Jouer online consiste à connecter son propre ordinateur à un ou plusieurs ordinateur distants dans le but de pratiquer un jeu vidéo auquel participent également d'autres personnes, géographiquement éloignées. Ceci se fait aujourd'hui via l'Internet, réseau fusionnant tous les réseaux distants en un seul, et le but est désormais partager une expérience avec des joueurs situés aux quatre coins de la planète. Les choses se passent alors dans les mêmes conditions qu'une partie multi-joueur en réseau local, sauf que toutes les informations transitent par le net, avec les contraintes techniques que cela implique, et que les joueurs ne se trouvent pas dans le même pièce, ne peuvent communiquer sans une aide technologique utilisant en général, elle aussi, l'Internet. Tout cela ouvre des perspectives que nous verrons plus loin.
Pour jouer online, il faut parfois se connecter à un OGS (online Game Service) afin de trouver des partenaires et établir la connexion. Les OGS disposent d'interfaces qui permettent de communiquer avant de commencer la partie, de chercher un partenaire adéquat etc. Certains sont gratuits, d'autres demandent de payer une licence, d'autres enfin demandent un abonnement mensuel en fonction des services qui sont rendus. Certains jeux sont paramétrés pour pouvoir faire des parties multi-joueur par Internet sans passer par un OGS, et certains OGS ont été créés spécialement pour un jeu.
Le jeu online est devenu tellement important pour certains éditeurs qu'ils n'hésitent pas à investir des moyens considérables dans des OGS dédiés à leurs productions, remis à jour continuellement pour améliorer les conditions de jeu.
Incontournable
Le jeu online fait partie des phénomènes sur lesquels il convient de se pencher si l'on veut bien comprendre l'évolution récente des jeux vidéo. Depuis 1993, la plupart des jeux les plus en vue se sont fendus d'un mode multi-joueur via l'Internet, d'abord sur micro, puis sur console à partir de 1998. Aujourd'hui, certains des titres les plus vendus y sont même entièrement dévolus. Ceci dit, le jeu online existe depuis bien plus longtemps que cela : on en retrouve les origines à l'époque des tous premiers réseaux informatiques, et non, la Dreamcast n'est pas la première console à l'avoir proposé. L'Atari VCS 2600 fut déjà l'objet d'expérimentations en la matière, et à vrai dire, la toute première console de jeu, née dans l'atelier de notre ami Ralph Baer, était pensée pour jouer online sur le réseau de télévision câblée américain. Mais c'est là une autre histoire, reprenons depuis le début.
L'histoire du jeu online
(Remerciements : Jessica Mulligan, pour sa série d'articles sur l'histoire du jeu online)
Multi-joueur, jeu de rôle et online
En 1962, au MIT (Massachusets Institute of Technology), une des plus grandes université américaines et berceau de beaucoup d'inventions relatives à la micro-informatique et aux jeux vidéo, Steve Russel programme Spacewar sur un ordinateur DEC PDP-1. Avec ses 9 Ko de donnés, il s'agit d'un des premiers jeux vidéo de l'Histoire et comme tous les autres pionniers du médium, il se pratique à deux joueurs.
7 ans plus tard, en 1969, un certain Rick Blomme programme une version de Spacewar pour deux joueurs utilisant des terminaux différents sur un système PLATO (Programmed Logic for Automatic Teaching Operations). PLATO, un des plus anciennes technologies de réseau informatique, a pour but de faire partager leurs données à plusieurs ordinateurs à des fins de recherche, d'enseignement et d'étude scientifique. Créé dans l'Université de l'Illinois, le réseau PLATO se verra utilisé en 1972 sur plus de 1.000 ordinateurs à travers les USA et servira de base pour la création de technologies telles que le e-mail ou les forums de discussion.
La version PLATO de Spacewar programmée par Rick Bonne est probablement la première tentative réussie de jeu vidéo en réseau local. Dans les années 70, d'autres réseaux seront mis en place dans des universités américaines, notamment le fameux ARPANET, premier réseau distant utilisant des lignes téléphoniques, fondation de l'Internet actuel. Une fois de tels réseaux mis en place et opérationnels, il ne faudra pas attendre longtemps pour y voir apparaître des applications ludiques. Parmi les plus célèbres figurent des jeux comme Zork (1977), qui a débouché sur une série de jeux édités avec succès sur 8-bits (voir article sur Zork), ou Maze (1974), mais on compte aussi d'autres titres plus obscurs, comme Airfight (1973), un simulateur de vol, ou Avatar (1979).
Beaucoup de ces jeux s'inspirent directement du jeu de rôle. A l'époque, le roi du genre est Dungeons&Dragons, bien sûr, et les auteurs de ces premiers jeux online en sont tous des adeptes désireux de faire le lien entre leur hobby et le sujet de leurs études. Des jeux comme Zork permettent aux étudiants de toutes les universités américaines de se connecter au DEC PDP-10 du MIT, qui tient lieu de maître du jeu. A cause des limitations de l'ARPANET, sur lequel ne peuvent transiter que des caractères ASCII, ce type de jeu ne propose qu'un affichage en mode texte et c'est l'imagination des joueurs qui fait le reste, mais celle des rolistes est bien rodée.
