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La Violence dans les jeux vidéo
D'aucuns n'hésitent pas à dire, chiffres à l'appui, que certains jeux vidéo engendrent des comportements violents chez les joueurs. Ce dossier propose un manifeste contre cette idée reçue et un retour sur les jeux.
Par SoLomoNK & Laurent (17 janvier 2002)

1. Violence et jeu vidéo : en finir avec le débat

Malgré ses 25 années d'existence commerciale et son essor fulgurant, il est regrettable de constater que le jeu vidéo souffre encore d'une image négative, véhiculée par une poignée de détracteurs dont le discours s'appuie sur un certain nombre de préjugés récurrents qui commencent à bien faire.

Pourquoi diable n'entendons nous pas davantage parler des vertus du jeu vidéo ? Après tout, ce loisir, au même titre que tous les jeux en général, constitue un bon moyen d'apprentissage de l'échec et de la persévérance. De même, il participe au développement des réflexes, de la dextérité mentale, de la capacité de concentration. Observation, élaboration d'hypothèses, prise de décision, expérimentation, une partie de jeu vidéo équivaut à une intense séance de gymnastique cérébrale. Pour s'en apercevoir, il suffit de pratiquer. Mais on peut toujours rêver. Bien qu'à ce jour aucune étude scientifique n'ait été en mesure d'établir un lien de cause à effet entre la violence des jeux vidéos et celle dans la réalité, une partie de l'opinion continue à prétendre le contraire. Difficile, dans ces conditions, de prendre au sérieux l'inquiétude de cette population non-initiée, à qui l'interactivité des nouveaux médias fait peur. Et qui a tort d'avoir peur.

L'attirance de l'homme pour la violence date probablement de sa prise de conscience de la notion du bien et du mal, sur la base de laquelle il a établi un certain nombre de règles sociales qu'il apprécie à leur juste valeur, mais malheureusement parfois contradictoires avec ses pulsions animales latentes plus ou moins faciles à rationaliser. C'est pour cette raison que donner aux joueurs la possibilité d'être les acteurs principaux d'univers virtuels violents reste un important (si ce n'est primordial) champ d'application de cette formidable forme de contrôle de l'image. Évidemment, la communauté des joueurs, traditionnellement jeune et masculine, n'encourage pas vraiment l'industrie à proposer de réelles alternatives à ces quelques vieux schémas simplistes se faisant l'écho d'un éternel et important besoin de jouer les héros et d'exorciser ses peurs en se racontant des histoires morbides. Mais la bande dessinée, les films d'horreur, la littérature policière, ou encore les contes de fées remplissent exactement la même fonction et occupent le créneau depuis des lustres. De ce point de vue, le jeu vidéo n'a rien inventé.

Si cet art ne flatte pas les sentiments les plus nobles de l'humanité, il est néanmoins porteur d'un signe de sagesse : mieux vaut reconnaître et exprimer sa part d'agressivité dans le cadre bien délimité d'un jeu, plutôt que de la refouler et prendre le risque d'en perdre le contrôle. Nier cette fascination que la violence exerce dans une certaine mesure sur nos imaginaires, c'est déjà faire un pas en arrière dans la connaissance de soi, s'exposer aux refoulements, et donc aux surprises. C'est la porte ouverte aux actes violents impulsifs, expressions de frustrations intérieures dont les sujets ne sont pas mentalement armés pour en venir à bout de manière raisonnable.

Quand on y regarde de près, il n'y a pas plus de violence entre deux personnes qui s'affrontent dans un jeu de baston qu'entre deux individus qui échangent leurs points de vue au cours d'une discussion animée. Dans les deux cas, l'évacuation de pulsions agressives à laquelle nous assistons relève d'un même mécanisme. La violence reste abstraite, contenue dans un cadre consensuel raisonnable, précis et sans danger. En l'occurrence, nous avons d'un côté la joute orale et le poids des mots, de l'autre un écran et deux paddles. Car les gens ont, en général, l'intelligence instinctive de préférer des formes de violence qui en restent au stade de l'idée. En cela, les jeux de tir à la Quake ou à la Tomb Raider reflètent à merveille cette prudence naturelle qui nous guide au cours de l'existence. C'est tellement plus confortable de jouer les aventuriers ou les gros bras lorsqu'on sait qu'il n'y a aucun risque de souffrance et pas de réel engagement physique.

