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Crash Bandicoot 3: Warped
Année : 1998
Système : Playstation
Développeur : Naughty Dog
Éditeur : Sony Computer Entertainment
Genre : Plate-forme / Action
Par MTF (04 juillet 2017)

Crash Bandicoot 3: Warped est sans doute l'un des jeux sur lesquels j'aurais passé le plus de temps sur Playstation, première du nom. Paradoxalement cependant, il est loin d'être mon jeu favori sur la machine, du moins je lui préfère très volontiers le deuxième épisode dont je vantais ici-même la belle perfection et sa rondeur épatante. Crash Bandicoot 3 pèche pour moi par excès, ce qui est certes compréhensible pour le chant du cygne qu'il peut représenter mais qui m'empêche, hélas, de l'apprécier totalement.

Je suis de retour !

Encore une fois, débarrassons-nous rapidement de l'histoire du jeu. Après que Crash a détruit la station orbitale du Docteur Neo-Cortex, cette dernière s'écrase sur un temple antique. Le choc libère ainsi Uka-Uka, l'alter-égo démoniaque d'Aku-Aku, le gentil masque qui aidait le marsupial dans ses aventures. Uka-Uka en profite pour s'associer au docteur et, pour fomenter un énième plan diabolique, fait appel au professeur N-Tropy. Ce dernier a inventé une machine temporelle leur permettant de visiter sans contraintes le passé lointain et l'avenir incertain. L'objectif ? Récupérer des cristaux et des gemmes pour alimenter un rayon destructeur, bien entendu !
Il n'y a rien là de bien exceptionnel, comme on le voit. Les nouveautés, en réalité, sont davantage en jeu qu'à son alentour, car l'on retrouve sinon les mêmes principes qu'auparavant : cinq mondes de cinq niveaux chacun, plusieurs boss ouvrant la porte vers les niveaux subséquents, des cristaux et des gemmes, des caisses remplies de bonus... Un regard superficiel n'y verrait là rien de très différent. Il y a cependant quelques ajouts intéressants : Coco, la sœur de Crash, peut à présent se contrôler au cours de quelques niveaux spéciaux ; les niveaux sont plus variés, avec des stages sous-marins, d'autres en jet-ski ou en moto, des phases en avion ; on trouve davantage de montures, de secrets et globalement de variété. Trop, peut-être ; mais j'y viendrai plus loin.

Les protagonistes interviennent parfois avant un niveau dans ces séquences oniriques. À droite, derrière Néo-Cortex, l'on peut voir Uka-Uka, le méchant du jeu. J'ai toujours trouvé ces séquences étranges, et je préfère celles du second épisode, qui s'intégraient davantage à la partie.

Désactivant les premières critiques, et malgré sa durée de développement réduite (dix mois à peine), ce troisième épisode du marsupial est, au commencement, une très, très agréable surprise. Contrairement à Donkey Kong Country 3, licence à laquelle l'on comparait souvent Crash Bandicoot, l'on ne peut que constater l'évolution technique et considérer ce troisième épisode comme le mieux réussi, du moins du point de vue plastique. Les environnements sont chaleureux et colorés, l'animation sans pareille, les musiques détonnent et sans se départir de leur inspiration « cartoon », sont souvent davantage qu'un simple accompagnement. On retiendra notamment le thème de l'Égypte antique et celui de la cité futuriste, que j'écoute encore régulièrement dans mon salon.
La jouabilité est loin d'être en reste, et pour peu que l'on soit habitué à cette perspective fuyante qui fait la patte de la saga, ou que l'on prenne rapidement ses marques au gré des premiers stages, l'on n'aura là rien de bien particulier à reprocher. Même les stages plus atypiques, sous l'eau ou en moto, se contrôlent assez bien, nonobstant les particularités attendues des différents véhicules. On appréciera cependant les efforts des développeurs, qui ont su transformer ces séquences prévisibles dans toute série s'éternisant en challenges savamment dosés, certes plus exigeants que les autres mais loin d'être détestables. En comparaison, j'ai toujours trouvé plus délicats les changements de rythme de Rayman 2 et 3, ou même de Super Mario 64, que de Crash Bandicoot 3 qui bénéficie, à n'en point douter, de toute l'expérience acquise avec les deux premiers épisodes.

Les stages sous-marins, peu nombreux, se traversent gentiment malgré leur inertie légère, tandis que les stages à moto sont très amusants. Attention toutefois, car les adversaires sont sans scrupules !

