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Dragon Quest IV, V, VI - La Trilogie Zénithienne
Anne : 1990
Systme : NES, SNES ...
Dveloppeur : Chunsoft & Heartbeat
diteur : Enix
Genre : RPG / Aventure / Stratégie
[voir dtails]
Par MTF (06 avril 2020)

Au contraire des trois premiers pisodes, qui ne sont gure connus de nos jours que des curieux ou des initis, Dragon Quest IV, V et VI ont connu une meilleure renomme par le biais de leurs rditions sur Nintendo DS compter du dbut des annes 2000. Les versions portables notamment comptent parmi les premires tre sorties en Europe depuis les vnrables Dragon Warrior sur NES, comblant ainsi une absence de prs de vingt ans pour nous autres, originaires du vieux continent. Par la suite, et l'exception du dixime pisode rserv l'archipel nippon, tous les Dragon Quest connatront une sortie officielle au moins aux tats-Unis, en Europe galement compter de Dragon Quest VIII. Il faut souligner ici que l'vnement est plus ou moins concomittant la fusion de la compagnie Enix avec sa rivale de toujours, SquareSoft. Moins qu' un changement de philosophie, on doit alors sans doute davantage ce revirement aux succs fracassants de la localisation des Final Fantasy en Europe et ce depuis le septime pisode. Il y avait ainsi une certaine ironie, voir la concurrente aider sa vieille ennemie faire connatre ses chefs d'uvre au plus grand nombre...
Revenons un peu en arrire cependant : c'est en effet aux pisodes originaux, et non aux remakes qu'a dj voqus Minimage sur le site, que j'aimerais revenir. De la mme faon que les trois premiers pisodes formaient une trilogie, ainsi en va-t-il de ceux-ci, bien que le lien les unissant soit un peu plus tnu. Les relations entre ces jeux sont effectivement bien distinctes des prcdentes, puisqu'il s'agit l davantage d'une filiation de gameplay et non d'histoire, d'une continuit de design et non de narration. Ce qui ne change pas, c'est que ces trois jeux sont encore d'une importance dterminante et pour leur genre, et pour le jeu vido en gnral, tant et si bien qu'on ne saurait comprendre son histoire sans les avoir parcourus au moins une fois ; de plus, l'poque avanant, ils sont bien plus agrables parcourir que leurs vnrables anctres, les amliorations d'interface et de gameplay tant des mieux venues.

Seule vritable constante de cette trilogie : le palais de Znithia, dont le roi, ici reprsent, est un dragon... sauf dans le sixime pisode o il a une forme humaine.

Les pisodes IV, V et VI composent ce qu'on a depuis appel la Trilogie Znithienne . De diffrentes faons, ces jeux illustrent un combat opposant un peuple vivant dans un chteau cleste, Znithia, aux monstres habitant au plus profond de la plante, Nadiria (notons que cette appellation fut tablie compter des remakes sur DS uniquement, les originaux ne prcisant nullement ce terme). Entre ces deux forces dmiurges, il est videmment les tres humains, dont font partie les hros et hrones que nous contrlerons, et qui devront uvrer leur faon la rsolution de ces conflits millnaires, gnralement en dfouraillant tout ce qui apparatrait comme menaant, de prs comme de loin. Outre ce canevas nanmoins, il n'y aura pas vraiment de points communs entre ces univers : les cartes du monde, les lieux, les assaillants finaux et leurs objectifs n'entretiennent pas de relations de parent similaires celles qu'illustrent les jeux de la premire trilogie. Partant, et quand bien mme retrouverait-on, occassionnellement, quelques objets magiques communs, voire quelques indications laissant lointainement croire que tel pisode se situerait avant ou aprs tel autre, nous serions ici davantage dans une perspective rappelant la plupart des pisodes de The Legend of Zelda, soit une filiation spirituelle avant toutes choses.
Ce sera alors surtout dans le gameplay et le sentement , comme disaient les anciens, que l'on fera des comparaisons pertinentes. Si les trois premiers pisodes taient somme tout concentrs vers la cration d'un genre, ces trois-l sont dans l'exploration de ses virtualits, tant d'ailleurs dans ce que l'on attend de ce type de jeu, c'est--dire des combats stimulants, des environnements surprenants, des magies dvastatrices et des armes lgendaires, que dans la partie plus scnarise de son dveloppement. Sans considrer que les histoires de ces jeux comptent parmi les plus intressantes du mdia, la comparaison avec les Final Fantasy qui leur sont contemporains, comme je le montrerai plus au long du dossier, n'tant srement pas en leur faveur, leurs propositions en termes de narration et d'ides de rcit sont en revanche notables, mme audacieuses par endroit : et si le dtail de la texture est sans doute aucun perfectible, et si les images restant en mmoire sont finalement assez faibles, les concepts les portant sont, en revanche, d'une pertinence particulire, et d'une modernit qui m'a personnellement laiss pantois.