Il est temps de reconnaître que les joueurs, afin d'étancher leur soif d'action et d'émotions fortes, ont l'intelligence d'opter pour des formes de violence, ou de vitesse, imaginaires, certes pas très courageuses, mais qui ne présentent pas tous les inconvénients de la violence effective. Choisir le jeu vidéo pour canaliser son agressivité, c'est avoir conscience du double pouvoir dissuasif de la douleur : peur des sensations pénibles et refus de transgresser pour de vrai les règles morales. Déambuler dans les couloirs sinistres de Resident Evil, ou de Sanitarium, c'est avant tout jouer avec sa peur, ce qui revient à lui donner beaucoup d'importance. Bref, tout le contraire d'une quelconque tendance insidieuse de mise en sourdine de cette sirène d'alarme universelle qui fait partie intégrante du comportement de la plupart des organismes vivants. Nous sommes aux antipodes de la désensibilisation de l'individu à la souffrance mentale et physique qui caractérise certains actes violents et qu'on voudrait bien imputer à l'informatique de loisir.

Au regard de l'ensemble de la production du jeu vidéo, on est forcé d'admettre que le genre "c'est cool d'écraser les piétons" reste très exceptionnel. La présence d'éléments provocateurs est parfois même involontaire, simplement due à une perception des symboles différente, attribuable au décalage entre cultures américaine, européenne ou japonaise, comme ce fut le cas avec les croix gammées dans Wolfenstein 3D, un jeu en provenance des Etats-Unis. L'utilisation de ces bannières fascistes dans un environnement de jeu vidéo a eu une connotation bien plus forte dans les consciences collectives européennes. Attention, il ne s'agit en aucune manière de justifier une idéologie abjecte (d'ailleurs, les soldats allemands jouaient le rôle des méchants) mais de bien comprendre que le poids d'un symbole dépend étroitement de l'ampleur de son implication et du sens que lui attribuent des esprits baignés dans une culture et un contexte historique donnés. Par exemple, même si nous autres, européens, savons tous que le drapeau sudiste fait référence à un courant esclavagiste, notre connaissance du sujet reste globalement superficielle, ne serait ce que pour son rapport lointain avec notre propre histoire, ne nous permettant pas de mesurer la réelle puissance emblématique de cette bannière.

Peu d'éditeurs font le choix d'exploiter des éléments choquants ou particulièrement amoraux dans le seul but de satisfaire à une demande marginale des amateurs du mauvais goût et du second degré. Ils savent que pour trouver grâce aux yeux d'une majorité de joueurs, mieux vaut faire appel à un sens des valeurs plutôt conforme aux bonnes vieilles recettes, mettant en scène l'héroïsme, le courage, la ténacité et la ruse. Par exemple, on ne peut pas réfuter qu'il existe dans tous les jeux de baston une volonté flagrante d'illustrer le vieil archétype de la revanche de David contre Goliath. Les personnages les plus répandus sont représentés comme de vrais athlètes, mais le profil "montagne de muscles" n'est pas vraiment à l'honneur dans les jeux de combat. En règle générale, les personnages massifs ne constituent qu'une petite partie du panel. Jeunes filles, adolescents, vieillards sont largement valorisés et revendiquent sans complexes leur place sur le ring, palliant le handicap de leur faible constitution par des techniques de combats et les coups qui font appel à la rapidité et la surprise, plutôt que la force pure non canalisée. Eh oui, même s'ils ne sont que des caricatures de récit, les jeux vidéos les plus fédérateurs respectent la vieille tradition des bons qui gagnent toujours à la fin. Plutôt rassurant, non ?
Parents, professeurs, non-usagers, quelque soient les raisons pour lesquelles l'innocence du jeu vidéo vous échappe, il est temps pour vous de tirer un trait sur vos a priori. Un jeune, qui a choisi d'investir plusieurs centaines de francs dans un logiciel de type Time Crisis et qui passe quelques heures à tirer sur son téléviseur avec un flingue en plastique fait preuve d'un recul par rapport à la violence et à la puissance symbolique des armes à feu qui lui rend hommage. Tandis que le possesseur de la moindre carabine à plomb, du moindre lance-pierres, même s'il se croit parfaitement raisonnable, s'est donné le droit d'avoir à sa disposition un ustensile qui conserve un potentiel de violence concrète, dont il peut éventuellement se servir pour faire un carton sur des lézards ou des oiseaux...

