Le 1er site en français consacré à l'histoire des jeux vidéo
Crash Bandicoot
Année : 1996
Système : Playstation
Développeur : Naughty Dog
Éditeur : Sony Computer Entertainment
Genre : Plate-forme / Action
Par MTF (09 juillet 2017)

Je fais un peu ici les choses à l'envers ; l'année dernière, j'avais parlé du deuxième épisode de Crash Bandicoot, que je considère comme le meilleur de la trilogie originale pour sa perfection modeste, même si rien de ce qu'il propose n'est réellement novateur. J'ai ensuite parlé du troisième opus, certes plus beau mais comme éparpillé et, je trouve, moins peaufiné, plus laborieux ; je termine par le premier épisode, refait récemment avec ses compères. C'est un jeu historiquement important, et pour sa compagnie, qui tenait là son premier grand succès, et pour la Playstation, première du nom, qui s'offrait une démo technique qui resta dans les mémoires. Cela fut même un jeu important pour Sony, même si ce fut à contrecœur et comme je l'expliquerai plus loin.
Mais pour moi en revanche, Crash Bandicoot a toujours été un jeu « surfait », non déplaisant sans doute, mais profondément perfectible et aux nombreux travers, heureusement corrigés dans sa suite directe. Le jeu a cependant été accueilli avec beaucoup de complaisance à son époque, et il est bien douloureux d'y revenir...

La mascotte dont on ne voulait pas

Les détails du développement de Crash Bandicoot, bien connu à présent et résumé longuement sur Wikipedia, ne serait-ce, sont passionnants à parcourir ; je n'en dirai cependant ici que le strict minimum, pour me concentrer davantage sur son gameplay. Avant la sortie de Crash Bandicoot, la Playstation n'était pas réellement reconnue comme une console associée au genre de la plate-forme. Il y avait bien eu quelques tentatives auparavant, des adaptations comme celles de Mickey Mania, Rayman, The Adventures of Lomax dans le courant de l'année 1996, Pandemonium!, mais les joueurs s'orientaient davantage vers l'aventure ou l'action. La Saturn de Sega et la Nintendo 64 paraissaient plus équipées pour le genre. La Saturn, évidemment, était toute orientée vers la gestion de gros sprites ou de jeux inspirés de la génération antérieure de machine, et il suffit de voir Bug!, Clockwork Knight, Mr. Bones ou Astal pour s'en convaincre ; quant à la N64, elle avait fait de Super Mario 64 son ambassadeur et elle parvenait à gérer, nonobstant parfois quelques effets de brouillard cache-misère, des univers entiers.
Il fallait donc encore à la Playstation tirer son épingle du jeu. Si, progressivement, des jeux tout aussi tridimensionnels que ce dernier exemple verront le jour (Ape Escape ou Croc: Legend of the Gobbos pour ne citer que les plus connus), il manquait en 1996 une vitrine susceptible de révéler au monde ce que la console était capable de faire. Crash Bandicoot, en ce sens, venait combler un vide en incarnant non seulement la nouvelle direction que Sony voulait faire prendre au jeu vidéo, mais également en s'inspirant d'une ancienne façon qui avait grâce aux yeux des joueurs ; et le tout était enrobé dans un univers graphique qui en mettait plein la vue.

Les publicités mettaient l'accent sur la folie légère que provoquait le jeu. Les protagonistes sont des adultes, et non des enfants, ce qui implique un changement de cible de la part du marketing...

