Au
départ, je voulais vous parler d'un jeu d'arcade que j'avais
connu en salle d'arcade et en version Atari
ST dans les années 1987, et qui m'avait bien plu,
à savoir Super Sprint. Mais, comme je ne me lance
jamais dans mes histoires sans avoir assuré mes arrières,
ni sans avoir choisi un bon fauteuil confortable près de
la cheminée, j'ai fureté un peu pour trouver la différence
entre Super Sprint et Championship Sprint. De fil
en aiguille, j'ai trouvé beaucoup d'infos sur l'histoire
de cette série de jeux de voitures vues du dessus, et je
me suis dit : "autant aller jusqu'au bout". Alors voilà
un petit dossier sur la série des "Sprint" d'Atari.
Petite
entrée en matière : Atari et Kee Games
Les
Sprint sont associés à Atari. En
tout cas, c'est comme ça que je voyais les choses, jusqu'à
ce que je tombe sur les premiers jeux de ce style : Gran Trak
10, par Atari en 1974... et Formula K, par Kee Games,
toujours en 1974 ! J'avoue que pendant un moment, je n'ai plus compris
quoi que ce soit, surtout que ce n'est pas un cas isolé :
les jeux Sprint 4 et Indy 4, par exemple, sont absolument
identiques : le premier est réalisé par Atari en 1977,
et le second par Kee Games en 1976...
En
fait, il y a une superbe astuce dans cette histoire.
Remontons
un peu le temps si vous le voulez bien. En 1972, Nolan Bushnell
fonde Atari, et recrute Ted Dabney et Al Alcorn pour réaliser
Pong, avec le succès qu'on lui connaît : installé
dans le Andy's Cap Cavern, le prototype a un tel succès
qu'il faut mettre une caisse plus grosse que prévu, tellement
les gens se laissent séduire et y jouent. Fortune et gloire...
Dès
1973, Bushnell annonce par presse interposée qu'un concurrent
à Atari s'est lancé sur le marché : Kee Games,
une société fondée par Joe Keenan, et composée
d'anciens programmeurs qui ont quitté Atari. En fait, c'est
là qu'est l'astuce imaginée par Bushnell : Kee Games est en réalité une filiale cachée
d'Atari, qui a été créée pour
intensifier ses ventes... C'est tout le contraire d'un concurrent
! Ainsi, si un établissement refuse un jeu Atari,
il se fait ensuite démarcher par Kee Games qui lui
propose un jeu similaire (en fait, un simple clone) à des
prix plus compétitifs. Un autre aspect complémentaire
de cette dualité vient des secteurs géographiques
différents qui peuvent être gérés en
même temps par les deux sociétés.
Il
y a bien d'autres exemples, mais pour ne pas éveiller l'attention,
Kee Games produit aussi quelques jeux originaux, tels que Tank,
qui a un succès mérité. Atari et Kee fusionneront
finalement officiellement fin 1974, et les gens ne connaîtront
le fin mot de l'histoire qu'après la fusion.
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Les
deux concurrents... Euh, pardon : les deux associés
!
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Si
vous voulez en savoir plus sur toute l'histoire d'Atari
(et il y en a eu, des rebondissements !), je ne peux que
vous conseiller de lire le dossier sur
GrosPixels.
Gran
Trak 10
Sorti
en mars 1974, Gran Trak 10, élaboré
par Steve Mayer et Larry Emmons, fait partie des pionniers des
jeux de course en arcade, avec un écran noir et blanc.
C'est en tout cas la première borne comprenant un volant,
un levier de vitesses et deux pédales (accélération
et freinage). C'est également le premier jeu d'arcade
comportant une ROM ! Elle servait à stocker les sprites
de la voiture, de la piste et des flaques d'huile.
Le
jeu est on ne peut plus simple : le joueur contrôle une
voiture sur une seule piste. Pas d'adversaires, il s'agit d'une
course contre la montre dans le sens des aiguilles d'une montre.
