tours, sur des circuits aux graphismes variés et colorés, comportant divers obstacles. Si chacun court pour soi, l'objectif de base consiste à dépasser le sprinter en survêt' noir : en effet, si ce dernier atteint le premier la ligne d'arrivée, c'est le Game Over d'office.

Au début de chaque course, le joueur doit distribuer un capital de dollars entre différentes qualités : supers sauts limités en nombre, maniabilité, résistance aux chocs adverses, récupération après une chute. Le gameplay de base fait penser à un croisement improbable entre Track'n Field et Super Off-Road : il faut matraquer sans arrêt le bouton de course pour progresser le plus rapidement possible, tandis que le second bouton permet d'utiliser l'un des précieux super-sauts, à l'effet comparable au nitro du titre de Leland Corp. Il s'agit clairement de « l'arme fatale » du jeu puisqu'elle permet d'esquiver les concurrents ainsi que les obstacles naturels (pentes raides, terrains bosselés, surfaces marécageuses...), ralentissant ostensiblement les coureurs : il revient donc au joueur de savoir en user avec discernement. Histoire de rajouter un peu de piment à la compétition, des bonus apparaissent aléatoirement sur les circuits : bombes explosant au nez d'un joueur et le paralysant quelques secondes, pilules d'accélération (déjà très prisées au dernier Tour de France), tremblement de terre faisant valser la plupart des concurrents, ... Sans oublier les dollars à ramasser sur le parcours, en prévision des futurs challenges.

A l'issue de chaque course, c'est le verdict, impitoyable pour les perdants et lucratif pour le vainqueur se voyant octroyer une nouvelle somme d'argent lui permettant de gonfler davantage ses compétences pour les confrontations suivantes. S'il remporte 3 courses d'affilées, le joueur participe à un court bonus stage lors duquel il lui est possible d'empocher toujours plus de dollars et, par extension, toujours plus de points de compétence : vous aurez compris que plus on gagne à Escape Kids et moins on court de risques de perdre par la suite. Du moins en théorie : passées les six premières courses, le sprinter en survêt' noir vous donne vraiment du fil à retordre, et le challenge se limite bientôt à un face à face entre vous et lui, les autres concurrents CPU étant décidément à la traîne. Enfin, c'est à l'occasion de parties multijoueurs qu'Escape Kids vous dévoilera vraiment tout son potentiel comique : selon les versions du jeu, 2 à 4 humains peuvent s'affronter sur les différents circuits, dans une ambiance détest chaleureuse et conviviale au possible, où tirer la chasse sur les copains relève du plus extrême raffinement...