Reprenons ces trois points les uns après les autres. La nouvelle direction du jeu vidéo, c'était celle d'un univers, d'un héros, qui se faisait bien moins lisse que les Mario, les Sonic ou les PC Kid d'alors. On peut considérer que Crash Bandicoot fut au jeu vidéo ce que Screwball Squirell fut au dessin animé : on vit apparaître alors une sorte d'anti-héros d'inspiration psychotique, au regard fou et à l'attaque étrange - un tourbillon inspiré du diable de Tasmanie -, affrontant des savants fous modifiant génétiquement de gentils animaux et confiant à ces derniers des mitrailleuses et des cigares... Les campagnes de publicité de l'époque, jouant sur la « folie » prenant les joueurs s'essayant au jeu, fleuraient bon l'esprit MTV de la première moitié des années 1990 et mettaient l'accent sur le « fun » et l'énergie de la jeunesse pour séduire tout un public adolescent, ou de jeunes adultes, qui se lassaient des papillons de Mario ou des lapins de Sonic. Mais de l'autre côté, Crash Bandicoot s'habillait des oripeaux de ses pères et notamment de Donkey Kong Country, le dernier succès grand public du genre, dont il reprend nombre de thèmes : le decorum tropical, ici vaguement inspiré de l'Australie, est mis en péril par une industrialisation massive et la pollution de différentes usines ; des temples antiques dissimulent d'anciens pièges, et des objets en bois octroient différents bonus, ici ce sont des caisses plutôt que des tonneaux. Le lien était évident pour les joueurs de l'époque et conférait ce faisant au jeu une sorte d'hérédité manifeste qui, à défaut de présager des qualités du jeu lui-même, dévoilait le pédigrée de ses développeurs.
Enfin, la technique. La Playstation, pour nombre de raisons sur lesquelles je ne reviendrai point, avait des difficultés à gérer suffisamment de polygones pour construire des environnements entièrement en trois dimensions. Les développeurs trichèrent alors quelque peu en faisant en sorte, d'une part, de bloquer la caméra du jeu et donc de constamment gérer le nombre d'objets visibles à l'écran, d'autre part en faisant en sorte que les niveaux ne se chargent pas dans leur totalité mais progressivement, en fonction de l'avancée du joueur. La chose était maligne et a nécessité toute une ingénierie complexe : la mode, à l'époque, était alors de charger l'intégralité des dimensions physiques d'un stage avant de faire apparaître progressivement les objets interactifs dans celui-ci. Cette nouvelle façon de programmer le jeu permettait ce faisant non seulement d'augmenter le nombre d'éléments mobiles dans une zone donnée, mais également de proposer des textures moins crues et plus complexes que les concurrents du temps. En comparaison de ses contemporains, Crash Bandicoot était bien plus coloré, bien plus vif et bien plus impressionnant, et Sony comprit rapidement qu'il pouvait être une vitrine de choix pour son produit. Cela se fit cependant bon gré, mal gré car la compagnie ne désirait point de « mascotte » pour sa console, la chose paraissant alors comme ringarde. Crash le fut envers et contre tout, car le personnage plut, mais ce statut, on le notera, ne fut jamais qu'officieux.

Quelques exemples d'environnements. Malgré le polygoné de l'ensemble, les textures adoucissent notablement les contours. Le jeu tournait régulièrement en fond dans les magasins du temps.

Un nouveau visage du jeu vidéo ?

Ces éléments historiques ont beaucoup compté dans la postérité du jeu car, sans cela, on ne saurait attribuer un quelconque génie, ou une quelconque nouveauté, à Crash Bandicoot. Celui-ci se présente comme un jeu de plates-formes composé d'une trentaine de niveaux et de six boss, linéairement disposés sur trois îles qui peuvent être considérés comme des « mondes », même si la chose est plus empirique que régulièrement pensée. Par exemple, le second boss, Ripper Roo, est situé au début de la seconde île et non pas, comme l'on s'y attendrait, à la fin de la première. L'histoire est des plus classiques : Crash Bandicoot est un cobaye, enlevé par le professeur Néo-Cortex pour subir des expériences diverses. Ce dernier veut effectivement se constituer une armée d'animaux mutants pour conquérir le monde. Crash, par trop stupide pour le rayon mutagène, parvient à s'échapper du complexe mais sa bien-aimée Tawna, une bandicoot à la longue chevelure blonde, est encore prisonnière. Tandis qu'il s'échoue sur une plage, bien loin de sa promise, Crash entreprend un long périple pour vaincre le docteur Cortex et sauver sa fiancée.
Une histoire canonique, on en conviendra ; on notera cependant les tentatives faites par les développeurs pour créer comme un semblant d'univers à leur jeu. La première île est ainsi surtout dominée par les indigènes ; la seconde par les restes d'une civilisation disparue ; enfin, la troisième est surtout technologique, et Crash explorera qui des laboratoires chimiques, qui des salles électriques ou des châteaux fortifiés. La progression épouse donc relativement bien la narration, surtout qu'il n'y a, de plus, aucune warp-zone ni aucun moyen de passer rapidement les niveaux. On se plaît donc à vivre tranquillement l'épopée, quand bien même l'univers serait moins détaillé que celui d'un Donkey Kong Country 3 ou d'un Super Mario World.

Koala Kong est un mastoc écervelé tandis que Pinstripe Potoroo fait volontiers penser aux fouines de « Qui Veut la Peau de Roger Rabbit ? ».

