Zak
McKracken est le second jeu d'aventure créé
par la société LucasFilm Games ; le premier est
Maniac Mansion.
Je ne peux que vous conseiller de lire les articles de Grospixels
sur les jeux d'aventure LucasFilm / LucasArts, qui sont tous
devenus plus ou moins mythiques : Maniac
Mansion, Indiana Jones et la Dernière
Croisade (basé sur le film du même nom),
la saga du Secret
de l'Île du Singe (4 jeux à ce jour
plus les suites de la société Telltale), Indiana
Jones et le Mystère de l'Atlantide, Loom
avec son interface aux notes de musique... Et il y en a bien
d'autres, sans compter les autres types de jeux comme la saga
des X-Wing...
Une liste complète des titres est disponible sur Wikipedia.
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La
boîte du jeu (ici version Amiga).
Merci au site Hall of Light ! |
Mais
revenons à Zak McKracken : il utilise
le même moteur graphique et d'animations que Maniac
Mansion. Comme lui, c'est un jeu d'aventure dans
lequel vous allez diriger plusieurs personnages. Comme lui aussi,
c'est un jeu d'aventure bourré d'humour et de clins d'œil.
Vous ne serez pas déçus du voyage !
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Le
titre du jeu, après la petite introduction. Zak
ronfle, il va se mettre à rêver. |
L'histoire
(enfin, le début)
Tout
commence dans les bureaux d'un tabloïd américain,
The National Inquisitor (dont vous trouverez quelques
pages dans la documentation).
Zak McKracken fait les cent pas devant le bureau de son patron.
Il faut dire que son rêve est d'obtenir le Prix Pulitzer,
mais comme son travail l'oblige à, je cite : "écrire
des histoires stupides pour ce quotidien sordide", il n'a
pas le temps de se consacrer à son roman. Zak en a marre.
"
Inventez donc des histoires qui ne soient pas stupides !"
rétorque son patron. "Écrivez-moi ce dernier
article, et vous pourrez écrire votre roman." Il
tend un billet d'avion pour Seattle à Zak. "Dites-m'en
plus sur ce vicieux écureuil à deux têtes
qui a attaqué des campeurs.
-
Eh bien, d'accord !" répond Zak.
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Régulièrement
au cours du jeu, Zak imagine des gros titres qu'il pourrait
utiliser dans son tabloïd. |
Mais
son patron ne s'arrête pas là : "Pendant que
vous y êtes, la première apparition d'un OVNI a
eu lieu sur le Mont Rainier il y a 50 ans. Écrivez-moi
un papier sur ça aussi." Et là, Zak, pas
content, s'imagine étranglant son patron pour le punir
de lui avoir confié un reportage aussi pitoyable !
Puis
Zak rentre chez lui, et le soir venu, s'endort... seul... comme
d'habitude.
Mais
cette nuit-là, par contre, il rêve... Un rêve
étrange comme on n'en fait pas souvent.
Après
cette image énigmatique du masque Groucho aux sourcils
remuants, Zak s'éveille. C'est à ce moment que
vous en prenez le contrôle et que la première partie
de l'aventure commence.
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La
chambre de Zak, avec à droite la porte vers le
reste de l'appartement.
Notez l'interface composée de verbes (S.C.U.M.M.),
grande nouveauté par rapport aux anciens jeux textuels.
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La
vie mouvementée d'un journaliste
Voici
les grandes lignes de cette première partie, qu'on peut
considérer comme un tutorial.
Tout
d'abord, vous devez partir à Seattle pour le reportage
: vous avez le billet en poche, il vous faut inspecter votre
appartement pour trouver - entre autres - votre carte de crédit
et votre kazoo (petit instrument de musique), sans lesquels
vous ne pourrez pas vous rendre à l'aéroport.
Mon conseil : fouillez partout, ramassez tout ce qui traîne,
et surtout, n'oubliez pas de regarder la télévision
avant de partir !
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L'appartement
de Zak, une mine d'objets à récupérer.