De la fin de vie de la NES la fin de vie de la SNES, la trilogie fait le grand cart, et enjambe un moment cl de l'histoire du jeu vido.

S'il fallait cependant subsumer ces trois jeux sous un seul drapeau, ce serait celui de l'adelphique. Pour la premire fois de son histoire, peut-tre mme de l'histoire des J-RPG, la trilogie znitihienne propose au joueur de contrler une quipe compose non plus de trois ou de quatre membres uniquement, mais de cinq, six, sept ou huit membres alternativement, voire plus encore. Gnralement, trois ou quatre personnages affrontent les dangers et les autres attendent, patiemment, dans une caravane qui accompagne ce premier aropage. n'importe quel moment, exception faite de rares donjons ou de moments scnariss o ladite caravane se retrouve coince dans le relief, l'on pourra alors permuter tel ou tel membre de son quipe au dbut d'un tour de jeu, pour affiner sa stratgie ou remplacer au pied lev un compagnon ou une comparse mal au point. Cela se fait sans relle contrainte ni punition ; en contrepartie, les adversaires, et notoirement les boss, en deviennent bien plus ardus. Ce n'est cependant pas pour autant que le grinding, ou l'entranement draisonn pour augmenter son niveau et sa force, en devienne indispensable. S'il est toujours recommand, comme le veut le gnie particulier de cette srie et pour s'viter des rencontres par trop risques, l'quilibrage gnral des jeux permet d'exploiter sans problme aucun cette quipe multiple, et d'avancer tranquillement en profitant du paysage, de l'intrigue, des mcanismes de jeu et de l'incroyable richesse qu'ils autorisent en retour.
Ne serait-ce, la certaine plasticit avec laquelle nous pouvons composer nos quipes, puisque souvent mme le hros anonyme peut attendre, sagement, dans la caravane pendant que ses compagnons radiquent des monstres la pelle, ouvrent des perspectives que Dragon Quest III avait certes caresses jadis, mais qui s'accomplissent parfaitement ici. On peut ainsi envisager une quipe surtout compose de guerriers, ne matrisant quasiment aucune magie ; ou l'inverse, une compagnie entretenant des mages les plus puissants, sans qu'il ne soit besoin d'acheter une pe. Comme on peut, de plus, changer la vole les membres de notre quipe sans difficult aucune, cela permet de franches exprimentations voire des ides neuves, dont certaines seront d'ailleurs l'origine d'une des plus grandes sagas du jeu vido moderne, mais n'anticipons point.

Dans les volcans (DQV) comme dans les plaines (DQVI), la caravane accompagne toujours les hros, et confre un aspect collgial charmant leur qute.