Les niveaux sont constitués d'un cheminement linéaire, proposant parfois une intersection. Ils peuvent se présenter soit sous la forme d'un couloir s'étendant du bas de l'écran vers son sommet, soit vu de côté à la façon des consoles d'antan soit, encore, comme un mélange des deux vues. Une fois l'issue d'un niveau atteinte, le chemin vers le suivant s'ouvre et ainsi de suite, jusqu'au boss final.
Les niveaux mettent surtout l'accent sur l'agilité du héros, et les séquences de plates-formes composent la quasi-intégralité du jeu. Si l'on excepte deux niveaux, dont un caché, que l'on traverse à dos de cochon, ce seront surtout les apparences qui changeront : le vide se substitue aux produits chimiques, les crabes aux souris, les lances aux arcs électriques. Au regard des jeux que je citais plus haut, Crash Bandicoot est étonamment plan et n'ose jamais le renouvellement, peut-être par timidité ou pour ne pas troubler davantage les joueurs au regard de cette nouvelle façon de présenter le genre. En ligne droite, Crash Bandicoot est donc bien décevant, même s'il reste agréable ; si le génie n'a jamais frappé de sa grâce la série entière, elle compense sa tranquilité par une machinerie plus ou moins bien huilée. De plus, bien que les dangers n'évoluent guère, la difficulté augmente très sensiblement au fur et à mesure de notre partie, sans jamais être inaccessible du moins, si l'on ne cherche pas à finir le jeu totalement. N'importe qui pourra donc vraisemblablement en voir la fin, même si les derniers niveaux pourront surprendre par leur longueur.

La carte est linéaire, hélas, et aurait pu bénéficier de plus de soin même si son apparence épouse celle du niveau correspondant.
Certains stages vous demandent de courir vers le bas de l'écran, comme ceux où vous êtes pourchassé par un rocher géant. La caméra est alors un peu plus haute pour augmenter la lisibilité. Les niveaux à intersections exigent également souvent de revenir sur ses pas, sur le même mode.

Toujours plus loin...

Pour atteindre la « vraie » fin du jeu, il faudra au joueur non seulement finir tous les niveaux mais également dégoter, dans chacun d'entre eux, une gemme colorée, leur totalité permettant de s'échapper de l'île de Cortex avec Tawna. Pour obtenir ces gemmes, rien de plus simple, du moins en théorie : il suffit de briser l'intégralité des caisses d'un niveau en une seule vie. La tâche, aussi simple soit-elle à décrire, est pourtant très difficilement atteignable pour plus d'une raison. Tout d'abord, la chose est délicate à cause d'un choix de gameplay malheureux : dans certains niveaux, il faut avoir obtenu ailleurs une gemme colorée pour ouvrir un sentier parallèle, menant à tout un pan caché du stage et inaccessible autrement. Hélas, comme rien sur la carte n'indique si une gemme est exigée pour ce faire ; que dans le niveau un tout petit indice, difficilement visible sur un petit écran, le montre effectivement ; enfin, que la chose est souvent située à proximité de la sortie du stage, et qu'il est donc facile de la rater ; l'objectif est moins simple qu'il n'y paraît. On commence alors souvent un niveau dans l'espoir de le finir totalement avant de s'apercevoir qu'il nous manque deux, cinq, dix caisses et qu'il nous faudra y revenir ultérieurement.
Ensuite, la chose est compliquée du fait du placement erratique de certaines caisses, dissimulées dans l'ombre, au-delà du champ de vision du joueur, voire dans une zone accessible uniquement avec un « saut de la foi », l'astuce révélant le passage étant au mieux faible, souvent inexistante. Ce phénomène, associé avec l'élément précédent, m'a parfois trompé et m'a fait croire que je n'avais pas encore tous les éléments pour finir le niveau, à tort. Enfin, l'objectif est délicat car il nous faut détruire toutes les caisses en une seule vie, et que le jeu est souvent injuste dans son maniement.

Même en vue de côté, le jeu reste en 3D et vous demande parfois de jouer avec ses limites : ici, il faut sauter sur le côté des caisses de métal pour atteindre l'autre côté et en revenir.
L'attaque tourbillon est le symbole du personnage. Sa portée est assez grande, ce qui peut jouer autant à votre avantage, car vous permettant d'être moins exact pour tuer les ennemis, qu'à votre désavantage, si des explosifs se trouvent à portée.

