
L'exploration des jeux
vidéo sur micros 16-bits est décidément passionnante. On
y trouve des concepts qui aujourd'hui sont à la base des meilleurs jeux,
mais parfois en friche, livrés "brut de décoffrage", ce qui les
rend, à défaut d'être vraiment agréables à jouer,
fascinants et mystérieux, des jeux dont on aimerait bien savoir ce qui
a poussé leurs auteurs à les réaliser.
Des auteurs de Weird
Dreams, Herman Serrano (graphismes) et James Hutchby (programme), on ne sait pas
grand chose, si ce n'est qu'ils font partie du staff des jeux les plus novateurs
que l'étonnant éditeur britannique Rainbird ait distribués,
comme Starglider ou Carrier Command,
et que par la suite Serrano a travaillé sur des jeux comme Infestation
(Psygnosis), Quartz (Firebird) ou Wing Commander (Origin, premier du nom sur PC).
On peut dire que Rainbird, qui bien que n'étant pas un cas unique à
son époque a toujours fait preuve d'une certaine volonté de se démarquer
de la production courante, est un éditeur comme on n'en voit plus guère
aujourd'hui. La majeure partie de ses jeux furent des ovnis vidéoludiques
qui n'ont connu aucun équivalent, et ne peuvent que difficilement être
décrits autrement que par leur pratique. Les adeptes de ces titres en ont
d'ailleurs gardé un souvenir indescriptible, mêlant la nostalgie
à une certaine icompréhension.
Inutile de dire que Rainbird n'a, d'un point de vue
commercial, pas beaucoup fait d'ombre à ces marchands de soupe que furent
Ocean et US Gold (à part avec sa conversion de Bubble
Bobble, une de ses rares productions grand public), mais sa courte carrière
a laissé derrière elle un foisonnement d'idées et de pistes
à explorer auxquelles beaucoup de développeurs actuels, quelque
soit leur origine et le système sur lequel ils travaillent, semblent n'avoir
pas échappé. Tout comme Firebird et Silverbird, d'autres studios
qui furent très prolifiques sur ST et Amiga, Rainbird a finalement été
démantelé par son propriétaire British Telecom au début
des années 90.

Weird Dreams reste le
jeu le plus étrange et décalé que Rainbird ait édité.
Rien de moins que l'oeuvre de deux artistes en totale liberté. Inutile
d'essayer de baliser le terrain en classant le jeu dans telle ou telle catégorie
connue, c'est impossible. Disons qu'il s'âgit d'un simulateur de cauchemar
matiné de jeu de plate-forme / réflexe. Une expérience qui
se vit d'abord en lisant l'excellente nouvelle de Ruppert Goodwins incluse dans
le manuel du jeu (et dont nous vous proposons en fin d'article une version traduite
pas nos soins, ainsi que l'original). La lecture de ces 64 pages d'humour noir
british nous apprend que le héros, Steve, souffre de cauchemars récurrents
et décide de se faire examiner par le corps médical. Horreur, une
énorme tumeur menace son cerveau, et l'opération est lancée
sans plus tarder. Steve se retrouve alors plongé dans le monde de ses propres
cauchemars, dont il ne peut rester un simple spectateur. Il va s'agir de capter
la logique délirante de cet univers, et de survivre à toutes sortes
de rencontres qui sont autant de pièges mortels, car la tumeur qui menace
Steve lui a été implantée par un mystérieux démon
qui n'a pas l'intention de lui laisser une chance de s'en sortir. En cas d'échec
c'est la mort cérébrale, et la fin du jeu.