Enfin, remarquons que mme si ces trois jeux capitalisent sur les immenses avances de Dragon Quest III mais le contraire aurait t tonnant, il n'est pas ncessairement idiot de faire des parallles de loin en loin. Le quatrime pisode a ainsi quelque chose du premier, dans ses exprimentations et l'essai de telle ou telle ide, qui ne sera pas ncessairement reprise par la suite ; le cinquime fait ncessairement penser au deuxime, par l'intrt qu'il porte la famille et la multiplication des possibles ; enfin, le sixime clt magistralement cette deuxime trilogie en s'imposant comme une nouvelle rfrence... plus ou moins, cependant. Si Dragon Quest VI est effectivement mon favori absolu dans cette nouvelle triade, tant au plan du gameplay qu'au plan de l'histoire, il est rgulirement en ballotage, pour la critique comme pour le public, avec le cinquime pisode. C'est sans doute davantage une question de sensibilit que d'objectivit, car je suis le premier admettre que tout, dans sa narration comme dans son gameplay, lui est suprieur : j'ai cependant prfr la faon dont le sixime opus grait sa progression, comme je le montrerai plus bas, mais nous retombons surtout ici sur des querelles de clochers que connaissent bien les fanatiques des sries fleuves, des Final Fantasy ou des The Legend of Zelda pour ne donner que les plus illustres exemples.
Terminons cependant cette introduction par ce conseil, avant de consacrer, comme je l'ai fait prcdemment, un moment chaque jeu : je vous encourage fortement jouer ces pisodes, et mme y jouer dans leurs versions originales. Si Dragon Quest IV, sur la vnrable NES, pourra sembler archaque par endroit, il n'en demeure pas moins l'un des meilleurs jeux de la console, tant sorti la toute fin de sa vie commerciale ; mais pour Dragon Quest V et Dragon Quest VI, la Super Nintendo dploie des trsors d'intelligence, musicale et graphique, qui surprendront mme celles et ceux qui connaissent bien le support. Que l'on soit on ne peut plus d'accord cependant : si je vous encourage les faire, ce n'est pas uniquement des fins encyclopdiques comme je le disais jadis, mais bien parce qu'il s'agit d'authentiques trsors du jeu de rle japonais, que l'mulation et les traductions amatrices nous permettent, prsent, d'essayer dans les conditions les meilleures.

De plus, ces versions originales (ici et respectivement, DQV et DQVI) permettent de profiter de certains lments qui auraient t censurs aux tats-Unis ou en Europe, telles ces croix chrtiennes.

Dragon Quest IV: Chapters of the Chosen (Doragon Kuesuto Fo: Michibikareshi Monotachi)
Famicom (1990) / Playstation (2001) / Nintendo DS (2007) / Android, iOS (2014)

Dans un monde lointain, d'tranges vnements semblent commencer se mouvoir, troublant l'quilibre de l'univers et la paix de ses habitants. Dans le royaume de Burland, des enfants disparaissent mystrieusement, soi-disant emports par une figure nigmatique recherchant un hros lgendaire. Ailleurs, une princesse audacieuse, accompagne de son tuteur et de son chancellier, gagne un tournoi attendu de longue date grce au forfait consenti par un mystrieux combattant du nom de Psaro, qui terrifie tous ceux s'adressant lui ; ailleurs, un marchand itinrant entend parler d'un ensemble d'quipements lgendaires, autour desquels s'agitent tant les monstres que les cupides ; enfin, deux surs, filles d'un puissant alchimiste, pourchassent sans relche l'assassin de leur pre, qui travaillait sur le secret de l'volution. Tous ces personnages finiront par rencontrer le hros (ou l'hrone, son genre tant laiss notre discrtion), enfant au destin lgendaire appel au monde lorsque les circonstances l'exigent. Ensemble, ils dcouvriront ce qui se trame dans l'ombre et la faon dont tous ces petits vnements, semble-t-il dtachs les uns les autres, sont au contraire mus par une mme force.
Au regard de l'histoire des prcdents Dragon Quest, le scnario de ce quatrime pisode se fait bien plus complexe et bien plus enchevtr. Si l'on ne s'loigne jamais totalement de la simplicit des dbuts, et si tous les problmes finiront toujours par tre rsolus en trouvant un monstre tuer, on apprciera la densit bienvenue de ce quatrime pisode. Certes, la concurrence, Final Fantasy en premier lieu mais Phantasy Star galement, commenait se revendiquer de traditions autres que la Matire de Bretagne et dveloppait, mme si maladroitement, des prtentions la rflexion et la morale. La srie de Yuji Horii se devait ainsi de suivre le mouvement, sous peine d'tre mise de ct. Partant, mme si l'intrigue dveloppe ne sera, toutes choses gales par ailleurs, pas plus labore qu'une autre, elle sait cruellement bien mnager son rythme, en inaugurant notamment une mthode narrative qui sied parfaitement bien son ambition et que l'on retrouvera, avec grand succs, dans Final Fantasy VI : le rcit choral.

