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Les Jeudis Découverte de Grospixels
Une rubrique de 2008 dont le concept consistait, chaque semaine, à proposer aux lecteurs trois jeux découverts par les habitués du forum lors de l'exploration de leurs romsets.

Amis de la tatane, du pain aux dents et de la tarte aux doigts, de la baston de bon matin et des cocards généreux, ce jeudi-découverte est pour vous ! Lyle et Sodom nous emmènent dans les salles d'arcade enfumées visiter les méandres du jeu de combat, du "beat'em up" voire du "scrolling fighter" comme disent nos amis Anglo-Saxons et non "beat'em all" comme les a incorrectement appelés la presse des années 90. Mais trêve de linguistique, c'est avec plaisir que nous retrouvons donc cette semaine les plaisirs simples initiés par Double Dragon et sublimés par Final Fight ou Streets of Rage.

Guardians
(Winky Soft, 1995)

Ce soir un beat’em all réalisé par Winky Soft et édité par Banpresto,Guardians, aussi connu sous le nom de Denjin Makai II, sorti uniquement dans les salles japonaises en 1995.

Guardians est le dernier volet d’une série de trois jeux (le premier n’est pas encore émulé sous MAME, le second est sorti sur Super Famicom). Banpresto étant un exploitant avide de licences japonaises en tout genre - parfois au détriment de la qualité - j’avoue que j’étais un peu méfiant en lançant cette rom pour la première fois. J’ai été surpris de découvrir un titre aussi solide et pêchu qu’un beat’em all CPS.

Déjà, le jeu vous propose pas moins de 8 personnages. Je ne les ai pas encore tous essayés. L’ange et le ninja sur les screens sont super efficaces, leurs enchaînements font penser à ceux d’Alien vs. Predator. D’autres persos semblent tout droit sortis d’OAV - peut-être est-ce le cas ? – et tous quel que soit leur gabarit ont le minimum de mobilité nécessaire dans ce genre de jeu, grâce à la course et surtout au précieux “straf” en profondeur (pourtant inclus dans très peu de beat’em all).

Les coups claquent comme il faut (ça peut faire la différence dans un beat’em all), le jeu affiche même les combos réussies et les récapitule à la fin des stages. Ca commence pas trop dur, en revanche le boss du niveau 2, qui rappelle le samouraï de Street of Rage 3 (il se divise en “clones” et vous devez trouver “l’original”) est beaucoup plus retors. Je n’ai toujours pas réussi à le passer. Le beat’em all, genre fédéré et boosté par le succès de Final Fight a eu son âge d’or : la première moitié des années 90. Guardians est tout à fait dans les standards de cette demi-décennie.

Hook
(Irem, 1992)

Ce soir, Peter Pan crève le moniteur, avec Hook d'Irem, sorti en 1992.

Curieux constat : Irem est sensiblement moins exigeant avec le joueur dans les beat’em all que dans les autres genres qui ont fait sa notoriété. C’est assez surprenant, surtout lorsque l’on compare les trois grandes réussites du développeur (Hook, Undercover Cops et Ninja Baseball Batman) avec la fameuse quinzaine de beat CPS 1 & 2, réputés (à juste titre) pour leur tendance à arnaquer le joueur. En plus d’être un très bon représentant du genre, Hook est relativement accessible. Alors si vous en êtes au 50ème jet de pad/coup de poing sur le stick dans Alien vs. Predator, Final Fight ou Knights of the Round, ce titre vous permettra avant tout de faire pause dans vos crises de nerfs.

Hook est une licence (la seule me semble-t-il, en-dehors des adaptations arcade de quelques grands noms micro et console) coïncidant avec la sortie du film de Spielberg, exclusivement arcade et différente des versions domestiques réalisées par Sony. Il est assez plaisant de constater que même dans un style de cadres qui n’est pas vraiment le leur, la patte si savoureuse d’Irem arrive à s’exprimer. C’est une licence, oui, mais c’est d’abord du pur Irem, y compris concernant les sensations. Les impacts et les collisions rappellent Ninja Baseball Batman, les niveaux sont assez longs mais toujours variés grâce aux nombreuses armes et interactions avec le décor. Les maintes occasions de faire tomber ou d’envoyer des éléments sur l’ennemi font beaucoup penser, elles, à Vendetta, sorti la même année.