Il y a un réel danger dans cette tentative de censure de la violence dans le jeu vidéo, alors que celle-ci appartient strictement au domaine du jeu, de l'idée et de l'image, sans aucun rapport avec la réalité. L'air de rien, cette croisade témoigne d'une volonté pour le moins discutable de s'immiscer dans la tête des gens afin d'imposer des limites à leurs délires imaginaires exutoires, ce qui revient à toucher à leur liberté de penser.

2. Petite histoire de la violence dans les jeux vidéo

Rétro mais violent

Si l'on considère que le fait de jouer avec un pistolet optique qu'on dirige vers l'écran pour tirer sur des cibles virtuelles est assimilable à la violence qui est dénoncée par certains dans les jeux vidéo, alors le problème remonte à la préhistoire des jeux vidéo. Dès ses premiers essais de "télévision ludique" pendant les années 50, Ralph Baer, après avoir expérimenté avec succès un petit jeu de tennis, imaginait un jeu de tir au moyen d'un pistolet muni d'une cellule photo-électrique. Il lui faudra tout de même attendre 1967 pour arriver à ses fins, après que ses employeurs lui aient enfin accordé un budget de développement pour son projet.

Le lightgun de Ralph Baer (1967)

Cependant, la première vraie polémique concernant un jeu vidéo dit violent date de 1976. Sur les écrans américains sort un film complètement déjanté intitulé Death Race 2000, avec David Carradine et Sylvester Stallone. Ce film méconnu (sorti en 1975 et réalisé par Paul Bartel, un cinéaste underground et très provocateur) montre une course automobile disputée en l'an 2000 lors de laquelle les participants sont autorisés, et même encouragés, à écraser des piétons. Il ne suscite guère d'intérêt dans un premier temps, mais redevient d'actualité en 1976 après que Stallone ait remporté l'Oscar pour son rôle dans Rocky (en France, il sortira en vidéo une dizaine d'années plus tard sous le titre Les seigneurs de la route, en même temps qu'une poignée de films avec Sly que ce dernier aurait sans doute préféré qu'on oublie).

Death Race 2000 : L'affiche du film et le jeu d'arcade (1975 - 1976)

Le film faisant alors quelques entrées de plus, la société Exidy Games lance un jeu d'arcade (simplement intitulé Death Race) reprenant le principe de la course en question. Le scandale est immédiat. Même si on n'est qu'en 1976 et que les graphismes se limitent à une représentation très simpliste des choses, l'idée d'écraser des piétons pour gagner des points n'est pas tolérable, et le jeu est interdit. En tout, seulement 500 exemplaires en auront été fabriqués, qu'on croyait perdus à jamais mais qui refont peu à peu surface grâce aux collectionneurs fous qui se promènent sur le net. A l'époque, aucun autre jeu n'a encore fait l'objet d'une telle interdiction, mais c'est le point de départ pour les États-Unis d'une série interminable d'études, de thèses et d'articles sur le rôle joué par la violence montrée dans les jeux vidéo dans la recrudescence des agressions perpétrées par des jeunes. Aujourd'hui encore, une simple recherche sur le sujet par l'intermédiaire d'un moteur de recherche quelconque renvoie sur des dizaines de liens. Des sites entiers sont même consacrés au sujet, et certaines personnes en ont fait un combat personnel, comme par exemple le sénateur Joseph Lieberman, qui soutint en 1999 la candidature de Al Gore aux présidentielles américaines et se présentait comme le "défenseur de la famille".