Il faut éviter les flaques d'huile sous peine de perdre
le contrôle, et bien sûr heurter le bord de la piste
entraîne l'arrêt pur et simple du véhicule.
Comme
vous le voyez, c'est l'ancêtre de tous les jeux de course
vue du dessus.
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Les
flyers : cliquez sur l'un d'eux pour une version plus
grande.
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au site Arcade
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Mais
Gran Trak 10 aurait pu couler Atari avant que le succès
ne soit au rendez-vous. Des erreurs de conception dans le design
original firent que Al Alcorn lui-même dut intervenir et les
corriger, juste avant que le jeu n'entre en production. Cela coûta
déjà de l'argent à Atari et entraîna
un retard pour les ventes du jeu, mais comme un malheur n'arrive
jamais seul, une erreur de comptabilité fit que Gran Trak
10 se vendit sur un trimestre à 995 $, alors que les
coûts de fabrication s'élevaient réellement
à 1095 $.
Tout
cela causa une perte de 500 000 $ à Atari,
pratiquement ce que la compagnie avait gagné l'année
précédente...
Un
peu plus tard dans l'année, le jeu est restylé
et transformé en une borne plus petite, renommée
Trak 10. Ceci permet de faire tenir le jeu
dans de plus petits espaces, et donc dans des lieux qui peuvent
être intéressés par de tels jeux mais
sans en avoir réellement la place (épiceries,
laveries...)
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Gran
Trak 10 et son clone Formula K.
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Trois
mois plus tard, Kee Games sort Formula
K, un clone de Gran Trak 10,
doté d'une borne différente et d'une particularité
: un temps au tour.
Gran
Trak 20
Toujours
cette même année 1974, en août précisément,
est développé Gran Trak 20, une
version de Gran Trak 10 permettant à
deux joueurs de s'affronter. Chacun d'eux dispose des mêmes
contrôleurs : volant, levier à 4 vitesses, pédales
d'accélération et de freinage.
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Une
fois de plus, Kee Games sort sa propre version du jeu
: Twin Racer. Il y a juste quelques différences
minimes avec Gran Trak 20, notamment la partie
gratuite à 20 points au lieu de 40.
Sprint
2
Sorti
en novembre 1976, Sprint 2 est programmé
par Dennis Koble et Lyle Rains. Comme pour Gran Trak
20, chacun des deux joueurs dispose d'un volant, d'un
levier de vitesses à 4 rapports, et d'une pédale
d'accélération. Deux
innovations importantes par rapport aux bornes précédentes
: d'une part, plus de pédale de frein ; d'autre part,
des concurrents pilotés par l'ordinateur disputent la
course en même temps que le (ou les) joueur(s).
Techniquement,
on notera que Sprint 2 utilise le premier microprocesseur
bon marché, le MOS 6502, grâce auquel le jeu obtient
une grande fluidité - ce qui n'était pas vraiment
le cas de ses ancêtres - et affiche des polices de caractères.
Par ailleurs, si on se retrouve toujours en présence
d'un écran noir et blanc, cette fois on a droit à
4 couleurs (noir, blanc, et deux teintes de gris) et à
une résolution de 512 x 224 pixels. Le son est géré
par un chipset Discrete (c'est le hardware qui gère directement
le son).
Au
final, il y a un immense bond technologique entre Gran
Trak 20 et Sprint 2, même si
ça ne se voit pas au premier coup d'œil, et un plaisir
de jeu décuplé.
Le
but du jeu est toujours le même (ça vous étonne
?) : rouler le plus possible pendant un temps limité,
pour engranger le plus de points possible. Au départ,
les joueurs choisissent sur quelle piste courir parmi les 12
proposées, en la sélectionnant par le bouton,
puis c'est le départ. La voiture est très poussive
et il faut impérativement jouer du levier de vitesses
pour espérer accélérer. Tout contact avec
un concurrent ou avec une flaque d'huile vous fait perdre le
contrôle de la voiture. Tout contact avec les barrières
immobilise le véhicule, il faut rétrograder et
repartir au plus vite.
