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Dream Zone
Année : 1988
Système : Apple IIGS ...
Développeur : JAM Software
Éditeur : Baudville
Genre : Aventure / Point'n click
Par Jean-Christian Verdez (08 avril 2019)

Même les plus grandes boites de développement ont, un jour, commencé humblement. Qu'il s'agisse des époux Williams qui emballaient un par un dans leur cuisine les exemplaires de Mystery House après avoir fondé Online Systems (futur Sierra), ou des frères Stamper qui débutaient sur ZX Spectrum avec Jetpac pour leur société Ultimate - Play the Game (futur Rare). Une fois n'est pas coutume, le jeu oublié qui nous intéresse aujourd'hui est l'oeuvre de deux amis, Andy Gavin et Jason Rubin qui, au milieu des années 80, ignoraient encore tout de l'impact qu'ils auraient un jour, eux aussi, sur le jeu vidéo...

Mais n'allons pas trop vite. En 1983, nos deux compères alors âgés de 12/13 ans, se rencontrent. S'intéressant chacun aux jeux vidéo, ils mettent à profit leurs aptitudes complémentaires pour développer quelques petits programmes (Andy à la programmation, Jason aux graphismes). Parmi ces travaux de jeunesse, on peut se remémorer une tentative de portage totalement officieuse (pour ne pas dire illégale) de Punch Out pour PC. Plus qu'une adaptation, les deux ados tentent d'en faire une reproduction au pixel près. Punch Out PC ne verra toutefois jamais le jour, puisque le code sera involontairement effacé par Andy lors d'une sauvegarde sur disquette, après des mois de travail...

Qu'à cela ne tienne, en 1985, Jason et Andy mettent au point leur premier jeu original, Math Jam. Auto-édité sous le label JAM Software (pour Jason & Andy's Magic), il met en scène un personnage qui apprend l'arithmétique. L'aspect éducatif leur permet de vendre quelques copies dans leur école, mais les deux garçons se retrouvent vite confrontés à la bureaucratie : pour être approuvé en tant que produit éducatif, leur jeu doit être avalisé par des psy, des profs, et obéir à tout un tas de règles. Les ados préfèrent passer à autre chose. La suite se déroule en 1987 sur Apple IIe, et se nomme Ski Crazed. On peut le considérer comme le premier véritable jeu de JAM Software, qui a négocié les droits d'exploitation à l'éditeur Baudville pour $250, plus $2 par copie vendue. Il s'agit d'un jeu de descente en ski vu de profil, où il faut éviter les obstacles et slalomer entre les drapeaux à l'aide du joystick.

Tel un QTE qui ne dirait pas son nom, Ski Crazed n'est pas très varié et consiste essentiellement à éviter les bons obstacles en effectuant le bon mouvement avec un bon timing. On lui préfèrera largement des jeux tels que BC's Quest for Tires qui, 4 ans plus tôt, proposait plus de diversité sur un concept identique, ou encore les Summer Games / Winter Games qui contiennent des épreuves multiples variées. Bien que mineur, Ski Crazed se vend à 1500 exemplaires et symbolise les premiers pas de JAM Software dans le monde du jeu vidéo à un niveau professionnel. "Faire des jeux" n'est plus un simple hobbie, et même si Jason et Andy sont encore au lycée, ils s'orientent inévitablement vers une carrière vidéo-ludique.

Le projet suivant de JAM est d'ailleurs nettement plus ambitieux, puisqu'il est prévu cette fois sur Apple IIGS, ordinateur 16-bit aux capacités bien plus grandes que le vieillissant Apple IIe. Il s'agit d'un jeu d'aventure nommé Dream Zone.

Bonne nuit ?

Oubliez les descentes en ski, cette fois nous sommes en présence d'un jeu d'aventure au scénario assez délirant : Le jeune héros, tandis qu'il s'endort tranquillement chez lui, se retrouve plongé dans un univers bizarroïde, qu'il va devoir explorer s'il veut revenir dans le monde réel... Au fil de votre progression, vous allez croiser des renards dealers de faux papiers, des cochons fonctionnaires ultra procéduriers, une foule silencieuse incapable de résister à l'appel d'une bière gratuite, et toute une ribambelle d'autres personnages insolites dans des ambiances qui changent parfois du tout au tout sans réelle logique. Par exemple, depuis un passage dans les toilettes d'un bar de quartier, vous allez vous retrouver en pleine fête foraine...

Bon. En fait, on ne peut pas réellement dire que ce jeu possède un scénario, mais plutôt une succession de saynètes vaguement liées entre elles. Cette approche, soyons honnête, confère un côté amateur au résultat, comme si l'histoire avait été inventée au fur et à mesure du développement. Du coup, on ne sent pas toujours très impliqué dans l'histoire, se contentant de progresser pour découvrir où tout cela nous mène. Mais à vrai dire cela correspond finalement bien au caractère onirique de l'univers dépeint. Toutefois, cela rend le jeu assez difficile, d'autant plus que certaines solutions, rêve oblige, sont parfois totalement absurdes. Exemple : n'oubliez pas de prendre la brosse à dents avant d'aller vous coucher : elle sert à ouvrir la première porte du jeu, et vous ne pourrez pas revenir la chercher en cas d'oubli (heureusement, cet exemple extrême se produit très tôt dans l'aventure).

