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Gauntlet IV
Année : 1993
Système : Megadrive
Développeur : M2
Éditeur : Tengen
Genre : Action / Aventure / RPG
Par Simbabbad (19 septembre 2021)

Lorsqu'on parle de jeux d'arcade, il faut parfois se remémorer leur contexte économique très particulier : les constructeurs louaient leurs bornes aux exploitants (salles dédiées, cafés, etc.), qui eux-mêmes les gardaient plus ou moins longtemps en fonction de la monnaie qu'elles rapportaient. Dans un contexte aussi compétitif, seules les bornes rapportant le plus d'argent par tranche horaire restaient en salle, ce qui favorisait la prédominance de jeux addictifs et très difficiles, qui faisaient perdre le joueur extrêmement vite tout en lui donnant aussitôt envie de réinsérer une pièce.

Quand il s'agit de convertir ces jeux sur micro-ordinateur ou sur console de jeu, la question du changement de contexte se pose forcément : ici, il n'y a plus de pièces, plus de foule qui va et vient, juste un seul joueur (ou un petit groupe de proches) qui veut passer un bon moment tranquille dans l'intimité - le jeu ne risque-t-il pas de pâtir de la transition ?

Dans l'ensemble, pourtant, les choses se passent naturellement : des jeux comme R-Type, Ghosts'n Goblins, Contra, Bubble Bobble, etc. semblent extraordinairement difficiles avec un nombre de crédits limité, mais leur cadre et leur action se prêtent bien au jeu à la maison, avec un défi stimulant et bien structuré qui permet de progresser petit à petit malgré la brutalité du gameplay. Même des jeux plus anciens reposant sur le score, comme Space Invaders ou Pac-Man, restent agréables à jouer à la maison du moment que l'on garde une trace de ses meilleures performances (au pire, on pouvait toujours noter ses records sur un bout de papier).

Gauntlet et sa suite Gauntlet II, cependant, font partie des rares jeux d'arcade qui n'ont pas beaucoup de sens joués en dehors d'une salle d'arcade. Comme décrit dans notre article dédié, les Gauntlet originaux sont en effet prédominés par deux aspects : le jeu à quatre joueurs simultanés (alors inédit), avec un flot continu de joueurs qui vont et viennent (avec parfois des groupes de parfaits inconnus qui se constituent au hasard des abandons), et une structure ludique toute entière consacrée à faire de la borne une machine à cash - le jeu n'a pas de fin, ses niveaux sont interchangeables et très agressifs (et laborieux, surtout joués seul), les héros y perdent de la vie constamment même quand ils ne sont pas touchés par un ennemi, et au lieu de permettre de "continuer", insérer une nouvelle pièce octroie en moyenne 700 points de vie à son personnage (et donc, si on est Crésus, on est immortel).

Cette logique de "party game" est plus difficile à matérialiser à la maison, où l'on a moins facilement quatre joueurs et le matériel nécessaire sous la main (sur micro-ordinateur, en plus des manettes, il fallait parfois acheter et brancher des adaptateurs sur le port imprimante afin de jouer à quatre), et il est difficile d'équilibrer avec des crédits limités un jeu d'arcade infini dont la difficulté peut être contrée par une avalanche ininterrompue de pièces. Joué seul ou à deux loin de l'ambiance de l'arcade, le jeu devient assez ennuyeux et plutôt vain, et c'est dommage parce que les bases ludiques de Gauntlet, en elles-mêmes, se prêtent volontiers au jeu sur micro-ordinateur ou sur console, et pour cause : Gauntlet est en fait inspiré de Dandy, jeu sorti en 1983 sur ordinateur Atari 800 - on peut y constater que le concept du jeu médiéval fantastique avec un labyrinthe vu du dessus, des hordes ennemies renouvelées par générateur, des clefs, des portes, des mécanismes à activer, des objets accordant des compétences spéciales, etc. s'accorde très bien avec une structure traditionnelle ; les portages littéraux des Gauntlet de l'arcade entièrement axés autour de leur boulimie de pièces laissent donc une impression de gâchis...

