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Dragon Quest VII: Fragments of the Forgotten Past
Anne : 2000
Systme : Playstation ...
Dveloppeur : Heartbeat
diteur : Enix
Genre : RPG
Par MTF (09 aot 2021)

Dragon Quest VII: Fragments of the Forgotten Past (Doragon Kuesuto Sebun: Eden no Senshi-tachi)
Playstation (2000) / 3DS (2013, 2016) / Android, iOS (2015)

Disons-le tout de go : Dragon Quest VII (ou Dragon Warrior VII en version amricaine) est un jeu unique, et ce dans toutes ses dimensions. Il est unique dans le champ restreint des J-RPG, voire de la srie des Dragon Quest elle-mme ; il est unique quant ses propositions d'histoire, de narration, de gameplay, plus encore quand on le replace l'poque de sa sortie et particulirement au regard de la srie des Final Fantasy qui alignait prsent neuf pisodes canoniques et quelques spin-off. Il est unique, enfin, quant aux sentiments complexes qu'il provoque, et qui remettent frontalement en question ce que l'on pensait du jeu vido, et du jeu de rles, en particulier. C'est aussi un jeu ne pas mettre entre toutes les mains et, selon votre sensibilit propre, il deviendra ou bien votre petit prfr, ou bien la plus grande des dceptions : moi-mme, pourtant amoureux de la srie depuis sa rcente dcouverte, je balance insensiblement de l'une l'autre position le mme jour, sans pouvoir me fixer. C'est, en un mot, un chef d'uvre : mais un chef d'uvre rac, qu'il convient d'aborder avec le bon tat d'esprit.
Situons-nous, tout d'abord. Presque six annes sparent Dragon Quest VII de Dragon Quest VI, le plus long hiatus que la srie a connu jusqu' prsent. Enix, bien entendu, n'tait pas rest silencieux au long de cette priode des 32 et des 64-bits et, en qualit d'diteur notamment, on lui devait des titres importants comme Star Ocean: The Second Story ou Valkyrie Profile, qui marqurent leur poque. La saga de Yuji Horii cependant, fut quelque peu laisse l'abandon ; et si ce n'est quelques adaptations, notamment sur Game Boy, des anciennes gloires, et de Torneko: The Last Hope sur Playstation qui met en scne le marchand de Dragon Quest IV, la suite des aventures piques se faisait attendre avec une impatience cruelle. Le septime pisode, annonc depuis longtemps, trustait le palmars des jeux les plus attendus au Japon, on piaffait d'impatience : et lorsqu'une date de sortie enfin fut annonce, aprs moult retardements, la fidlit du public fut au rendez-vous. Le jeu devint, sans problme aucun, le titre le plus vendu de la Playstation au Japon, Square lui-mme dcala pudiquement la sortie de Final Fantasy IX pour ne pas risquer le contre-feu ; et alors que la Playstation 2 sortait dj, on restait sur la console grise de Sony, les yeux rutilants, explorer les moindres recoins de cet univers trange et fascinant.

Du monde arpenter en vue surplombante aux combats qui ne laissent leur place qu'aux ennemis, toujours du chef d'Akira Toriyama, aucun doute : nous sommes bien dans Dragon Quest !

Dragon Quest VII bouleverse galement bien des choses pour qui connatrait la srie jusque l : si l'on retrouve des constances, que je dtaillerai au long de cet article, on notera qu'il s'agit l du tout premier pisode en trois dimensions, mme s'il est une roublardise l'effet ; c'est le premier, galement, avoir quelques cinmatiques en images de synthse, mais l encore, il ne faudra pas s'attendre grand-chose ; c'est, sans doute plus notablement, le premier pisode ne pas faire partie d'une trilogie et ne pas se rattacher thmatiquement aux suivants, ou alors mollement.
Soyons d'ailleurs plus affirmatif : on peut, pour connatre les tenants et aboutissants de cette prodigieuse saga, se contenter de ne jouer qu' cet pisode tant il est gnreux dans son parcours, imposant dans ses dimensions, gargantuesque dans ses ambitions. Et quand bien mme tout ne fonctionnerait pas parfaitement ou, tout du moins, quand bien mme certains aspects seraient discutables, c'est un monument du J-RPG que l'on s'attaque ici, hlas peu connu en occident, la faute une rception tide aux tats-Unis, une absence totale, son poque, de localisation en Europe : moi alors de revenir vers ce bout d'histoire qui aura eu une influence dterminante sur le jeu de rles console du 21e sicle. Comme pour asseoir, de plus, cette importance, je m'en vais organiser cet article en deux temps, tout d'abord en m'attardant sur l'histoire et la narration, des plus passionnantes relater ; ensuite, je reviendrai sur les lments plus ludiques du parcours.