L'exemple de Death Race 2000, en dehors de son côté précurseur, montre bien l'hypocrisie et la méconnaissance avec laquelle la violence a toujours été considérée dans les jeux vidéo. L'idée de tuer, voire d'exterminer des dizaines d'ennemis qui ont parfois figure humaine est à la base d'une grande partie des jeux vidéo, et ce depuis leurs débuts, mais certains titres ont été villipendés alors que d'autres n'ont suscité aucune réaction. En réalité, seule la provocation directe et grossière réveille les foudres des censeurs, ou encore l'utilisation d'images et de symboles tabous, sans que l'on cherche vraiment à comprendre quelle était l'intention des auteurs.

Wolfenstein 3d

En 1992, par exemple, lorsque Id Software lance Wolfenstein 3d, le premier FPS, une mini polémique marque l'évènement. Dans le jeu, qui se passe durant la 2e guerre mondiale, le joueur se retrouve prisonnier dans un chateau allemand tenu par la wehrmacht. Des croix gammées et des portraits d'Hitler sont visibles un peu partout, et cela ne plait pas beaucoup à certains. Pourtant, le but du jeu est justement de se battre contre ces soldats et de sortir de cet enfer. Le procès d'intention est donc à côté de la plaque, et le designer John Romero y fera une allusion amusée dans le jeu suivant d'Id Soft, Doom, dont un des niveaux prend la forme d'une croix gammée, visible uniquement quand on affiche la carte du jeu. Le gag est de mauvais goût, certes, mais seuls les vrais joueurs l'ont vu, et personne n'en a parlé. Et pourtant Doom est beaucoup plus violent, car plus réaliste visuellement, que Wolfenstein 3d.

Return to Castle Wolfenstein

Aujourd'hui, la suite de Wolfenstein vient de sortir, atteignant un niveau de réalisme visuel bien supérieur, et basant une partie de son intérêt sur la fascination morbide qu'exercent les redoutables armes à feu Allemandes de l'époque (Lüger, Mauser, lance-flammes...), mais cette fois personne ne semble y faire attention, car c'est un aspect qui nécessite de se pencher réellement sur le jeu pour être perçu.

Les FPS et les MODs multi-joueur : la violence comme si vous y étiez

Aujourd'hui, les FPS orientés multi-joueur, comme Counterstrike, Ghost Recon ou Strike Force permettent de se battre entre terroristes et anti-terroristes dans des conditions proches de la réalité. Les armes sont reproduites d'après les modèles authentiques, et leur comportement est restitué parfaitement (les joueurs connaissent sur le bout des doigts leurs caractéristiques techniques). La moindre balle reçue entraîne la mort, une mort bien réelle qui ne se solde pas par une résurrection instantanée comme dans les deathmatches classiques, mais par la mise hors-jeu du joueur jusqu'à la partie suivante, ce qui est pour lui la pire des punitions et donc une source de motivation sans pareille. Les embuscades, le sniping, les visées laser, les mines et grenades, autant de choses absolument terrifiantes dans la vie réelle (pour les malheureux qui y sont confrontés), sont dans ce type de jeu des éléments déterminants dans le plaisir ressenti par les joueurs. Il ne s'agit pas seulement de tuer son adversaire, mais de faire preuve du maximum de malice, de varier les angles d'attaque, d'utiliser toute la panoplie du tueur professionnel et de donner au meurtre une certaine beauté dans l'inéluctable. Par ailleurs, le joueur adoptera les mêmes tactiques qu'il se trouve du côté des terroristes ou des anti-terroristes, et rien dans le contexte du jeu ne fait d'un camp les bons et de l'autre les méchants.

Counterstrike et Strike Force

Doit-on craindre que ce genre de jeu excite les tendances violentes ? Trop facile. La violence dans ce type de jeu est très graphique, et de plus en plus réaliste, mais dans le même temps le dépaysement et le changement d'identité ressenti par le joueur est de plus en plus fort, et c'est avant tout le but recherché. On aime d'autant plus la violence dans un jeu vidéo qu'on la craint dans la réalité. Ainsi, le joueur prend-il conscience de l'horreur vécue par les victimes de la violence qu'il vit par procuration. Au final, plus le jeu en montre, moins il banalise, et les jeux réalistes qui permettent de gagner en se montrant déraisonnable et irresponsable vis à vis de la violence sont en voie de raréfaction et de désuétude.

