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The Legend of Zelda: Ocarina of Time
Année : 1998
Système : N64
Développeur : Nintendo
Éditeur : Nintendo
Genre : Aventure / Action

The Legend of Zelda: Ocarina of Time / Zelda no Densetsu: Toki no Ocarina (1998)
Nintendo 64 - Nintendo

La carte et le territoire

Ocarina of Time. Je pourrais m'arrêter ici, je pense, tant on a parlé, tant on a écrit, tant on a étudié tous les aspects de cet épisode qui marque, pour beaucoup, l'entrée du jeu vidéo dans sa période « post-moderne » de la même façon que The Legend of Zelda avait inauguré l'ère moderne des jeux console. Si OoT n'a certes, en soi, « rien inventé », il fait tout avec un soin du détail et du travail bien fait qui force le respect.
OoT s'est fait énormément attendre dans la vie de la N64. Deux ans après le succès révolutionnaire de Super Mario 64, tout un chacun attendait les aventures du plus célèbre des elfes. Les images du jeu, effectivement, avaient été montrées dès le commencement et il aurait dû être prévu, initialement, pour le 64DD, une extension qui n'est pas sans rappeler le Famicom Disk System en permettant de lire des jeux sur des disquettes et de modifier les contenus à la volée. L'échec de ce système, qui ne sortira à nouveau nullement de l'archipel, invita Nintendo à reconsidérer leurs plans et à prévoir le jeu pour une sortie cartouche.

Le DD64. On remarquera la proximité avec le FDS. À droite, l'une des premières images du jeu montrée au public.

La forme même du titre évolua drastiquement au fur et à mesure des années ; il fut tout d'abord prévu qu'il soit un FPS, soit un jeu en « vue subjective ». L'histoire raconte que Miyamoto était tellement impressionné par le modèle du héros créé par les graphistes qu'il exigea que le jeu passe en vue « à la troisième personne ». De même, sa structure aurait dû être, initialement, très proche de celle de Super Mario 64, c'est-à-dire se déroulant exclusivement dans le Château de Ganon où différents tableaux conduisaient aux mondes dessinés. L'on retrouvera quelques indices de cette orientation première par l'intermédiaire, notamment, du boss du Temple de la Forêt qui se sert de tableaux pour attaquer le joueur.
Quoi qu'il en soit, la sortie du jeu en 1998 fit l'objet d'une véritable bombe auprès de la critique et des joueurs. Jamais n'avait-on vu autant d'espace, autant d'action, autant de choses à faire dans une seule cartouche de jeu. Rien, pourtant et comme je le disais, n'avait été spécifiquement créé pour le jeu en lui-même ; son gameplay est inspiré lourdement et de Super Mario 64 et de nombreux jeux d'aventure sur Playstation notamment, et son système de verrouillage qui permet de focaliser son attention sur un ennemi, un personnage ou un objet en particulier et de tourner autour de lui avait déjà fait la joie des joueurs de Panzer Dragoon.
Il reste cependant que ces éléments ont été repensés et retravaillés pour les rendre agréables au combien, ne serait-ce que ce système de lock qui devient d'une simplicité et d'une réactivité désarmante puisque jamais ou presque nous ne nous trompons de cible. La fonction, judicieusement attribuée à la gâchette « Z » du contrôleur, est accessible à tout instant et rend d'un confort certain la progression dans l'aventure.

À gauche, le verrouillage en action (le curseur jaune). Dans le jeu, c'est une fée du nom de Navi qui justifie sa présence. On remarquera aussi les boutons en haut à droite, dédié chacun à un objet d'inventaire ce qui évite de passer trop de temps dans les menus. À droite, le fameux boss du temple de la forêt qui voyage de tableau en tableau.

Précédemment, dans The Legend of Zelda...