On pourrait presque se croire dans un remake du troisime pisode.... Mme le temple de Dharma, droite, est une copie carbone des prcdents.

Il tait un petit navire (air connu)

L'histoire nous plonge dans un monde des plus atypiques, entirement recouvert par les eaux et ce l'exception d'une petite le, comme perdue au milieu d'un ocan infini. L, on ne trouve gure que le chteau royal, un petit village de pcheurs et, protges parmi les montagnes, des ruines tranges aux hiroglyphes incomprhensibles. L'avenir s'annonce sombre cependant, car d'anne en anne, les poissons sont de moins en moins nombreux : bientt, il n'y en aura plus. Le pre du hros prend d'ailleurs la mer, l'occasion d'un festival annuel, et le laisse donc garder la maison.
Le hros n'est pas n'importe qui, du reste : frayant avec Maribel, la fille du maire de la ville, et avec Kiefer, hritier du trne, il baguenaude en attendant le retour de l'quipage. Finalement, lorsque ceux-ci reviennent, leurs filets peu garnis, ils apportent avec eux une curiosit : une tablette de pierre antdiluvienne, sur laquelle on devine comme les contours d'une terre inconnue, ramene des trfonds de l'ocan.

L'histoire commence, de nuit, au village de Fishbel, tandis que le hros et Maribel devisent sur leur projet du lendemain. Au matin, Borkano, pre du hros, s'apprte partir pour le large.

La dcouverte ne manque pas d'intriguer le prince Kiefer, persuad que les ruines de l'le et cette tablette de pierre sont intimement lies. Il aura raison ; et aprs une exploration prouvante, o les nigmes diaboliques succderont aux piges dmoniaques, nos trois hros parviendront au cur des vestiges et une sorte de temple trange, o plusieurs salles abritent des pidestaux figurant, pour certains, des versions fragmentes d'les et de continents jamais vus jusqu'alors. Pris d'une inspiration soudaine, le hros de placer ladite tablette de pierre sur un pidestal et, reconstruisant la figure comme un puzzle, il ouvre un portail magique vers un nouveau monde.
Tandis que le hros, Kiefer et Maribel se rveillent au milieu d'une fort, voil que des monstres les attaquent, plus particulirement des  slimes  que les fanatiques de la saga connaissent bien. Ils s'en dbarrassent rapidement, mais s'tonnent : dans le monde qui est le leur, il n'existe aucun monstre, c'est la premire fois qu'ils en rencontrent. Leur exploration les amne prochainement un village, o les habitants dtruisent leurs propres possessions : un dmon leur ordonne en effet de faire ainsi, sous peine de kidnapper femmes et enfants.

C'est la curiosit de Kiefer qui mettra tout en branle. Les nigmes du temple sont dlicates, mais elles mneront finalement au premier pidestal, et au premier puzzle.

Bien entendu, les hros ne manqueront pas de venir en aide ces pauvres hres et, aprs quelques combats et un peu d'exploration, feront chouer ce plan cruel. Quelques adieux dchirants plus tard, les voil reprendre un portail magique les ramenant aux ruines premires. Dcontenancs, ils ne savent trop quoi penser de cette aventure, s'il s'agissait d'un rve, d'une hallucination ou d'autre chose encore. Ils n'ont cependant gure le temps de s'inquiter, car bientt une nouvelle prodigieuse leur parvient : une nouvelle le est apparue au milieu de l'ocan !
videmment, et comme l'on peut s'en douter, il s'agit bien de celle explore peu de temps auparavant. On comprendra alors rapidement l'astuce : les puzzles nous mnent diffrents moments du pass de ce monde, o de grands malheurs menacent les habitants. nous de rsoudre les conflits et, ce faisant, de restaurer progressivement l'intgrit de cet univers qu'une force dmoniaque s'est amuse, jadis, pulvriser.