Le jeu online doit donc beaucoup au jeu de rôle, et il est donc naturel qu'aujourd'hui des titres comme Baldur's Gate, ou même Diablo, qui sont en quelque sortes des avatars de D&D sur support micro-informatique, se pratiquent énormément sur le net.
En 1979, deux étudiants de l'université de Colchester, dans l'Essex (Angleterre), Roy Trubshaw et Richard Bartle, créent un jeu de rôle multi-joueur sur un DEC PDP-10. Il s'agit du Multi-User Dungeon (MUD), qui va attirer nombre d'étudiants pendant plus de neuf ans. Les dirigeants de l'université seront même obligés d'en limiter officiellement et par écrit la pratique dans leur règlement intérieur, le jeu monopolisant les ressources du réseau.
Évidemment, il est difficile de contrôler la circulation des copies du jeu, celui-ci ayant été programmé par des amateurs, et on va vite le retrouver un peu partout dans le monde, puis plus tard sur Internet (dans sa deuxième version, MUD II).
Les services online, et les premiers jeux online ouverts au public
Bien avant que l'Internet ne mette tout le monde d'accord, la notion de service online désigne uniquement la connexion, moyennant un micro-ordinateur et un modem, à un réseau distant propriétaire (c'est à dire entièrement contrôlé par une seule et même structure), dans le but d'obtenir divers services, du genre de ceux qu'offrent aujourd'hui les fournisseurs d'accès au net en parallèle de l'accès au très convoité World Wide Web. Au début des années 80, Compuserve, premier service online important, commence à connaître un certain succès et se met à proposer des jeux en ligne à ses abonnés. Ainsi, en 1982, la société Kesmai Corporation est fondée par John Taylor et Kelton Flinn, afin de fournir à Compuserve un jeu d'aventure textuel nommé Islands of Kesmai.
A la même période, Bill Louden, responsable des jeux online chez Compuserve, achète la licence de DECWars, un jeu de combat spatial en mode ASCII programmé à l'origine pour les réseaux d'ordinateurs DEC, qu'il revend à Kesmai. Le jeu apparaît sur Compuserve en 1983 sous le nom de Megawars I. En 1984, Islands of Kesmai est à son tour lancé sur Compuserve, et fait une superbe carrière, qui continue aujourd'hui avec une version graphique du jeu, Legends of Kesmai, qui se pratique sur AOL. Il faut savoir qu'en 1984, pour celui qui a la possibilité de se connecter sur Internet, une heure d'un service comme Compuserve est facturée environ 12$ et la vitesse de transfert est de 1200 bauds.
Le premier jeu online à être proposé sous la forme d'un abonnement mensuel est Aradath, apparu également en 1984, proposé par l'entreprise AUSI (future Mythic Entertainment) de Mark Jacobs, qui héberge le jeu dans sa propre maison, et s'est fait installer 8 lignes téléphoniques pour permettre à ses abonnés de se connecter. Le coût de l'abonnement est de 40$ par mois. 1985 est l'année où les services en ligne sur Internet commencent à prendre l'apparence qu'on leur connaît aujourd'hui. La General Electric, sous les conseils de Bill Louden, met en ligne un service nommée GEnie (General Electric Network for Information Exchange), toujours en mode ASCII, qui n'est disponible que le soir, pendant les heures où les ordinateurs de la GE ne sont pas utilisés. Ce service est le premier concurrent sérieux pour Compuserve, avec un tarif de connexion à 6$ l'heure. En novembre 1985, le premier service en ligne en mode graphique est lancé par la compagnie Quantum Computer Services (ancêtre d'AOL). Il s'agit de Quantum Link, un service qui ne s'adresse qu'aux possesseurs de Commodore64 et 128, et qui coûte 9.95$ par mois plus 5$ de l'heure de connexion. Les Commodore 8-bits sont alors en fin de carrière, et le service n'a laissé que de peu de souvenirs.
