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Astérix & Obélix
Année : 1995
Système : SNES
Développeur : Infogrames
Éditeur : Nintendo
Genre : Plate-forme / Action
Par MTF (28 avril 2022)

Lorsque, dans les pages de feu Ultra Player, magazine surtout spécialisé dans les consoles Nintendo, je voyais les premières images d'Astérix & Obélix, je fus pris de sentiments contraires, mais globalement négatifs. Tout d'abord, j'avais une mauvaise expérience avec les jeux mettant en scène la plus gauloise des bandes dessinées : Astérix, sur Super Nintendo, était un jeu de plates-formes confus et difficile, labyrinthique, et je ne progressais pas beaucoup. La version NES, que j'essayais chez un ami, nous rendait pareillement confus. Aussi, j'avais peur de retrouver ces difficultés dans ce nouveau jeu.
Mais de l'autre côté, que le jeu était beau, que l'esprit de la bande dessinée était là ! Astérix, Obélix, les ennemis, les environnements ; tout cela respirait Goscinny et Uderzo. Voir le jeu en mouvement, comme j'eus l'occasion de le faire dans un magasin, finissait de me convaincre. Ce jeu était une sincère adaptation de la bande dessinée, l'un des plus beaux jeux que je n'avais jamais vu sur la console. Je le demandais pour Noël ; ma mère me l'offrit ; j'y jouais. J'étais à la fois émerveillé... et profondément énervé. Je rangeais le jeu, et n'y touchais plus. J'enfouis ces souvenirs pendant près de vingt ans, puis je me risquais à la relecture tout récemment.

La profondeur, comme les effets de brouillard, sont magnifiques.

Astérix & Obélix est à la fois une histoire nouvelle, et une réinterprétation d'anciennes intrigues de la série. Le point de départ ressemble au Tour de Gaule : Jules César, énervé par les Irréductibles, décide de construire une palissade autour du village. Nos héros décident dès lors de briser leur confinement et de se rendre un peu partout en Europe pour ramener des souvenirs de leur voyage, et prouver qu'ils sont toujours libres d'aller et de venir. Cependant, plutôt que de simplement ramener des spécialités culinaires comme dans l'album, leur voyage les amènera à aider d'autres compagnons : il faudra ainsi aider Jolitorax à gagner un match de rugby en Bretagne, sauver Zurix de sa banque en Hélvétie, remporter les jeux olympiques en Grèce, sauver de la destruction le palais égyptien de Numérobis et secourir Soupalognon Y Crouton en survivant à une corrida.
Ce principe est franchement bien venu, dans la mesure où il évite l'intrigue très souvent rencontrée dans les jeux Astérix (voire dans certains albums), celle où Panoramix, ou Obélix, ou Assurancetourix, ou que sais-je, a été enlevé par les Romains. Au moins, ici, nous avons une bonne excuse pour voir du pays, faire varier les paysages et rencontrer des personnages issus de l'histoire de la série. C'est une idée géniale, et sans doute la meilleure que l'on pouvait espérer ici.

On reconnaît aisément les personnages clés des albums, bien qu'ils soient souvent statiques.

Cependant, et malgré ses différentes missions, ce jeu de plates-formes est strictement linéaire : impossible pour nous de choisir notre prochaine destination. Après un stage introductif en Gaule, l'on explorera respectivement la Bretagne, l'Helvétie, la Grèce, l'Égypte puis l'Hispanie, étape terminale de notre aventure. Chaque monde est ensuite composé de quatre niveaux, qui prennent tantôt la forme de stages traditionnels, où l'on doit éviter les pièges pour rejoindre une sortie, tantôt la forme de labyrinthes, où l'on doit trouver tel ou tel élément, ou encore la forme d'un mini-jeu.
Là encore, la variété qu'exhibe cet épisode au regard du premier Astérix est extraordinaire : chaque niveau est franchement distinct du précédent, par son ambiance et ses ennemis, et ne manque pas de faire de charmants clins d'œil à la bande dessinée, comme cette borne marquant la frontière entre la Gaule et l'Helvétie, ces athlètes grecs s'entraînant au javelot ou ces brigands hispaniques. On sent que les développeurs ont sincèrement pris le temps de plonger au sein des histoires et d'en retirer un maximum d'éléments, même si on ne les voit que fugacement.