J'avais évoqué, concernant A Link to the Past, la « Guerre du Sceau » et la première offensive de Ganon sur Hyrule. OoT nous propose, rien de plus, que de vivre véritablement cet événement ce qui en fait, chronologiquement, le plus ancien de tous les épisodes. Le petit Link, apprenant auprès d'un arbre centenaire qu'il est destiné à trouver la Triforce, fera ainsi la connaissance de Ganondorf, non encore Ganon, donc, mais il sera à son grand malheur la source même des troubles de ce monde. En effet, tandis qu'il ouvrira le portail vers la « Terre d'Or », Ganondorf en profitera pour y pénétrer et voler les triangles sacrés ; il lancera alors une vague de ténèbres sur Hyrule et Link, mis en hibernation pendant sept années, sera le seul à pouvoir l'arrêter.
Au cours de nombreuses phases de dialogue avec les sages et les ermites, le joueur en apprendra davantage sur la création d'Hyrule et l'univers qu'il arpente, notamment les noms des trois déesses créatrices, Din, Nayru et Farore, ce qui donne davantage encore de profondeur à cet univers particulier. Si A Link to the Past était l'équivalent vidéoludique du Seigneur des Anneaux, OoT serait quant à lui celui du Silmarillon, destiné à donner un arrière-plan assez riche permettant de mieux saisir les ambitions narratives de la saga. Si l'on sent bien que les auteurs ont cherché à faire du mieux qu'ils le pouvaient, je n'ai jamais su m'empêcher de croire que la chose était relativement forcée ou, du moins, manquait de subtilité, ce qui ne peut que décevoir après l'intrigue tout en pointillé de Link's Awakening. Comprenons-nous ; l'histoire reste agréable, ménage quelques rebondissements intéressants bien qu'horriblement prévisibles - notamment concernant l'identité des « sages » qui nous aideront à vaincre Ganon, ce qui est censée être la grande surprise de la narration - mais ce jeu marque surtout, pour moi, le moment où les jeux de la saga canonique (c'est-à-dire les futurs Wind Waker, Twilight Princess et Skyward Sword) se concentreront davantage sur leur histoire et leur chronologie respective au détriment de l'inventivité ou du plaisir ludique.
Fort heureusement, OoT parvient encore à éviter cet écueil en se focalisant davantage sur le jeu lui-même qu'à sa narration ; mais les germes des futures critiques que l'on adressera à la saga se trouvent condensées, comme qui dirait, ici même.

L'histoire du jeu est cependant un joli prétexte quant à l'idée principale de cet épisode qui reprend les grandes lignes des mondes parallèles de A Link to the Past. Mais alors que dans ce dernier les deux univers étaient simultanés, comme les deux faces d'une même pièce de monnaie, ici, ils sont séparés de sept années. Si le joueur commence à diriger « petit Link », âgé de sept ans, il terminera le jeu avec un Link adolescent de quatorze ans et je ne peux m'empêcher de considérer, encore une fois, que c'était là une envie pour les développeurs de réunir le meilleur de The Legend of Zelda et de Zelda II.
Cette différence d'âge permet ainsi de faire évoluer intelligemment le gameplay et l'on a souvent l'impression de jouer à un « deux en un » ; chaque incarnation du héros aura accès à différentes armes et objets spécifiques même si certains seront communs aux deux, ils pourront chacun explorer certains lieux en particulier et, surtout, c'est là l'occasion de jouer énormément sur les paradoxes temporels et les lois de la conséquence, une action effectuée dans le passé ayant des répercussions dans le futur. L'on pourra cependant reprocher le caractère pour le moins forcé du mécanisme ; alors que l'on pouvait dans A Link to the Past passer assez facilement dans l'un ou l'autre des mondes, il faudra ici revenir dans un certain lieu pour avancer ou rebrousser le temps et ces aller-retours, surtout lors des premières parties, peuvent être assez contraignants.

Pour voyager dans le temps, on enlève Excalibur ou la repose dans son socle pour aller vers le futur ou le passé. À droite, Ganondorf, détenteur de la Triforce de la Force.