Les
joueurs contrôlent la voiture blanche ou la voiture noire,
au choix ; les grises sont pilotées par l'ordinateur.
À
la fin du compte à rebours, le jeu donne un classement
(Rookie, Pro...) en fonction du score.
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Sprint
2, deux exemples de tracés.
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J'ai
connu ce jeu autour des années 1982. J'y jouais quelquefois,
quand j'avais la flemme d'aller au lycée à pied
et que j'attendais le bus à la gare routière de
Clermont-Ferrand. En fait j'y jouais surtout quand j'avais un
ami sous la main : il faut dire qu'à cette époque,
le seul véritable intérêt de ce jeu était
de se battre contre un adversaire humain... Il y avait quand
même des jeux autrement plus beaux à se mettre
sous la dent en solo (ne serait-ce que Pole Position,
dans un genre un peu différent).
Ce
dont je me rappelle le plus, c'est que comme les volants n'avaient
pas de butée, on les faisait tourner à toute vitesse
(comme la "roulette" au baby-foot) pour tenter de négocier
le virages les plus serrés. C'était très marrant
de se démener comme ça à deux. Tout seul, en
revanche... En tout cas, le maniement de la voiture était très
agréable, on prenait très vite ses marques et la compétition
pouvait rapidement commencer.
Il
n'y a pas que moi à qui ce jeu rappelle de bons souvenirs
: David parle lui aussi de cette borne dans son excellent article
sur Enduro.
Dernière
remarque : sur la console VCS Atari,
c'est Indy 500 qui est l'adaptation officieuse de Sprint
2.
Sprint
4
Sorti
en décembre 1977, toujours programmé par Dennis
Koble et Lyle Rains, Sprint 4 est en fait une
surenchère de Sprint 2, en permettant
à 4 joueurs de participer à la course.
Cette
fois, l'écran au centre de la borne est un écran
couleur (6 plus précisément pour une résolution
de 256 x 224 pixels) ; la piste est désormais noire,
et chaque voiture pilotée par un joueur prend une couleur
spécifique, alors que celles que contrôle l'ordinateur
restent blanches. Du coup, la borne prend de la place : 1 mètre
de côté, et 1 mètre 80 de haut, nul doute
qu'il faut avoir de la place pour l'installer ! Ce qui ne change
pas ? Le processeur est un M6502, et le chipset sonore est un
Discrete, comme dans Sprint 2.
Comme
dans Sprint 2 toujours, on met des sous, puis
on choisit la piste pendant le compte à rebours de 8
secondes permettant à d'autres joueurs de venir faire
la course, et c'est parti : on a un temps limité pour
rouler le plus vite possible et faire donc le plus de points
possible. À la fin du chrono, on obtient un classement
(Grannie, Rookie, Pro...)
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Le
jeu, ma voiture est la beige, en bas.
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Le
levier de vitesses est la clé du jeu, il faut bien s'en
servir et ne pas hésiter à rétrograder
pour passer au mieux les virages. Souvent un bon rétrogradage
est plus efficace que simplement ralentir.
C'est
la version de Kee Games qui a primé cette fois
: Indy 4 est sorti un an plus tôt que
la version Atari, en 1976. Mais sur de nombreux sites,
elle est créditée chez Atari... De toute
façon, ça n'a pas grande importance puisque encore
une fois, Atari ou Kee, c'est du pareil au
même...
Sprint
8
Vous
en avez rêvé : Atari l'a fait ! Cette
fois, ce ne sont pas 4 mais 8 joueurs qui vont s'affronter !
Sprint
8 est sorti en mai 1977, entre Sprint 2
et Sprint 4. Il est un peu à l'écart
de ces deux machines car si le chipset sonore est toujours un
Discrete, son processeur est cette fois un M6800 ; de plus l'écran
permet d'afficher 18 couleurs pour une résolution de
496 x 232 pixels ! Par ailleurs, on change un peu de principe
: plus de levier de vitesses, simplement un volant avec une
pédale d'accélération et une pédale
de freinage.