Vide au commencement, la carte du monde se compltera au gr de vos faits d'armes. Il n'y aura pas vraiment d'ordre prvisible votre exploration, mme si chacune des salles principales sera lie l'un des quatre lments naturels.

Pendant, ainsi, la premire grande moiti de cette aventure, ce sera l notre seul objectif : retrouver des tablettes de pierre, rsoudre les puzzles sur les pidestaux, voyager dans le temps et reconstruire, pice par pice, continent par continent, le monde autour du nous. Une certaine routine finira ds lors par s'installer : aprs avoir rsolu le conflit pass, il nous faut revenir au moment prsent et explorer le territoire ainsi sauv. L, on trouvera une ou plusieurs autres tablettes de pierre nous permettant de reconstruire un nouveau puzzle, et ainsi de suite. En tout, c'est une vingtaine de pidestaux qu'il nous faudra, dans un premier temps, reconstruire.
Les situations offertes dans ces diffrents moments passs sont assez varies et, chose agrable tant on sait que la srie aime chanter en canon, plutt indites : on aura l des villes o les habitants ont tous t changs en animaux ou ont t ptrifis ; une autre assaillie par des machines belliqueuses ; une dernire o l'eau du puits a t empoisonne, et menace la sant mentale de qui la boit.

Dcouvrir, assez rapidement souvent, le problme que l'on doit rsoudre, qu'il s'agisse de redonner la vie de pauvres gens changs en statues ou d'arrter une guerre entre humains et machines, compose l'un des grands plaisirs de l'aventure.

Il est, de mme, intressant de dcouvrir ce que la lgende des hros laissa derrire elle une fois de retour au moment prsent : certains pays gravrent dans le marbre nos prouesses et nos apparences et nous accueillent comme des demi-dieux ; d'autres ont rcrit l'histoire et nous font passer pour de turpides voyageurs. Il y a l toute les variations historiques possibles, dans une sorte de comdie humaine dlure et magistrale, chaque pidestal, chaque nouveau monde ouvrant un nouveau chapitre stimulant et aux enjeux souvent indits.
Les environnements proposs, on le notera, tournent tous autour d'une ville, d'un temple ou d'un chteau et, finalement, peu sont les dtours entirement naturels dans cet univers, les grottes, les volcans et autres marais tant rares et quasiment toujours habits par l'une ou l'autre peuplade. Malgr, ds lors, le dbut de l'aventure ouvert aux vents du large, et la solitude droutante qu'on ressent au commencement, on se rendra rapidement compte que ce monde est bien plus peupl qu'on ne le croirait de prime abord.

Le jeu sait se faire lugubre, notamment dans le chapitre de Dune, la cit du dsert, qui vous demandera de ressusciter un dinosaure et d'offrir la paix tout un chteau dcim par les monstres furieux.

Les ficelles de Polichinelle

Cette qute de restauration, nanmoins, n'est jamais que le premier des deux chapitres que compte cette aventure. Progressivement en effet, un nom finit par merger de toutes ces pripties, celui d'un matre-chanteur, d'un marionnettiste fourbissant son grand uvre et peu heureux, prsent, qu'on vienne lui mettre des btons dans les roues : le Demon Lord, Orgodemir, l'ennemi jur de cet pisode et celui par qui le malheur arriva. De lgendes en glyphes, de murmures en livres d'Histoire, l'origine de tout nous sera rvle.
Bien des millnaires avant que le hros et ses compagnons ne prennent les mers, Orgodemir et Dieu s'affrontrent et celui-ci, hlas, d'tre vaincu. Dans un dernier souffle, il sauva son plus fidle paladin dans l'espoir qu'un jour, quelqu'un lui vienne en aide ; et prserva ce qui pouvait l'tre. Heureusement, il est possible de ressusciter la divinit au moyen d'un instrument de musique sacr et d'une danse envotante connue que d'une poigne de nomades.

Melvin, le paladin qui aida Dieu lors du combat contre Orgodemir, sera enferm dans un cristal puis libr par nos hros, bien des sicles plus tard. Il est rare de contrler des vieillards dans les J-RPG : l'ide est on ne peut plus bienvenue.