La télé est, hum, imposante ! |
Vous
aurez encore pas mal de choses à faire dehors, mais vous
pourrez vous en occuper plus tard. Je vous conseille toutefois
d'aller acheter tous les articles disponibles chez Lou (dans
la 14ème Avenue) pendant que vous avez encore de l'argent.
Ensuite, il vous faut encore arriver à récupérer
tous les objets cachés dans l'avion, indispensables à
la suite de l'aventure, malgré la présence d'une
abominable hôtesse qui ne vous quitte pas des yeux : pour
cela il vous faudra faire non pas une, mais deux diversions
(lisez bien The National Inquisitor fourni avec le jeu, ça
vous donnera sûrement des idées !)
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Chez
Lou, dépensez sans compter. |
L'hôtesse
est heu, rassurante au plus haut point. |
Une
fois à Seattle, près du Mont Rainier, vous vous
retrouvez devant l'entrée du terrier de l'écureuil
à deux têtes... Essayez de ne pas le tuer : soyez
humain, donnez-lui plutôt des cacahuètes. Une fois
que vous aurez réussi à déblayer l'entrée
de la grotte, et à allumer le feu au centre, vous découvrirez
une porte mystérieuse qui vous permettra de récupérer
un artefact : un étrange cristal bleu.
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L'arbre
me fait penser à celui de Loom... |
La
grotte à Seattle... En dehors de l'écureuil,
un élément essentiel se trouve ici. |
Retour
à San Francisco, pour donner l'artefact en question à
une certaine personne, dont vous avez rêvé la veille,
et que (j'espère) vous avez vue à la télé
avant de partir à Seattle. Elle habite dans la 14ème
avenue, à côté de chez Lou, et s'appelle
Annie.
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Et
voilà, les choses s'éclaircissent d'un côté,
mais se compliquent d'un autre...
Notez le dessin du "truc" derrière Zak,
c'est l'objet dont il a rêvé. |
Après
quelques discussions, vous entrez enfin dans le vif du sujet,
et le jeu commence réellement car vous disposez désormais
des quatre personnages : Zak, Annie, et surtout Melissa et Leslie...
sur Mars !
Vous
avez dit globe-trotter ?
D'où
sortent ces extra-terrestres qui veulent nous conquérir
en nous rendant plus bêtes qu'eux ?
Comment arriver
à empêcher leur sinistre complot ?
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Le
site d'atterrissage sur Mars. Les pyramides à gauche,
le Foyer au centre, et le Grand Visage à droite.
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C'est
ce que vous allez découvrir petit à petit, en
explorant plusieurs pays de la Terre, et même Mars. Toutes
les destinations vers lesquelles vous pouvez vous rendre ont
un point commun : il s'agit de lieux mystérieux, que
tout le monde connaît pour leur beauté ou leur
étrangeté, sans pour autant en comprendre toutes
les facettes.
Quels
sont ces lieux ? Eh bien, en voici quelques exemples :
Mais
aussi (liste non exhaustive) :
- Le Mont Rainier : http://fr.wikipedia.org/wiki/Mont_Rainier
- l'Atlantide : http://fr.wikipedia.org/wiki/Atlantide
- le Triangle des Bermudes : http://fr.wikipedia.org/wiki/Triangle_des_bermudes
Comment
s'y rendre ? Facile : les destinations possibles sont présentes
dans les aéroports, quitte parfois à faire du
simple transit par des étapes intermédiaires.
Par exemple, depuis San Francisco, on peut se rendre à
Lima, Londres, Mexico, Miami et Seattle. Pour aller à
Katmandou, il faudra d'abord passer par Londres.
Attention
: dès qu'on sort des États-Unis, il faut entrer
un code correspondant à la protection du jeu. Un peu
pénible, mais bon, à l'époque c'était
monnaie courante, tous les jeux LucasFilm y ont eu droit...