Au
début, on peut choisir une piste parmi les 4 proposées,
et dès la fin du compte à rebours de 10 secondes,
les huit bolides (contrôlés par des joueurs ou
par l'ordinateur) s'élancent sur la piste, pour faire
le plus de tours possible pendant un temps limité. Chaque
voiture a sa propre couleur ; le joueur a son score en face
de son volant, de la même couleur que la voiture, donc
le repérage est facile.
La
particularité de la borne, c'est sa taille... Encore
un peu plus grande que celle de Sprint 4, c'est
un cube d'1 mètre 12 de côté, avec une hauteur
d'1 mètre 73 ! Il est clair qu'on ne pouvait pas le mettre
dans un coin... Il fallait le caser au centre d'une grande salle,
pour permettre le placement des joueurs et des spectateurs.
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 |
Le
jeu, je suis la voiture rouge.
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Indy
800, dans le film Midnight
Madness.
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La
version Kee Games de ce jeu, Indy 800,
est déjà lancée dès 1975, c'est
à dire avant Sprint 4, Sprint
2 et Sprint 1 ! Comme je le disais
au début, ce n'est pas facile de s'y retrouver... La
borne est encore plus volumineuse que celle d'Atari
: à peine plus large mais haute de plus de 2 mètres
20 ! Petit avantage : on peut installer deux miroirs orientés
à 45°, tout en haut, permettent aux spectateurs de
regarder la course de loin lorsque tous les joueurs sont présents.
J'ai
trouvé des images d'Indy 800 dans un
film de Disney : Midnight Madness (1980) avec entre
autres David Naughton et Michael J. Fox. Voici le lien IMDB
français : http://french.imdb.com/title/tt0081159/combined.
Et
voici le lien vers une vidéo
YouTube dans laquelle on distingue - hélas juste
un très court instant - le jeu.
Sprint
1
Sorti
en 1978, Sprint 1 est en fait un Sprint
2 avec un seul volant, conçu pour un seul joueur.
Il
n'y a qu'une seule différence de gameplay avec Sprint
2 : ici, on ne peut pas sélectionner le circuit
sur lequel on roule ; le changement se fait tout seul pendant
la course ! C'est déroutant, parfois ça tombe
un peu mal, mais bizarrement on s'y fait.
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Le
joueur pilote la voiture blanche, les 3 autres sont contrôlées
par le jeu.
Disons
qu'en 1978 il avait un certain potentiel : il est quand même
agréable à jouer, et il est plus intéressant
que Gran Trak 10 vu qu'il y a des concurrents
en piste et que sa technologie est bien plus avancée.
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Le
jeu : c'est Sprint 2 en solo.
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Aucune
autre différence avec Sprint 2, donc
je ne m'attarderai pas davantage sur ce jeu.
Super
Sprint
Tout
comme Arkanoïd
est une amélioration de Breakout,
Super Sprint (sorti en avril 1986) est une
évolution de Sprint 2. On retrouve le
principe d'une course auto vue du dessus, mais cette fois la
surenchère ne se fait plus par le nombre de joueurs,
même s'il est porté à 3 : on passe surtout
à l'écran couleur, aux graphismes soignés,
et aux bonus qu'on peut ramasser pour améliorer son véhicule.
Et là, je vais avoir beaucoup plus de détails
à vous raconter, vu qu'il y a bien plus à dire
que pour les précédents jeux.
Super
Sprint est programmé par Robert Weatherby et
Kelly Turner. Les graphismes et l'animation sont du ressort
de Will Noble, Kris Moser et Sam Comstock ; la partie audio
revient à Hal Canon. Le jeu utilise le System 2 d'Atari
: un écran de 256 couleurs pour une résolution
de 512 x 384 pixels, avec deux processeurs (le T11 et le vénérable
M6502) et deux chipsets audio (un YM2151 et deux POKEY).