La crmonie, la grande surprise de toutes et de tous, d'tre heureusement couronne de succs grce aux efforts redoubls de nos hros. Dieu est de retour, l'vangile disait vrai : et ses prtres de lui riger un temple et lui d'assurer, prsent, la paix tous et toutes... jusqu' ce qu'il dcide de faire surgir des monstres aux quatre coins du globe, d'interdire aux humains de prendre les armes et de propulser deux les dans l'obscurit la plus profonde pour les punir d'avoir os contester cette dcision.
On le comprendra vite, Orgodemir est bien entendu derrire cette entourloupe. Heureusement, il est un espoir : Dieu, avant de disparatre, avait scind son essence en quatre esprits lmentaires, qui agissent encore comme des figures tutlaires pour certains des peuples de ce globe. Les runir, c'est percer le voile d'obscurit et dvoiler la supercherie : il en va de l'avenir de ce monde et, aprs avoir sauv son pass, c'est dans le prsent qu'il faudra mener la bataille finale.

Les esprits lmentaires confronteront Dieu, leurs corps dfendants. Orgodemir finira par se retrancher sur un trne souterrain, en attendant les imbciles qui voudraient le confronter.

La deuxime partie de l'histoire s'ouvre alors nous : retrouver les esprits du feu, de la terre, de l'eau et du vent et esprer que leurs pouvoirs seront suffisants pour sinon vaincre le Demon Lord, du moins l'affaiblir suffisamment pour tenter une approche stratgique. Leur dcouverte conduira mme sauver des glaces le navire d'un pirate de renom, Sharkeye, jadis pris pour cible par les forces dmoniaques pour la menace qu'il reprsentait ; et aprs avoir rsolu quelques missions, voil nos hros et leurs complices enfin aux portes du palais du chaos, s'tendant loin dans les trfonds de ce qui fut, jadis, le temple de Dieu.
Le combat final, de fort longue haleine, se soldera bien videmment par une victoire intgrale de nos hros. Tandis que les forces dmoniaques s'affaiblissent, que les monstres disparaissent, monarques, reines et rois de par le monde clbrent le courage de celles et ceux qui osrent voir au-del des tnbres. Une fanfare attendue s'lve, bientt le festival annuel arrive : et cette fois-ci, le hros accompagne son pre titiller les bancs de poissons dans un monde ayant retrouv son intgrit premire.

Sharkeye aidera le hros librer le pouvoir de la lame Aquagon, une pe magique qui peut lever le voile des tnbres. Le combat contre Orgodemir sera long (il a quatre formes distinctes) et aprs sa dfaite, on pourra revisiter l'intgralit du monde pour recevoir les remerciements des peuples librs. Hourrah !

De l'art de la garrulit

Comme on peut le voir, l'histoire de Dragon Quest VII est particulirement complexe et se caractrise notamment par un aspect clat, fragment prcisment, qui dtonne au regard des grandes fresques historiques que le genre aimait narrer. Quelque part, l'intrigue pousse au dernier point le rcit choral inaugur par Dragon Quest IV et brillamment rvolutionn par Final Fantasy VI mais, plutt que de dcentrer ses protagonistes, dcentre le monde dans lequel ils voluent. Chaque nouvelle le dvoile dans la premire partie de l'aventure doit se concevoir comme un ensemble clos, ferm sur lui-mme, centripte, dont les enjeux, les personnages, les dilemmes, se suffisent eux-mmes.
Quelques fois, on nous fera cependant revenir dans les mmes pays, des moments distincts de l'histoire passe, de quoi se risquer la narration achronologique et fragmentant non seulement l'espace, mais galement le temps. Cette ide tait, bien entendu, loin d'tre neuve et mme sans voquer le rfrent que serait Chrono Trigger, Dragon Quest V proposait dj l'une ou l'autre analepse ; cet pisode est cependant le premier en faire l'arc-boutant de sa narration et pousser l'ide aussi loin.

Le jeu se risque parfois au surralisme, quand il nous fait explorer une autre dimension. L'histoire de Linda et de Pepe est, quant elle, sans doute celle qui m'aura le plus touch.