Barbe-Rousse s'est cloné plus d'une fois ! Mais pas de temps à perdre : il faut braquer la banque...

Le soin du détail ne s'arrête pas ici : ainsi, lorsque les Gaulois doivent franchir un bras d'eau pour rejoindre leur destination, on nous propose un stage en barque, ou sur un bateau pirate ; quand on doit libérer des joueurs de rugby, on doit grimper la Tour de Londinium et défoncer les portes blindées ; dans les montagnes helvètes, les soldats romains sont gelés. Même si l'on finira par croiser les mêmes légionnaires et les mêms décurions, chaque monde a son lot d'ennemis uniques, voire de bonus spécifiques, pour en faire un univers cohérent et dans la continuité de la bande dessinée.
Cela est, du reste, servi par l'excellente qualité graphique de ce jeu. Je l'ai déjà dit plus tôt, mais je le répète : Astérix & Obélix est un régal pour les yeux, peut-être l'un des titres les plus aboutis de sa période. On l'avait, jadis, comparé aux jeux Tintin, d'Infogrames également, mais ce jeu n'est pas seulement fidèle à son matériau d'origine, il le transcende véritablement par son animation. Il faut voir Obélix se dandiner, les moustaches d'Astérix se trémousser, les Romains s'envoler dans les airs puis retomber à l'horizon après chaque coup de poing. Le rendu est très, très impressionnant, même trente ans plus tard, et donne parfois l'impression de jouer à une sorte de dessin animé interactif.

La traversée de la Manche est votre première épreuve de force, et il vous faudra détruire des catapultes pour sauver le palais de Numérobis.

Contrairement à Tintin encore, cette animation et ces détails, nombreux, ne vont pas à l'encontre du plaisir de jeu : les hitboxes sont très claires, les personnages répondent au doigt et à l'œil, seules, peut-être, certaines plates-formes plus étroites que d'autres tendent à nous précipiter injustement dans le vide. Globalement cependant, on joue sans difficulté particulière, et sans se sentir particulièrement trahi par le jeu. En revanche, cela ne nous simplifiera pas nécessairement la tâche car, à l'instar de nombre de jeux Infogrames, la difficulté de ce titre est proverbiale. Il y a trois grandes façons de mourir dans Astérix & Obélix. La première, attendue, consiste à prendre trop de dégâts. Toutes choses égales par ailleurs, cela arrive assez rarement : nos baffes sont souvent prioritaires et on peut les enchaîner rapidement, il y a pas mal d'objets de soin cachés ci et là, peu de pièges sont immédiatement mortels. La seconde, en revanche, vous sera plus fatale : il s'agit du chronomètre.
Chaque niveau doit effectivement s'achever en un temps déterminé et si celui-ci est généralement assez confortable, il peut être plus vicelard si on cherche à explorer un peu notre environnement ou, encore, à se retrouver dans les quelques niveaux labyrinthiques du jeu. Comme les stages sont, de plus, généralement assez longs, on est toujours tiraillés entre l'envie d'explorer un peu tout, et foncer vers la sortie, comme on ne sait quand nous l'atteindrons. Cela est d'autant plus pervers qu'il y a, dans chaque niveau, dix étoiles cachées, dont l'obtention débloque un stage bonus : il m'est donc souvent arrivé de devoir mettre de côté cette mission pour me concentrer sur la fin du niveau. C'est un choix de design étrange, ce me semble, et qui m'a toujours embêté.

On jurerait ces éléments directement sortis des albums... D'excellents clins d'œil !