Notons, au chapitre des défauts, un passage typique de la fausse bonne idée : à un moment, il vous faudra vous rendre dans un immeuble administratif pour dégoter le formulaire 12C-93B. Or le fonctionnaire qui peut vous le donner va d'abord vous en réclamer un autre, celui qui possède l'autre en veut encore un autre, etc. Au final vous êtes balloté dans un labyrinthe de couloirs et d'étages où il est très facile de s'égarer. La parodie est très drôle sur le papier (cela rappelle énormément le fameux laissez-passer A38 de l'excellent film d'animation Les 12 Travaux d'Astérix), mais la séquence est assez longue et peut vite devenir monotone, surtout si l'on se perd...

L'interface de Dream Zone est à mi-chemin entre la fiction interactive graphique et le point'n click. Vous pouvez faire tout le jeu via une ligne de commande permettant la bonne vieille formule verbe+complément à taper au clavier, typique des premières fictions interactives. Mais vous pouvez aussi jouer à la souris, et cliquer à différents endroits de l'image pour interagir avec les objets, personnages et inventaire. Dream Zone propose ainsi une liste de 9 verbes, dans la droite inspiration de l'interface SCUMM fraîchement mise au point par Lucasfilm Games pour des jeux tels que Maniac Mansion et Zak McKraken. Toutefois, Dream Zone est en vue subjective, et bien qu'il y ait parfois quelques petites animations à l'écran, les visuels restent plutôt figés, à l'ancienne, sans que l'on ne voit notre personnage (ou d'autres) s'y déplacer.

Personnellement, je vous conseille de faire le jeu "à l'ancienne", avec l'interprète textuel. D'une part parce qu'il faudra parfois utiliser des verbes ou noms qui ne sont pas présents dans l'interface. D'autre part parce que l'émulation du IIGS sur PC est parfois capricieuse. Et dans le cas présent avec KEGS32, lorsque le curseur de la souris survole la moitié supérieure de l'écran, il bugge et disparaît. On peut cliquer sur les objets en extrapolant le déplacement du curseur, mais ce n'est pas pratique du tout ! Certes, vous pouvez aussi jouer aux versions PC, Atari ST, ou Amiga, mais Dream Zone ayant été développé en premier sur Apple IIGS, il est toujours dommage pour un rétrogamer de ne pas privilégier la version originelle... Notez d'ailleurs que ce problème de curseur n'a lieu qu'en émulation, il n'y aura pas de problème si vous possédez un Apple IIGS authentique.

En outre, pensez à sauvegarder régulièrement votre partie (l'option load/save permet de mémoriser sur dix emplacements différents). Dream Zone possède en effet quelques dead ends (des situations où vous ne pouvez tout simplement plus progresser), sans parler de Game Over parfois imprévisibles. Cette approche cruelle du jeu d'aventure a longtemps été caractéristique des années 80, notamment dans les jeux Sierra. Heureusement, elle disparaîtra complètement par la suite, sous l'influence des jeux Lucasfilm Games !

Pour finir, un petit détail amusant : l'histoire débute avec une interface en noir & blanc et des graphismes "photo-réalistes". La couleur apparaitra un peu plus tard tandis que le héros ira se coucher. Ce genre de technique pour opposer deux univers fait toujours son petit effet. Ici, c'est une référence très claire au Magicien d'Oz.

Nope, ce n'est clairement et définitivement pas le Kansas...

Même s'il aurait mérité un scénario un peu plus construit, Dream Zone reste un jeu plutôt sympathique, avec une ambiance délirante et quelques idées absurdement amusantes. Le jeu contient des erreurs de jeunesse de la part des deux auteurs (je le dis sans condescendance, d'autant qu'ils avaient 17 ans pendant le développement), et cela empêche Dream Zone de se démarquer des autres point'n click, genre vidéo-ludique au sein duquel la concurrence est très, très féroce. Mais son développement sur Apple IIGS, machine très peu soutenue par les professionnels de l'époque (y compris par Apple itself), suffit à en faire un objet vidéo-ludique intéressant dont il est bon de se rappeler l'existence.

Une fois réveillé, le rêve continue

Après Dream Zone, Andy Gavin et Jason Rubin livrent un autre jeu à l'Apple IIGS, le RPG Keef the Thief. Cette fois il n'est pas édité par Baudville, mais par Electronic Arts, partenaire aux épaules bien plus larges, à même de distribuer les jeux à une audience plus importante. À cette occasion et pour marquer la rupture avec leur ex-éditeur, JAM Software change de nom pour Naughty Dog. En outre, Keef the Thief est le dernier jeu de la firme à tourner sur ordinateurs, car Naughty Dog s'intéresse désormais exclusivement aux consoles de salon.

La suite se déroule tout d'abord sur Megadrive avec le RPG en perspective isométrique Rings of Power, puis 3DO avec le jeu de combat Way of the Warrior. Mais la vraie consécration vient sur Playstation en 1996 grâce à Crash Bandicoot, ce sympathique personnage devenant même la mascotte qui manquait à la Playstation. Le reste fait déjà partie de l'histoire, Naughty Dog ayant depuis enchainé les hits, comme Jax & Daxter, Uncharted, The Last of Us... Une ascension fulgurante pour deux ados rêveurs.

Jean-Christian Verdez
(08 avril 2019)
Sources, remerciements, liens supplémentaires :
- Pour aller un peu plus loin, voici un article très complet d'IGN sur l'histoire de JAM Software / Naughty Dog.
- Vous pouvez aussi consulter le site perso d'Andy Gavin, cofondateur du studio.