Je regrette, nanmoins, qu'il n'y ait pas ici davantage de libert offerte, qu'on ne puisse pas, une notable exception prs, influencer le cours des vnements : l'on nous oblige rsoudre les conflits d'une certaine faon, gnralement en combattant un sbire du Demon Lord et le rduire nant, sans que l'on ne puisse trouver un autre chemin de traverse voire s'amuser aux paradoxes temporels. Peut-tre la chose tait-elle trop ambitieuse, peut-tre n'tait-elle pas dans les plans de l'quipe de dveloppement : j'y vois cependant un acte manqu, qui aurait invit la relecture.
Cela est d'autant plus frustrant cependant que cette premire partie occupe prs des deux tiers de l'aventure et qu'elle souffre malgr tout d'une malheureuse rptitivit. Si ce n'est un petit interlude mettant en jeu l'oncle du hros et le rveil du paladin sculaire, mis en hibernation par Dieu, on ne fera jamais que la mme chose une vingtaine de fois : exploration de l'le passe, rsolution du conflit, retour au prsent, exploration de l'le apparue pour trouver de nouvelles tablettes de pierre, et l'on recommence. Comme, de plus, l'on ne nous offre que trop rarement la possibilit de choisir notre prochaine destination, la fragmentation que l'on ressentait de prime abord s'alourdit d'une pesante linarit qui amollit et l'intrt du jeu, et notre curiosit.

L'intrigue du maire voulant adopter un monstre est l'une des rares o l'on peut vritablement dcider du futur de l'histoire. Quant aux les du pass, on les trouve gnralement plonges dans l'obscurit lors de nos premires visites, ce qui offre un aspect crspusculaire notre qute loin d'tre dplaisant.

Il faut comprendre galement qu'en plus de fragmenter temps et espace, le jeu fragmente sa narration en l'individualisant autant que faire se peut. Au rebours des jeux de rles de la priode des 32-bits, Dragon Quest VII est plus que chiche en termes de cinmatiques : il en est avare. Alors que la dure de celles des Final Fantasy se comptait en dizaines de minutes, en heure presque, ce jeu n'en aligne pniblement que trois, qui ne dpassent mme pas, en les cumulant, les cinq minutes de visionnage. C'tait un choix de Yuji Horii, suite aux demandes des fans qui craignaient que l'opration ne dilue le charme du jeu : et en toute franchise, il est vrai que le style d'Akira Toriyama, bien entendu toujours charg du character design de l'aventure, rend plutt moyennement ici. Ce n'est videmment pas une fatalit : les jeux subsquents parviendront concilier la rondeur caractristique de son trait avec les contraintes de la technique numrique et Chrono Cross montrait dj ce qu'il tait possible de faire ici : mais l, le choix tait sans doute sage.
La narration, ds lors, d'tre surtout textuelle et d'tre moins pris en charge par les squences scriptes, annonant tel ou tel vnement majeur du rcit, que par les habitants et habitantes des villages et des chteaux que l'on rencontrera et par l'exploration systmatique des lieux. Celle-ci est indispensable, ne serait-ce que pour collecter les tablettes de pierre ncessaires la poursuite de l'aventure ; mais ne pas parler aux marchandes et aux guerriers, c'est risquer de laisser passer un indice dterminant sur notre prochaine destination.

Fait rare pour l'poque : la cinmatique inaugurale est sous-titre... et ne montre aucun personnage. Heureusement d'ailleurs, tant les rares fois o on en voit, ils sont mochement anims.

Au regard, prcisment, des Final Fantasy contemporains au jeu, dont la progression gnrale est cadenasse au profit d'une dramatisation anticipe du propos, Dragon Quest VII laisse une franche libert et exige de nous une mthode exploratoire exacte pour progresser dans l'aventure. Il y a l quelque chose renvoyant, lointainement, Dragon Quest II dans cette exigence de collecter les indices d'une chasse au trsor gigantesque. On ne saurait effectivement se passer de cette tape cruciale : d'une part, les tablettes de pierre se trouvent souvent dans des cahutes oublies ou des passages secrets qu'on ne peut dvoiler qu'en discutant avec les gens, d'autre part, des pans notables de l'histoire du jeu, dirais-je, de son histoire  intime , ne se dvoilent qu'ainsi, en reconstituant les relations entre les personnages, en comparant les anctres aux descendantes et descendants ; c'est, du moins, la seule faon de donner vritablement corps ce monde.
Spirituellement, on pourrait rapprocher d'ailleurs cela non d'un autre J-RPG, mais peut-tre davantage de The Legend of Zelda: Majora's Mask. Les liens entre la saga de Nintendo et ce jeu sont nombreux, du reste, commencer par le design du hros avec sa tunique verte, au symbole magique grav sur sa main l'instar de la Triforce sur celle de Link et cette pe magique, seule capable de vaincre le dmon. On citera aussi l'importance scnaristique donne la musique, les voyages temporels voquant, cette fois-ci, Ocarina of Time et, ds lors, cet intrt port aux petites gens, aux seconds rles, comme on prenait plaisir suivre le quotidien de Termina sur les trois jours de l'apocalypse de Majora's Mask.