Mais, surtout, on mourra souvent à cause des mini-jeux qui scandent la fin de certains mondes. Le rugby, qui clot le chapitre breton, n'est pas trop difficile une fois que l'on a trouvé la technique et que l'on apprend à passer le ballon à son comparse au moment idoine ; mais les jeux olympiques et la corrida sont des horreurs, que je n'ai su jadis finir, et que je n'ai su qu'avec immense difficulté réussir aujourd'hui. Platement parlant, le jeu se transforme brutalement en Track & Field et vous demande de marteler le bouton de course pour remporter un sprint ou échapper à un taureau enragé, tout en sautant au bon moment pour éviter sa charge, effacer des haies ou, encore, calculer le bon angle d'un javelot.
Ces épreuves doivent être absolument remportées pour finir les mondes concernés, et elles sont cruelles de difficulté même en mode « facile ». Pour couronner le tout, impossible de sauvegarder au long d'un monde : les mots de passe ne vous autorisent qu'à commencer au début de ceux-ci, et rien de plus. C'est un choix incompréhensible qui empêche de franchement terminer l'aventure sur une bonne note, et rend l'expérience amère.

Ces séquences vous feront enrager comme jamais...

Une autre décision qui, finalement, n'a guère d'importance, c'est la possibilité de diriger notre célèbre livreur de menhirs en plus du facétieux guerrier. La chose était assurément nouvelle pour Infogrames, mais Sega l'avait déjà proposé, des années auparavant, pour son adaptation sur Master System. La nouveauté ici cependant, c'est que l'on peut jouer à deux simultanément, histoire de multiplier les tatanes. C'était d'ailleurs l'un des arguments de vente les mieux mis en avant à l'époque, et il est vrai que, les premières minutes, cela est très sympathique.
L'essai, cependant, n'est pas totalement transformé. S'il est agréable de parcourir les niveaux linéaires à deux, les stages verticaux sont, en revanche, difficiles à parcourir ainsi ; du reste, le jeu ne propose pas franchement de changement de ton pour accomoder le principe. Il y a bien quelques catapultes et quelques plates-formes qui demandent à être manipulés à deux, mais elles sont assez rares et surtout rencontrées dans la première moitié du jeu. De même, il y a peu d'intérêt finalement à diriger Obélix. Il peut certes assommer en une baffe, plutôt qu'en deux, certains ennemis, mais sa grande taille le rend plus sensible aux dégâts et il n'a pas d'autres avantages au regard d'Astérix : il est donc davantage un problème qu'une solution, et rend caduque l'un des intérêts majeurs de l'épisode.

Attention aux chutes de pierre... et attention aux chutes tout court !

On se consolera enfin avec la dernière des immenses qualités de cet épisode : sa musique. Si les bruitages sont plutôt quelconques, la composition générale du jeu, due à Alberto José González Predraza, est une merveille pour les oreilles. On parle peu de ce compositeur catalan, qui a surtout travaillé avec Infogrames, mais je le range volontiers parmi les ténors du média, aux côtés des Tim Follin, des Chris Hülsbeck ou des David Wise. Son style est reconnaissable entre mille et des années plus tard, je sifflote encore certaines pistes de cet épisode : je vous encourage à y jeter une oreille attentive, car il s'agit sans nul doute d'une perle méconnue de notre média.
Pour finir, je dirais qu'Astérix & Obélix est un jeu soufflant le chaud et le froid. Il est beau ; il est jouable ; c'est sans doute l'adaptation la plus maligne, et la plus intelligente, de la bande dessinée à ce point-là du temps. De l'autre côté, il est souvent difficile voire injuste, son principe fondamental est raté, il est plus frustrant qu'autre chose. Il mérite cependant l'essai, je pense, ne serait-ce que pour y goûter. En un mot comme en cent, il demeure l'un de mes plus beaux souvenirs d'enfance : et aussi, l'un des plus désagréables.

Attention les yeux ! Mais ouf, tout est bien qui finit bien !
MTF
(28 avril 2022)