Rien de nouveau pour la palette de coups : enchaînement de base (Peter Pan conclut par un “tourbillon” qui facilite beaucoup les parties quand l’écran est chargé), coup sauté, coup prioritaire qui consomme de l’énergie, possibilité de frapper l’ennemi à terre (un peu moins courant), possibilité de jouer jusqu’à quatre, cinq persos sélectionnables dont quatre garçons perdus. Dans la première moitié des années 90, Irem était pour ainsi dire le troisième champion du genre derrière Capcom et Konami. Troisième parce que moins prolifique, mais on sentait que le beat’em all, c’était autant leur truc que les deux premiers. C’est l’une des plus grandes qualité de ce petit (par les moyens) grand (par les réussites) acteur de l’arcade 2D : sa capacité à exceller dans un grand nombre de genres.
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Dragon Unit
(Athena, 1989)

Dragon Unit/Castle of Dragon est un jeu d’action/plateforme développé par Athena en 1989 et destiné aux salles d’arcade : c’est une fois de plus sur le hardware Seta que ce titre a vu le jour. Dans un royaume d’heroic fantasy comme on n’en voit pas souvent, la princesse X est enlevée par le Dragon Y et le vaillant Chevalier Z part à sa rescousse, tout au long de 6 niveaux d’action frénétique. L’histoire ne marquera pas les mémoires mais les artworks qui servent à la présenter sont plutôt réussis : cela fait déjà un bon point en faveur de Dragon Unit. Ce n’est heureusement pas le seul.

Principale innovation de ce jeu, certains niveaux sont construits sur 2 plans parallèles : le chevalier peut aller et venir à son gré entre le premier et l’arrière-plan (avec les directions Haut-Bas), soit pour esquiver un combat soit pour détruire une pièce de mobilier susceptible de receler un trésor ; l’impression de profondeur est bien rendue, les décors sont colorés et réussis, cependant il faut un petit temps d’adaptation à la maniabilité particulière. Les autres types de niveaux sont davantage axés sur de la plateforme classique et se jouent sur un plan unique ; ils donnent lieu à une succession de pièges en tous genres : gouffres, flèches, piques sortant du sol... L’alternance de ces différentes phases de jeu garantit une certaine variété de l’action.

Le reste du gameplay est de facture un peu plus classique quoique solide : choix entre diverses armes de portée plus ou moins étendue (haches de jet, fléau, ...) ; possibilité de transformer le glaive de base en épée ensorcelée (à l’aide d’orbes présents dans les décors ou abandonnés par les ennemis vaincus) ; bottes enchantées à récupérer pour gagner en vitesse de déplacement ; sabliers rajoutant un peu de temps au chrono ; présence d’un bouton de parade, utile pour contrer les attaques adverses ; l’armure du héros permet de supporter un certain nombre de blessures, tout en se dégradant progressivement sous l’impact des coups reçus ; elle peut être heureusement restaurée à l’aide du power-up adéquat.

Concernant vos adversaires, ils ne sont pas capables comme vous de passer d’un plan à un autre ; ce handicap est compensé par des attaques à distance ainsi que des offensives de grande envergure en provenance des deux côtés de l’écran. Le bestiaire du jeu est varié et bien réalisé : guerriers, squelettes, archers, molosses, insectes géants et autres sorciers vont vous tendre nombre d’embuscades. Des boss viendront régulièrement égayer les fins de niveaux. Les 6 stages du titre sont d’intérêt et de réalisation inégale ; ceux recourant aux plans parallèles sont évidemment les plus intéressants, tandis que les niveaux jouables sur un unique plan sont moins inspirés, sentant un peu le déjà vu : la série Castlevania est passée par là et ça se voit ; on ne va pas s’en plaindre pour autant puisque les développeurs ont efficacement transposé l’univers de la licence Konami à leur propre jeu...

Une adaptation de Dragon Unit/Castle of Dragon sur Famicom a été réalisée en 1990, toujours par Athena et éditée par Seta Corporation : bien que doté de graphismes honorables, le jeu est dépourvu des phases d’action sur deux plans qui faisaient l’originalité du titre arcade. En revanche, il en a conservé la difficulté...
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