peine l'cran titre pass, on nous parle d'un premier chapitre, et on nous met aux commandes d'un chevalier aux longues moustaches, portant une armure rose. Je pense que je n'ai pas t le seul tre surpris !

Les premires heures du jeu sont effectivement ddies un personnage, ou un groupe de personnages, de cet assemblage disparate, au gr de plusieurs chapitres o alterneront, dans un ordre fig nanmoins, les diffrents protagonistes. Le premier est ainsi ddi Ragnar, chevalier du royaume de Burland qui doit enquter sur la disparition des enfants ; le second, la princesse Alena, son tuteur Boya et son chancellier Kiryl. Le troisime est ddi Torneko le marchand, et le quatrime Maya et Meena, qui feront quipe avec Oojam pour venger la mort de leur pre. Enfin, le cinquime et dernier chapitre, le plus long de tous, est ddi au Hros, ou l'Hrone, qui devra retrouver et embaucher ces diffrents personnages avant de se diriger vers Psaro, l'instigateur secret des dsordres de cet univers.
Quelque part, il n'est pas interdit d'envisager les quatre premiers chapitres du jeu comme autant de tutoriels distincts, dans une sorte de prologue progressif o sont tablis tant les tenants et aboutissants de l'histoire que les mcanismes fondamentaux du jeu. Ragnar fera ainsi cavalier (presque) seul et ne sait point se servir de magie ; l'esprit du premier chapitre fait alors directement cho celui du tout premier Dragon Quest. Alena, Boya et Kiryl semblent des reprises des personnages de Dragon Quest II, en mettant en scne une quipe compose d'un guerrier, d'un paladin et d'un sage. Torneko est une sorte de chapitre plus lger, un entracte o ce rond personnage de marchand doit surtout vendre et acheter des armes plutt que combattre, et permet d'introduire les nouveaux concepts du jeu en termes de gestion de la chance et de l'inventaire ; enfin, il y a quelque chose de Dragon Quest III dans l'esprit du chapitre de Maya et Meena, ne serait-ce que par la prdominance de la figure du pre qui ne peut que faire penser Ortega, sans que cela ne soit la dernire fois dans l'histoire de la saga.

Si, d'apparence, le jeu copie la prsentation du prcdent, des scnes comme l'arne du chapitre d'Alena, et ses dizaines de sprites mouvants, rvlent un jeu plus ambitieux qu'il n'y parat de prime abord.

