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Castlevania - La série
Année : 1986
Système : Game Boy, GBA, MSX, NES, N64, PC Engine, Playstation, Saturn, SNES
Développeur : Konami
Éditeur : Konami
Genre : Action / Plate-forme / Beat'em all

CASTLEVANIA : un voyage au pays des chasseurs de vampires...

- 3ème Partie : L'apogée -

CASTLEVANIA SYMPHONY OF THE NIGHT / NOCTURNE IN THE MOONLIGHT : Playstation / Saturn (1997/1998)

Le titre, version occidentale...
... et version orientale.

Avec l'arrivée des consoles 32-bits, Konami décide de ne pas louper le coche et décide de porter sa prestigieuse licence sur la machine de Sony, la PSX. Cet épisode portera les doux noms de Moonlight in the Nocturne pour les japonais, et de Symphony of the Night pour le reste du monde. Il s'agit d'une réalisation de la team Konami de Tokyo, dirigé par un certain Koji Igarashi, qui avait déjà légèrement participé à Dracula X : Rondo of Blood sur PC-Engine.

Richter, quand on l'énerve...
il s'enflamme!

Symphony of the Night reprend exactement là ou Rondo of Blood s'était arrêté, enfin pratiquement: le joueur démarre sur un final stage aux commandes de Richter, en bas des fameux escaliers, juste avant sa confrontation avec le comte. Histoire de s'immerger totalement dans l'histoire, Konami nous fait revivre le climax de la version PC-Engine que peu de personnes ont connu, faute d'une importation inexistante (cf. partie 2). Une fois le faquin bouté hors de son château, s'enchaîne une introduction textuelle (narrée en japonais), où l'on apprend que quatre ans jour pour jour après la victoire sur Dracula, par une nuit de pleine lune, Richter a disparu; au même moment, le château s'est reformé.

Agressifs, les bouquins!
Je m'en vais leur sonner les cloches...

Ne sachant par où commencer ses recherches, Maria Renard, la jeune fille complice de Richter dans Rondo of Blood, se dirige vers le château. Pendant ce temps, Alucard, le fils issu de l'union de Dracula et de Lisa, une doctoresse accusée de sorcellerie et brûlée vive par ses congénères, se réveille de son caveau où il s'était plongé en léthargie depuis Castlevania III: Dracula's Curse. Alors que le château ne doit réapparaître que tous les cent ans, Alucard sent le coup fourré, et part lui aussi à l'assaut de la forteresse.

Le menu de statut...
et celui de l'inventaire.

Bon, je ne vais pas vous le cacher, mais Alucard, question prestance, c'est la grande classe. Traits aquilins, cheveux longs blancs attachés, tenue noire à grand col et longue cape flottante, le vampire sait se fringuer quand il sort le soir. De plus, il possède sa propre épée et son propre bouclier, car Môssieur est une fine lame. Petit problème: à son arrivée, la Mort l'accueille et l'incite fortement à renoncer à ses projets. Face au refus catégorique d'Alucard, elle lui arrache tout son inventaire, et l'éparpille aux quatre coins du château. Ça commence bien.

Gaibon et Slogra, deux vieilles connaissances.
Attention aux sorcières de Salem !

De là commence vraiment l'aventure, dont la forme a totalement bouleversé la construction classique d'un épisode. En fait, on se rapproche très fortement d'un Super Metroid: en effet, point de niveaux linéaires, et si le château est effectivement découpé en différentes sections, l'exploration est totalement libre. Et il y a des kilomètres de couloirs à arpenter. On y retrouve toutes les parties classiques de Castlevania: le grand hall, la chapelle, la tour de l'horloge, la rivière souterraine... Pour s'y retrouver, un plan est désormais disponible, indiquant toutes les pièces visitées, les téléporteurs, ainsi que les points de sauvegardes, deux autres petites nouveautés.

Ni vu ni connu, je me transforme en brume.
Aïe, ça pique!

Un autre menu est apparu, et pas des moindres: l'écran de statut. Ressemblant étrangement à un écran de Final Fantasy, il s'agit tout simplement d'un menu de gestion du personnage, car Igarashi et ses p'tits copains, non contents d'avoir cassé l'enchaînement rigide des niveaux, ont également introduit des concepts de RPG, rien que ça! En effet, différents paramètres sont pris en considération chez notre héros: Force, Constitution, Intelligence, et Chance sont les caractéristiques primaires qui influent directement sur l'attaque, la défense, les points de vie et les points de magie. Plus les points d'expérience, qui augmentent à chaque ennemi abattu; leur accumulation permet de passer les classiques niveaux d'expérience, qui augmentent automatiquement les paramètres primaires, et donc en cascade les paramètres secondaires.