En 1986, Kensai reprogramme Megawars I, le rebaptise Stellar Warriors, et le lance sur GEnie. Ce jeu online va s'avérer être le plus durablement pratiqué au monde, sur GEnie, puis sur Internet puisqu'on n'en observera la fermeture qu'en 1998, et il conservera jusqu'à la fin son apparence dépouillée. En 1986, toujours, Kensai développe ce qui sera le premier jeu online en mode graphique massivement pratiqué : Air Warrior, un simulateur d'avion de combat dans le cadre de la deuxième guerre mondiale, toujours créé par Kesmai Corp. Peu avant le lancement du jeu, Kesmai organise une démonstration au West Coast Computer Fair de San Francisco sur un réseau local composé de plusieurs Macintosh, qui laisse pantois les quelques 20.000 visiteurs présents. Au même moment, Jessica Mulligan, une fan de Megawars I qui a vu son abonnement résilié d'office par Compuserve pour abus de connexion (une autre pratique qui existe depuis longtemps !), crée un jeu de stratégie spatiale qui se joue par l'envois de e-mails. Ce jeu, nommé The Rim World Wars, inaugure une longue série de jeux dits "PBEM" (Play By E-Mail). Quantum Computer Service se met à l'étude d'un jeu graphique online, développé en partenariat avec Lucasfilms. Ce sera Rabbit Jack's Casino. A la même époque, Steve Case de Quantum, parvient, après des mois d'insistance, à convaincre Steve Sculley, alors PDG d'Apple, de s'associer avec Quantum pour mettre en place un service graphique online destiné aux micro-ordinateurs Apple II.
Début 1987 voit les sorties officielles de Air Warrior, Stellar Emperor (la suite de Stellar Warrior), et Gemstone II (un jeu de rôle textuel créé par David Whately), le tout sur GEnie, et de Rabbit Jack's Casino sur Quantum. Compuserve lance British Legends, une version simplifiée de MUD.
Le jeu online est alors partout, et commence à prendre une grande importance. Le service online Quantum-Apple, nommé AppleLink Personal Edition, qui commence à se monter, n'échappe pas à la règle, puisque Kent Fillmore, chargé par Quantum d'en recruter le personnel, engage Jessica Mulligan comme responsable des jeux online.
En 1988, Quantum Computer Service décide d'abandonner tous ses jeux online en mode texte, croyant ce genre de produit dépassé. Pourtant, sur GEnie, le jeu le plus populaire n'est pas Air Warrior, comme on pourrait le penser, mais Gemstone II. Huit ans plus tard, AOL reviendra sur cette erreur de marketing (que GEnie et Compuserve n'ont pas commise) en lançant deux jeux textuels, Gemstone III, et Dragon's Gate, la version commerciale d'Aradath.
Retour en 1988 : Jessica Mulligan est devenue une employée de Quantum Computer Service. Elle parvient à convaincre Quantum d'acheter la licence d'Advanced Dungeons&Dragons de SSI pour en développer une version online. Le jeu s'appellera NeverWinter Nights, et rapportera des millions de dollars à AOL jusqu'à 1996, sa dernière année d'exploitation.
En 1989, GEnie lance plusieurs jeux online, dont Galaxy II, acheté à la société AUSI, qui devient rapidement le jeu le plus pratiqué sur GEnie après Gemstone II et Air Warrior, ainsi que Diplomacy, basé sur le jeu de plateau d'Avalon Hill, dont Eric Raymond a développé une version UNIX. Un autre titre apparu sur GEnie à la même époque est A-Maze-ing, développé sur Macintosh, d'après un jeu sur Amiga nommé MidiMaze. Il s'agit du premier shoot'em'up en 3d joué online. Quantum Computer Service, de son côté, abandonne tous ses jeux online au profit de NeverWinter Nights, qui connaît il est vrai un gros succès.
Montée en puissance
Tous les évènements décrits jusqu'ici se limitent aux USA et à des titres connus des seuls mordus du jeu online à l'ancienne, mais en 1990, certains jeux online majeurs pratiqués aujourd'hui dans le monde entier font leur apparition. C'est le cas de Mechwarrior 3d d'Activision, un jeu solo à l'origine, dont GEnie commande une version online développée conjointement par Activision et Kesmai. On commence également à évoquer une version online, d'Ultima, la série de jeux de rôles d'Origin. GEnie se montre intéressé par le projet, qui s'appelle à l'époque Multima. Deux autres titres importants apparaissent : The Hundred Years War, un wargame qui permet à 300 joueurs de participer à la Guerre de Cent Ans en tant que généraux des armées françaises ou britanniques, et Federation II, de Clem Chambers et Alan Lenton, un jeu de stratégie spatiale. Compuserve, de son côté, commande à Spectrum Holobyte une version online de son simulateur Falcon F-16, acclamé sur Atari ST et Amiga, mais celle-ci, malgré des années de développement, ne verra jamais le jour pour des raisons inexpliquées.
En 1991, Dragon's Gate apparaît sur GEnie et devient très vite un des jeux les plus populaires du service. Origin cesse les négociations avec GEnie pour Multima, et s'allie un temps avec Quantum/AOL, avant que le deal n'échoue et que le projet soit enterré pour plusieurs années. Ken Williams, PDG de Sierra Online, annonce la naissance de Sierra Network, un service de jeux online, pendant que Bill Louden quitte un GEnie moribond. En 1992, un nouveau jeu de rôle online à succès apparaît : The Kingdom of Drakkar, lancé par la société MPG-Net, qui passe rapidement la barre des 3.000 abonnés payant entre 3 et 5$ l'heure de jeu. Quantum, de son côté, fusionne ses trois services (pour PC, Apple II et Macintosh) en un seul, baptisé America Online. Le Sierra Network (plus tard rebaptisé ImagiNation Network), avec une grille tarifaire complexe, ne parvient pas à décoller.