Cette philosophie réaliste de jeu, née dans les LAN parties et les MODs pour FPS (autrement dit chez les joueurs plutôt que chez les éditeurs), peut désormais se généraliser au jeu vidéo dans son ensemble, puisque les jeux multi-joueurs peuvent aussi se pratiquer en solo contre des partenaires dirigés par l'ordinateur. Par ailleurs, les jeux réalistes comme ceux précédemments cités ne sont qu'un exemple de ce qui se pratique sur les consoles et micro-ordinateurs. Le reste du temps, la rêverie et l'évasion pure restent les principales moteurs de la motivation des joueurs. Une telle analyse ne peut être faite qu'après avoir pratiqué les différents styles de jeux vidéo et fréquenté des joueurs. Il s'agit donc de bien savoir de quoi l'on parle avant de condamner, mais hélas le débat sur la violence dans les jeux vidéo met trop souvent face à face des censeurs qui n'y connaissent rien et des joueurs qui refusent toute remise en question de l'objet de leur passion.

En revanche, les FPS orientés multi-joueur, Counter-Strike en tête, posent un problème très concret : Leur pratique prend énormément de temps. Nécessitant d'être joués en équipe et de maintenir un niveau d'entraînement constant (sous peine dans certains cas d'être exclu de son équipe, et il existe des équipes semi-professionnelles qui participent à des tournois rémunérés), ils poussent leurs adeptes à certains extrémités. Dans un premier temps, ils peuvent délaisser tout autre forme de jeu vidéo, passant parfois à côté de l'essentiel du média, puis finiront par augmenter leurs temps de jeu au détriment de leurs études, de leur travail, de leurs amis, voire même de leur sommeil. Il n'est ainsi pas rare pour certains joueurs se lancer dans un réseau du samedi après-midi au dimanche soir sans interruption, ou pour les plus jeunes de sécher l'école en semaine pour se rendre au cyber-café. Dans ces cas extrêmes, le jeu vidéo peut à terme être un facteur d'exclusion sociale, non pas à cause de son contenu mais par la façon dont sa pratique est gérée par le joueur et son entourage (ou ses parents, s'il est mineur). Quand aux dégâts qui peuvent être observés sur sa perception de la réalité... tout cela est bien délicat à évaluer, et si l'on s'y risque on entre dans des considérations sociologiques d'ordre général qui sont à des lieues du sujet qui nous intéresse.

Jeux violents : Exemples récents célèbres

Max Payne

Un des derniers jeux en date à avoir subi une vraie censure est Max Payne, qui s'est vu interdire de vente en Allemagne. Même si la violence montrée dans le jeu n'est pas ce qu'on a vu de plus gore, il faut reconnaître que les personnages possèdent une véritable identité, et que l'implication morale du joueur est tout autre que dans les deux précédents titres. Les massacres montrés peuvent donc être perçus comme éprouvants. En fait, c'est surtout l'ambiance glauque et malsaine distillée par le jeu, héritée d'un certain cinéma dont les développeurs se sont inspirés, qui peut mettre mal à l'aise. L'histoire, elle, est finalement tout ce qu'il y a de plus moral, même si la rédemption du héros n'est pas au programme, et le succès du jeu tient surtout à sa réussite technique et ses trouvailles ludiques.

SWAT 3

Plus intéressant (dans le cadre de ce dossier) est Swat 3, jeu hyper réaliste dans lequel le joueur fait partie d'une unité d'intervention de la police américaine chargée de stopper des malfaiteurs en surnombre dans des conditions très dangereuses. L'intérêt du jeu réside dans une approche lente en terrain conquis par l'ennemi et dans la maîtrise de son unité et des divers équipements, mais à la fin, on est tout de même éberlué de voir que la mission est réussie quand les malfaiteurs sont neutralisés, qu'ils aient été simplement arrêtés ou tués revenant au même. Il est même possible de les abattre alors qu'ils ont déjà les menottes aux poignets sans que la hiérarchie ne s'en offusque dans le rapport d'après-mission. En est-il de même dans la réalité ? Le jeu a le mérite de pousser le joueur à se poser la question. Il pourra aussi se demander si le jeu condamne la violence en montrant que la police peut toujours lui faire face et y mettre fin, ou s'il en fait l'apologie en faisant du flingue le meilleur outil du maintien de l'ordre.