La gestion de la profondeur, dans les jeux vidéo en trois dimensions, a été l'un des problèmes les plus délicats au commencement de la 3D. Les développeurs, souvent, ont donné à leurs héros des mouvements et des capacités susceptibles d'amollir, ou d'aménager la difficulté sans compromettre pour autant l'exigeance de la maniabilité. Mario, dans Super Mario 64, peut à présent s'accrocher et se suspendre aux corniches, pour se rattraper suite à un saut trop court ; Kazooie plane légèrement et permet à Banjo de mieux gérer sa chute, pour éviter la frustration. Crash Bandicoot refuse ses artifices, mais cela joue contre lui : tous les sauts finissent par avoir la même amplitude, et il faut constamment aller au plus loin de ses capacités pour survivre, malgré son intuition. En un mot, dans Crash Bandicoot, les plates-formes sont toujours plus loin qu'on ne le croit. Lorsque l'on doit, au contraire, faire des petits sauts, comme en traversant des ponts constitués de caisses pour les détruire successivement, on finit une fois sur deux par mourir injustement tant le maniement se fait délicat.
En ce sens, terminer certains niveaux en eux-mêmes se fait déjà compliqué, à cause de cette maniabilité susceptible (Slippery Slopes et The High Road sont quasiment impossibles à terminer une première fois...), mais les achever en trouvant toutes les caisses et en une seule vie relève souvent de la gageure. Le moindre échec, et il faut ressortir du niveau, charger la carte et y rentrer une fois encore ; car comme les checkpoints sont eux-mêmes des caisses, il nous faut les détruire pour obtenir les gemmes, sans nul espoir de pouvoir recommencer le stage du début. C'est là un choix de jeu dommageable quand on en demande autant au joueur et qui, plus d'une fois, m'a ralenti dans ma quête des derniers secrets du jeu.

L'un des niveaux les plus durs du jeu, qui vous oblige à faire des sauts quasiment à l'aveugle dans un brouillard blanchâtre... Très frustrant.
Les gemmes vous permettent parfois d'accéder à des stocks de vie. Comme le jeu est imprécis, voire injuste, il est généreux pour compenser... Un emplâtre sur une jambe de bois, pour ainsi dire.

Le jeu de la chance et du hasard

Crash Bandicoot est, du pur point de vue de son gameplay, un jeu éminemment perfectible. Encore une fois, on ne peut manquer de le comparer à Donkey Kong Country, premier du nom, à qui l'on reprochait un certain manque de profondeur au regard des autres jeux Nintendo du temps. Quand bien même cela serait-il vrai, DKC avait pour lui une jouabilité irréprochable et savait alterner son rythme et les exigences de saut, de vitesse, qu'il demandait au joueur. En comparaison, Crash Bandicoot est bien plus monotone et, en l'absence de nouvelles mécaniques de gameplay, en serait presque ennuyeux, surtout lorsque l'on essaie de le compléter totalement et de s'essayer à ses ultimes challenges.
Que ce soit donc sur le plan de sa profondeur de jeu, de sa maniabilité, de son challenge, Crash Bandicoot apparaît davantage comme un jeu médiocre, agréable peut-être, mais sans génie et sans grandeur. Je dis cela certes en comparaison de ses suites, et notamment du second épisode bien mieux réussi à tous les niveaux, mais déjà à l'époque, je le voyais comme une cote mal taillée, essayant de plaire mais n'y parvenant pas totalement. Il avait pour lui sa plastique et ses graphismes, et à l'image de DKC, beaucoup en firent l'avatar de cette nouvelle image du jeu vidéo, qui voulait en mettre plein la vue sans pourtant prendre la peine de fourbir ses qualités ludiques. On sait le procès faux, n'en témoignent que d'autres grands jeux de l'époque, les Rayman, les Castlevania, voire les Final Fantasy VII, et rejeter en bloc tout ce que cette génération de machines à su apporter au média serait une grande erreur. Mais c'est pour moi une erreur tout aussi grande que de considérer ce jeu comme un chef d'œuvre. Il faut dissocier, en réalité, son importance historique, certaine, et sa renommée, surfaite : et si ce n'est les collectionneurs, personne ne revient réellement vers Crash Bandicoot, premier du nom.

Autre symbole du jeu, les masques aborigènes. Ils permettent de prendre un coup sans mourir. Si on en collecte trois, l'on devient invincible à tout, sauf aux chutes. La majorité des niveaux vous permettront d'être ainsi invulnérable.

On a voulu en faire le fer de lance d'un « nouvel esprit du jeu vidéo », mais il n'en avait sans doute point les épaules : preuve s'il en est, il ne survivra pas réellement à la console pour laquelle il avait été pensé. Je ne le verrai jamais que comme une démonstration technique, qui sera certes, avec sa suite, suffisamment travaillée pour s'émanciper de son rôle publicitaire, mais qui ne parviendra jamais à se hisser dans un quelconque panthéon de joueurs ; tout au plus ne sera-t-il qu'une notule, dans une étude de diachronicien.

Deux stages se jouent dans l'obscurité quasi complète, deux autres à dos de cochon : dommage que ces épreuves ne soient pas plus nombreuses, car elles viendraient rompre la monotonie de l'ensemble.
MTF
(09 juillet 2017)
Un avis sur l'article ? Une expérience à partager ? Cliquez ici pour réagir sur le forum
(110 réactions)