C'est là où intervient Tengen, extension d'Atari destinée à infiltrer le marché des consoles : pour séduire les joueurs associés, elle aura en quelque sorte "japonisé" le jeu, révélant ainsi tout son potentiel ; d'abord avec une déclinaison sur NES en 1988 proposant un level design inédit, plus soigné, plus construit et plus scénarisé dans une logique "action/aventure", mais surtout avec la version Mega Drive de 1993. Cette version, appelée Gauntlet IV en Occident, est le tout premier jeu de M2, le studio japonais désormais connu pour ses jeux "rétro" et ses remasters de jeux SEGA : ici, la restructuration entamée par le jeu NES va jusqu'à son terme, produisant une pure merveille ; à l'instar de Donkey Kong '94, le jeu semble à première vue être un simple portage de l'original, mais en réalité il sublime les jeux d'arcade et leurs diverses suites, devenant ainsi la version ultime du concept.

En route pour l'aventure

Gauntlet IV sur Mega Drive contient tous les niveaux de l'arcade dans un mode très fidèle, avec une difficulté réglable plus adaptée au jeu sur console. Un autre mode, le mode "record", pousse cette adaptation plus loin avec une sauvegarde par mot de passe, un système de scoring affiné, et en donnant au joueur 99 pièces (500 points de vie chacune) pour boucler le jeu : auparavant quasi impossible à affronter raisonnablement seul (soit à cause de la difficulté, soit à cause du temps qu'il prend), le jeu original devient ainsi plus abordable et motivant.

Mais le cœur de cette version est son mode "quest". Notre aventurier (ou nos aventuriers, le jeu peut toujours se jouer à plusieurs) y a pour but un mystérieux trésor caché au fin fond d'un château, lui-même protégé par un champ de force généré par quatre cristaux. Chaque cristal est gardé par un dragon trônant à l'extrémité d'une tour érigée en hauteur ou dans le sol ; chacune des quatre tours compte dix niveaux, comme le château lui-même.

Les tours et le château sont joignables librement (pour le château, après extinction des cristaux) depuis un hub central, dans lequel se trouvent également des marchands. On peut dialoguer avec eux aux moments clefs de l'aventure (au début, à la fin, et après avoir neutralisé chaque cristal), mais on peut surtout leur acheter divers objets avec l'or collecté lors de notre progression : potions de soins, objets magiques (certains sont inspirés des potions spéciales du jeu original mais cette fois sans limite de temps, comme un anneau qui fait rebondir nos projectiles), ou équipement affectant nos diverses compétences.

Les compétences sont celles habituelles à Gauntlet : la magie (symbolisée par une potion verte qui correspond aux smart bombs que l'on peut collecter dans le jeu), la force d'attaque au lancer (la cible marron), la force d'attaque au contact (l'épée), la vitesse de lancer (l'éclair), la défense (le bouclier) et la vitesse de déplacement (la flèche).
Chaque classe (Guerrier, Valkyrie, Magicien et Elf) a bien sûr des niveaux de compétences différents, mais on peut les améliorer, ainsi que notre total maximal de points de vie, grâce à des points d'expérience acquis au combat (on est libre de choisir comment répartir ces points). Par ailleurs, des objets uniques peuvent être dénichés dans le château ou les tours, parfois achetés auprès de marchands spéciaux cachés ici ou là.

Grande quête avec liberté de l'itinéraire, gestion de l'or et des points d'expérience, objets magiques à dénicher : dans Gauntlet IV, la proximité avec le jeu de rôle à la sauce Donjons & Dragons est si ouvertement assumée que le jeu en devient un authentique Dungeon Master (la référence du dungeon crawler en vue subjective lors de l'ère 16-bit) en 2D, y compris dans son level design, bien plus sophistiqué et cohérent que le jeu d'arcade qui gérait son contenu à la Lode Runner, c'est-à-dire comme une suite de niveaux créés sous construction kit par différentes personnes sans structure ni vision d'ensemble.

