Attention, jeu incontournable dans le parcours
initiatique de tout rétrogamer qui se respecte ! Mystery House n'est rien de moins que le premier jeu d'aventure
en graphismes haute résolution. Sorti sur Apple II en 1980, ce jeu illustre aussi les premiers pas d'une société
fondamentale du monde vidéoludique en général et du jeu d'aventure en particulier, Sierra, alors
connu sous le nom On-line Systems.


A gauche, une version pré-Sierra de la pochette du jeu.
A droite, les fondateurs de On-line System/Sierra, Ken & Roberta Williams.
Tout commence vers la fin des années 70, lorsque Ken Williams récupère
un jeu nommé Adventure, et décide de le montrer à sa femme Roberta
Williams. Avec le temps, Roberta finit par éprouver une certaine lassitude avec tous ces jeux d'aventure purement textuels,
et se met en tête l'idée qu'il y a moyen de faire bien mieux en ajoutant des graphismes pour illustrer les différents
lieux que le joueur peut découvrir tout au long d'une partie. Elle ébauche donc le scénario de ce qui
va devenir Mystery House, tandis que son mari programme des graphismes haute résolution en noir & blanc.
Une fois le jeu achevé, les époux Williams parviennent à proposer le jeu dans quelques rares magasins
(de Los Angeles, où ils résident alors) et passent aussi une petite publicité dans un magazine de micro-informatique...
et là tout s'emballe. Contre toute attente, le jeu se vend très bien et les commandes s'accumulent, transformant
la maison des Williams en une vraie petite société de deux personnes.
Réalisant qu'ils ont sans le vouloir répondu à une attente
latente de nombreux joueurs, Ken et Roberta prennent la décision d'aller plus loin dans l'aventure et créent
alors leur propre société de développement, On-line Systems. Ils déménagent pour
une petite ville nommée Coarsegold située dans la Sierra Nevada, en Californie.


Le jeu vous plonge dans une intrigue à la cluedo.
Vous êtes à la recherche de diamants, cachés dans une maison (mystérieuse,
cela va sans dire). Mais vous n'êtes pas la seule personne sur l'affaire : sept autres personnages,
que vous découvrez sitôt votre entrée dans la maison mais qui vont rapidemment se
disperser aux quatre coins de la demeure, recherchent eux aussi ces fameux diamants... Et malheureusement,
parmi eux se cache un meurtrier qui va éliminer un à un tous les autres protagonistes de
l'histoire, vous y compris si vous ne prenez pas garde ! Le but est donc de trouver le trésor et
de se débarasser de l'assassin avant qu'il ne vous trouve...
Niveau gameplay, Mystery House ressemble aux jeux d'aventure
textuels qui ont précédé : une brève description d'une phrase ou deux de l'endroit
où vous vous trouvez, et c'est à vous de taper les commandes nécessaires pour avancer
dans l'histoire. L'analyseur syntaxique fonctionne avec deux mots, généralement un verbe
et un nom. Ainsi si vous voulez par exemple ouvrir une porte il faudra taper "open door". La
différence ici avec les autres jeux du genre, et qui fait le principal intérêt de
Mystery House, c'est l'ajout de graphismes en haute résolution en plus de la description textuelle,
dans la partie supérieure de l'écran. D'une part c'est un plus visuel indéniable
(surtout dans un jeu dit "vidéo"), d'autre part les graphismes permettent d'en montrer
beaucoup plus que ne peuvent le décrire une poignée de phrases, comme par exemple dans les
pièces où il y a beaucoup d'objets et où il faudrait beaucoup de texte pour tout
décrire, ce qui va justement à l'encontre du but que s'est initialement fixée Roberta
Williams.
En fait c'est à ce moment que vont se distinguer
deux écoles du jeu d'aventure: les jeux dits de Fiction Interactive, qui privilégient
le texte au maximum grace à des descriptions parfois assez longues (ce genre a aujourd'hui quasiment
disparu et ne subsiste guère que par les productions amatrices mais néanmoins réussies
de quelques irréductibles fans), et les jeux qui au contraire vont tout faire pour éliminer
tout ce qui est textuel en privilégiant l'action graphique et qui mèneront aux jeux d'aventure
tels qu'on les connait depuis l'avènement du point'n clic.