L'imagerie est parfois drangeante, l'instar de ce monstre crucifi par des villageois apeurs. Les discussions alternent entre le grave et le lger, mais toujours avec beaucoup de personnalit.

Il y a donc beaucoup, beaucoup, beaucoup de texte dans Dragon Quest VII (les sites spcialiss voquent quelque chose comme 70 000 pages, confies une vingtaine de traducteurs et cinq diteurs !), d'une qualit, pour la langue anglaise, des plus honorables. Attention toutefois : bien que dlaissant l'archasme des Dragon Warrior sur NES, le niveau de langue demeure certain et gnera sans doute celles et ceux qui n'auraient pas un trs bon niveau d'anglais. En revanche et au regard, une fois encore, de ce que proposait Square pour les Final Fantasy, la qualit est belle et bien au rendez-vous.
Cette qualit est telle, du reste, que les personnages de ce monde ragissent aux diffrents vnements s'y droulant : et l'on peut trs facilement revenir, aprs telle ou telle tape marquante du jeu, dans le moindre village pour apprcier d'infinies variations et de nouvelles colorations qui rendent le tout cruellement charmant, dans un esprit se revendiquant plus que jamais des jeux de rles papier aux sources de la saga entire. Mme, les boss du jeu vous dlivreront un autre dialogue si vous revenez les affronter aprs une cinglante dfaite selon un concept qu'exploitera au mieux un jeu comme Undertale des annes plus tard. En comparaison des habitudes qu'on avait pu prendre avec la cinmatographie du genre, il convient de jouer avec un apptit lettr dmesur sous peine de se lasser progressivement de son ct verbeux.

Il ne faut pas hsiter fouiller les bibliothques, dont les livres cachent souvent d'intressants secrets. Quant nos compagnons, ils n'interviendront souvent pas de leur chef mais on peut discuter avec eux tout moment, notamment si nous se savons pas que faire.

Blasphme et excommunication

Il y a autre chose galement, dans l'histoire du jeu, qu'il convient de noter et qui m'a profondment intrigu, voire, jusqu' un certain point, choqu : c'est l'exploitation de cette figure de  Dieu  qui sera mme reprsent, un moment cl de l'aventure, comme un vieillard dbonnaire et barbu, ce qui n'est pas sans faire rappeler la fameuse fresque de la Chapelle Sixtine. La chose est choquante deux niveaux sans doute. Culturellement, tout d'abord : il est atypique de faire appel aussi prcisment cette figure du Dieu des religions du Livre dans un jeu vido (hors, bien entendu, propagande chrtienne ou jeu volontairement blasphmatoire) et mme si, ds les premiers pisodes japonais, les temples arboraient une croix et en appelaient cette figure, il s'agissait davantage d'un concept abstrait, d'une ide rapidement remplace, dans la trilogie znithienne (Dragon Quest IV, V et VI) par un dragon tutlaire. On se rappelera cependant que pour un joueur ou une joueuse japonaise, cette figure du dieu unique est assez exotique, autant que peut l'tre pour nous le panthon grec ou romain ; reste cependant qu'elle a d dstabiliser le public amricain, et raison.
Il y a, mais je peux me tromper, peut-tre galement un pied de nez Nintendo ici. Jusqu' prsent, les Dragon Quest taient exclusivement disponibles sur les consoles de Big N mais, au milieu des annes 90, Enix prit la mme dcision que Square ce moment-l : alors que Nintendo conservait le support cartouche pour sa N64, le dveloppeur choisit de rejoindre Sony et de bnficier de son support CD-Rom. On sait galement qu'en matire de localisation et d'dition, Nintendo tait (est encore, jusqu' un certain point) particulirement svre : il fallait notamment limiter les rfrences la religion, la nudit, aux marques existantes comme je l'expliquais, jadis, pour Earthbound. Les Dragon Warrior sur NES furent ainsi censurs sur les lments religieux, les croix des temples ont t effaces, les rfrences Dieu toilettes. Aussi, et quand bien mme dans cet pisode la figure divine finirait par tre un subterfuge et reviendrait-on rapidement sur le principe des divinits lmentaires, il est possible de voir ici comme un pied de nez d'Enix aux contraintes d'alors.

