Par David (paragraphes I, II et IV) et Phyl (paragraphe III)
I. Boulder Dash
Année : 1983
Concepteur, programmeur, graphiste et musicien : Peter Liepa.
Distributeurs : First Star, Inc. ; Micro Fun ; Mirrorsoft ; Beyond ; Exidy ; Comptique ; Data East ; JVC.
Supports : Atari 400/800, IBM PC, Commodore 64, Apple II, Colecovision, MSX, NES, Gameboy, Amstrad CPC, BBC Micro, Electron, Spectrum, Fujitsu, NEC, arcade.

First Star sattaque à la France.
Naissance dun mythe
Celui qui, au début des années 80, na jamais joué à Boulder Dash devait être soit très jeune, soit mort. Décliné sur de multiples supports, ce petit bijou dingéniosité a connu un succès tel quil constitue, avec ses vingt ans d'âge et un nombre incalculable de suites, lune des séries les plus vivaces du monde du jeu vidéo. Plusieurs raisons à cela : son principe de jeu, tout dabord, qui savère suffisamment simple et accrocheur pour quune unique partie suffise à fédérer une majorité de joueurs ; son savant mélange daction et de réflexion, ensuite, qui permet aussi bien aux fous de la gâchette quaux accros du neurone dy trouver leur compte ; sa grande variété de niveaux, enfin, dont les architectures variées renouvellent totalement le plaisir de découvrir et de résoudre les multiples énigmes auxquelles est confronté Rockford, le mineur fou héros de cette série à succès.

Rockford dans toute sa splendeur.
Pour autant, en créant ce monstre du « puzzle - action game », Peter Liepa ne faisait pas preuve dune originalité folle. Un an plus tôt sortait en effet dans les salles darcade lun des monstres sacrés du jeu vidéo, Dig Dug, dans lequel était introduit le principe qui allait poser les bases de Boulder Dash : le creusement de galeries.
En situant laction sous terre, choix qui imposait au héros de creuser inlassablement dinnombrables galeries se mêlant et sentremêlant, Namco donnait enfin au joueur lopportunité de créer lui-même ses propres labyrinthes au sein desquels les monstres ennemis devaient tant bien que mal se frayer un chemin. Exit donc les tableaux immuables à la Pac-Man : le jeu de labyrinthe avait trouvé une nouvelle voie dans laquelle allaient sengouffrer nombre de clones, le célèbre Mr Do en tête.


Dig Dug, ou lart de mener ses ennemis
Mr Do, ou l'art de repomper Dig Dug
à la baguette.
en grande pompe, mais sans sa pompe.
Le succès de Dig Dug fut immédiat : le monde entier, dont les écrans de cinéma furent pour la première fois envahis de messages publicitaires à la gloire dun jeu vidéo, savait désormais quil lui fallait user de sa pioche pour échapper à ses ennemis. Le message ne tomba pas dans loreille dun sourd.
En 1983, Peter Liepa donc, jeune programmeur passionné par les mathématiques, décida de créer son propre Dig Dug en réservant une place prépondérante à la réflexion, tout en conservant laspect frénétique du hit de Namco. Boulder Dash était né.


Peter Liepa
La page de présentation,
très sobre, de Boulder Dash (C64)
Dig Dug + rochers à profusion pompe = Boulder Dash
Léquation liant Boulder Dash à son illustre ancêtre savère relativement simple.
Lune des idées les plus intéressantes introduites par Dig Dug résidait dans le délogeage de rochers du décor qui, sous leffet de la gravité, venaient chuter lourdement sur les ennemis situés en contrebas. Totalement facultative, cette méthode délimination du monstre allait devenir le principe fondamental de Boulder Dash. Mais, fidèle à ses propres convictions mathématiques, Peter Liepa fit en sorte dôter à sa création le moindre élément de hasard. Ainsi, les rochers, une fois délogés, ne disparaissent plus après leur chute - chaque décision doit donc être mûrement réfléchie sous peine de rendre un passage infranchissable. Les monstres, de leur côté, ne peuvent plus, à une exception près, traverser les obstacles le contrôle sur la situation est donc total. Pour finir, en multipliant sauvagement le nombre de rochers affichés à lécran, Peter Liepa transformait la misérable chute dun unique rocher dans Dig Dug en un véritable éboulement aux conséquences potentiellement meurtrières. Pire : en ôtant à son héros toute arme offensive telle que la redoutable pompe made in Namco, il signifiait au joueur quil allait devoir faire preuve de beaucoup de jugeote, de doigté et de timing pour ensevelir lennemi sans se voir enseveli lui-même.

Des rochers, en veux-tu, en voilà.
Quand simplicité et complexité cohabitent
Comme dans dinnombrables classiques, les règles de Boulder Dash sont dune simplicité enfantine. Quel que soit le niveau, la mission de Rockford reste invariablement la même : trouver, en un temps limité, la sortie dissimulée dans une mine repartie sur plusieurs écrans et constituée de terre, de rochers, de murs, de diamants et de quelques monstres. Cette sortie, qui ne saffiche que lorsque le minimum de diamants requis a été ramassé, apparaît souvent aux endroits les plus incongrus du niveau : quelle soit située au milieu de dizaine de rochers à léquilibre précaire ou à proximité de monstres particulièrement nerveux, vous aurez en général fort à faire pour accéder à la mine suivante.

Le flash lumineux indique que le nombre de diamants
nécessaire à la matérialisation de la porte de sortie a été
atteint.
Les déplacements de Rockford se résument au minimum syndical : quatre directions - pas de diagonales - et la possibilité, en appuyant sur la gâchette puis une direction, dagir sur lune des cases adjacentes sans se déplacer. Ces possibilités daction sont très limitées : creuser, pousser un rocher - dans le sens horizontal - ou ramasser un diamant sont, au final, les seules tâches que le joueur aura à accomplir.