L'ingéniosité, cependant, de ces conséquences - planter un haricot dans le passé et le voilà grand dans le futur, rencontrer un personnage enfant et il se souviendra de vous dans le futur... - rendent malgré tout le système fascinant même si l'on sera loin de pouvoir moduler son environnement comme auparavant. C'est surtout l'occasion pour les développeurs de proposer des versions « alternatives » des lieux traversés enfant, comme le marché du château royal qui devient envahi par les zombies, la forêt à présent peuplée de monstres ou le lac qui se sera asséché sous l'effet du Roi Noir.
Peu d'énigmes, finalement, demandent de faire des aller-retours réguliers entre les époques, les objets bonus, comme les fragments de cœur, étant généralement accessibles par l'un et l'autre des incarnations du héros. Le concept est, finalement et quand on y pense, plus narratif que purement ludique mais parvient élégamment à construire l'univers ; un mal pour un bien, dirons-nous.

Trois plus six, ça fait toujours neuf

La progression du joueur dans son univers s'approche également profondément de A Link to the Past ; après avoir parcouru trois donjons et arraché une épée de son socle, le joueur devra traverser cinq autres temples dédiés à un élément en particulier (la forêt, le feu, l'eau, l'ombre, l'esprit) et le château de Ganon qui propose une sorte de « reader's digest » de ceux-ci et plusieurs petites épreuves singeant celles déjà rencontrées par le joueur.
L'on ne peut manquer de remarquer que le nombre de donjons, qui sont pourtant depuis quasiment le commencement de la saga son point d'intérêt principal, est étrangement réduit. Certains disent qu'un sixième temple, dédié à l'élément de la Lumière, a été supprimé par manque de temps mais peu d'éléments viennent justifier cette hypothèse. Le faible nombre de ces temples, néanmoins, est compensé d'une part par leur longueur, bien plus prononcée qu'auparavant, et par l'inclusion de plusieurs petits donjons, comme la Grotte de Glace ou le Puits qui permettent d'obtenir un objet de quête nécesaire pour atteindre l'un des temples « officiels » de l'histoire.

Ce qui peut d'ores et déjà décevoir concernant cet aspect primordial du jeu, c'est le caractère on ne peut plus « réglé » de ces étapes ; non seulement il devient difficile d'aborder les palais dans l'ordre qu'on le désire (seul deux d'entre eux peuvent être intervertis, les autres nécessitant constamment le trésor du donjon précédent pour pouvoir l'explorer) mais, du reste, il devient nécessaire et de trouver son trésor, et de l'utiliser systématiquement pour vaincre le boss.
OoT marque alors, de ce point de vue-là, une rupture fondamentale dans la série ou, plutôt, vient systématiser ce système « à la Metroid » qui était en germe précédemment. À nouveau, clarifions les choses ; si je reste grand admirateur du jeu en lui-même et si, c'est le cas de le dire, « le jeu en vaut la chandelle », l'on ne peut manquer d'être surpris par ce choix de gameplay alors que l'on avait été jusque-là habitué à une grande liberté, même si ce n'était qu'une illusion de liberté. La progression, ici et en revanche, se fait d'une clarté éclatante et nous aurons bien souvent l'impression d'être sur des rails.

Link enfant est trop trognon, tandis que Link adolescent est décidé... et il porte des créoles. On raconte que les joueuses japonaises en étaient très amoureuses.