Cette période marque le début de la fin pour les services online propriétaire, c'est à dire fonctionnant en circuit fermé dans des réseaux privés, dans le style de Compuserve.
Fin 92, on compte près de 10 millions de foyers américains équipés d'un micro-ordinateur et d'un modem qui utilisent ce genre de service, dont les 5 leaders sont Prodigy, Compuserve, AOL, GEnie (appelé à disparaître sous peu) et Delphi. Dans les universités, des versions de MUD sont développées un peu partout, et circulent sur DARPA-Net, le réseau de la recherche et des agences gouvernementales.
Les développeurs de jeux expérimentent des modes multi-joueur avec liaison par modem, dans des jeux comme Empire, Perfect General, Falcon, Command HQ ou Fire Fight, qui parviennent à faire jouer jusqu'à 8 joueurs grâce au protocole IPX, et environ 16 jeux online payants sont disponibles (plus une dizaine en développement). Le jeu online est donc encore un phénomène localisé aux Etats-Unis, et ne concerne qu'un nombre limité de passionnés, mais l'explosion est proche.
L'Internet
En 1993, DARPA-Net commence à être désigné, sous sa forme publique, sous le nom d'Internet, un nom qui symbolise le côté fédérateur de ce réseau (traduction approximative : "le réseau des réseaux"). L'Internet est ouvert aux entreprises privées mais la majorité des utilisateurs sont encore des agents des services gouvernementaux et des chercheurs. Des fournisseurs d'accès, ou providers, commencent à se monter, et proposent à n'importe qui de se connecter sur le "net", qui fin 93 compte environ 4 millions d'utilisateurs, et la presse commence à en parler.
C'est alors qu'apparaît le World Wide Web crée par Tim Berners-Lee du CERN (Zurich), un réseau consultatif (on s'y connecte pour rechercher et consulter des documents), interne à l'Internet, à usage des étudiants. Le WWW est au départ en mode texte, mais un certain Marc Andressen met au point une interface graphique pour WWW nommée MOSAIC.
Les grands services commerciaux (Prodigy, AOL, Compuserve), centrés sur leurs propres réseaux, n'ont jusqu'ici accordé que peu d'importance à l'Internet, mais au vu des chiffres commencent à envisager un accès via leur service, et entament une guerre des prix.
Du côté des jeux multi-joueur, 1993 est aussi une grande année. La mode au multi-joueur en réseau local (LAN), plus performant, et permettant, grâce aux taux de transferts supérieurs, une application dans des jeux d'actions alors que les jeux online sont encore le plus souvent des jeux de rôle. Cela n'empêche pas ces derniers de voir le nombre de leurs adeptes augmenter de 50 %.
La conjonction de l'avènement d'Internet et le succès grandissant des jeux multi-joueur est donc une bombe, dont le détonateur est sur le point d'apparaître.
Le raz-de-marée
1994 est l'année ou apparaît un jeu qui va non seulement faire du multi-joueur, online ou local, une valeur montante sur le plan mondial, mais aussi contribuer largement à la généralisation du PC chez les adeptes de jeux vidéo. Doom, d'Id Software, n'est pas le premier titre de son genre (il s'agit plutôt de Wolfenstein 3d , des mêmes auteurs), mais c'est une telle réussite technique et ludique qu'on ne peut s'empêcher de parler de pionnier (il ne faut pas oublier, dans un autre registre, Warcraft de Blizzard, sorti en même temps).
A l'origine, le mode multi-joueur de Doom utilise le protocole IPX, ce qui limite les possibilités au réseau local, mais les joueurs vont réclamer à grands cris l'implémentation du protocole TCP/IP, celui de l'Internet. Jamais encore on a vu un jeu prendre une telle dimension ludique lors d'une partie multi-joueur, et d'innombrables titres similaires vont voir le jour, utilisant pour gagner du temps le moteur graphique de Doom développé par John Carmack, qui va trouver là son principal fond de commerce.
Pendant ce temps, Jim Clark, PDG de Silicon Graphics, recrute Marc Andressen et lui demande de développer une interface sur la base de son MOSAIC, pour permettre de se connecter confortablement au World Wide Web, et de "naviguer" ou "surfer" de sites en sites.
Fin 1994, donc, Andressen forme sa société et développe Netscape, dont la première version est un succès immédiat. L'Internet devient un plaisir que même les non-initiés peuvent se permettre, et le jeu online se voit pressenti comme une valeur montante. Résultat, Kesmai Corp. et ImagiNation Network se voient rachetés par des grosses pointures : respectivement AT&T, et la News Corp., De Robert Murdoch.