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Le
sas du Foyer d'Amitié. |
Le
coin couchettes du Foyer. Il y a un balai
avec des yeux sous la couverture. |
Tout
ça pour dire que dans Zak McKracken,
on voyage aux quatre coins du monde, et on retrouve ces lieux
magiques et mystérieux - arrangés à la
sauce LucasFilm pour qu'ils aient une signification cohérente
entre eux. Le point commun entre tous ces lieux, c'est la recherche
des artefacts extra-terrestres, les cristaux jaune, bleu et
blanc qui au début ne semblent pas avoir de propriétés
particulières. La seule chose qu'on sait, c'est qu'ils
sont nécessaires au fonctionnement du "truc",
que Zak et Annie ont vu dans leur rêve, et que les méchants
extra-terrestres redoutent - sans le connaître plus que
ça d'ailleurs, eux aussi l'appellent le "truc"
!
Petit
à petit, leur pouvoir va être révélé.
Si
le cristal bleu est rapidement disponible, il sera un peu plus
difficile de comprendre comment il fonctionne et ce qu'il permet
d'accomplir. Quant aux deux autres... le chemin sera long pour
les récupérer ! C'est pour cela que Zak, Annie
(sur Terre), Leslie et Melissa (sur Mars) vont devoir découvrir
de nombreux schémas, dessins ou objets et partager toutes
les informations qu'ils récoltent !
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À
Kinshasa, on montre à Zak la danse sacrée
des Anciens qui est censée "déverrouiller
la porte de la tête"... |
...
Leslie et Melissa mettent aussitôt cette information
en application sur Mars, dans le Grand Visage ! |
Le
jeu en lui-même
Zak
McKracken est sorti un an après Maniac
Mansion. Mais il est sorti en premier sur ST
et Amiga, et donc a rencontré un immense succès
sur ces machines à la gloire montante (Maniac
Mansion a été adapté sur ces
deux machines après Zak). Le style graphique
de ces deux jeux est d'ailleurs identique : des grands personnages
dans des décors colorés, qui bougent à
l'écran quand on les fait aller à un endroit,
et dont la seule animation qui montre qu'ils parlent est le
mouvement de leurs lèvres. Aujourd'hui, c'est vrai que
ça fait un peu pauvre : pas d'éloignement du personnage
en fonction de la distance, une seule animation quand il marche
(qui sert quand il court, quand il danse, quand il s'évanouit),
bref même là on est loin des mouvements plus travaillés
et plus liés au décor qu'on trouvera par la suite
dans Indiana Jones III, Loom,
Monkey Island...
On
pourra critiquer un nombre restreint de couleurs, mais bizarrement
les écrans paraissent mieux rendus que ceux de Loom,
qui sortira pourtant 2 ans plus tard. Si on se limite aux graphismes,
sachez qu'une version FM-Towns est sortie par la suite,
avec des écrans VGA en 256 couleurs : on fait un bond
en avant par rapport aux images de cet article.
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À
gauche, version C64, identique à la version
PC basse définition ; la version PC
haute définition est la même que la version
ST/Amiga. À droite, la version
FM-Towns en 256 couleurs. |
Le
son ? Aïe. On est TRÈS loin de ce que peuvent faire
un Amiga, et même un Atari ST. Il est
franchement minimaliste, je n'ai pas testé sur les versions
8-bits, mais je pense que c'est pareil. Disons que
les bruitages sont les plus simples possible ("crac",
"boum", "ding") et que les quelques musiques
sont un peu... crispantes. Heureusement, le son n'est pas la
qualité primordiale de ce type de jeu.
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Zak
est placé dans la "machine qui rend bête"
des extraterrestres...
Ses facultés diminuent, tout comme le nombre de
verbes de l'interface !! |
Car
la résolution graphique, pas plus que le son ou les animations
qui auraient pu être plus travaillés, ne viennent
entacher le plaisir qu'on a à découvrir le jeu.
