Actualité de l'émulation [contenu fourni par Emu-France]
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Par MTF (28 avril 2022) Lorsque, dans les pages de feu Ultra Player, magazine surtout spécialisé dans les consoles Nintendo, je voyais les premières images d'Astérix & Obélix, je fus pris de sentiments contraires, mais globalement négatifs. Tout d'abord, j'avais une mauvaise expérience avec les jeux mettant en scène la plus gauloise des bandes dessinées : Astérix, sur Super Nintendo, était un jeu de plates-formes confus et difficile, labyrinthique, et je ne progressais pas beaucoup. La version NES, que j'essayais chez un ami, nous rendait pareillement confus. Aussi, j'avais peur de retrouver ces difficultés dans ce nouveau jeu. Astérix & Obélix est à la fois une histoire nouvelle, et une réinterprétation d'anciennes intrigues de la série. Le point de départ ressemble au Tour de Gaule : Jules César, énervé par les Irréductibles, décide de construire une palissade autour du village. Nos héros décident dès lors de briser leur confinement et de se rendre un peu partout en Europe pour ramener des souvenirs de leur voyage, et prouver qu'ils sont toujours libres d'aller et de venir. Cependant, plutôt que de simplement ramener des spécialités culinaires comme dans l'album, leur voyage les amènera à aider d'autres compagnons : il faudra ainsi aider Jolitorax à gagner un match de rugby en Bretagne, sauver Zurix de sa banque en Hélvétie, remporter les jeux olympiques en Grèce, sauver de la destruction le palais égyptien de Numérobis et secourir Soupalognon Y Crouton en survivant à une corrida. Cependant, et malgré ses différentes missions, ce jeu de plates-formes est strictement linéaire : impossible pour nous de choisir notre prochaine destination. Après un stage introductif en Gaule, l'on explorera respectivement la Bretagne, l'Helvétie, la Grèce, l'Égypte puis l'Hispanie, étape terminale de notre aventure. Chaque monde est ensuite composé de quatre niveaux, qui prennent tantôt la forme de stages traditionnels, où l'on doit éviter les pièges pour rejoindre une sortie, tantôt la forme de labyrinthes, où l'on doit trouver tel ou tel élément, ou encore la forme d'un mini-jeu. Le soin du détail ne s'arrête pas ici : ainsi, lorsque les Gaulois doivent franchir un bras d'eau pour rejoindre leur destination, on nous propose un stage en barque, ou sur un bateau pirate ; quand on doit libérer des joueurs de rugby, on doit grimper la Tour de Londinium et défoncer les portes blindées ; dans les montagnes helvètes, les soldats romains sont gelés. Même si l'on finira par croiser les mêmes légionnaires et les mêms décurions, chaque monde a son lot d'ennemis uniques, voire de bonus spécifiques, pour en faire un univers cohérent et dans la continuité de la bande dessinée. Contrairement à Tintin encore, cette animation et ces détails, nombreux, ne vont pas à l'encontre du plaisir de jeu : les hitboxes sont très claires, les personnages répondent au doigt et à l'œil, seules, peut-être, certaines plates-formes plus étroites que d'autres tendent à nous précipiter injustement dans le vide. Globalement cependant, on joue sans difficulté particulière, et sans se sentir particulièrement trahi par le jeu. En revanche, cela ne nous simplifiera pas nécessairement la tâche car, à l'instar de nombre de jeux Infogrames, la difficulté de ce titre est proverbiale. Il y a trois grandes façons de mourir dans Astérix & Obélix. La première, attendue, consiste à prendre trop de dégâts. Toutes choses égales par ailleurs, cela arrive assez rarement : nos baffes sont souvent prioritaires et on peut les enchaîner rapidement, il y a pas mal d'objets de soin cachés ci et là, peu de pièges sont immédiatement mortels. La seconde, en revanche, vous sera plus fatale : il s'agit du chronomètre. Mais, surtout, on mourra souvent à cause des mini-jeux qui scandent la fin de certains mondes. Le rugby, qui clot le chapitre breton, n'est pas trop difficile une fois que l'on a trouvé la technique et que l'on apprend à passer le ballon à son comparse au moment idoine ; mais les jeux olympiques et la corrida sont des horreurs, que je n'ai su jadis finir, et que je n'ai su qu'avec immense difficulté réussir aujourd'hui. Platement parlant, le jeu se transforme brutalement en Track & Field et vous demande de marteler le bouton de course pour remporter un sprint ou échapper à un taureau enragé, tout en sautant au bon moment pour éviter sa charge, effacer des haies ou, encore, calculer le bon angle d'un javelot. Une autre décision qui, finalement, n'a guère d'importance, c'est la possibilité de diriger notre célèbre livreur de menhirs en plus du facétieux guerrier. La chose était assurément nouvelle pour Infogrames, mais Sega l'avait déjà proposé, des années auparavant, pour son adaptation sur Master System. La nouveauté ici cependant, c'est que l'on peut jouer à deux simultanément, histoire de multiplier les tatanes. C'était d'ailleurs l'un des arguments de vente les mieux mis en avant à l'époque, et il est vrai que, les premières minutes, cela est très sympathique. On se consolera enfin avec la dernière des immenses qualités de cet épisode : sa musique. Si les bruitages sont plutôt quelconques, la composition générale du jeu, due à Alberto José González Predraza, est une merveille pour les oreilles. On parle peu de ce compositeur catalan, qui a surtout travaillé avec Infogrames, mais je le range volontiers parmi les ténors du média, aux côtés des Tim Follin, des Chris Hülsbeck ou des David Wise. Son style est reconnaissable entre mille et des années plus tard, je sifflote encore certaines pistes de cet épisode : je vous encourage à y jeter une oreille attentive, car il s'agit sans nul doute d'une perle méconnue de notre média. Envie de réagir ? Cliquez ici pour accéder au forum |