Cette déception laisse rapidement cependant sa place à l'excitation en découvrant les donjons eux-mêmes. Non seulement l'on reprend le principe du « à un donjon correspond un mécanisme à exploiter » (changer l'orientation d'un couloir pour explorer de nouvelles salles, faire tomber un pilier au fur et à mesure de sa progression pour accéder au boss, jouer avec les reflets de lumière pour activer des interrupteurs...) mais l'on conserve encore cette structure relativement ouverte avec de grandes salles aux nombreuses issues que l'on peut explorer comme bon nous semble.
Ces temples restent alors de véritables labyrinthes où il est très aisé de se perdre ; prétexte de la trois dimension aidant, il faudra souvent songer à jouer avec les étages ou les sous-sols, trouver un moyen de se hisser sur une corniche ou faire exploser une crevasse pour poursuivre l'aventure. Si les trois premiers temples, prenant place dans des univers « concrets » (un arbre, une caverne volcanique et un poisson géant respectivement) sont assez simples et linéaires, les Donjons du monde « du futur » sont bien plus complexes, exigeant de vous de résoudre de nombreuses énigmes, d'exploiter au mieux les objets à votre disposition voire de les parcourir et dans le passé, et dans le futur pour en obtenir tous les secrets.
Le versant « action » n'a pas été laissé de côté, du reste. Si le nombre d'ennemis présents dans une même salle, du fait de la trois dimension et pour des raisons de clarté, a été considérablement réduit, ils deviennent par endroit de véritables joutes chevaleresques, notamment face aux Stalfos, des squelettes à bouclier qui bloquent régulièrement vos estocades ce qui n'est pas sans rappeler, encore une fois, certains combats de Zelda II. Seule petite ombre au tableau peut-être, les combats de boss qui, s'ils bénéficient tous d'un grand design, peinent à être véritablement marquants la faute, sans doute, à cette nécessité de toujours utiliser l'objet du donjon pour les vaincre, ce qui les transforme davantage en « énigmes interactives » qu'en face à face magistral. Seul le combat contre Ganondorf, à la fin du jeu, se démarquera largement du lot et clora en beauté cette aventure.

Nequaquam vacuum (la nature a horreur du vide)

Qu'en est-il alors du « monde de la surface » ? Eh bien, je serai bien davantage mitigé, je dois dire. Si les donjons ont ouvertement bénéficié d'une attention palpable, l'Overworld, quant à lui, m'a toujours quelque peu soufflé le chaud et le froid.
Le chaud puisqu'il est magnifique, tout d'abord, dans toute sa dimension technique et dans tout son majestueux ; chaque environnement, la forêt, les villages, le désert, les fleuves... sont d'une beauté à couper le souffle pour la N64 et s'affichent sans aliasing ni brouillard d'aucune sorte. Leur construction est, de même, exemplaire, ils sont entortillés sur eux-mêmes comme les branches d'un arbre noueux et l'on prend grand plaisir à parcourir tous les sentiers, à sauter un peu partout et à grimper où on le peut pour en voir tous les angles. La chose est du reste amplifiée par l'adjonction d'un mouvement de saut automatique, quand Link s'approche d'un fossé, ce qui permet de retrouver certaines sensations de Link's Awakening avec la Plume même si l'on passera le plus clair du temps les jambes rivées au sol. La première fois, notamment, que l'on sort de la forêt Kokiri qui sert de « tutoriel » et que l'on se retrouve à l'entrée de la Plaine d'Hyrule dans toute son immensité tandis qu'une musique grandiloquente se joue, on ne peut manquer d'être estomaqué face à autant d'espace.
Chaque centre d'intérêt, ainsi, possède son propre code architecturale s'inspirant qui des villes méridionales, qui de l'Europe, qui du Japon dans un melting pot torturé et génial qui a tout de la composition impressionniste.

Le froid car, malgré cela, cet aspect « carte postale » dessert quelque peu le gameplay en lui-même ; ces environnements se font, en réalité et quand on y songe, étrangement vides. Si l'on ne manque pas de trouver ci et là des grottes dérobées contenant rubis et fragments de cœur, ils serviront surtout à rejoindre les Temples et les habitants ont peu de choses à dire. La comparaison, à l'époque, avec Final Fantasy VII sorti un an plus tôt et dans un tout autre genre, faisait mal à OoT qui, en s'affranchissant définitivement de toute espèce de code emprunté aux jeux de rôle, asséchait fondamentalement le but de l'exploration.
Comme pour compenser ce défaut dont les développeurs étaient parfaitement conscients, ils incluèrent une sous-quête particulièrement fastidieuse, celle des Skulltullas d'or. Ce sont des petites araignées qui trahissent leur présence par un crissement particulier et que l'on trouve et dans les Temples, et dans le Monde de la surface, généralement dans des endroits difficiles d'accès ; derrière des rochers, sur des palissades ou des échafaudages. Ils permettent de lever une malédiction subie par de pauvres villageois et au bout d'un certain nombre d'araignées trouvées, une récompense est allouée au joueur. Si le joueur persistant n'en collectera que la moitié, soit cinquante sur les cent que compte le jeu pour obtenir un fragment de cœur, détruire l'intégralité de celles-ci ne donne qu'une piètre récompense.
Si l'on considère, du reste, que certaines araignées n'apparaissent qu'en étant petit ou adulte et d'autres soit de jour, soit de nuit, on ne peut manquer de considérer cet aspect comme un prétexte pour amener le joueur à explorer son environnement.