Legion of Chaos: un grand moment de poésie.
Les esprits s'échauffent dans le coin.

Également à gérer dans le panneau de statut, l'inventaire est d'une taille ahurissante dans Symphony of the Night. On ramasse pêle-mêle sur les ennemis et tout au long des parcours: chaussures, protection de la tête, médaillons, bagues, armures, capes, nourriture et armes. La dernière catégorie regorge d'outils en tout genre, avec un grand éventail d'épées, mais aussi bâtons envoûtés, marteaux, tonfas, poings cloutés, ainsi qu'un grand choix de boucliers. Tous les objets à équiper influent sur les caractéristiques, au joueur de juger de la pertinence de ceux-ci. Tant qu'on est dans le rayon des attaques, les sous-armes, qui s'activent avec les cœurs contenus entre autres dans les chandelles, sont toujours présentes, avec deux nouvelles pour l'occasion. Et si je vous dis qu'en plus de tout ça, une vingtaine d'objets spéciaux indispensables à la quête sont à dénicher, qu'Alucard peut être assisté de familiers aux habilités spécifiques, qu'il manie une poignée de sorts fort utiles, et qu'en plus, il peut se transformer en chauve-souris, en loup et en brouillard, vous me dites? Que la phrase précédente est beaucoup trop longue, et que vous avez besoin de reprendre votre souffle. OK.

Maria a grandi... pour mon plus grand plaisir!
Galamoth, un boss très impressionnant.

Avec des possibilités aussi larges, il aurait été dommage que la quête et le terrain de jeu ne le soient pas tout autant. Rassurez-vous, si l'intrigue du jeu ne prétend pas concurrencer un Silent Hill 2 ou un Metal Gear Solid, il contient tout de même quelques rebondissements intéressants. Et surtout... N'imaginez pas en avoir fini avec le château, puisque sa version inversée vous attend cordialement, et fait partie intégrante du jeu. Toutes les pièces et couloirs sont prévus pour être retournés verticalement, ce qui donne un résultat déconcertant mais qui fonctionne. D'ailleurs, tout ce si beau parcours n'est pas vide, loin de là. Pas moins de cent-quarante bestioles différentes attendent notre vampire redresseur de torts! Chacune a ses points forts, ses points faibles, et ses attaques spécifiques, avec des petites surprises comme l'ajout du statut poison, de la malédiction, de la pétrification, c'est variable. Tout le bestiaire des opus précédents est de la fête: squelettes, zombies, profonds (comprenez ici les hommes-poissons, les amateurs de H.P. Lovecraft auront reconnu le terme), sorcières... Plus une vingtaine de boss, généralement d'une taille impressionnante, et qui mettent encore plus d'ardeur à vouloir stopper la progression du joueur. Tout comme dans Rondo of Blood, les techniques pour les battre sont consultables, moyennant finances. Elles se trouvent, avec les caractéristiques des adversaires, chez le maître libraire, qui fait office au passage de marchand.

Le plan du château. Imaginez la même chose à l'envers...
... et ça donne ceci. Renversant, non?

Visuellement, la PSX se la donne en Deuxdé, avec un graphisme fin sur les sprites, des décors très réussis, et surtout, quelques effets troidé visibles à certains passages, et qui ajoutent une légère perspective. La chapelle, dans ce registre, est de toute beauté. On regrettera peut-être qu'il n'y en ait pas eu un peu plus. Les animations sont splendides, mention spéciale à celle d'Alucard, qui présente une souplesse exceptionnelle, avec un effet de traînée de son sprite. Fait exceptionnel dans la série, même si cela s'était un peu arrangé avec le temps, le héros bénéficie d'une maniabilité exemplaire! Les commandes ne répondent qu'avec un léger temps de latence (tout léger, c'est-à-dire rien comparé aux épisodes précédents), les sauts présentent une grande amplitude et sont enfin contrôlables, c'est un réel bonheur. Seuls les manipulations pour lancer les sorts peuvent apparaître complexes, mais avec un peu d'entraînement, on y arrive. La bande son, quant à elle, s'affirme grâce au support cédé, et c'est un festival symphonique gothique pour les oreilles. C'est bien simple: avec celle de Final Fantasy Tactics, il s'agit d'un des plus beaux accompagnements musicaux pour un jeu PSX. Restent les bruitages, composés en grande partie de sons digitalisés qui correspondent parfaitement à l'ambiance, et de voix qui, en version japonaise, donnent complètement le ton, et qui perdent un peu de leur intensité dans la version anglaise.