Soldier of Fortune et Kingpin : Life of Crime

Soldier of Fortune fait aussi très fort, cette fois par son rendu visuel de la violence digne d'une série Z gore. Dans ce FPS rigolo où le joueur incarne un policier d'élite, les impacts de balles sont rendus avec une complaisance sanguinolente incroyable qui leur donne un goût de revenez-y. Sous les coups de fusil à pompe, les jambes et les bras sont arrachés, les têtes explosent, les entre-jambes sont broyés et les méchants poussent des hurlements de douleur atroces. Il est même possible de continuer à s'acharner sur les cadavres des ennemis après les avoir descendus sans jamais manquer de munition. A ce niveau de délire, le joueur ne peut prendre les choses qu'au second degré, et les parties multi-joueurs sont à hurler de rire. D'autre part le jeu est superficiel et finalement peu intéressant. On n'y passera qu'un temps limité.

Citons également Kingpin - Life of Crime, qui se déroule dans la pègre underground, et dans lequel le joueur ne rencontre que des déchets humains qu'il doit tabasser ou massacrer pour progresser. Le jeu frappe surtout par ses graphismes très réalistes, ses décors cradingues et le côté ordurier des dialogues, mais dans l'ensemble, il n'y a pas de quoi s'en relever la nuit, d'autant que là encore on est loin des meilleurs titres du genre FPS.

Grand Theft Auto et Carmageddon

Reste le cas des jeux qui jouent ouvertement la carte de la provocation et titillent la censure. On peut citer notamment les descendants du lointain Death Race 2000 que sont Carmageddon et Grand Theft Auto. Carmageddon propose une course en 3d lors de laquelle il est possible d'obtenir des bonus lorsque l'on fait preuve de raffinement dans un certain comportement destructeur : provocation d'accidents, écrasements de piétons et animaux, carambolages... Il s'agit d'un jeu misant avant tout sur le fun, au sujet duquel il n'y a pas lieu de se lancer dans une analyse thématique.

Grand Theft Auto 3

Le cas de Grand Theft Auto est un peu plus complexe, et mérite un article dédié, d'autant que c'est un des titres les plus populaires et vendeurs de l'histoire des jeux vidéo. Là, le joueur incarne un homme de main de la mafia ou un trafiquant de drogue débutant (le jeu est vue de dessus dans les deux premiers épisodes, et en 3d dans le troisième et sa suite Vice City sortis sur PS2, PC et Xbox, avec une représentation beaucoup plus réaliste mais toujours caricaturale), et il doit accomplir des missions pour la pègre. Tout lui est permis pour cela, bien entendu : voler des voitures en agressant leur propriétaire, rouler à contre-sens, écraser des piétons, dérober des véhicules de police ou des autobus...

Le jeu trouve une grande partie de son intérêt (dont tous les joueurs ne sont pas clients, contrairement à ce que pensent certains censeurs) dans la diversité des méfaits et des phases d'action possibles, différentes en fonction du comportement du joueur, mais systématiquement portées sur la violence envers tout ce qui représente une certaine Amérique puritaine et impérialiste (le jeu est développé par des Écossais). Bien sûr, tout n'est pas impuni au sein du jeu, et le but premier reste l'accomplissement des missions, sans lesquelles il devient erratique, peu prenant et fatalement répétitif. Par ailleurs, la surenchère visuelle permanente du jeu permet de se distancier de ce qui se passe, mais les GTA figurent parmi les jeux les plus subversifs et politiquement orientés qu'on ait vu ces dernières années... Il est clair qu'on ne doit pas les laisser entre toutes les mains, mais la violence y est tellement omniprésente qu'il faudrait être irresponsable pour y laisser jouer de très jeunes enfants sans se rendre compte de ce qu'ils y font.