La carte du monde, qui se dévoile au fur et à mesure de l'aventure. À droite, la vallée Gerudo, à la musique hispanisante et à l'architecture originale.

Peut-être du fait de contraintes techniques, ainsi, le monde d'OoT est bizarrement vide, ce qui peut être effrayant par endroit car contrastant avec la multitude des villages et le danger des donjons. Malgré les ambitions narratives du jeu, malgré le soin apporté à sa cosmogonie et à son rythme, il en ressort un aspect ouvertement artificiel qui, s'il impressionne les premières fois, y compris aujourd'hui du fait de sa maîtrise technique, déçoit nécessairement ceux qui y font trop attention.
Les quêtes secondaires, outre cette recherche des araignées et des quarts de cœur, sont de même réduites à peau de chagrin. L'on retiendra surtout le système d'échange, déjà mis en place dans Link's Awakening, qui permet d'obtenir une épée très puissante, ainsi que la quête des masques même si, encore une fois, la récompense obtenue est pour le moins décevante.

Pyrotechnie et solfège 101

Si ce jeu a cependant marqué d'une pierre blanche le paysage vidéoludique, c'est, et j'en ai parlé en filigrane tout au long de cet article, en grande partie pour ses aspects techniques, surtout compte tenu du support cartouche à une époque où tout le monde n'avait d'yeux que pour le CD-ROM. OoT prouve alors, et la N64 le prouvera davantage encore par la suite par l'intermédiaire, notamment, de Majora's Mask ou de Banjo-Tooie que la taille, finalement, ne compte pas tant que ça.
J'ai déjà parlé des graphismes, de l'absence de brouillard d'aucune sorte, et de la qualité architecturale des décors ; je rajoute ici que le jeu gère agréablement le cycle du jour et de la nuit dans tout un jeu de dégradé magnifique, que l'animation des ennemis est très vivante (la chose, malheureusement, ne peut se dire concernant les personnages humains, très statiques et, du reste, d'une modélisation « à la machette » qui désarçonnait même à l'époque) et surtout, surtout, que la musique est extraordinaire.

Les compositions de Koji Kondo prennent ici une véritable dimension ; autant les airs du monde la surface sont primesautiers, joyeux, prenant des airs de salsa, de musique gitane ou même de « Dream Music », autant celle des temples sont sombres, inquiétantes, dérangeantes même par endroits ; elles ressemblent à des versions orchestrées d'échos que l'on peut entendre lorsqu'on explore des catacombes ou des cavernes sombres, auxquels on aurait ajouté des voix torturées et des plaintes déchirantes.
L'ambiance de ces temples est fantastique, très originale, très oppressante, l'on n'aurait jamais cru Koji Kondo, que l'on connaît davantage pour son travail sur Mario ou même au regard des autres jeux de la saga Zelda, être capable d'un tel changement de registre.

À gauche, les Stalfos. Ils vous donneront du fil à retordre... On les rencontrera d'ailleurs dans quasiment tous les temples. À droite, voyager à cheval, l'un des grands plaisirs de ce jeu.