La chapelle, magnifique !
Ce cher Olrox, animé à la perfection...

Alors, Symphony of the Night, le jeu du siècle? Presque, en tout cas l'un des titres majeurs de la PSX, encensé par la presse, et adoubé par le public. Les fans, eux, sont aux anges, car avec cet épisode et sa première partie Rondo of Blood, l'on obtient la quintessence d'une longue série. Seul un reproche est à formuler: la difficulté. Alors que tous les titres précédents avaient tous réussi à effrayer des générations de joueurs par la frustration qu'ils engendraient, nous avons ici le premier élément de la série qui ne présente pas de réels problèmes. Seuls un ou deux boss ralentiront un peu la progression, mais puisqu'il n'y a aucun piège fatal (pas de trous sans fond, par exemple), que le personnage se retrouve au final suréquipé, et que la barre de vie peut augmenter par l'expérience, tout cela sans prendre en compte les sauvegardes à volonté, le joueur paiera légèrement toutes ces innovations par un challenge un peu revu à la baisse. Mais qu'importe, Symphony of the Night est long et vaste, l'exploration est un tel plaisir, car il y a énormément de secrets à découvrir. À commencer par quatre fins différentes, et pour les acharnés, la possibilité de refaire le jeu en mode classique avec un Richter Belmont au top de sa forme, sans inventaire et sans intrigue, juste lui et son fouet. Attention, ici, c'est tout le contraire: certains passages dans le château inversé relèvent de l'exploit.

Oui oui, l'épée qui flotte est à moi...
comme la fée à mes côtés.

À noter que le jeu n'est pas une exclusivité Sony, puisqu'une version adaptée par la team Konami de Nagoya a vu le jour exclusivement en japonais sur Saturn. Elle est également âprement recherchée par certains collectionneurs, puisqu'elle propose de jouer avec Maria Renhardt, une légère variation dans le scénario, deux ou trois objets de plus, ainsi que deux sections supplémentaires, la prison et le jardin souterrain. Enfin, pas de quoi pavoiser, ces nouveaux passages sont ridiculement petits et n'apportent pas grand-chose. Les nouveaux monstres qui s'y trouvent non plus. Et les ralentissements fréquemment rencontrés sur cette adaptation sont un peu crispants. Exit aussi l'art book contenant le reveil d'Alucard en manga et quelques réalisations Ayami Kojima, l'artiste japonaise qui a brillamment réalisé le design de cet opus, et qui sera mise à forte contribution dans les versions ultérieures. La compilation musicale en bonus est elle aussi passée à la trappe.

Et hop, je me transforme en chauve-souris.
Il fait beaucoup trop chaud, ici!

En résumé, Symphony of the Night est le pavé dans la mare Castlevania, l'évènement que l'on attendait sans trop y croire, et bien que la mode de l'époque ne jurait que par la troidé, Konami a fait le pari risqué de sortir sa licence préférée sur une console nouvelle génération, misant sur un visuel classique mais soigné, et surtout sur un gameplay diabolique. Même les joueurs étrangers à l'univers Castlevania sont tombés dedans, et c'est le jeu qui m'a fait casser la tirelire pour ma PSX. Témoin de l'engouement général qu'a suscité ce titre, pas mal de rumeurs et de légendes circulent autour de lui sur les forums de fans... Il faut dire que Symphony of the Night regorge de secrets et de petites astuces en tous genres, ainsi que d'un bon paquet de références aux épisodes précédents, et pas seulement à travers du bestiaire. L'impact de ce titre sur la série sera tellement important, qu'il va servir de nouvelle référence et être à l'origine d'une série de jeux sur la petite console de Nintendo: la Gameboy Advance. Mais c'est une autre histoire...

Mon pote la Mort...
On ne choisit pas toujours ses ennemis.
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