Plus
de levier de vitesses, on passe aux contrôles simplifiés
: juste un volant et une pédale d'accélération
par joueur.
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Super
Sprint offre donc 8 nouvelles pistes de fort belle facture,
les voici :
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Y'a
pas à dire, la couleur, ça en jette !
|
En
fonction de la piste que vous choisissez au départ, indiquant
le niveaux de difficulté (facile, moyen ou difficile),
vous obtenez un certain nombre de clés. J'y reviendrai
dans quelques instants.
Tout
d'abord, sachez qu'ici on ne court plus pendant un temps défini,
mais il faut arriver à être le premier à
boucler 4 tours sur chaque tracé. Le jeu, paraît-il,
se termine quand on atteint la piste 85, qui déverrouille
le bonus "Super Speedway". Je n'ai pas l'honneur de
l'avoir vu... je ne sais pas à quoi il ressemble.
Que
nous proposent ces pistes ? Bien évidemment, des tracés
plus ou moins piégeux. Des virages plus ou moins serrés.
Des croisements qui risquent de vous faire percuter des adversaires.
Pas de danger d'ennui ! On
note qu'il y a parfois des virages relevés qui augmentent
notablement l'adhérence de la voiture lors du virage,
ce qui permet de le prendre à fond sans risquer de percuter
la rambarde. C'est un avantage mais il faut l'anticiper, ou
vous risquez de faire un demi-tour. Certaines
pistes ont des portes qui s'ouvrent par moments, permettant
d'emprunter le raccourci ainsi créé, mais attention
à ne pas se retrouver broyé lorsqu'elles se referment
! Un des tracés propose même un raccourci au-dessus
du mur de la piste, mais attention à l'atterrissage...
Et je ne parle pas de la piste avec le saut, où la voiture
doit parfaitement être placée pour le réussir.
Dans
tous les cas, toucher le bord de la piste peut entraîner
l'immobilisation de la voiture, mais si vous allez plus vite,
cela peut la faire rebondir ou racler la piste... des fois pas
dans le sens de la course. Et si vous allez trop vite... non,
j'en parlerai un peu plus loin.
 |
 |
Ici
on voit une clé devant ma voiture bleue.
Au-dessus, la porte est ouverte.
|
Flaque
d'huile près de la ligne d'arrivée, tornade
sur le circuit...
Pas facile de rester premier ! |
Quand
la course commence, un commissaire de piste agite le drapeau
vert, et les 4 voitures s'élancent. Celles pilotées
par l'ordinateur (appelées "drones") sont grises
avec quelques touches de couleur ; celles pilotées
par un humain sont rouge, jaune ou bleue. Dans tous les cas,
la verte sera toujours contrôlée par le jeu.
Les
concurrents que pilote l'ordinateur vont rouler à leur rythme,
lent au début. Les percuter entraîne des pertes de contrôle
pour les deux voitures qui se touchent. Mais dès la seconde
course que vous disputez, la voiture verte va se "réveiller"
et commencer à accélérer de façon notable
après le premier tour. Elle représente un réel
challenge pour la vaincre, les deux autres concurrents vont devenir
plus performants moins rapidement (j'entends s'ils sont pilotés
par l'ordinateur). L'IA des pilotes informatiques est bonne, les voitures
roulent correctement et se débrouillent bien quand on les percute
pour revenir sur la bonne trajectoire. J'ai déjà constaté
de petites erreurs à ce niveau (la voiture verte qui avait
fait un tête à queue et qui voulait à tout prix
rentrer dans la rambarde pendant toute la course) mais vraiment pas
souvent.
 |
Je
me suis écrasé derrière les signalisations
en forme de flèches.
L'hélicoptère va me remettre en piste...
le temps qu'il arrive.
|
D'autres
adversaires sont également présents sous la forme
de flaques d'huile - immobiles - et de la tornade - en mouvement
: les deux font faire un tête-à-queue à
votre véhicule si vous les touchez.