Mais si la musique, bien évidemment, a une telle importance dans cet épisode, c'est par l'intermédiaire du fameux « ocarina du temps », un objet mystique qui permet à Link, une fois une petite mélodie composée, de se téléporter à des endroits clés de son aventure, de faire pleuvoir, de changer le jour en nuit et réciproquement ou de faire apparaître des portes secrètes. C'est, en tout, une petite dizaine d'airs qu'il pourra apprendre ; si une bonne moitié sont des « objets de quête » qui ne serviront jamais qu'une seule et unique fois dans le jeu, généralement pour atteindre l'entrée d'un Temple autrement inaccessible, l'autre moitié servira abondamment pour résoudre des énigmes diverses et trouver de nombreux secrets.
Il est rigolo de voir que cet instrument a été programmé pour être le plus fidèle possible à la réalité ; les quatre boutons « C » ainsi que les boutons « A » et « B » permettent de composer les notes principales du solfège tandis que les boutons « R » et « Z » permettent de monter et de descendre dans les octaves. L'on peut donc s'amuser à composer ses propres morceaux et l'on trouve ci et là sur Internet des partitions complètes permettant de reproduire non seulement les différentes musiques du jeu mais aussi des chansons pop ou du classique. Cela semble peut-être très accessoire, et cela l'est sans doute, mais j'avoue à ma grande honte m'amuser énormément avec cet instrument, bien plus que je ne le pensais de prime abord.

Langue de vipère !

L'on pourrait croire, après cette liste et de défauts, et de qualités, que le jeu est finalement « moyen ». Rien de plus faux en réalité ; OoT est non seulement un jeu culte, non seulement un chef d'œuvre mais je pense qu'il peut tout légitimement et univoquement prétendre à ce titre tant convoité bien qu'ouvertement polémique de « meilleur jeu de tous les temps ».
Oui, le Monde de la Surface est d'un néant triste et ne sert jamais que de hub pour distribuer les différents donjons. Oui, l'Histoire est racontée à grands coups de botte et les émotions ressenties sont infiniment moindres que celles provoquées par Link's Awakening. Oui, la liberté de progression a été troquée pour une quête davantage linéaire et réglée comme du papier du musique. Oui, et mille fois oui ces défauts ne se révèlent pas avec le confort de la diachronie mais étaient bel et bien visibles dès la sortie du jeu. Pourquoi n'en a-t-on pas alors entendu parler, ou si peu ?

Sheik sera votre guide dans le futur. Qui est-elle il ? À droite, Saria, sage de la forêt. Vous remarquerez son visage taillé au cordeau. Les noms des sages sont ceux des villages de Zelda II... Chez Nintendo, on aime bien le recyclage.

Je pense que ce n'est pas ici un tour de passe-passe, comme si les bons aspects du jeu étaient tellement réussis qu'ils éclipsaient le reste ; au contraire, je pense que ces bons aspects contaminent les défauts observés et parviennent à les retourner pour en faire, à leur tour, des qualités. Les environnements sont vides ? Oui, mais ils sont magnifiques et explorer la plaine à dos de cheval est un extase vidéoludique de chaque instant et, même, l'on aurait été peiné de devoir s'arrêter pour ramasser ceci ou cela. L'Histoire manque de subtilité ? Oui, mais elle n'est jamais sur le devant de la scène, restant toujours en arrière-plan et ce sont avant tout nos actions qui font avancer l'intrigue, et non pas telle ou telle séquence scriptée. Nous sommes sur des rails sans réelle liberté de choix ? Oui, mais la mise en scène est réussie, les possibilités au sein des espaces réduits sont si nombreuses par l'exploitation des objets d'inventaire et de l'ocarina que l'on finit par préférer un jeu de casse-tête qu'à un monde plus ouvert.
C'est en ce sens qu'OoT est un jeu « parfait » mais d'un autre genre de perfection que Link's Awakening ; si ce dernier a ses défauts, il cherche à les dissimuler et le fait avec brio. OoT en revanche est parfaitement conscient de ses limites et parvient à en faire une force de tous les instants, faisant montre d'une intelligence qui confine, par endroit, à la roublardise. On se fait, pour ainsi dire, « avoir » par ce jeu.

Et en plus de dix ans, on ne cesse, miracle des miracles, de se faire avoir.

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