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Rayman 2: The Great Escape
Année : 1999
Système : N64, PC ...
Développeur : Ubisoft Montpellier
Éditeur : Ubisoft
Genre : Plate-forme / Action
Par MTF (22 avril 2013)

Le monde du jeu vidéo, comme je l'ai déjà indiqué par ailleurs dans mon article sur Earthworm Jim, peut être des plus cruels : on a ainsi souvent tendance à oublier, voire à mettre de côté, de grandes gloires des temps jadis pour plusieurs raisons, non parfaitement justifiées d'ailleurs. Ainsi, beaucoup de joueurs considèrent la période des 32 et des 64 bits comme « la grande purge » : c'est l'époque où, à de rares exceptions près, les grandes icônes du monde de jadis n'ont pas su passer le cap de la trois dimensions. Pour un Mario ou un Zelda, combien de Bubsy, de Sonic, de Megaman ? Fort heureusement, Rayman est de l'autre côté de la barrière, du « bon » côté si je puis dire.

Yeah ! Rayman !

Quatre années séparent Rayman de Rayman 2: The Great Escape. Le charmant petit bonhomme de Michel Ancel, s'il avait assurément marqué les esprits sur Playstation, Saturn, PC ou Jaguar, n'était pas encore un « héros de série » comme d'autres : et l'on attendait, patiemment, le deuxième épisode du démembré avec impatience.
Un premier projet vit le jour en 1997 : il s'agissait d'une suite directe au premier épisode, soit un jeu de plates-formes en deux dimensions se déroulant dans un univers chatoyant. Peu ou pas de nouveautés vis-à-vis de l'original (du moins de ce que l'on en sait aujourd'hui), si ce n'est l'inclusion d'une exploration sur deux plans, l'un près de nous et l'autre à distance comme on l'observera dans Abe's Exoddus ou dans Lomax. Ce projet, qui est disponible en tant que « bonus » sur la version Playstation du jeu dont il est question ici, sera rapidement mis aux oubliettes comme le fut jadis la version Super Nintendo de Rayman, à nouveau pour des questions techniques : tout comme Ubi Soft désirait tirer jadis partie du nouveau support CD-Rom, l'ère était alors à la trois dimensions, et Rayman, s'il voulait tirer son épingle du jeu, se devait d'y passer.

Cette version bêta est peu avancée, aussi il est difficile de savoir ce qu'elle serait devenue.

Fort heureusement pour les joueurs, les développeurs ne se sont pas contentés de transposer la recette originale ailleurs sans même y réfléchir à deux fois mais ont véritablement, profondément modelé l'expérience qu'ils créaient pour en ôter le suc, la quintessente moelle. Avant de plonger plus en détail dans ce riche jeu, un mot, comme en prolepse, pour parler de sa renommée. Il me semble que contrairement à d'autres jeux du même genre, les Super Mario 64 ou les Sonic Adventure, le nom de Rayman 2 ne semble pas être reconnu à sa juste valeur. L'on a trop tendance à ne considérer que le premier épisode, magistral sur bien des endroits bien entendu, et l'Origins qui remet le héros sur le devant de la scène comme aucun autre come-back ne l'avait fait auparavant, à tel point que l'on oublie ce qui s'est passé entre temps. Même Rayman 3: Hoodlum Havoc, pourtant plus récent, n'est pas toujours cité lorsqu'on en vient à parler des grands jeux de plates-formes en trois dimensions.
Quand bien même la légion de fans se devrait d'être moins imposante que pour d'autres héros, je pense que la raison derrière ce mutisme vient, plutôt, d'un cercle vicieux pervers, presque maudit : l'on considère, comme je l'ai dit plus haut, que peu de licences ont passé le cap de la trois dimensions, et l'on ne cite que ceux qui ont su le faire. Les autres, inéluctablement, sombrent dans le néant. Et comme personne ne cite Rayman 2, on le considère comme raté... Alors me voilà défendre ce jeu avant toutes choses, en restant cependant clair et serein car il n'est pas exempt de tous défauts : mais la somme de ses qualités mérite largement que l'on s'y attarde.