Cette progression tutore permet galement d'introduire progressivement les lieux et autres personnages du jeu, d'une faon bien plus labore qu'auparavant. On nous parle ainsi dans tel chapitre du pays d'Endor, que nous connatrons juste aprs car tant le point de dpart d'une autre histoire ; ailleurs, on croise un personnage se rappelant d'une princesse audacieuse, que l'on contrlait pourtant auparavant. Tous ces micro-vnements donnent une cohsion folle cet univers, qui n'est plus qu'une simple marqueterie de zones dtaches les unes des autres mais un ensemble complet, continu, qui possde un poids et une force certaine. Cette entre progressive dans l'aventure, puisqu'il faut tout de mme attendre entre cinq et dix heures de jeu avant de finalement contrler le Hros, permet galement de dvelopper des pistes intressantes concernant l'histoire, bien plus rocambolesque qu'auparavant. Si l'on se doute ainsi, et ds le commencement, que ce personnage de Psaro dont tout le monde parle jouera un rle notable dans l'aventure, difficile avant le dbut du dernier acte de savoir prcisment quels sont ses buts et quel est son plan. Il est notamment des rebondissements incroyables lorsqu'on dcouvre, quasiment au milieu de notre parcours, qu'un geste tout insignifiant, effectu dans le courant du second chapitre, a une importance considrable sur la suite du rcit ! Si la chose demeure sans doute aucun timore, et si elle aurait gagn tre davantage amplifie par des moments de dialogue ou de rflexion qu'offriront, quoi qu'il en soit, les rditions du jeu, elle n'en demeure pas moins surprenante pour un titre sorti en 1990.
Les bonnes ides ne s'arrtent pas l. De Ragnar qui devra faire quipe avec un monstre, une premire dans la srie et qui aura des consquences dterminantes sur son volution, aux surs orphelines qui jouent les espionnes en se faisant passer pour des danseuses exotiques et des diseuses de bonne aventure, chacun des quatre premiers chapitres est une micro-rvolution dans la narration du J-RPG. Il n'est, ainsi, nul besoin de bornoyer pour voir les inspirations directes de tel ou tel futur succs du genre et la reconnaissance ternelle qu'ils devront Dragon Quest IV dans leur criture. Le summum de la crativit sera cependant toujours pour moi atteint dans le chapitre de Torneko le marchand, puisque celui-ci tant trop faible pour combattre, l'on doit lui faire tenir la boutique de son patron pour pouvoir gagner assez d'argent et acheter un quipement digne de ce nom. Pour peu, cette phase de jeu anticipe le genre de dlire de la scne indpendante que l'on verra quelque vingt ans plus tard, et elle est tellement culotte qu'elle semble mme anachronique pour un jeu issu des derniers temps de la NES.

Ne nous y trompons pas : c'est bien Torneko le vendeur, et non l'acheteur ! Sa chance permet galement de rencontrer alatoirement des camelots plutt que des monstres errants. Le personnage a t trs bien accueilli au Japon, tant et si bien qu'il est l'origine du premier spin-off de la saga.

Il est nanmoins dommage, une fois le cinquime chapitre inaugur, que ces perles de narration passent au second plan. Plutt, tout l'effort de la partie est prsent dirig vers la lutte contre Psaro, dans un processus voquant les traditionnelles lubies de la saga. Ici, ce ne sera ni des emblmes, ni des orbes qu'il faudra collecter, mais quatre pices d'quipement lgendaires, dites znithiennes . Cette pe, ce casque, cette armure et ce bouclier ne peuvent tre brandis que par le hros et donneront accs Znithia, le chteau cleste. L, nos hros feront la connaissance d'un Dieu Dragon, et ils pourront s'introduire dans le Monde Diabolique pour empcher une bonne fois pour toute Psaro de dtruire l'humanit. Cette phase de jeu, sans doute la plus longue, est du point de vue ludique des plus stimulantes : l'on doit effectivement s'attacher collecter des indices, recouper les informations que nous donnent les personnages, rsoudre quelques nigmes voire revisiter d'anciennes places fortes pour rcuprer ces objets mythiques. Malheureusement, cette enqute phagocyte lourdement la sympathie que l'on pouvait prouver pour nos compagnons, et bien que le lien tiss avec eux au commencement soit assez fort, on s'aperoit que l'histoire choue s'attarder sur leurs tats d'mes pour densifier leurs riches personnalits.
On n'y perdra cependant pas tout fait au change : le jeu laisse ainsi la place une psychologisation de son grand mchant, qui dborde de son rle attendu d'incarnation absolue du mal. On nous offrira ainsi plusieurs sayntes dtaillant son parcours personnel, son pass, les raisons de son entreprise dltre. Une fois encore, il convient ici de recontextualiser les choses : si le J-RPG nous a depuis, et magistralement, propos des figures d'opposants particulires fortes, des Sephiroth (Final Fantasy VII) et des Lynx (Chrono Cross), cela faisait vraisemblablement figure d'exception son poque. Certes, un jeu comme Mother (prdcesseur d'Earthbound, ou Mother 2), au Japon tout du moins, dveloppait dj cette ide avec Giygas, d'heureuse mmoire : mais qu'une srie aussi bien installe que celle des Dragon Quest prenne ce risque est apprciable, surtout quand elle le fait d'une faon aussi sincre.