Cette figure du sage barbu n'est pas qu'un dguisement : le  vritable  dieu, que l'on rencontrera dans un donjon bonus (et que l'on pourra tatanner contre rcompense, d'ailleurs), est ainsi dpeint.

Filons un peu plus loin cette pense. Si la trilogie d'Erdrick se concentrait sur le thme de la filiation, si la trilogie Znithienne s'intressait l'amiti, Dragon Quest VII travaille la thmatique de l'exclusion, de l'excommunication, du blasphme. L'on rencontre beaucoup de personnages isols, mis au ban de la socit pour telle ou telle raison, des amours et des amitis rompues, des guerres intestines. La chose est, thmatiquement parlant, fort bien rattache l'histoire et son principe : tout comme l'on fragmente temps, espace et narration, l'on fragmente galement les tres, on les scinde comme Dieu se scinda lui-mme en quatre entits aprs sa dfaite face au Demon Lord. Le hros et ses comparses reconstruisent ds lors ce qui tait dtruit, recollent les lambeaux et rapprochent les tres spars par les manigances monstrueuses d'Orgodemir.
Partant, s'il n'est pas ncessaire de discuter avec tout le monde pour poursuivre l'aventure, cela sera surtout utile pour s'enqurir, honntement, de ces personnages qui en quelques lignes parfois dessinent des vies entires, des espoirs et des dceptions criantes d'humanit. Et quand on dcouvre que le sacrifice pass n'a rien donn dans le prsent, quand on comprend que le mensonge a finalement pris le pas sur la vrit ; une profonde mlancolie nous saisit. Certes, au bout du compte, les victoires sont plus nombreuses que les dfaites : mais la moindre dtresse vous plonge dans des abmes de mlancolie. C'est l la grande force de cet pisode, qui dcide de se concentrer sur le quotidien, le petit et l'insignifiant, presque dans un mouvement naturaliste, avec la lgret d'un haku : au diable les grands enjeux go-politiques, les crises climatiques et la philosophie pesante, nous parlons plutt des rcoltes qui se perdent, de la fille de la rue qui a perdu son pre, de la souffrance de la mre seule au foyer.

Il est fascinant de voir avec quelle simplicit, et quelle clrit, les enjeux de chaque pays sont tablis. Les nombreux personnages que l'on croise ont certes peu de scnes, mais elles sont toutes frappantes de vie.

L'humanit de ce jeu est, par endroit, terrifiante. Mme si, finalement, on finira par se battre pour la sauvegarde de tout ce qui est ; et mme si, finalement, on rejoindra une grande fresque historique et dnera la table du Roi, la candeur et l'honntet avec lesquelles tout cela est racont force le respect. On n'aura certes pas, ici, du grand spectacle, un canon gant tirant sur une machine de guerre gigantesque ou un mtore manquant d'anantir toute vie sur la plante, mais ces petits instants disperss ci et l, ces figures phmres disparaissant aussi vite qu'elles sont venues, laissent une marque profonde dans notre esprit comme autant d'toiles se conglobant en une galaxie entire.
La gnrosit du jeu, cependant, peut devenir comme je le signalais prcdemment un obstacle sa conduite et si l'on enchane les longues sessions, elle peut obscurcir le propos sautillant et nous empcher de profiter des enjeux de l'intrigue. Il convient ds lors, et autant que faire se peut, de limiter ses parties, de se rserver le droit de faire une pause aprs chaque le sauve mais galement d'essayer de mener ces micro-chapitres d'un seul tenant pour mieux en saisir la force dramatique. Plus que jamais, Dragon Quest VII doit se dguster comme un roman-fleuve, comme un feuilleton dmesur : tout moment l'indigestion menace et c'est encore en se rservant le droit de souffler entre deux intrigues qu'on en apprciera mieux l'ingniosit.

Un thme rcurrent ces problmatiques est le concept de nature humaine, au regard de la personnalit des monstres. Le jeu tisse cependant un message d'espoir, et nous montre que le bien peut toujours triompher, mme si dans la douleur.
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