Quand le rêve devient cauchemar...

Comme signe même du renouveau du développement opéré par l'équipe de Michel Ancel, une histoire parfaitement originale, qui ne garde comme lien avec le premier opus que le héros, a été inventée. Dans la Croisée des Rêves, pays fantastique de paix et de légèreté, d'odieux Pirates mécaniques de l'espace sous l'égide de l'Amiral Barbe-Tranchante ont débarqué et ont décidé d'asservir tous ceux qu'ils trouvaient sur leur route. L'équilibre du monde est menacé, son cœur, composé de mille noyaux ou lums a éclaté et ceux-ci se sont éparpillés de par le globe. Rayman lui-même ne peut rien faire : son amie Ly la fée, qui lui conférait ses pouvoirs, a été enfermée dans une prison magique et le héros lui-même est à fonds de cale, ne pouvant rien faire de plus qu'écouter les cris plaintifs de ses amis réclamant qu'on leur vienne en aide, ou qu'on abrège leur souffrance. La situation semble encore plus désespérée lorsque Globox, son plus proche ami, est aussi fait prisonnier et conduit dans sa cellule.

Le dessin des pirates est su-bli-me. À droite, Barbe-Tranchante. Quel dommage qu'on ne le voit pas davantage, car il est à la fois drôle et inquiétant.

Heureusement, ce dernier a réussi à dissimuler à la barbe des gardes un lum d'argent qu'il confie à Rayman, permettant alors à ce dernier de retrouver une partie de ses pouvoirs et, notamment, celui de lancer des boules d'énergie pour vaincre ses ennemis : avisant une grille d'aération, il l'emprunte pour sortir du navire sans savoir que ce petit geste le guidera vers une longue, une très longue aventure.

Rayman ! De la joie pour toute la famille !

Contrairement à ce dont le joueur pouvait avoir l'habitude en jouant à Super Mario 64 ou à Banjo-Kazooie, mais conformément à ce qui se passait alors sur ses chères 16-bits, l'aventure de Rayman 2: The Great Escape est d'une linéarité qui peut sembler, de prime abord, déconcertante : plutôt que d'errer dans un hub à partir duquel il accéderait aux différents mondes, ceux-ci se dévoilent les uns après les autres, une fois le précédent terminé. Il n'y aura jamais de choix dans la progression, tout au plus, de temps à autres, un niveau « secret » peut être découvert en prenant une bifurcation au début d'un stage en particulier, mais rien de plus. Ce sera donc une vingtaine de niveaux que le joueur parcourera, l'accès à l'un ou l'autre d'entre eux étant parfois soumis à certaines conditions comme je l'expliquerai ci-après. Cette structure pour le moins rigide, qui retrouvera son moment de grâce dans Super Mario Galaxy 2 par exemple, permet de se concentrer sur l'action et le parcours des différents environnements, et permet de cadencer efficacement chaque session de jeu sans se perdre dans d'interminables quêtes annexes ou en perdant plusieurs minutes précieuses pour atteindre, ne serait-ce, que son prochain objectif.
Chaque niveau est structuré, plus ou moins, de la même façon : il s'agit, à compter d'un point A de rejoindre un point B, ce qui ouvre alors la voie vers le prochain niveau du jeu. Le long de ce parcours, il faudra au joueur non seulement survivre mais également explorer le niveau afin de dégoter des cages (comme dans le premier Rayman) et des lums d'or, en nombre fixe par niveau. Ces lums permettent d'ouvrir l'accès à des niveaux particuliers du jeu, les « sanctuaires » qui peuvent être considérés comme des Temples de fin d'étape et qui annoncent généralement une montée sensible de la difficulté du jeu. Le but de Rayman est, en effet et pour sauver son monde, de faire appel à un grand sorcier du nom de Polokus qui demande de collecter quatre masques sacrés dans lesdits sanctuaires pour qu'il puisse bouter les pirates hors de la Croisée des Rêves. Ce sera l'obtention de ces artefacts qui cadenceront votre aventure et quand bien même le jeu n'indiquerait pas clairement que vous passez d'un monde à un autre (tout se joue ainsi d'un seul tenant, sans découpe visible), le changement d'environnement ou d'ennemis rencontrés vous convaincra que vous approchez de votre but.