À cette évolution viennent s'ajouter quelques petits éléments augmentant davantage le plaisir de la traversée et qui font de cet épisode, du moins c'est ainsi qu'il apparaît sans doute, le « must have » du genre sur la console. Notamment, chaque niveau a à présent un défi du type « contre-la-montre », avec plusieurs fenêtres très serrées à respecter pour décrocher la meilleure récompense et le jeu propose surtout un système de power-up assez intéressant. En fait, à chaque fois qu'un boss est vaincu - y compris l'ultime, du moins lors de notre première traversée du jeu -, Crash peut effectuer un mouvement supplémentaire venant s'ajouter à la toupie et au saut-pilon qu'il possède au commencement. Il pourra notamment utiliser un double-saut ou profiter d'une tornade augmentée, lui permettant de planer au-delà de grands gouffres. Les persévérants débloqueront même un bazooka à pommes, de quoi faire des ravages autour de soi !
Bien entendu, et à l'instar des exemples de jeu de plates-formes 3D que je donnais plus haut, l'intérêt premier de ces pouvoirs est de favoriser le backtracking, en invitant le joueur à revenir dans les premiers niveaux pour trouver d'énièmes cachettes ; mais ils permettent également d'augmenter notablement la difficulté du jeu, surtout après le troisième boss. Bien que les Crash Bandicoot aient toujours exigé, dès le premier épisode, une certaine application pour les terminer totalement, leur parcours linéaire était accessible à chacun. Crash Bandicoot 3 est en revanche un jeu assez ardu, y compris en ligne droite, et les ultimes stages pourront vous résister longtemps. Quelque part, nous rejoindrions un peu l'esprit de Donkey Kong Country 2 à ce propos, c'est-à-dire un jeu qui s'appuie beaucoup sur les réflexes entretenus par un succès antérieur pour élever le niveau, et nous séduire davantage.

Le hub du jeu se délivre cette fois-ci en une seule fois, brisant un peu l'effet de surprise des jeux précédents.
Les stages bonus sont plus démoniaques qu'auparavant, et vous demanderont un peu d'ingéniosité pour récupérer certaines caisses.

Y'en a un peu plus, je laisse ?

Si l'on ne peut donc nullement attaquer le jeu sur sa jouabilité, son contenu, sa variété ou son challenge, il y a cependant, ce me semble, un côté captieux à sa construction et à sa difficulté roublarde, car élevée sans y paraître, généreuse mais exigeante, et qui explique le paradoxe dont je faisais état en début d'article. Après avoir battu le jeu une première fois, et débloqué les chaussures de course permettant de filer à toute berzingue, nous sommes invités à récupérer les différents secrets du jeu pour accéder à la « vraie » fin, comme c'est là la coutume dans ce genre de jeu. Sauf que cette fois-ci, le challenge est on ne peut plus compliqué, terrible, irréalisable même. Autant je ne renâcle jamais à la tâche lorsque viennent ces complétions particulières, autant, ici, ai-je dû m'incliner devant les manigances des développeurs.
Il y a déjà la recherche de toutes les caisses des niveaux, ce qui prend un certain temps. Fort heureusement, les points de contrôle sont assez bien répartis, et ils enregistrent votre avancée jusqu'à ce point-là du niveau : aussi, avec un peu de patience et quelques morts stratégiques, l'on peut tranquillement obtenir les premières des gemmes grises. Ensuite, il y a les gemmes colorées, qui vous demandent d'accomplir l'une ou l'autre épreuve spécifique, sentier difficile d'un niveau classique, passage secret, ce genre de choses. Ici encore, rien de bien particulier pour qui connaît la série même si ces challenges sont bien plus ardus que les précédents.

Une fois un stage sélectionné, l'écran à gauche indique les objets à trouver : un cristal, obtenu lors de la complétion du niveau, des gemmes colorées débloquées avec les caisses, un ankh qui correspond à l'épreuve chronométrée.
Certains effets, comme les reflets ici, sont particulièrement bien réussis pour la console.

Non : la difficulté principale du jeu vient des nouveaux éléments introduits et qui, je pense, n'ont pas fait l'objet du même soin, du moins d'un soin suffisant, pour les intégrer agréablement au reste. Il en va ainsi des time attack, qui sont cruels de précision et ne laissent aucunement droit à l'erreur : quand bien même le jeu n'exigerait-il point les ultimes reliques, de couleur platine, pour débloquer les derniers niveaux, se contentant pour ce faire de n'importe laquelle d'entre elles, il est déjà compliqué de récupérer ces trophées dans les niveaux aériens ou aquatiques qui, par leur principe même, se prêtent mal à l'exercice et exigent une bonne dose de chance pour réussir. Il en va encore des passages secrets, nécessaires pour obtenir les dernières caisses de tel ou tel niveau, qui obligent à revenir sur ses pas pour rejoindre le cheminement normal du stage et qui sont d'une maniabilité délicate. La palme revient ainsi à ce niveau futuriste, l'un des tous derniers, qui exige, après avoir brisé deux ou trois caisses secrètes, de refaire la quasi intégralité du stage à l'envers, avec une visibilité réduite, pour détruire les caisses régulières avant de refaire le niveau normalement une troisième fois et, enfin, acquérir la gemme cachée. La chose n'est ni ingénieuse, ni agréable, et ce genre d'écart répété n'invite pas à se plonger dans les derniers méandres de l'aventure.
Mais, ce qui m'avait agacé à l'époque au point de consulter une solution avant, finalement, d'abandonner tout simplement ma partie, ce sont les niveaux impossibles à trouver de soi-même. Ce sont les ultimes épreuves du jeu, qui permettent de faire grimper le compteur de complétion au-delà des 100% à l'image, j'y reviens encore, des Donkey Kong Country. Pour y accéder cependant, il faut accomplir des actions étranges, comme se laisser sciemment percuter par un ennemi ou foncer dans un élément du décor à moto et ce sans réellement qu'un indice, grossier ou subtil, ne vienne nous donner la marche à suivre. L'on pourra toujours prendre cela pour des arguties et se dire que ces épreuves sont précisément là pour les plus affamés, et qu'elles ne sont en rien obligatoires. C'est vrai, répondrais-je ; mais je ne peux m'empêcher d'y voir aussi le symbole du grand défaut de cet épisode : l'excès.