Mais tout n'est pas rose dans Mystery House. En fait, le jeu souffre de défauts
de conception dus autant à l'inexperience en tant que développeurs des époux Williams, qu'au côté
précurseur du soft. Certaines actions simples ne sont pas évidentes à valider. Par exemple: après
avoir ouvert une porte, le bon sens nous incite à taper "Enter" ou à la rigueur "Go North"
--si la porte est au nord--. Eh bien là ça ne fonctionnera pas. Il faut écrire "Go Door", ce
qui est assez perturbant dans les pièces qui ont plusieurs issues et qui elles, acceptent les "GO + direction
cardinale". Bref, l'interpréteur est assez rigide... Mais le plus perturbant reste le manque de cohérence
dans les représentations de chaque pièce les unes par rapport aux autres. Explications: le personnage principal
(vous) n'apparait jamais à l'écran (il faudra attendre 1984 et King's Quest pour que le héros
se déplace sur l'écran d'un jeu d'aventure en haute résolution). Du coup sans point de repère
on ne peut que considérer le jeu en vue subjective. L'inconvénient, c'est que certaines pièces ayant
plusieurs entrées, une "vraie" vue subjective sous-entendrait de redessinner une même pièce
sous des angles différents suivant la porte par laquelle on y accède. Les jeux d'aventure semi-graphiques ont
donc dans un premier temps résolus le problème en dessinant le jeu de façon totalement objective (le
Nord toujours face au joueur) et en adaptant les lieux à cette contrainte. Ici c'est plutôt l'anarchie, et tantôt
on fait face à la porte par laquelle on vient d'entrer (qu'elle soit orientée nord, sud, ou autre), tantôt
elle se situe "derrière" le joueur, on même à gauche ou à droite. Bref, la première
difficulté quand on entre dans une nouvelle pièce est de comprendre d'où on vient, alors que ça
devrait être une évidence !
Heureusement le jeu n'a rien d'un labyrinthe et l'on fini
vite par s'y retrouver. Mais il est intéressant de se dire que ce genre de défaut, qui va
vite devenir impardonnable dans les productions qui suivront, n'est alors pas du tout reproché
à Mystery House du fait de son approche si novatrice du jeu d'aventure. De la même manière,
on peut sourire en repensant au fait que le jeu s'est vendu grace à ses graphismes alors que ceux-ci,
soyons honnêtes, ne sont pas les plus beaux rencontrés dans un jeu d'aventure. On pourrait
même aller jusqu'à s'indigner en apprenant qu'ils ont nécessité à leur
auteur trois mois de travail... Seulement tous les graphismes ont été réalisés
ligne par ligne car lors de la création du jeu, il n'existait pour ainsi dire pas encore de logiciel
de dessin dédié. C'est dire à quel point personne n'avait pensé à faire
un jeu agrémenté de graphismes 'réalistes'... A sa sortie, ce jeu a donc été
une sorte de révolution et bien qu'il ait graphiquement beaucoup moins bien vieilli que la plupart
de ses descendants, il n'en demeure pas moins un incontournable pour son côté historique.
En fait c'est là un paradoxe que créent certains jeux: on peut soit s'obstiner à
dénigrer un jeu pour ses défauts, soit positiver et se focaliser sur les qualités
(nombreuses) qui rendent le jeu excellent malgré ses défauts tout en se disant que les imperfections
seront fatalement éliminées dans les productions suivantes, ce qui augure du meilleur pour
l'avenir des joueurs... L'intrigue, elle, n'a pas pris une ride et c'est bien là l'essentiel. Autrement
dit c'est toujours un régal de chercher l'assassin et les diamants, pour peu qu'on apprécie
les jeux d'aventure à l'ancienne.


Quelques précisions pour l'émulation: Mystery House a clairement
été designé pour des écrans monochromes. Si vous y jouez avec un émulateur, pensez à
régler ce dernier pour un écran noir & blanc sous peine de voir certains traits des dessins apparaitre avec
des couleurs jaune ou bleu assez disgratieuses. De même, les éventuels textes tels que les "notes"
seront bien plus lisibles sans ces 'bugs' de couleur (notez que ces remarques sont vraies pour beaucoup d'autres jeux Apple).
Enfin, il est important de signaler que les droits commerciaux de Mystery House ont été abandonnés par
Sierra en 1987, ce qui rend toute copie de ce jeu parfaitement légale depuis cette date. Autrement dit, n'hésitez
pas à télécharger le jeu, puisque comme tout programme appartenant au domaine public, c'est encouragé
par les auteurs (au passage, et sans vouloir polémiquer sur l'abandonware, certains éditeurs devraient en prendre
de la graine). Même s'il a beaucoup vieille, Mystery House reste donc une référence, un passage obligé
pour quiconque s'intéresse à l'histoire du Jeu d'Aventure.
Mystery House - Apple II
(58ko)
Concernant On-line Systems, Ken & Roberta Williams vont rapidement changer
le nom de leur société. Comme ils vivent à proximité du Yosemite National Park ils adoptent le
fameux demi-dome comme logo, et se renomment Sierra On-line (on peut noter par ailleurs que Yosemite deviendra bien
plus tard le nom de la filiale développement de Sierra). Mais tout ça, c'est une autre histoire...
Jean-christian Verdez