Actualité de l'émulation [contenu fourni par Emu-France]
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Par Tama (09 mars 2009)
C'est fou ce que les boîtes de jeu peuvent être trompeuses. Exemple : Nintendo World Cup, que nous appellerons NWC. Faisons un saut temporel pour nous retrouver en 1990 : si, alors que j'arpentais d'un air béat les rayons jeux-vidéo du Carrefour du coin, je m'étais fié à l'illustration de cette boîte de NES, j'en aurais déduit que c'était un simple jeu de foot sans aucune saveur, produit en 5 minutes. Heureusement que j'ai eu la bonne idée de tourner la boîte et de regarder les images du jeu : « Ooooh les mecs ils ont des gueules, on dirait Double Dragon ! ». Et même si je ne connaissais pas encore les développeurs, j'avais raison : le jeu est bel et bien produit par Technos Japan, la boîte ayant développé Double Dragon, Super Spike V-Ball, Karate Champ, etc. En fait, Nintendo World Cup est une version occidentalisée et rendue exclusive à Nintendo du jeu multi-plateforme (Famicom, PC Engine Super CD-ROM², Megadrive, édité par Naxat Soft) Nekketsu Koko Dojjiboru Bu Sakka Hen, qui fait partie de la série Kunio-Kun de Technos. Les Kunio-kun sont des jeux NES/Famicom et des bornes d'arcade de différents genres mettant en scène le personnage Kunio, un jeune voyou plutôt viril et violent. Le premier Kunio-kun fut Nekketsu Ko-ha Kunio-kun, beat'em up sorti dans le reste du monde sous le titre Renegade. Un autre Kunio-kun célèbre est le jeu de ballon-prisonnier Nekketsu Ko-ko- Dodgeball Bu, connu en Occident sous le nom de Super Dodge Ball. Kunio portait le même prénom que le patron de Technos Japan, Kunio Taki, et son créateur est Yoshihisa Kishimoto à qui on doit également le concept de Double Dragon (note : voir aussi l'article sur Street Gangs, qui est un autre Kunio-kun). Revenons à mon histoire : illico, je demande à ma maman si on peut l'acheter, parce que j'ai eu 2 bons points (oui, j'étais un élève modèle qui collectionnait les bons points et les images) et que je mérite une récompense. Et hop, on rentre avec le jeu sous le bras ! Je suppose que tout enfant non-révulsé par la vue d'un ballon de foot et de gugusses en short court a déjà regardé, et apprécié, Olive et Tom (Captain Tsubasa). Mais si, les terrains qui faisaient 40km de long, les ados de 13 ans qui tiraient des pépites du milieu de terrain propulsant le goal dans les cages, qui s'envolaient en prenant appui sur les poteaux, qui faisaient un drame digne d'Amour, Gloire et Beauté quand un de leurs camarades se prenait le ballon dans la figure ! Pour avoir essayé, en vain, de reproduire ces exploits manga-esques en vrai, je plaide coupable : je suivais assidument la série, ainsi que l'École des Champions (« viens ! À l'École des Champions ! Te battre avec passion ! »). Et NWC s'applique à reproduire ces fantasmes footbalistiques avant l'heure, avant Internation Superstar Soccer, avant Taito Superside Kicks, avant Sega Soccer Slam, avant Mario Smash Football. Car NWC n'a rien, mais rien de réaliste, bien au contraire ! Il reprend à bon compte toute la « mythologie » footballistique qui s'est construite au fil des shônen sportifs, de l'imagination collective, et même des acquis des beat'em up au vu de la violence des matchs. Le jeu va, pour ce qui est des règles, à l'essentiel : il n'y a que 6 joueurs par équipe (1 goal, 2 défenseurs, 1 milieu et 2 avants), pas d'arbitre, les scores ressemblent plus à du rugby qu'à du foot, les joueurs en viennent aux mains avec une rapidité déconcertante. La prise en main est enfantine au possible, mais très bien pensée :
À partir de là, plusieurs précisions s'imposent :
Visuellement, c'est évidemment du pur Kunio-kun : style SD, tronches hilarantes, joueurs qui ont les yeux exorbités à chaque impact, les petits poings ramenés vers le corps... Globalement, c'est un joli jeu NES. Mais à vrai dire, on ne concentre pas tellement sur le visuel dans ce jeu, mais bien plus sur l'action. Autant l'IA ne vous posera pas fondamentalement de problèmes (à part contre certaines équipes comme l'Allemagne et l'Argentine), autant il faudra vous accrocher contre un copain qui aura pris le port 2, car, on le sait tous, ce genre de jeu révèle toute sa saveur en multijoueur. En fait, la clé est d'arriver à reprendre en bicyclette ou tête plongeante une passe aérienne, sans se faire détruire par un défenseur sadique. Plusieurs tactiques destinées à tromper l'adversaire (mindgames, en langage branchouille) sont donc à élaborer : par exemple, on peut s'éloigner du porteur de balle pour faire croire qu'on va demander une passe aérienne, alors qu'on va ordonner de tirer ; ou se positionner en renfort près de son coéquipier pour le dissuader de tacler ; ou marquer le capitaine pour gêner au maximum toute tentative de jeu en passe ; ou centrer directement sur le goal, en espérant que la confusion générale qui en résultera (le goal est une vraie brute !) vous profitera... car il faut savoir être opportuniste ! Autre intérêt du mode 2 joueurs : les différents types de terrain. Et dernier gros point fort du jeu, pour les chanceux disposant d'un adaptateur 4 manettes et du même nombre de joueurs, on peut y jouer à 4. Malheureusement, je n'ai jamais eu la chance de toucher ce mode de jeu. Snif. Étrangement, même si j'aime beaucoup des jeux de foot très axés simulation comme Kick Off ou Sensible Soccer, ma préférence a toujours été du côté du genre de l'arcade pure, peut-être parce qu'ils permettent de faire ce qu'on ne peut pas faire en vrai sur un terrain : transgresser allègrement les règles, tirer tellement fort que la balle traverse la moitié du terrain dans une trajectoire improbable et crucifier un gardien médusé, jouer sur des terrains autres que la même pelouse verte, nommer nos techniques comme on nommerait un coup surpuissant dans un jeu de baston : « tu vas goûter à mon Tir de l'Aigle ! Ya-haaa ! »... Un avis sur l'article ? Une expérience à partager ? Cliquez ici pour réagir sur le forum (18 réactions) |