Un rocher qui bloque le passage
ne le bloque jamais longtemps.
Toutefois, lon est vite étonné de constater à quel point pareille simplicité peut engendrer tant de complexité. Composer avec les rochers et leur disposition, tout dabord, nest pas chose aisée. Dans la mesure où Rockford se montre incapable de pousser plus dun rocher à la fois, chaque décision de déplacement peut rapidement mener le joueur dans une impasse dont il sera incapable de sortir. Au pire, ce sera la chute dun rocher surplombant la galerie qui causera sa perte. Dans tous les cas, cest la mort qui attend le joueur, contraint duser de la touche « suicide » plus souvent quil ne laimerait.


Lorsqu'on oublie de mettre son cerveau en marche
on
se retrouve souvent coincé.

« Mais où est cette fichue touche suicide ?! »
Ensuite, les monstres qui sillonnent les niveaux savèrent, dans la plupart des cas, de redoutables adversaires. Certes, leur intelligence artificielle se résume au néant (ils ne font que suivre inlassablement le contour des galeries) ; mais cette lacune est compensée par une vitesse de déplacement aussi élevée que celle du héros ! Sensuivent de stressantes courses-poursuites qui, si elles nont pas été un tant soit peu planifiées par la placement intelligent de rochers prêts à chuter, mènent généralement à la perte dune vie.

Quelques diamants particulièrement bien gardés.
De plusieurs types, tous ces monstres ont un point commun : si un rocher vient à les percuter sous leffet de la gravité, ils explosent, anéantissant au passage le contenu de toutes les cases avoisinantes. Lobservation est dimportance. Dans les niveaux élevés, des murs ou des colonnes de rochers, rendant la progression de Rockford impossible, imposeront à celui-ci de leurrer lennemi vers une galerie creusée au préalable le long dudit obstacle. La suite nest que timing : en poussant un rocher habilement placé au bord de la galerie, Rockford dégagera la voie après la destruction du monstre.

Certains murs sont infranchissables, à moins danéantir
des monstres non loin deux.
Linteraction avec la vermine ne sarrête pas là. Les papillons, par exemple, libèrent en explosant 9 diamants. Lorsque la limite de diamants requise pour ouvrir la porte de sortie est assez élevée, sattaquer à ces créatures devient une priorité. Hélas, les diamants sont, eux aussi, soumis aux lois de la gravité, et il nest pas rare que, après la destruction en chaîne de plusieurs de ces monstres, lon se retrouve au beau milieu dune pluie de diamants dont la lourde chute causera inévitablement celle du héros.


Un papillon est source de grande richesse.
Attention, le papillion arrive.
La preuve en images.


Un rocher aussi !
Dommage
pour le papillon


et tant mieux pour Rockford
qui na plus quà aller
se servir.
Les amibes vertes, quant à elles, nont que faire des galeries et se développent, tels de vicieux microbes, vers toutes les cases environnantes. Leur rythme de progression est, au départ, peu élevé, mais si rien nest fait pour les stopper, cest tout le niveau qui risque dêtre infesté. Lendiguement de leur développement nest possible quen créant une barrière de rochers autour deux. Ceci fait, toutes les cases occupées par le microbe se transformeront en autant de diamants ! Là encore, il est essentiel de comprendre limportance dun telle donnée. Dans les niveaux où aucun diamant nest présent, il faudra penser à laisser le microbe se développer suffisamment avant denrayer sa progression en créant la fameuse barrière de rochers. Hélas, plus la surface du niveau couverte par le microbe est importante, plus il sera difficile dinstaller avec efficacité et rapidité la barrière. Sombrer dans la gourmandise peut donc vite savérer fatal ; et lon se rappelle à quel point la nécessité de penser chacun de ses actes est, dans Boulder Dash, primordiale.


Une amibe à sa naissance.
La même amibe après 50
secondes de vie.

10 secondes plus tard, la situation devient ingérable.
Un horrible casse-tête
Chacun laura compris : Boulder Dash peut rapidement devenir la source de véritables cauchemars. Ces cauchemars sont dautant plus récurrents que les niveaux ne tardent pas à se révéler dune agaçante difficulté. Très vite, les diamants ne sobtiennent quà la sueur de son front ; très vite donc, le stress occasionné par la perte dune vie après de nombreuses minutes dinlassables efforts tactiques incite le joueur à brûler diverses poupées vaudou à leffigie du pauvre Peter Liepa qui, honte sur lui, navait pas pensé à inclure dans son soft un système de sauvegarde.
À
sa décharge, il faut toutefois se rappeler quau début des années 80, le mot sauvegarde navait que très rarement sa place dans un jeu vidéo - le médium de la cassette, si usité alors, ne rendait en effet pas ce type dopération très aisé. Liepa décida donc, sur lécran titre, de donner au joueur le choix de son niveau de départ. Tous les niveaux nétaient toutefois pas directement accessibles de cette façon : nombre dentre eux ne dévoilaient en effet leurs méandres quune fois la mine précédente terminée.
En tout, cest environ une vingtaine de mines très différentes que le joueur avait à affronter avant de voir le bout du tunnel et cétait sans compter la jauge de difficulté qui, réglée de 1 à 5 avant chaque partie, influait sur la vitesse du jeu ainsi que sur la topographie de chaque mine !
Aucun doute : Boulder Dash constituait sur 8 bits une valeur sûre.

Les diverses options sont accessibles sur la page de présentation
(NdL : Ca veut dire quoi "crunched and packed by no one cracking?")
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