En 1995, Prodigy, AOL et Compuserve ont tous les trois inclus l'Internet dans leur services, à savoir les newsgroup USEnet et le World Wide Web. Id commence à tester Quake, son nouveau jeu, dont le mode multi-joueur est orienté vers le online. Le jeu lui-même n'impressionne guère les testeurs, mais les sensations offertes par une partie de FPS (First Person Shooter, appelé aussi Doom-like, soit tous les jeux dans le style de Doom) en multi-joueur sur le net sont jugées inégalables. Id est donc conforté dans ses intentions de miser de plus en plus sur cette conception du jeu vidéo, et une longue attente commence pour les fans.
Les deux valeurs montantes sur le marché du jeu vidéo sont alors le FPS, inspiré par Doom, et le jeu de stratégie en temps réel, dans la mouvance de Warcraft. Dans les deux cas, le multi-joueur local ou distant, est au premier plan. Cela n'empêche pas les jeux online à l'ancienne de continuer à passionner leurs fans. On compte alors près de 300 MUDS sur le net, tous en mode texte, mais ils sont devenus gratuits. AOL continue sur la série des Gemstone, avec le troisième volet, qui marche très bien, pendant que Compuserve continue de voir ses utilisateurs fidèles aux jeux Kesmai, notamment Air Warrior.
Le jeu online à sens unique
En 1996, Quake sort finalement dans une version très différente de celle qui avait été envisagée initialement. L'atmosphère du jeu, tendance médiéval-fantastique initialement, est devenue comparable à celle de Doom, futuriste et violente. Une explication simple à ce revirement : le FPS en multi-joueur ne peut encore se concevoir autrement que sous la forme du deathmatch, forme de jeu frénétique ou les joueurs se massacrent et se précipitent sur les armes, qui doivent être nombreuses et spectaculaires. Pas de place pour la richesse conceptuelle, les adeptes du réseau demandent désormais des sensations fortes et immédiates, comme s'ils avaient été des années durant frustrés par les heures passées devant des descriptions poétiques de paysages en mode ASCII. Même Warcraft représente une certaine vulgarisation du jeu de stratégie en temps réel (soit la version micro-informatique la plus populaire du wargame), puisque les parties ne mettent pas plus de dix minutes avant qu'on y observe de sanglantes (et bruyantes) batailles, et que le surarmement et la puissance de frappe s'y avèrent souvent payants. Des serveurs Quake (appelés OGS, ainsi que tous les serveurs dédiés aux jeux) apparaissent partout sur le net. Certains soirs, plus de 10.000 parties se déroulent en même temps, chacune occupant 8 joueurs, mais ceux-ci en veulent plus.
A la fin de l'année 96, plus de 20 jeux différents se pratiquent sur Internet, en majorité des FPS et des RTS (stratégie en temps réel). A l'E3 (Electronic Entertainment Exposition), Origin fait une démonstration de la version online d'Ultima, qui s'appellera finalement Ultima Online, mais ne suscite que peu d'intérêt car elle semble représenter, avec ses graphismes simples, son statut de jeu de rôle et la promesse d'un abonnement à payer pour y jouer (en plus de l'achat du jeu sur CD-ROM), le passé du jeu online. C'est une erreur, car UOL va apporter beaucoup au genre.
En décembre 96, AOL change sa tarification qui passe d'un paiement horaire à un abonnement mensuel fixe (hors communication téléphonique, bien sûr). Les jeux online proposés par le service sont inclus dans le prix (il fallait jusque là les payer séparément). La plupart des fournisseurs vont suivre le mouvement. C'est le début d'une nouvelle ère, celle de l'Internet grand public.
En 1997, Origin lance Ultima Online et connaît un succès inespéré malgré de nombreux problèmes techniques et le handicap de sa tarification.
L'ère moderne du jeu online
A partir de fin 97, l'Internet se généralise au grand public dans le monde entier. En France, c'est la naissance de Wanadoo, filiale de France Télécom, qui déclenche le processus. Jusque là les fournisseurs d'accès n'étaient pas présents partout et la connexion par téléphone à leur service était soumise à la tarification France Télécom. Autrement dit, sans fournisseur dans les 20 km autour de chez lui le consommateur d'Internet payait l'heure de connexion au tarif national, synonyme de factures téléphoniques monstrueuses en fin de mois, et s'abstenait, la plupart du temps. Wanadoo permet de bénéficier d'un tarif local quelque soit l'origine de l'appel (même la Corse !!!) pour le numéro qui permet de se connecter sur le net. Aussitôt, des milliers d'abonnés qui rêvent de l'Internet depuis des années se précipitent sur leurs modems.En quelques mois des sites français apparaissent sur le web et les adeptes du jeu online comptent aussi des "froggies".
En dehors de cette période, le fait que la politique commerciale de France Télécom envers l'Internet relève de la bienfaisance ou de l'exploitation d'un filon inespéré est laissé à votre appréciation, sachant quand même qu'aujourd'hui Wanadoo France est le numéro 2 mondial des fournisseurs d'accès Internet derrière AOL (qui a absorbé Compuserve entre temps).