Consoles : Une autre approche

La plupart des exemples précédemment cités sont des jeux sur PC, support qui peu à peu se réduit à une clientèle portée sur le réalisme, la complexité au premier degré des actions possibles et le jeu en réseau. Chez les fabricants de consoles, en revanche, l'auto-censure est un phénomène qu'on a souvent pu observer, notamment chez Nintendo, qui cible depuis toujours le grand public et use d'une politique commerciale inspirée de Disney, basée sur une ligne créative sévèrement délimitée. Les jeux Nintendo, ou sortis sur des consoles Nintendo avec la bénédiction de la compagnie, sont soumis à un cahier des charges assez restrictif. Certains mots y sont proscrits, certaines situation aussi, et de multiples témoignages de développeurs tiers viennent confirmer qu'il n'est pas toujours facile de respecter toutes les conditions.

Super Mario Bros 3 et Zelda 64

Les hits de Big N que sont les séries Mario et Zelda ne doivent cependant pas seulement leur aspect pacifique à cette politique. Leur créateur, Shigeru Miyamoto, est un rêveur indécrottable qui préfère depuis sa plus tendre enfance la verdure et les forêts aux ambiances urbaines. La non violence est une composante fondamentale de son univers, et pas une limite créative, et elle a fait de nombreuses émules. S'inspirant plus ou moins de cette vision, les éditeurs japonais (Taito, Capcom, Jaleco, Data East) ont pendant longtemps réalisé des jeux passionnants et difficile totalement dénués de toute violence, mettant en scène des créatures sympathiques dont aucune ne meurt, et revêtant un aspect audiovisuel coloré et chatoyant, digne d'un dessin animé pour petits enfants.

Rainbow Islands

Ce courant créatif dans les jeux vidéo, baptisé "cute-games", a eu son heure de gloire (au niveau mondial) à la fin des années 80, notamment dans les salles d'arcade. On peut raisonnablement estimer qu'il a su répondre à un besoin, les joueurs étant lassés de ne rien faire d'autre qu'abattre bêtement des ennemis, qu'ils aient été extraterrestres ou non. Cette époque est aussi celle ou les consoles de jeu, après de longues années de purgatoire, sont revenues au premier plan, et pendant longtemps, les cute-games et leurs dérivés (Sonic, Bubble Bobble, Mario, Wonder Boy, Alex Kidd, Bonze Adventure, Puzzle Bobble, Ray Man...) en resteront les stars.

Aujourd'hui, le public auquel les consoles s'adresse vieillit, et on y retrouve beaucoup de jeux initialement sortis sur PC. Cela ne veut pas dire que tout est permis, puisqu'on a vu Microsoft intervenir auprès des développeurs de Fable (un des jeux phare de la Xbox qui table sur une liberté d'action jamais vue), pour que certains comportements meurtriers y soient proscrits. Nintendo de son coté continue à créer des jeux à l'atmosphère onirique, colorée, dépourvue de tout pessimisme démagogique.

Les jeux d'arcade : Le cas Mortal Kombat

Mortal Kombat et Street Fighter 2

Aussi incomplet soit-il, cet article se doit d'évoquer Mortal Kombat. Au début des années 90, les salles d'arcades font à nouveau le plein de clients après quelques années de baisse de régime. Le responsable du phénomène est Street Fighter 2. Si le premier épisode de ce jeu de combat en 2d signé Capcom avait connu un succès modéré, le second, grâce à un design qui figure certainement dans les 10 plus gros coups de génie de l'histoire des jeux vidéo, est un triomphe mondial quasiment sans précédent. Ainsi, si les salles d'arcade sont à nouveau pleines, c'est surtout grâce à ce jeu, qui figure parfois en dix exemplaires dans la même salle. Un seul concurrent va alors parvenir à se faire remarquer : Mortal Kombat, de Midway.