La carte du monde, qui va directement à l'essentiel : en haut à gauche, votre total de lums et de cages, en bas, votre score sur un niveau en particulier. À droite, l'un des quatre masques sacrés.

Continuité et variation

Plus on joue à Rayman 2, plus on songe à Rayman, son modèle légendaire et plus l'on voit les points de contact et la variation que les développeurs ont insufflés à leur travail. Contrairement à, mettons, Super Mario 64 qui ne reprenait de son histoire qu'un décor ou un ennemi et non un gameplay, partant parfaitement de zéro et développant un style bien à part, Rayman 2 fait tout pour tenter de transposer le premier Rayman dans un univers en trois dimensions tout en sachant pertinemment où s'en éloigner et où le modifier pour proposer une aventure agréable. La linéarité du parcours que j'ai présentée plus haut fait partie de ces éléments repris tels quels, mais l'on peut également citer l'autre grande composante du jeu d'origine, l'exploration. Si vous vous souvenez bien, le gameplay de Rayman était tout orienté vers la découverte de ces cages d'Electoons qui étaient on ne peut mieux planquées. Malgré la rigidité des niveaux de Rayman 2, cette composante demeure présente : et il faudra penser régulièrement à changer la caméra d'angle, ou à passer en vue subjective, pour s'assurer de ne pas passer à côté d'une cage ou d'un lum d'or qui se serait caché dans un passage dérobé et que l'on n'aurait négligemment laissé de côté, porté que l'on était sur la voie principale que le jeu mettait bien en évidence. L'on ne saurait retrouver cependant ici les « événements » pour ces objets : mais ils sont encore d'actualité pour les ennemis et certains pièges qui apparaissent brutalement devant nous, et s'apparentent alors à la notion de script qui est à présent fort connue des joueurs de tous bords. S'ils savent surprendre parfois, ils sont la plupart du temps relativement attendus et serviront surtout à donner un petit coup de stress bien mérité dans une zone qui semblait par trop calme.
La maniabilité de Rayman a, également, subi quelques menues aménagements même si l'on retrouve les grandes lignes de son prédécesseur ; et cette fois-ci, passé le premier véritable niveau du jeu, il aura à sa disposition l'ensemble de sa palette, que ce soit l'hélicoptère qui permet de ralentir sa chute, les anneaux violets qui permettent de s'accrocher comme à un grappin et de se balancer de ci, de là, et l'attaque de base, bien plus vive cette fois-ci car ce n'est plus son poing que le héros envoie au loin mais des boulettes d'énergie pure que l'on peut mitrailler à loisir pour tuer les ennemis, briser les cages, activer des mécanismes et autres petits bienfaits divers et variés. Il faut noter que le jeu n'inclut pas de système de verrouillage en bonne et due forme, ou plutôt celui-ci est partiellement automatique : il suffit de faire grossièrement face à ce que l'on veut toucher et les tirs de Rayman iront directement sur la cible sans la manquer si elle est à portée. Il faut noter que ces projectiles ricochent sur les surfaces, ce qui peut parfois donner lieu à quelques petites énigmes intéressantes même si la chose est en définitive relativement rare.

Rayman peut également s'accrocher à des lianes diverses, ou à des anneaux violets. La voltige, étrangement, est très bien faite et donne de belles sensations.