Pour ce qui est des titres qui ont fait évoluer le jeu online, la liste est interminable. Voici quelques exemples :
Diablo : après Warcraft, un autre titre de Blizzard qui révolutionne le jeu online, et dans une certaine mesure le jeu vidéo en combinant les plaisirs du jeu de rôle et du jeu d'action. Signalons aussi l'OGS de Blizzard, Battlenet, gratuite et d'excellente qualité.
Half-life : Les modes multi-joueur dérivés de ce FPS (Team Fortress Classic et surtout Counterstrike), incarnation ultime du genre pour beaucoup, sont géniaux et ont mis fin au règne du deathmatch avec des missions complexes, une ambiance réaliste, des modes de jeu coopératif innovants et passionnants, déjà entrevus dans des titres comme Rainbow Six (star du jeu réseau en son temps) ou Metal Gear Solid, mais qui avaient besoin d'un support tel qu'Half-life pour trouver leur plénitude. Counterstrike est aujourd'hui (juillet 2001) le jeu réseau et online le plus pratiqué au monde, et il ne s'agit à la base que d'un mod d'Half-life réalisé par des amateurs, fans du jeu original, que Sierra, éditeur du jeu, a fini par inclure dans son package commercial.
Quake III : avec son moteur graphique phénoménal (graphismes en 3d jamais vus et gourmandise matérielle modérée : bravo !), cette troisième incarnation de la série à succès, quasi-dénuée de mode solo, ouvre la voie à un nouveau marché : celui des titres orientés 100 % multi-joueur. Id ne s'est guère préoccupé de rendre son jeu innovant, mais la concurrence si, avec Unreal Tournament : la principale nouveauté de ce dernier n'est pas son mode multi-joueur (bien qu'il soit excellent avec notamment le mode assaut, très réussi), mais ses Bots, joueurs virtuels, qui permettent de s'adonner au deathmatch contre des adversaires dirigés par l'ordinateur. Ceux-ci sont si coriaces qu'on peut réellement parler d'intelligence artificielle, et tout en concurrençant QIII sur le terrain du multi-joueur, UT s'avère aussi passionnant en solo.
Starcraft, Command and Conquer, Total Anihilation etc... : les RTS ont continué d'évoluer ces dernières années vers toujours plus de complexité, de richesse et de plaisir de jeu, notamment en multi-joueur, et touchent à toutes les ambiances (SF, historique, médiéval, western...). Leur design est à ce point réussi qu'ils permet aux joueurs de déterminer eux-mêmes le type de déroulement des parties : patientes, rapides, violentes...
Ultima Online : après des débuts rendus difficiles par les PK (voir plus loin), UOL est arrivé à son niveau de croisière. Les joueurs sont satisfaits, et les principes imaginés par Origin (univers persistants, identification des joueurs) commencent à être mis en application. Perdu au milieu d'une légion de jeux online, UOL n'est pas le phénomène mondial espéré par ses auteurs, mais c'est tout de même une réussite, et une expérience unique en son genre.
Kali : Kali n'est pas un jeu mais un OGS révolutionnaire qui a beaucoup fait avancer le jeu online. Kali permet (moyennant le paiement unique d'une licence) l'émulation du protocole IPX (celui généralement utilisé pour le jeu en réseau local) à travers une couche TCP/IP (le protocole d'Internet). Cela signifie qu'il est possible avec Kali de jouer en réseau sur Internet à des jeux qui ne sont prévus que pour le jeu en réseau local. Même dans le cas de jeux prévus pour une partie en réseau TCP/IP, on obtient parfois de meilleurs résultats en lançant une partie IPX et en passant par Kali. Pour tous les jeux un peu anciens, Kali est un véritable must, d'autant plus que le logiciel d'interface s'avère aussi très pratique pour le chat entre deux parties.
Les pionniers : pour finir, les bons vieux jeux des débuts, MUD, Air Warrior, Gemstone et autres se pratiquent toujours, principalement pas nostalgie et grâce à leur facilité de mise en œuvre (on peut y jouer instantanément avec un tout petit programme), et on compte sur le net nombre de sites qui entretiennent la légende.
Les consoles online
On l'a dit, dès l'époque de l'Atari VCS et de l'Intellivision il a été question de proposer des services de jeux online, aux Etats-Unis, par le réseau câblé. C'est le cas du service Gameline (pour Atari VCS) ou de Playcable (pour Intellivision). Ces services, liés à la télévision par câble, n'ont jamais pu sortir des Etats-Unis et y ont connu une carrière éphémère.