Chaque scène onirique
fait donc l'objet d'une épreuve ludique lors de laquelle le joueur va dans
un premier temps devoir trouver la suite d'actions permettant de s'en sortir,
et ensuite les mettre en oeuvre. Les deux étapes sont, à l'évidence,
d'égale importance dans le game-design proposé.
Autant annoncer maintenant à ceux qui n'ont
jamais essayé Weird Dreams que c'est probablement le jeu le plus injustement
et cruellement difficile jamais réalisé. Parmi les partis-pris jusqu'au
boutistes des auteurs du jeu, celui de mettre le joueur dans la peau du héros
en le désorientant, voire même en le plongeant dans un abîme
de perpléxité, n'est pas le moins risqué. Aucune explication
n'est donnée sur la conduite à tenir à chaque niveau, et
surtout aucune approximation dans la combinaison de mouvements nécessaire
à l'évitement des différents obstacles n'est tolérée.
La moindre action de travers ou un poil en retard, et le héros se fait
massacrer, ce qui s'accompagne d'un cri horrible et de la perte d'une vie. Ajoutez
à celà la maniabilité discutable du héros et on a
donc affaire à un jeu qui ne peut être réussi qu'au prix d'innombrables
parties placées sous le signe de la répétition en chaîne
des mêmes actions.

Mais Weird Dreams est
un jeu si beau, si intriguant, si unique en son genre qu'il se passe même
d'être jouable pour susciter l'intérêt. Cela tient essentiellement
au contenu des fameux mauvais rêves. Sur ce point, l'imagination débridée
des auteurs fait merveille. Rarement un jeu vidéo est allé aussi
loin dans le surréalisme, et l'aspect épuré de la réalisation
graphique fait des diverses scènes montrées autant d'allégories
morbides et non-sensiques, dans lesquelles ironie et humoir noir règnent
en maître absolu. Ca commence dans une machine à faire de la barbe
à Papa. Le héros apparaît dans son unique tenue, un pyjama
à carreaux noirs et blancs, réduit à une taille d'environ
dix centimètres. Le sucre est balloté par une énorme tige
métallique verticale qui suit un mouvement rotatif dont le sens s'inverse
par moments. Respirez, c'est le seul et unique passage du jeu qui soit à
peu près facile. Il s'agit de se baisser pour éviter le passage
de la tige, puis lorsque celle-ci arrive face au héros, de sauter au bon
moment, et voilà Steve qui se sort sans encombre de la machine infernale.
Une fois au dehors, ça
se corse déjà. Steve se retrouve dans une fête foraine, décor
à priori apaisant et joyeux, mais soudain arrive devant lui une guêpe
géante. Le jeu n'est commencé que depuis quelques secondes, et déjà
une épreuve délicate est à réussir. Il faut tout d'abord
avoir pensé à laisser le héros, durant le passage de la barbe
à Papa, se faire recouvrir par quelques morceaux de sucre soufflé.
Ceux-ci servent à retarder la guêpe géante pendant qu'on prépare
une attaque. Ensuite, il suffit de ramasser par terre un bâton de barbe
à Papa, et de tuer la grosse bébête avec. Simple au premier
abord, mais déjà bien difficile à réussir sans se
planter sur le dard de l'insecte monstrueux.

Par la suite, toutes
les scènes fonctionnent sur un principe similaire. Le plus souvent, l'action
à accomplir pour s'en sortir est relativement simple à trouver,
mais c'est la maîtrise et surtout le timing qui doivent être parfaits.
Après chaque vie perdue, une courte et angoissante cinématique montre
les chirurgiens penchés sur le malade, pendant que l'écran est traversé
par un encéphalogramme plat qui repart in extremis s'il reste encore des
vies au compteur, et reste plat lors du game over fatidique, qui, jeu séminal
sur 16-bits oblige, ne conduit à rien d'autre qu'à la reprise de
l'aventure depuis le tout début. Hard. Heureusement, un palais des glace
fait office de choix du prochain niveau joué, et permet de s'exercer sur
un passage particulier, certains n'étant pas tout de suite accessibles.
D'autres scènes
mémorables rivalisent dans le bizarre. On se retrouve par exemple dans
un désert dont le ciel est parsemé de poissons qui flottent comme
dans un aquarium (le premier qui dit que Emir Kusturica a pompé l'idée
pour Arizona Dream n'aura pas forcément tort, c'est à vérifier),
et soudain apparaissent des créatures bipèdes à démarche
de crapaud arborant une tête de statues de l'île de Pâques.
Ce passage est similaire à celui de la guêpe, mais cette fois le
salut vient des poissons volants. Un peu plus loin, un jardin bucolique avec un
parterre de roses peut devenir un enfer si on s'approche un peu trop de ces jolies
fleurs, qui en réalité sont des monstres sanguinaires (en plus si
on tarde à les vaincre, une énorme tondeuse vient mettre tout le
monde d'accord). Dans un autre jardin, une petite fille souriante vous invite
à jouer au ballon, mais ne vous y méprenez pas, c'est une terrible
brute qui veut votre peau. D'autres créatures composites, qui semblent
sorties de l'imagination d'un Dali dépressif parsèment l'aventure
jusqu'au duel final contre un énorme cerveau, qui symbolise le jeu dans
son ensemble en confrontant le héros à la source de ses rêveries
infernales.