Lucasfilm a révolutionné les jeux d'aventure avec
son moteur S.C.U.M.M., qui permet de jouer avec la souris et
une liste de verbes d'action. Pour mémoire, jusque là
les jeux d'aventure nécessitaient d'écrire les
actions à effectuer ("OPEN DOOR WITH KEY"),
ce qui était parfois un peu délicat quand la syntaxe
ou le mot attendu étaient incorrects. Zak McKracken
paraît à des années-lumière des anciens
jeux textuels. Ici, plus besoin de se creuser la tête
pour trouver la bonne syntaxe de la commande ; il faut se creuser
la tête pour trouver les bons objets à utiliser
au bon endroit, ce qui est bien plus amusant !
Pour
savoir quels sont les objets sur lesquels on peut cliquer, le
verbe "Qu'est-ce" permet, une fois sélectionné,
de passer le curseur de la souris sur l'écran : s'il
y a un objet important, même caché au milieu d'autres
éléments de décor, son nom apparaîtra
en bas de l'écran. Cette technique laisse au joueur le
soin de découvrir tous les éléments interactifs
d'une scène, afin de pouvoir commencer à étudier
des combinaisons avec un personnage ou d'autres objets de l'inventaire.
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Les
extra-terrestres dans leur repaire, à côté
de la machine qui rend bête. |
Ce charmant employé des téléphones
ne vous appelle pas quelqu'un ? Regardez mieux son chapeau...
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De
nombreuses références à d'autres jeux de
LucasFilm sont présentes dans Zac McKracken.
Ainsi, on peut trouver un poster de Rescue on Fractalus!
dans le repaire des extraterrestres. Sur Mars, on trouve un
jerrican d'essence ; si on essaie de le prendre, le personnage
répond : "Je n'en ai pas besoin, c'est pour un autre
jeu", il s'agit de Maniac
Mansion.
Les
références croisées sont présentes
d'ailleurs dans la plupart des jeux Lucas, clins d'œil
aux joueurs fans de la série. On retrouve ainsi le "Je
vends de beaux blousons en cuir" prononcé par Indy
dans Indiana Jones et la Dernière Croisade,
parmi les répliques de Guybrush dans
Monkey Island ; on reconnaît le personnage
de Cob le Pirate dans Monkey
Island, qui se lâche uniquement quand il
parle de Loom
(Cob est un des personnages de Loom justement). Il y en a bien
d'autres, on ne pourrait pas toutes les énumérer
ici.
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Vol
dans le Triangle des Bermudes. Le pilote a l'habitude
de se faire capturer... |
Par
qui ? Par le Roi des extraterrestres.
Il me fait penser à... heu... Je ne trouve pas
le nom ! ;) |
Le
gros défaut du jeu est, à mon sens, une profusion
de labyrinthes qu'on rencontre à partir d'un certain
moment dans le jeu. Il faut systématiquement faire des
cartes pour arriver à trouver son chemin dans des salles
obscures, dans lesquelles il faut d'abord allumer une lampe
grâce au briquet. Autant je suis d'accord pour augmenter
un peu la difficulté (qui n'est pas trop élevée),
autant je trouve que les créateurs de Zak McKracken
ont réellement abusé de ce système : ça
casse le rythme de l'histoire.
Les
énigmes sont parfois corsées, mais pas abominables,
et surtout elles restent relativement logiques (quoique parfois
franchement farfelues). C'est surtout le fait de devoir recouper
des informations obtenues à travers différents
lieux pour résoudre une énigme précise,
qui mettra le joueur en confiance et lui donnera ce sentiment
d'avancer dans la quête - un peu comme dans Day
of the Tentacle quelques années plus tard,
où les actions faites dans le passé ont une conséquence
dans le présent et le futur.
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L'écran
de chargement/sauvegarde. Même le Sphinx a droit
au masque Groucho ! |
Bref,
Zak McKracken est un excellent jeu d'aventure,
proposant un challenge relevé mais pas insurmontable,
dans lequel vous vous investirez pendant un bon paquet d'heures
avant de voir la fin de l'histoire. Je ne peux que vous recommander
de l'essayer, sachant que LucasArts n'accepte pas ce jeu en
tant qu'abandonware : il vous est possible aujourd'hui d'acheter
de nombreux jeux S.C.U.M.M. via Steam... ou de tenter l'aventure
à travers un émulateur Amiga par exemple
!