Le héros, en revanche, peut faire ici quelque chose d'entièrement neuf : saisir et lancer plusieurs objets, notamment les fameuses prunes géantes qui signent ici un retour remarquable (j'adore ces trucs) et des barils de poudre permettant de faire exploser des portes condamnées. Une idée formidable, par ailleurs, s'illustre ici et de souvenir de joueur, je ne me rappelle pas l'avoir vu ailleurs. Lorsque l'on porte un objet quelconque, l'on va pouvoir soit balancer celui-ci droit devant soi en lui faisant suivre une courbe légère, mais on va pouvoir aussi avec un second bouton l'envoyer verticalement, droit au-dessus de nous, ce qui nous laisse alors le champ libre pour tirer quelques projectiles. Au cours de quelques phases agréablement mises en scène, cela nous oblige à amener un objet en particulier à un point convenu tout en écartant les belligérants : un détail certes, mais je puis vous assurer que cela participe grandement à l'atmosphère du jeu.
Parmi les autres mouvements, nous retrouvons au cours d'un unique niveau le « super-hélicoptère » qui permet de voler indéfiniment. Bien plus maîtrisé que la casquette rouge de Super Mario 64, cette expérience, bien que brève, est peut-être la mieux réalisée dans son genre et l'impression de liberté et de contrôle intégral sur la situation qu'elle offre est à nouveau une bouffée d'air frais : l'on regrettera surtout le fait que l'on ne puisse l'utiliser ailleurs dans le jeu tant elle est agréable. J'aimerai en dire autant, malheureusement, de la nage. Si elle est également peu présente, les développeurs ont eu une idée étrange, peut-être pour se démarquer du lot. Contrairement à tous les autres jeux du genre où l'on pousse le stick en association avec un bouton pour nager et aller autant en surface qu'en profondeur, ici, il faudra appuyer sur un bouton dédié pour plonger, et un autre pour revenir vers la surface. Heureusement que les commandes sont clairement affichées sur la droite de l'écran, sans cela il y avait de quoi devenir chèvre ! Rayman a tendance également à « déraper » un peu au cours de ces sessions de jeu, et il faut également gérer son oxygène... Cela ne va pas toujours sans peine, malheureusement.

Les barils servent surtout à détruire les portes, mais ils ont d'autres utilités... À droite : Dur, dur, la nage...

Surprise les petits amis !

Ce que sait faire en revanche Rayman 2, et ce qu'il sait bien faire dirais-je même, c'est surprendre le joueur. Les niveaux qui, finalement, nous demandent juste de courir et de sauter du début à la fin en évitant gouffres et ennemis sont peu nombreux : il y a en effet toujours une phase de gameplay qui évolue, qui introduit quelque chose de neuf, qui nous émerveille en un mot. Ce peut être une phase de jet-ski dans un marais, traîné par un serpent de nos amis, une ballade dans un fauteuil associé à un rail et autour duquel l'on peut tourner à 360° ou encore, mes scènes favorites, des séquences où l'on chevauche un obus à pattes courant à toutes berzingues, histoire de tâter un peu du mistral sur notre (gros) nez.
Ces séquences, généralement brèves et ne composant qu'une section parmi celles qui composent un niveau en particulier, viennent apporter un souffle novateur au jeu dans son ensemble et ne cessent pas de fasciner. L'obus à pattes est ainsi tellement représentatif du jeu que je me souviens avoir possédé, en cadeau dans un « Happy Meal » de MacDonalds, une petite figurine de Rayman le chevauchant. Collector !

Les obus à pattes se situent entre le toutou (ils vivent dans des niches) et le bronco sauvage. Étrange.
De gauche à droite, Ly, un pirate, une cage, Rayman sur une prune, Rayman en obus et Globox.