Ici, le level design est magistralement pensé et orchestré en un tout épique. Le plus surprenant, outre sa richesse et sa complexité, c'est sa non-linéarité, au point que Gauntlet IV est au début déroutant malgré des bases ludiques identiques au jeu original. Non seulement on peut commencer par n'importe quelle tour, mais on peut aller et venir librement entre ses niveaux, sortir de la tour et revenir au hub pour prendre d'assaut une autre tour... même après avoir libéré l'accès au château, on peut retourner dans les tours pour obtenir les objets que l'on y aurait laissés, ou pour y "boucler" les niveaux non résolus à 100% : Gauntlet IV nous confronte à un univers ouvert qui n'a plus rien à voir avec une logique "arcade".

Cette liberté d'action n'est pas arbitraire, elle correspond idéalement à l'agencement labyrinthique du jeu et à l'évolution de notre personnage : ici, atteindre l'escalier menant au niveau suivant ne veut pas dire que l'on a "bouclé" le niveau en cours, en fait, il est même très rare que l'on puisse "boucler" un niveau sans avoir dû le quitter au moins une fois. Par exemple, dans une des aires du jeu, pour aller du niveau 5 au niveau 6, on doit d'abord descendre jusqu'au niveau 1, puis remonter jusqu'au niveau 6 par une voie jusqu'alors inexplorée...

Dungeon Master en 2D

Dans Gauntlet, les escaliers fonctionnaient en réalité comme des téléporteurs menant systématiquement à un niveau plus élevé : que l'on prenne l'un ou l'autre escalier menant au même niveau, on débouchait toujours au même endroit, au tout début du niveau en question. Gauntlet IV, lui, suit une logique spatiale traditionnelle : deux escaliers qui montent ou qui descendent dans le même niveau ne débouchent pas au même endroit ; par exemple, il arrive que pour franchir un mur face à nous, il faille descendre un escalier puis en monter un autre. Ainsi, au lieu d'une suite linéaire de petits labyrinthes en deux dimensions qui ne communiquent pas réellement entre eux, on a ici affaire à un vaste labyrinthe en trois dimensions qu'il faut se représenter spatialement dans sa globalité pour y progresser correctement, comme l'illustre notre exemple d'aller du niveau 5 au niveau 6 en devant d'abord passer par le niveau 1. Quand on est habitué au jeu d'arcade, ce changement est très déconcertant.

La seconde chose à appréhender, c'est la régénération des niveaux. On peut y avoir détruit tous les générateurs de monstres, tué tous les ennemis, ramassé tous les trésors, détruit tous les murs destructibles ; puis monter d'un étage, redescendre, et tout aura retrouvé sa place initiale (ce qui, au passage, est une bonne occasion de levelling et de se remplir les poches). La seule chose conservée quand on retourne à un niveau (en dehors de la collecte d'objets spéciaux) est l'activation des plaques ("traps", en V.O.) faisant disparaître des pans de mur. Trouver ces plaques est le véritable moteur du jeu.

Ce sont les plaques d'activation qui guident notre progression dans une tour (ou dans le château), simplifiant notre exploration en dégageant le passage petit à petit, et ce sont elles qui permettent de "boucler" un niveau : une fois toutes ses plaques activées, un niveau se vide définitivement de tous ses monstres et trésors (la nourriture, les potions, clefs et talismans restent). Au cours du jeu, la motivation concrète du joueur est donc : "je vois cette plaque, mais comment l'atteindre", ou : "où sont les plaques qu'il me reste à activer dans ce niveau" ?
Par ailleurs, pour faciliter davantage la lisibilité et la navigation, des "escaliers en colimaçon" sont présents dans un angle des tours (dans les faits, des escaliers qui montent ou qui descendent mis à la suite) ; ils sont au départ scellés mais on y ouvre l'accès grâce aux plaques, ce qui permet de se rendre rapidement au dernier niveau atteint au sein d'une tour.

Les niveaux eux-mêmes sont des bijoux, ce qui est d'autant plus remarquable que dans l'ensemble leurs "briques de base" restent celles du jeu original (à l'exception d'une poignée de nouvelles dalles qui ralentissent, blessent)... C'est l'école Boulder Dash : on utilise toujours les mêmes éléments, mais on les exploite toujours de façon fraîche et créative ; les niveaux ont beau être constitués des mêmes blocs, ils bénéficient d'une architecture unique et reconnaissable que l'on explore avec délice, apprenant à comprendre leur logique, à s'y repérer, à deviner leurs secrets, voire à y résoudre de véritables puzzles.