Alors que le hit de Capcom possède des graphismes inspirés du dessin animé japonais, des personnages au look délirant et des couleurs vives, Mortal Kombat prend une option contraire en montrant des personnages digitalisés incarnés à l'origine par des acteurs. A l'exception d'un monstre à 4 bras, ils ont tous un aspect humanoïde qui renforce l'identification. Les impacts des coups se soldent par des gerbes de sang, alors que dans Street Fighter 2 le gore est laissé de côté. A la fin des combats apparaissent les Fatalités, combinaisons de mouvements qui permettent de tuer l'adversaire de façon horrible et complètement gratuite, puisqu'à ce moment du jeu, il est KO et le combat est censé être déjà gagné. Rapidement, Mortal Kombat trouve sa clientèle, désireuse de se démarquer en optant pour un jeu subversif, et devient un hit alors que les joueurs du monde entier ne jurent que par un autre titre. Sur consoles, Mortal Kombat est lavé de son sang, mais se montre tout de même plus méchant que l'adaptation de Street Fighter 2, et les deux jeux obtiennent un succès équivalent. Il s'agit d'un des rares exemples de jeu qui doive en grande partie son succès à se violence, même si encore une fois on peut être certain que s'il n'avait pas été particulièrement agréable à jouer et d'une parfaite maniabilité (moins riche que Street Fighter 2 mais plus accessible), les joueurs s'en seraient rapidement détournés.

Il faut tout de même préciser que les jeux d'arcade ont toujours été le domaine de prédilection de la violence vidéo-ludique. Le phénomène est du à la fonction sociale même du support, qui se pratique souvent dans un bar ou une salle spécialisée, soit hors du domicile parental pour les adolescents en quête d'un peu d'interdit. Par ailleurs, le jeu d'arcade est par définition rapide, simple et privilégie les sensations audiovisuelles. Il cherche à en mettre plein la vue pour que le joueur ne remarque pas trop la courte durée de la partie et l'argent engagé. Les ambiances violentes et destructrices sont donc souvent au rendez-vous.

House of the Dead 2 et Operation Wolf

Les exemples sont innombrables, mais on se souviendra notamment de titres comme House of the Dead (tir au lightgun sur des morts-vivants), Lethal Enforcers (tir au lightgun toujours, cette fois sur des malfaiteurs), Operation Wolf (tir à la mitraillette en plein champ de bataille), Splatter house (beat'em'all ou le joueur incarne Jason, de la série de films Vendredi 13) ou encore Total Carnage, qui est peut-être le plus délirant avec ses deux héros armés de monstrueuses mitrailleuses et qui abattent des ennemis à la chaîne.

Total Carnage

Dans la majeure martie des cas, il s'agit d'une violence prise au second degré, très BD dans l'esprit, et qui ne va pas bien loin dans le traumatisant.

Conclusion

Le débat est vaste et complexe, mais il gagnerait à être ramené à de plus justes proportions. La polémique sur la violence dans les jeux vidéo et la censure dont ils font parfois l'objet sont souvent dus à de mauvaises interprétations et à une certaine ignorance du sujet traité. Car censurer les jeux vidéo, c'est avant tout refuser de faire l'effort de les connaître. Seule certitude pour nous, les chiffres et statistiques sur lesquelles certaines études se basent pour montrer les jeux vidéo du doigt sont de pures foutaises qu'il convient de dénoncer avec véhémence. L'influence des jeux vidéo sur le comportement des joueurs ne peut réellement être quantifiée, leur évolution permanence empêchant tout recul. Avec le temps, les exemples de personnes ayant baigné dans ce divertissement durant de longues années se multiplient et ne font pas forcément apparaître que de grands aliénés (regardez nous, par exemple !). Quand aux parents qui s'inquiètent à juste titre de ce que leurs enfants pourraient tirer des heures qu'ils passent devant l'écran joystick en main, qu'ils se penchent un peu sur tout ce que le jeu vidéo peut apporter de positif, et la liste est longue.

A lire aussi sur GrosPixels :
SoLomoNK & Laurent
(17 janvier 2002)
Sources, remerciements, liens supplémentaires :
La première partie (l'éditorial) a été écrit par SoLomoNK, qui est à l'origine du projet Warsow - http://www.warsow.net). La suite, consacrée à quelques exemples célèbres de jeux qui ont provoqué une polémique par leur violence, est de Laurent.