La narration du jeu en elle-même n'est pas sans émouvoir ou surprendre. Que ce soit les mimiques rigolotes des protagonistes, qui se mettent à danser une sorte de polka enfiévrée ou leur langage, qui n'est qu'un salmigondis de syllabes auquel je soupçonne même Michel Ancel d'avoir participé nonobstant ce qu'on nous dit dans le générique du jeu, le titre aménage de curieux moments parfois sinistres - l'introduction du jeu détonne et donne un tour sombre à l'ensemble de l'aventure -, parfois grotesques - voir se mouvoir Globox est une ode aux spectacles de marionnettes -, toujours hilarants - les luttes de pouvoir au sein du clan des Ptizêtres me font toujours hurler de rire - et on attend toujours la prochaine scène avec délectation, convaincu avec raison d'y retenir quelque chose.
Quand bien même la quête, ainsi, saurait se faire convenue - il faut retrouver les quatre masques, les pirates font tout ce qu'ils peuvent pour nous arrêter et il n'y aura pas de twist ou de révélation surprenante - on la suit avec grand plaisir et sans se poser trop de questions, mais on joue la banane aux lèvres et on s'amuse comme rarement jeu sait nous amuser.

De gauche à droite et de haut en bas, les enfants de Globox, les Ptizêtres, Clark le colosse et Ly la fée. Certains d'entre eux font maintenant partie intégrante de la mythologie Rayman, alors que d'autres ont disparu... jusqu'à présent.

L'environnement global du jeu participe grandement à cet esprit bonhomme qui habite le titre. Les graphismes qui, sur N64, peuvent tirer parti de l'Expansion Pak (supporté mais non nécessaire pour jouer) sont époustouflants bien que, selon moi, un tantinet trop sombres parfois : il m'arrive souvent de ne pas voir certains obstacles, ou certains gouffres, à cause de cela. L'on vogue ainsi des clairières bucoliques à des temples mystiques en passant par des plages enchanteresses, des tombeaux lugubres ou des canopées ombragrées. Le génie de la progression linéaire proposée se lit encore dans la façon dont ces lieux se juxtaposent les uns aux autres, puisque l'on passe progressivement d'une forêt à une usine par l'intermédiaire de plusieurs tableaux qui, au fur et à mesure, montrent l'effet délétère des pirates sur la Croisée des Rêves.
Un autre endroit ici participe grandement à l'aventure et lui confère même, si cela peut se croire, une teneur épique des plus visibles : la musique. Composée ici par Éric Chevalier, elle est non seulement mystérieuse et pose comme une chape de plomb à notre quête vitale, mais elle accompagne aussi le moindre de vos mouvements. Un ennemi s'approche ? La mélodie évolue légèrement. Vous venez de détruire une cage ou d'activer un interrupteur ? Un joyeux jingle apparaît non par sur la musique, mais bien dans la musique, sans parler de Rayman lui-même qui se met brutalement à danser de joie alors qu'un grand YEAH ! s'affiche sur l'écran, et ce alors qu'on n'a fait que battre un ennemi comme un autre. Il n'y a pas, pour ainsi dire, de coupure dans l'environnement sonore, tout semble s'intégrer comme allant de soi, comme si la musique n'était pas un simple artefact composé après coup pour distraire les oreilles du joueur, mais bien un élément mis en association avec son aventure. La chose, à nouveau, ne me semble pas des plus répandus dans le jeu vidéo, aussi il convient ici de la mettre en avant. J'avais précédemment évoqué l'importance de la musique pour le premier Rayman, au point même qu'un monde entier lui soit consacré : ici encore elle sait être un acteur de premier plan qui accompagne plus qu'elle ne distrait notre progression.

Parfois, Rayman est content. Juste comme ça. Cool ! Si vous finissez un niveau avec tous les lums et toutes les cages, vous accéderez à un mini-jeu où il faut marteler les boutons pour obtenir des power-up divers.

Je ne suis pas dupe, Flannagan...