Une phase de jeu nous fait contrler un colosse d'argile, qui est peut-tre d'ailleurs une inspiration pour le Dungeon Man d'Earthbound. Quant Psaro, ou Necrosaro sous sa dernire forme, son combat est sans doute le plus long, et le plus dur, des six premiers Dragon Quest confondus...

Les innovations ne s'arrtent pas ici. Dragon Quest IV propose galement un systme finalement assez avanc d'intelligence artificielle pour ses opposants, qui tendent dvelopper des personnalits s'installant dans des bribes lgres de gameplay. Tel ennemi commencera alors le combat endormi ou confus ; tel autre essaiera de lancer des sorts, sans avoir assez de magie pour ce faire ; d'autres feront du soutien en soignant leurs allis, ou au contraire n'y regarderont pas deux fois pour lancer une attaque les frappant autant que nous. Cela confre aux rencontres, des plus nombreuses encore dans cet pisode, un charme particulier auquel j'ai toujours, personnellement, t sensible. Leur essence ne change sinon d'un iota au regard du jeu prcdent. Si on ne retrouve pas ici le systme de classes que j'apprcie tout particulirement, on considrera que chaque personnage illustre un mtier particulier, du paladin au mage noir en passant par le guerrier, sans qu'on n'y perde alors sensiblement au change.
Il est en revanche dommage que le soin apport cette intelligence artificielle ait amen les dveloppeurs oprer des compromis discutables du ct du joueur : car, hlas !, il nous est impossible de contrler comme nous le dsirons notre quipe une fois arriv au cinquime chapitre. Autant l'on pouvait encore, et sans problme aucun, donner chacun de nos hros et hrones des commandes prcises dans le passage avec Alena ou avec les surs vengeresses, autant cela nous sera impossible une fois le cinquime chapitre inaugur, le Hros tant la seule entit dont on peut moduler les faits et gestes. En contrepartie, l'on choisira des comportements divers, conomiser la magie, se protger, attaquer corps perdu..., et on laissera la console slectionner les meilleures actions en accord avec cette direction premire. Si la chose est, globalement, d'assez bonne facture, on perd ncessairement en stratgie ; de plus, il convient de ne pas laisser dans l'inventaire de nos compagnons trop d'objets de soin, sous peine de les voir malheureusement dilapids alors qu'un petit sort curatif aurait pu, ce moment-l, faire largement l'affaire !

Les habitus du jeu prcdent ne seront, sinon, nullement dpayss, entre la reprise du systme de groupes d'ennemis, du nom des sorts, ou du cycle jour/nuit, qui donne encore beaucoup de cachet cet univers.