La véritable entrée des consoles dans l'ère du jeu online se fera beaucoup plus tard avec la Sega Dreamcast. Equipée d'un modem 33.6 Kbps, elle est lancée en même temps qu'un service gratuit (sans compter les communications téléphoniques) de fourniture d'accès Internet, et elle est livrée avec un logiciel qui permet d'établir la connexion et de se passer de clavier (celui-ci est à l'écran, et on l'actionne avec le joypad). Un clavier et une souris sont disponibles en option, et le possesseur de Dreamcast est prêt à entrer dans la ronde. La liste de jeux qui peuvent se jouer online n'a rien à voir avec celle du PC (d'autant plus que l'abandon de la Dreamcast par Sega empêche tout espoir de la voir grandir), mais il y a quand même de quoi faire. Voici quelques exemples :
Chuchu Rocket : un jeu d'action et réfléxion, livré avec la console. Quake III Arena : surprenante adaptation DC qui supporte la comparaison avec l'original sur PC. Phantasy Star Online: la série de RPG fétiche de Sega depuis la Master System débouche sur un jeu online particulièrement intéressant (quoique très différent des précédents épisodes), mais hélas payant (pour la version 2.0), ce qui a fait reculer beaucoup de fans.
Sony, plus tard, va se mettre au pli avec la Playstation II, prévue elle-aussi pour permettre le jeu online. Aujourd'hui, les consoles font donc jeu égal avec les micro-ordinateurs dans ce domaine, sur le papier du moins.
Le jeu online : pour ou contre ?
Il est donc maintenant clair que le jeu online a toujours fait partie de l'horizon vidéo-ludique. Il ne s'agit pas d'un nouvel âge du jeu vidéo, mais d'un phénomène parallèle. Ceci dit, les jeux online ont pendant longtemps été inférieurs aux jeux solo sur le plan technique, en raison des limitations des réseaux. De plus, ils se sont pendant longtemps pratiqués sur des réseaux privés et leur généralisation sur le net ne date que de quelques années. On peut donc penser que leur vraie gloire ne fait que commencer. De là à dire qu'un jour, le jeu vidéo ne se pratiquera plus qu'online, il n'y a qu'un pas que beaucoup des "online gamers" franchissent allègrement.
Le pour : lorsque vous insérez le CD-ROM d'un jeu dans votre lecteur, après plusieurs heures jouissives, vous le remettez dans sa boîte, et le jeu reste figé, inerte, jusqu'à votre prochaine partie, qui aura donc lieu quand bon vous semblera. Si par contre vous pratiquez ce même jeu online, toute heure non passée sur le réseau apportera son lot de nouveautés que vous découvrirez lors de la prochaine partie, car pendant ce temps il y a toujours quelqu'un quelque part, qui joue, qui améliore sa pratique du jeu ou son personnage, et qui risque de vous faire regretter votre absence à votre retour sur le réseau. Dans le cas d'Ultima Online, on peut même parler d'univers persistant. Le cerveau humain s'accommode mal de l'incertitude, c'est prouvé, et les internautes connaissent tous bien cette tentation de se connecter toutes les 5 minutes pour vérifier si l'on a pas reçu d'e-mail, si tel ou tel site que l'on fréquente assidûment n'a pas été mis à jour, ou s'il ne s'est rien passé sur l'OGS que l'on fréquente. Le jeu online, comme tout ce qui se rapporte à l'Internet, devient doncune sorte de drogue mentale, et c'est en cela que beaucoup y voient l'avenir du jeu vidéo et un fond de commerce inépuisable.
Les sensations procurées par le jeu vidéo en multi-joueur, que ce soit en réseau local ou sur le net, sont uniques. La variété des jeux existant permet à chacun d'y trouver son compte, en fonction de son caractère. Ceux qui aiment les rapports de force amicaux, chambrer leurs petits camarades et mettre à l'épreuve leurs réflexes conditionnés s'éclateront avec un bon FPS en deathmatch. Ceux qui ont des velléités de stratégie guerrière, aiment confronter leur intelligence et leur malice à autre chose qu'une intelligence artificielle poussive et prévisible préfèreront un bon RTS. D'autres pourront plus simplement goûter au plaisir de se prendre une rouste aux échecs contre un joueur supérieur, cinglante mais pleine d'enseignements.
Les jeux online ouvrent par ailleurs des perspectives communautaires intéressantes dont l'application n'en est encore qu'à ses débuts. Dans les jeux de rôle des guildes peuvent se former, regroupant des individus par affinité dans la pratique du jeu (Ultima Online a d'ailleurs été conçu pour encourager cette pratique même si l'individualisme y a fait des ravages). Dans les simulations sportives, où les jeux donnant importance au score, des classements peuvent être établis et une émulation entre joueurs peut apparaître. D'autre part, il est clair que le niveau de certains joueurs online est tel qu'il n'aurait jamais pu être sans la compétition avec les autres joueurs.
Le jeu online permet parfois de faire connaissance avec des joueurs, hors du cadre du jeu, mais c'est là un phénomène que l'on doit attribuer au net en général dans la mesure où il permet d'afficher ses intérêts et de trouver facilement d'autres adeptes de tout ce qui nous passionne. On a ainsi vu des parties de Diablo totalement inactives car les joueurs passaient leur temps à papoter par clavier interposé comme dans un IRC, l'anonymat et l'absence d'interaction visuelle avec leurs interlocuteurs leur permettant de s'exprimer sans inhibition. Cette fonction sociale du jeu online est indéniable, et si le résultat, à savoir le contenu des contacts entre joueurs, ne saurait toujours être comparé aux correspondances entre Voltaire et Rousseau, ce n'est pas à cause du support.