Malheureusement, mon honnêteté m'empêche de finir cet article sans évoquer les mauvais aspects de ce Rayman 2: The Great Escape qui, pourtant, a pour lui nombre de qualités : beauté, variation, comédie, gravité. Commençons par le plus évidente : la jouabilité. Si celle-ci « fait le travail », c'est-à-dire qu'elle sait se faire efficace et répond généralement au quart de tour quand on le lui demande, elle souffre de quelques approximations qui la rendent parfois ennuyeuse. J'ai évoqué le plaisir du vol et la gêne de la nage, mais de nombreuses autres phases sont délicates à manœuvrer : les obus à pattes, notamment, ont un masque de collision assez impressionnants et ils se font parfois obtus à tourner ou à infléchir leur course, ce qui fait que l'on explose souvent sans savoir parfois pourquoi. Les glissades, soit les pentes que l'on descend en « skiant », sont de même très particulières à diriger et l'on se retrouve souvent à se culbuter à tous les obstacles sans pouvoir rien y faire. La phase de jet-ski qui compose pour moitié le troisième niveau du jeu est un autre exemple d'une maniabilité parfois défaillante, et il faut s'y reprendre à plusieurs fois pour pouvoir terminer le stage en un seul morceau.
Si, en soi, les erreurs commises par le joueur ou les game over n'ont que peu d'influence, puisque l'on reprend toujours au dernier checkpoint, ceux-ci étant très bien répartis, avec l'ensemble des objets collectés, cages et lums d'or, et que l'on peut sauvegarder à la fin de chaque niveau terminé, c'est-à-dire en revenant sur la carte du monde, elles deviennent en revanche rapidement une plaie tant elles peuvent se succéder à grande vitesse sans que l'on n'y puisse rien. Y compris lors des phases de plates-formes « traditionnelles », la caméra fait parfois des siennes et il n'est pas rare que l'on ne puisse jauger un saut qui semble pourtant sans difficulté ou que l'on soit précipité contre notre gré dans un gouffre car l'angle de vue a soudain évolué sans crier gare.

Le jet-ski est assez dur à diriger, mais les glissades sont pires, car il est souvent difficile de se situer dans l'espace.

Mais ce qui n'est pas sans poser de profonds problèmes, et ce qui ici est résolument un problème de game-design, c'est que le joueur lui-même sera parfois tenu de se suicider, surtout s'il veut finir le jeu à 100 %. Le pourcentage de complétion qui s'affiche à côté du fichier de sauvegarde est en effet tributaire non du nombre de niveaux débloqués ou des masques collectés, mais des lums d'or ramassés. Il y en a 1000 en tout dans le jeu, chacun d'entre eux rapportant 0.1% (1000 x 0.1 = 100%, le compte est bon monsieur Renard). Ces lums sont répartis dans chaque niveau du jeu, et ils sont placés en général sur le chemin du joueur, mais une part non négligeable est dissimulée ou difficile à atteindre : certains niveaux en ont cinquante, d'autres vingt, d'autres soixante-dix... leur nombre est donné au début du stage, de même que le nombre de cages même si, parfois, il faudra acquérir un nouveau pouvoir, ou faire une action dans un niveau ultérieur pour débloquer une route dans un niveau précédent.
L'inconvénient, c'est que les niveaux sont généralement construits sans que l'on ne puisse revenir sur ses pas. Déjà, ils sont découpés en sections qui agissent comme des portes à usage unique, et si l'on a oublié un lum ou une cage précédemment, l'on n'a d'autres méthodes que de finir le niveau en cours et de le recommencer du début. Mais de plus, au sein d'une même section, ces niveaux sont construits à coup de passages unidirectionnels : Rayman chute, glisse, passe un gouffre en s'élançant depuis une hauteur mais sans moyen, le plus souvent, de revenir sur ses pas. On passe alors régulièrement à côté de plusieurs lums, soit parce qu'ils étaient cachés et que l'on ne s'en aperçoit que plus tard, soit parce qu'ils se trouvaient sur une glissade, ou dans une chute que l'on arpente en hélicoptère, et qu'on les a laissés passer. L'on se retrouve alors dans la nécessité de mourir consciemment, en espérant faire mieux la fois prochaine.

Un passage très original, bien que court. Lors de ces chutes, comme à droite, on se guide avec l'hélicoptère.