Car, et c'est une surprise, le jeu comporte aussi des puzzles typiques d'un jeu d'action/aventure, dont certains étonnamment retors. Il y a bien sûr les éléments de stratégie simples hérités du Gauntlet original, comme viser les générateurs de monstres avant les monstres eux-mêmes, exploiter la possibilité de porter des coups entre deux blocs en diagonale, la gestion des clefs et des potions, ou l'usage complexe des téléporteurs (on peut choisir pendant le transport dans quelle zone apparaître autour du point d'arrivée) ; mais Gauntlet IV va plus loin en nous faisant exploiter les caractéristiques des différents monstres, enlever et remettre des objets magiques pour utiliser intelligemment leurs pouvoirs (comme un anneau qui nous fait voler au-dessus du sol et des téléporteurs, ou un autre qui permet de manuellement porter des coups au contact), et même tripatouiller nos niveaux de compétence (on peut, par exemple, baisser notre vitesse de lancer ou de déplacement jusqu'à son niveau de base).

Cette exigence du level design ne paraît à aucun moment excessive. D'abord, le jeu garde comme socle le gameplay du Gauntlet d'origine, ce qui signifie que l'action du jeu reste très simple et très lisible, les couches de complexité apportées par Gauntlet IV étant donc bienvenues. Ensuite, la liberté laissée au joueur lui permet d'ignorer certains puzzles ou éléments d'exploration qui lui posent problème, soit définitivement en ce qui concerne les éléments facultatifs, soit temporairement en partant explorer une autre zone du château ou des tours en attendant de s'y remettre.
À cela s'ajoute une gestion de l'échec très souple permettant une progression constante : on peut organiser son expérience de jeu comme on l'entend grâce à la sauvegarde par mot de passe ; la mort nous fait perdre uniquement l'or et les points d'expérience amassés depuis le dernier escalier emprunté ; et le système de régénération des niveaux, conjugué avec la gestion de l'or et des points d'expérience, assure que plus on joue au jeu, plus il devient facile par "farming" (en tout cas en ce qui concerne l'action), on reste donc motivé tout au long de l'aventure.

Gauntlet IV est ainsi non seulement plus riche, plus immersif, plus sophistiqué et plus complet que la formule d'origine, mais il est aussi plus souple, moins frustrant et bien plus amusant. Si on ajoute à ça une technique parfaite et une bande originale envoûtante (composée par les vétérans Hitoshi Sakimoto et Masaharu Iwata, et qui me rappelle personnellement le travail de Tim Follin), on a ici, de loin, non seulement la version définitive de Gauntlet, mais aussi ce qui est presque un nouveau jeu.

Une leçon de structure ludique

Gauntlet IV est un jeu qui remplit parfaitement sa mission, respectant son modèle mais le transcendant par la brillance de sa réalisation, la richesse et la souplesse de son gameplay, et la pertinence de sa structure.

Alors que Gauntlet en arcade pouvait démotiver à cause de son côté arbitraire voire aléatoire et laisser une impression de gâchis par rapport au potentiel de son univers, Gauntlet IV, en gardant toutes les bases de gameplay du jeu d'origine, le transfigure en le restructurant : on a un but général clair dans un cadre narratif qui rend enfin hommage au thème "heroic fantasy" de la série ; pour atteindre ce but, des objectifs secondaires doivent être remplis en toute liberté par le joueur ; malgré un level design complexe, des repères de progression très lisibles guident notre exploration et explicitent notre prise du terrain ; pendant que notre personnage devient de plus en plus fort grâce à l'or et aux points d'expérience collectés. Le tout, diablement addictif, suit les mêmes schémas que Metroid, et donne les mêmes sensations d'autonomie, de conquête, et de montée en puissance. Grisant.

Assurément, un grand jeu, à la hauteur de la réputation de classique de son aîné.

Simbabbad
(19 septembre 2021)