Si
lors d'une perte de contrôle, vous êtes trop près
de la rambarde... C'est l'explosion ! Eh oui : dans Super Sprint,
si on percute trop violemment le bord de la piste, la voiture explose
et il faut attendre l'arrivée de l'hélicoptère
pour la remettre en place. Ceci fait bien entendu perdre de précieuses
secondes, pendant lesquelles les autres concurrents vont en profiter
pour partir loin devant...
 |
 |
Un
écran de fin de course, avec les points et les
temps.
|
Le
choix du bonus, à concurrence de 5 niveaux. |
Parlons
maintenant des bonus. En dehors des points qui apparaissent
çà et là sur la piste, et disparaissent
au bout d'un moment, le jeu place des clés à des
endroits aléatoires. Une fois qu'un joueur en a ramassé
3, il peut choisir d'augmenter une caractéristique de
sa voiture parmi la vitesse de pointe, l'accélération
ou l'adhérence ; il peut enfin décider d'augmenter
son score. Ainsi, sa voiture plus performante peut lui permettre
de rivaliser avec la voiture verte qui, au bout d'un moment,
devient réellement euh, pénible à rouler
à fond sans se planter.
Dernière
info : on peut remettre des sous une fois qu'on a perdu, pour
continuer la partie en gardant les améliorations qu'on
a ajoutées à sa voiture.
Super
Sprint
a été adapté sur de nombreux supports entre
1986 et 1989 (Atari ST, C64, Spectrum,
Amstrad CPC, NES), sans compter les
versions "remix" faites entre 2003 et 2005 sur PC,
PS1, PS2, GC, XBox et GBA.
Championship
Sprint
Championship
Sprint est lancé en septembre 1986. C'est un
clone de Super Sprint, qui ne dispose plus
que de deux volants. Personnellement, j'étais persuadé
que Championship Sprint était sorti
avant Super Sprint... J'avais tout faux.
L'équipe
qui a réalisé ce jeu, fort logiquement, est la
même que celle qui a réalisé Super
Sprint 5 mois plus tôt.
Le
jeu adresse un hommage à George Opperman (1935-1985),
qui a été le premier artiste embauché par
Atari, et le créateur du logo Atari
si connu.
 |
 |
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Championship
Sprint offre 8 pistes, dont trois proviennent de Super
Sprint, et les dont les autres ont été
créées spécialement pour cette version
:
 |
Les
pistes proposées. Cherchez celles présentes
dans Super Sprint !
|
Seule
différence de gameplay entre les deux jeux : lors de
l'écran bonus, le choix d'augmenter le score est remplacé
par l'augmentation de la vitesse d'apparition de l'hélicoptère.
 |
 |
À
part les tracés un peu différents, c'est
bien le même jeu. Même les écrans
de présentation sont récupérés. |
Championship
Sprint a lui été adapté sur C64 et
Spectrum en 1986, puis sur Amstrad
CPC en 1988. On le retrouve ensuite dans
les versions "remix" faites entre 2004 et 2007 sur PC,
PS2, PS3, PSP, GC et XBox.
Bad
Lands
C'est
une course de voitures post-apocalyptique, dans la lignée
de Mad Max, sortie en 1989.
L'équipe
qui a travaillé sur Bad Lands est dirigée
par John Ray, et on retrouve une partie des gens qui ont oeuvré
sur Super Sprint et Championship Sprint
: Sam Comstock, Kris Moser, Kelly Turner. Les nouveaux venus
sont Norm Avellar, Brad Fuller, Tim Hubberstey, Glenn McNamara,
John Paul, et Wade Winblad.
Techniquement,
on s'écarte du System 2 d'Atari. Le moniteur utilisé
est de résolution standard (336 x 240 pixels), du coup les
voitures sont plus grosses à l'écran, et le parcours
semble bien plus court ; cela entraîne le fait qu'il n'y ait
que 3 concurrents en piste : un toujours dirigé par l'ordinateur
et deux qui peuvent être joués par des humains. Les processeurs
utilisés sont un 68000 et un M6502, et pour le chipset sonore
on se contente d'un YM2151.