Hélas, bien peu
de joueurs ont pu voir ces remarquables créations tant le jeu est difficile,
et ce n'est pas l'unique cheat mode connu qui aide beaucoup : pour avoir les vies
infinies, il faut, dans la salle des miroirs, taper "S.O.S" en morse avec le bouton
de tir, suivi de la touche + du pavé numérique ! Si vous y arrivez,
faites-moi signe.
Les graphismes sont superbes,
très colorés, notamment les décors qui changent comme on
l'a vu du tout au tout d'une scène à l'autre. Il semble acquis que
les auteurs du jeu ont un peu trop axé leurs efforts de ce côté
là, oubliant au passage de rendre leur jeu fluide et jouable. L'animation
des différents personnages est parfaite, et la bande sonore assez discrète
laisse entendre par moments quelques thèmes musicaux de David Whittaker
qui ont du mal à se montrer aussi innovants que le reste du design du jeu.
La version Amiga (700
Ko) reste la meilleur moyen de tester le jeu dans de bonnes conditions. Pour la
trouver, rendez vous chez http://www.planetemu.net.
Si vous êtes
vraiment attiré par le jeu mais butez sur sa difficulté, nous vous
proposons en fin d'article une solution complète en français,
offerte au site par Raphaël Rignier, qui s'est acharné à
terminer le jeu sur émulateur (dans cette solution vous pourrez admirer
une capture d'écran du combat final contre le cerveau).
Weird Dreams est un jeu
qui mérite surtout qu'on se penche dessus par l'utilisation qu'il fait
du surréalisme pour instaurer une ambiance onirique qui ne laisse pas d'effrayer.
C'est sur ce point qu'on a affaire à un précurseur, dans la mesure
ou la plupart des survival horror (Resident Evil, Silent
Hill, Parasite Eve) ont par la suite utilisé des recettes
similaires, mais sans toutefois aller aussi loin dans l'absurde. On pourra essuyer
une petite larme sur cette époque révolue ou les créateurs
de jeux savaient être subversifs sans donner dans la provoc' basique...
D'ailleurs, même en ces temps où tout semblait permis, y compris
les expérimentations les plus décalées laissant volontiers
le joueur à la traîne, Weird Dreams connut quelques déboires
d'édition, et fut l'un des premiers vaporwares célèbres,
sa sortie ayant été annoncée et repoussée sans cesse
sur plus d'un an, durant lequel les magazines eurent largement le temps de baver
devant les quelques photos d'écrans disponibles, avant d'afficher un réel
désapointement lorsque le jeu, jugé inachevé, sortit finalement.
Il y a des choses qu'on ne pardonne pas à un jeu vidéo, notamment
le fait d'être injouable et élitiste.
Injouable et élitiste,
mais si attachant...
Laurent
Téléchargement
:
- Weird
Dreams, nouvelle de Ruppert Goodwins (Exclusif - Traduction en français
au format html - 236 Ko)
- Weird Dreams, nouvelle de Ruppert Goodwins
(Exclusif - Traduction en français au format Word 6.0 - 242 Ko)
- Weird Dreams, nouvelle de Ruppert
Goodwins (Exclusif - Traduction en français au format Word 2000 - 283 Ko)
- Weird Dreams, nouvelle de Ruppert Goodwins
(Version originale au format .pdf - 134 Ko)
- Weird Dreams - La solution complète en français
(Exclusif - Contribution de Raphaël R.)