Tous ces avantages, le jeu vidéo en solo, seul chez soi, ne les a pas, et si dans un avenir proche les jeux deviennent tous des jeux multi-joueurs dont le mode solo est un ersatz d'une partie en réseau, on peut prévoir un bel avenir au jeu online, voire même une certaine universalité.
Le contre : jouer online, en dehors des problèmes techniques que cela pose, c'est renoncer à une partie des plaisirs que procurent les jeux vidéo. Par exemple, la sensation d'être au centre de ce qui se passe. De héros vénéré on devient, ou plutôt on redevient, un simple anonyme en quête de reconnaissance. En plus, le premier contact avec une communauté de jeu online est souvent difficile. Ce n'est pas qu'on soit mal accueilli, mais certains ont le chic pour devenir imbattables à un jeu dans les 72 heures qui suivent sa sortie. Certains OGS ont résolu le problème en permettant d'être renseigné, dès son arrivée sur le service, du niveau de chaque joueur en ligne. On peut donc organiser des parties équilibrées, mais ce n'est pas toujours le cas, et les différences de vitesse de connexion entre les joueurs (câble, modem, ADSL) ajoutent à la difficulté.
Il faut aussi aborder un problème qui est devenu la principale plaie du jeu online : les player-killers ou PK. En gros, ils sont la personnification du côté tricheur de l'Homme. Le but du PK est, par tous les moyens, de tuer tous les joueurs qu'il rencontre, se servant soit d'une exceptionnelle maîtrise du jeu, soit (le plus souvent) de divers moyens de tricherie. Ils sont prêt à tout et les OGS passent leur temps à tenter de s'en débarrasser. On sait notamment que les premières années de la carrière d'Ultima Online ont été littéralement pourries par les PK, qui ont fait renoncer bon nombre d'abonnés. Diablo a fait aussi l'objet d'une invasion, jusqu'à ce que Blizzard endigue le phénomène avec Diablo II en hébergeant les sauvegardes de tous les joueurs, afin qu'il n'y aient plus accès et que les PK ne puissent modifier leurs personnages, les rendre invincibles et massacrer tout le monde. Les PK nous démontrent donc que l'esprit communautaire du jeu online a encore des progrès à faire (peut-être même l'humanité a-t-elle des progrès à faire, qui sait...).
Autre problème : certains jeux s'avèrent inintéressants en multi-joueur si l'on ne dispose pas d'un PC surpuissant. C'est notamment le cas des simulateurs de vol. Déjà gourmands, ceux-ci deviennent inexploitables en multi-joueur si les parties se passent dans le cadre de campagnes riches, chargées en décors opulents. On se retrouve souvent à faire du deathmatch en avion, ce qui est plutôt frustrant. Les courses automobiles, aussi, connaissent un problème au niveau du multi-joueur. Plus elles sont réalistes, et plus le temps de confrontation réel entre deux joueurs pendant une course est court. Résultat, chacun fait en quelque sorte une partie solo dans son coin.
Bien entendu, le jeu online est toujours soumis aux limitations techniques de l'Internet, même si elles ne sont plus les mêmes qu'autrefois, et au coût d'utilisation. Le jeu online est, de toutes les utilisations possibles du net, celle qui entraîne les plus grands temps de connexion et donc les plus gros coûts, surtout en France ou pour 90% des Internautes, le temps est encore de l'argent. On peut toutefois raisonnablement espérer une amélioration pour les prochaines années.
Conclusion
Mieux vaut s'abstenir de prédictions, mais il n'y a pas de raison pour que le jeu online et le jeu solo ne continuent pas à s'épanouir en parallèle comme ils l'ont fait jusqu'ici. Le jeu online va certainement devenir de plus en plus facile, accessible dans sa mise en œuvre et, espérons-le, pas plus coûteux que le jeu solo. A l'inverse du jeu de rôle (qui reste affaire de fans), le jeu online va peut-être, en se généralisant, cesser d'attirer des extrémistes en quête de marginalisation (donc d'identité) comme ces jeunes entrevus à la télévision qui abandonnent toute vie sociale pour s'y consacrer exclusivement.
Il ne remplacera donc probablement rien du tout dans nos vies, mais nous offrira une forme de loisir de plus, passionnante et foisonnante d'idées et d'innovations de toutes sortes.
Pour écrire cet article, j'ai consulté les habitués du forum de Push-Start.com (désormais disparu) afin de bien cerner le problème. Je les remercie vivement (Kitano, Tim, Boogieman, NoKiller et Tequila), le point de vue qu'ils m'ont donné pourrait alimenter des heures de discussion.