Chose
étonnante : il s'agit du premier jeu de course disponible
en kit !
|
 |
|
La
borne et ses 2 volants. |
Bad
Lands s'éloigne du "sérieux" des Sprint
précédents. On évolue dans des décors
ternes, vestiges du conflit nucléaire qui eut lieu 50 ans plus
tôt. Les voitures n'ont plus grand chose à voir avec
des F1 ; cependant, on peut améliorer leurs caractéristiques,
dont certains éléments particuliers : missiles et boucliers,
qui sont les nouveaux venus de la série.
 |
 |
L'écran
de présentation.
|
La
première course : le tracé vous paraît
familier ? |
Ici,
pas de choix de la piste de départ : on suit les étapes
une par une, dans l'ordre défini par l'ordinateur.
La
course est plus rapide que dans les précédents
opus, du fait du rapport de taille entre les voitures et la
piste. Même si les premiers tracés sont relativement
faciles, il faut dès le début faire l'échappée
devant les concurrents. Il est parfois rapide de se prendre
un choc et de perdre sa place de leader, et dans ce jeu il est
difficile d'arriver à les rattraper : pas assez de terrain
ni de temps.
N'oubliez
pas que les adversaires, en plus de leur maîtrise de la conduite,
peuvent vous tirer dessus... Encore que je n'ai jamais vu un bolide
piloté par l'ordinateur le faire. Alors ça peut être
dangereux de se pavaner devant eux en pleine ligne droite... Un missile
explose la voiture visée aussi sûrement qu'un choc frontal
contre la rambarde ; quand un joueur n'a plus de missiles en réserve,
il tire au canon, ce qui ne fait pas beaucoup de dégâts.
 |
 |
Deux
autres tracés. |
Les
éléments qui peuvent perturber votre course sont
nombreux : flaques d'eau qui vous ralentissent, flaques d'huile
qui vous font faire un tête à queue, des piques
qui sortent du sol pour empêcher de prendre une mauvaise
direction lorsqu'il y a un croisement... On trouve aussi les
portes qui s'ouvrent et se ferment à intervalles réguliers
dans certains tracés, bref on vous gâte !
À
la fin de chaque course, comme dans Super Sprint, un podium
avec les temps et les scores.
Ensuite on accède à l'écran d'amélioration,
qui permet d'échanger 3 clés contre une petite augmentation
des performances de certains éléments. Si on vient de
continuer une partie en remettant des sous dans le monnayeur, on peut
à ce moment-là acheter des clés supplémentaires
en ajoutant ENCORE des sous : l'ordinateur octroie 9 clés qu'on
peut dépenser aussitôt. En revanche, si on a au moins
3 clés, on ne peut pas en acheter d'autres.
 |
 |
Le
podium.
|
L'écran
d'amélioration, notez les missiles et les boucliers. |
Au
final, Bad Lands est très sympa, avec
de bonnes trouvailles, mais je le trouve moins fun que Super
Sprint.
Le record officiel a été établi le 26 juin
1986 par Gary Hatt, avec 146 080 points.
Les adaptations ont été portées sur Atari
ST, Amiga, Spectrum, C64
et Amstrad en 1990, puis dans le remix "Midway Arcade
Treasures Deluxe Edition" sur PC en 2006.
Voilà,
j'en ai fini avec la série des Sprint d'Atari.
De nombreux autres jeux se sont inspirés de cette vue
du dessus, comme vous l'avez vu c'est bien Atari et
son Gran Trak 10 qui en sont l'origine. Personnellement,
je trouve encore bien du plaisir à faire des tours à
Super Sprint sur Mame, et je ne cracherais
pas sur une petite partie contre (ou avec) ma petite femme sur
une vraie borne !
JPB