Ce compromis trange, puisque Dragon Quest III nous autorisait encore diriger finement tous nos compagnons, est sans doute mettre sur le compte des ajouts colossaux du point de vue technique. Dj, en termes de gestion d'quipe, puisque bien que l'on ne dirige que quatre personnages au grand maximum, les cinq autres sont dans la caravane, rcuprent des points d'exprience, sont quips, peuvent interagir quand bon leur semble ; ensuite, en termes d'espace de jeu, puisque l'univers propos est d'une certaine tendue, sans pour autant compromettre le nombre de donjons et de places fortes, dont certaines facultatives ; enfin, en termes de qutes, notamment par l'introduction, prsent passage attendu de la saga, des mini-mdailles , des petits symboles rcompensant la fin d'un challenge ou, le plus souvent, la fouille d'une armoire ou d'un puits innocent et qui donnent accs certaines rcompenses rares, lorsque suffisamment cumules.
Tout cela, auquel il faut ajouter les aspects plus directement techniques du jeu. Dragon Quest IV propose quelques reprises des scnes de multitude incroyables pour la NES, qui parvient afficher un grand nombre de sprites simultans l'cran sans souffrir de ces factieux clignotements qui faisaient sa renomme. Les mlodies, toujours du chef de Koichi Sugiyama, font sans nul doute partie du panthon de la console ; les couleurs sont vibrantes et contrastes. Le design du jeu est, une fois encore, pris en charge par Akira Toriyama, dont le style volue cependant nettement : nous tions effectivement au moment de sa transition entre Dragon Ball et Dragon Ball Z, et la rondeur caractrise du dbut de la srie laissait progressivement sa place, notamment pour les protagonistes, un trait plus ferme et plus svre, qui va cependant trs bien avec la nouvelle maturit qu'assumait alors Dragon Quest IV. Il y a quelque chose de presque touchant de voir ainsi voluer paralllement deux crateurs dans leurs arts respectifs, Yuji Horii d'un ct, Akira Toriyama de l'autre, s'influenant mutuellement et crivant de concert les plus belles pages de la culture populaire, japonaise comme internationale.

Le jeu fourmille de belles ides, comme cette ville sur pilotis, que l'on doit explorer en navire, ou ce village ravag par les monstres, que l'on arpente avant et aprs l'invasion.

Aussi, et mme si l'on ne peut que regretter, ne serait-ce, que ce choix fait de subtiliser la main du joueur dans les phases de combat du fait d'un manque patent de place sur la cartouche de jeu, Dragon Quest IV demeure pour toutes ces raisons une petite merveille du J-RPG console. Il reprsente une pierre de touche dans l'histoire de la saga, faisant la somme de ses acquis et dveloppant de nouvelles pistes stimulantes pour son avenir, lorgnant mme occasionnellement du ct de l'exprimental ou du post-moderne, sans sacrifier cependant la simplicit qui avait su rsonner dans le cur de nombre. Il est galement le priode de ce que son support, la Famicom ou la NES, pouvait offrir, arrivant quelques mois peine avant la sortie de la Super Famicom au Japon.
Ce dlai notable entre ce jeu et le prcdent d'ailleurs, puisque deux ans les sparent effectivement ce qui tait une ternit alors !, est le signe d'un dveloppement difficile et tumultueux, rythm par les difficults techniques qui devaient tre surmontes, notamment concernant la programmation de l'intelligence artificielle. Dragon Quest IV fut une arlsienne du mdia, qui en compta d'autres depuis ; et on s'en moque mme dans Mother que j'voquais plus haut. On ne peut nanmoins s'empcher de rire jaune tant la finition exemplaire du retardaire toise sereinement le dernier acte empress et brouillon de ce dernier. Reste, nanmoins, que ce retardement eut une influence dcisive sur les rapports de force, au Japon ne serait-ce : Final Fantasy, et Squaresoft en gnral, produisait plus rapidement, plus rgulirement, apprenait davantage de ses erreurs. Si Enix, et les Dragon Quest en gnral, continuaient truster les plus hauts classements des ventes, les concurrents se faisaient plus hargneux, pire mme : plus audacieux et plus malins qu'eux. Cet article est peut-tre alors l'occasion de renouer avec cette perle peu connue du genre, du moins hors du Japon : et j'espre que vous en sortirez comme j'en sortis, heureux et d'un amour renouvel pour la srie et le J-RPG.

Une petite photo de famille pour finir ! Avec, de gauche droite et de haut en bas Ragnar le soldat, les deux versions du hros, Maya, Alena, Borya et Torneko. Kiryl et Meena doivent tre en train de prendre la photo !
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