Le Moyen-Âge sera le décor des premières zones, et il m'a toujours fait penser, en esprit, à Spyro the Dragon.
Les stages aériens sont une horreur à terminer totalement... Le radar est très rudimentaire, les caisses sont réparties à la vanvole, les ennemis sont sans relâche. J'ai passé parfois dix minutes dans un seul niveau pour ne serait-ce que le terminer une première fois...

Je ne suis effectivement pas de ceux qui pensent qu'une suite doit perpétuellement offrir davantage pour plaire, et j'ai souvent montré ici qu'au contraire, les développeurs pouvaient souffrir d'hybris et mourir d'orgueil. Il en va par exemple de Donkey Kong 64, qui voulait être le période d'un genre et qui lasse par sa multitude ; de Paper Mario : La Porte millénaire, qui se répète et s'enfle jusqu'à la parodie de lui-même, même si je sais cet avis peu populaire ; et quitte à se faire haïr, je rajoute qu'il en va de même, pour moi, concernant Crash Bandicoot 3: Warped. Le deuxième épisode était parfait, car il savait où s'arrêter, et comment s'arrêter. Il définissait ses bornes, s'y tenait et proposait des explorations malignes de son principe sans outrepasser ses limites. Ce troisième épisode, grandiloquent dans ses idées, dans sa variété avec ses quatre, cinq, six gameplay distincts, son monde caché, ses challenges exigeants, ses niveaux secrets, donne l'impression d'être comme illimité, perpétuellement relançable et relancé, sans objectif clairement atteignable : une aventure infinie, pour ainsi dire.
Malheureusement pour lui, cette incertitude tend à diluer son intérêt. Crash Bandicoot est une série, un jeu, qui incarne les excellents aspects de la linéarité dans la plate-forme en trois dimensions : il compense ce faisant ses contraintes par un rythme enlevé et une dynamique savamment songée, qui relancent perpétuellement son intérêt. Ce troisième épisode s'étire cependant loin, bien trop loin de ses prérogatives. On sent que les développeurs commençaient à se sentir coincés dans le principe fondateur de la série, et qu'ils lorgnaient sans doute déjà du côté de l'aventure ouverte comme ils le feront, plus tard, avec Jak & Daxter ; ils espéraient alors peut-être dissimuler un potentiel ennui sous de multiples couches d'enduit. L'enfer est pavé de bonnes intentions, dit-on : et si le jeu reste, sans contredit, une excellente perle de la console et une expérience agréable pour qui aime le genre, je le trouve cependant en-deça de son prédécesseur, non en termes de contenu ou de beauté, de technique, mais plutôt en termes de sincérité.

Les stages à dos de tigre sont très amusants, même s'ils demandent une précision diabolique pour les maîtriser totalement.
L'Égypte est sans doute aucun mon décor favori, par son ambiance, sa musique, ses mécanismes... Je lui associe mes plus beaux souvenirs de jeu.

Crash Bandicoot 3: Warped illustre, si je devais finir par là, un écueil régulier des « suites de suites » : la tension entre la continuité installée par les épisodes précédents et exigée par une base fanatique de joueurs, et le renouvellement demandé par les développeurs qui, on les comprend, ne sont guère excités à l'idée de refaire une troisième fois la même chose. Naughty Dog laisse alors un cadeau en forme d'adieu, et effectivement : ils délaisseront la plate-forme linéaire au profit de jeux de course (Crash Team Racing) ou d'aventures ouvertes ou semi-ouvertes (Jak & Daxter, Uncharted). Il y a donc là quelque chose du jeu de transition, de l'œuvre de commande faite sérieusement, mais sans appétence aucune. Si vous le trouvez, ou si vous le retrouvez, jouez-y donc et amusez-vous : mais abandonnez-le lorsqu'il deviendra travail, sous peine de transformer le plaisir en douleur.

MTF
(04 juillet 2017)