Je puis vous garantir que c'est on ne peut plus rageant que de devoir refaire une longue section parce qu'on a échoué à récupérer un lum à la toute fin de celle-ci. Il ne faut certes qu'un peu plus de 500 lums pour finir le jeu, mais tout joueur qui se respecte cherchera à tous les récupérer... et la chose peut être on ne peut plus laborieuse.
Il est heureux que les développeurs aient mis un objectif réalisable pour voir le générique de fin : les 550 lums nécessaires, si ce n'est pour un joueur pressé ou qui traverserait le jeu sans y prendre garde, se récupèrent sans difficulté au gré de nos pérégrinations. Mais quand on en vient à la complétion parfaite, le jeu se perd dans un ennui certes d'un autre ordre que celui d'un Banjo-Tooie ou d'un Donkey Kong 64, mais qui n'en reste pas moins présent. La chose est dommage mais heureusement, elle a dû servir de leçon à Ubi Soft car on ne la retrouvera jamais plus dans un Rayman passé celui-ci.

L'entrée vers un sanctuaire... Quant aux boss, comme Axel, gardien du premier temple, ils n'ont pas vraiment des noms de boss. Je trouve ça hilarant me concernant.

Vous en reprendrez bien encore un peu ?

J'ai dit un peu plus haut que Rayman 2: The Great Escape était passé sous les « radars » des joueurs à cause de la « malédiction des 32/64 bits ». Il y a dû y avoir autre chose encore : un sentiment de « trop plein ». Ubi Soft, en effet, n'a pas lésiné sur les éditions et rééditions de son jeu. Sorti initialement sur N64 et Windows, le jeu a été édité l'année suivante sur Dreamcast avec quelques menues modifications (notamment pour le combat final), puis sur Playstation en 2000/2001 (la version la plus laide de toutes sans doute, qui raccourcit même le jeu en éliminant plusieurs sections mais qui propose le prototype initial du jeu dont je parlais plus haut), sur Playstation 2 la même année (sous le nom Rayman 2 Revolution, qui est sans doute la meilleure version à ce jour tant en terme de bonus que de graphismes), puis sur DS en 2005 pour accompagner la sortie de la console, puis sur 3DS en 2011, sans même parler du PSN et des tablettes, avec à chaque fois très peu de modifications (on est plutôt davantage dans l'ordre de l'épuration). Attention à ne pas faire rentrer ici Rayman 2 sur Game Boy Color, qui est une suite directe de l'épisode de Rayman sur la même console et qui ne reprend que l'histoire et quelques ennemis, mais qui est un jeu entièrement différent.
Autrement dit, Rayman 2 est le jeu qu'Ubi Soft semble ressortir tel que à chaque fois qu'ils ont un « trou » dans leur programmation : certes, il est relativement intemporel, et il fait montre d'une belle 3D pour son temps. Malgré tout, je comprends que les joueurs puissent être embêtés de le revoir encore et encore sans être modifié en profondeur. Quand on ajoute de plus qu'à l'époque, pour Playstation, Playstation 2, Xbox et Game Cube sortait Rayman M (ou Rayman Arena aux États-Unis), un titre porté sur le multi-joueurs au travers de plusieurs épreuves, l'on comprend que ce jeu puisse avoir une mauvaise presse ou, du moins, une réputation des plus malsaines. Heureusement, fort heureusement, Rayman n'est pas devenu de ces licences qui, parce qu'exploitées jusqu'à la lie, sombrent dans le ridicule le plus absolu. Contrairement à Tomb Raider, ou à Splinter Cell, il n'a pas eu besoin lors de son retour de « faire ses preuves » auprès des joueurs ou, du moins, de ses fans : ils ont su attendre, d'une part jusqu'à Rayman 3, d'autre part jusqu'à Origins. S'il faut alors retenir quelque chose de ce jeu, ce serait son incroyable longévité. Quand je vous dis parfois que le temps, ou les joueurs, ne parviennent pas à abîmer un jeu vidéo, cette fois-ci, vous n'aurez d'autres choix que de me croire.

Rayman M est sympathique, bien que le concept surprenne...
MTF
(22 avril 2013)
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