Actualité de l'émulation [contenu fourni par Emu-France]
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Par MTF (28 mai 2012)
Je déteste Donkey Kong Country 3. Pas pour ce qu'il est, un excellent jeu de plates-formes qui repousse encore un peu plus loin la folie du second, mais pour ce qu'il a représenté : la couverture du dernier numéro de feu Ultra Player avant son arrêt définitif et son transfert dans Player One, qui lui aussi s'arrêta, hélas fort décrépit, quelques années plus tard. Quand j'y pense : ils étaient à un numéro de tester la Nintendo 64, qu'ils avaient reçue dans leurs locaux, quel gâchis... Tout comme une année séparait Donkey Kong Country de sa suite, une année sépare les épisodes 2 et 3 de la célèbre série de jeux de plates-formes de RareWare. De nos jours, cela ne semble rien ; mais c'était un délai parfaitement raisonnable alors. Et l'éditeur n'a pas chômé, car encore une fois la volonté de multiplier les bonnes idées se fait sentir. Commençons par évoquer la différence majeure de cet épisode, les protagonistes. Diddy enlevé, Dixie fera équipe avec un petit cousin de la famille, Kiddy Kong. Quand je dis « petit », cela est bien entendu imagé (hypochoristique diront les spécialistes), car le nourrisson qui se balade en grenouillère est déjà un beau bébé, aussi lourd que Donkey Kong à son époque. L'on retrouve donc ici un duo de singes de même type que le premier épisode, avec une modification de taille, la façon dont les barils sont transportés. Si Dixie les porte toujours haut au-dessus de sa tête grâce à sa queue de cheval, Kiddy va les transporter devant lui, à la façon d'un bouclier : ouf, l'équilibre est respecté ! Enfin, pas tout à fait : Kiddy conserve malgré tout la vélocité de Diddy dans ses déplacements et ses sauts, et n'a donc pas le côté massif de Donkey. Encore une fois alors, j'ai toujours préféré jouer le garçon plutôt que la fille, je dois vraiment être plus tracassé que je ne le crois. L'autre différence majeure de cet épisode est le principe de cartes : pour la première fois dans l'histoire des Donkey Kong Country, il ne s'agit plus de simples points sur des images fixes, et nos héros vont pouvoir réellement se déplacer comme ils le désirent... du moins dans la zone globale distribuant les différents mondes. Dans ces derniers, Dixie et Kiddy se déplacent toujours selon un chemin délimité et progressent de niveau en niveau sans qu'un autre choix leur soit offert. Comme symbole même de cette nouvelle liberté, les développeurs ont introduit un nouvel élément à collecter en sus des jetons bonus et des pièces DK : ce sont les « oiseaux bananes ». Quelque part dans le monde de DKC3 se trouve une reine qui a perdu ses petits du fait de K. Rool ; elle demande alors au joueur de tous les récupérer pour qu'elle puisse enfin mettre un point final à toute cette affaire. Ces oiseaux sont cachés dans des grottes dérobées, accessibles en explorant un peu partout avec les véhicules. Les récupérer exige à chaque fois de résoudre une petite énigme musicale à la façon d'un jeu de Simon, et ce sont eux qui permettront d'atteindre non pas 101, non pas 102 mais bien 103% de complétion, histoire d'achever la trilogie en beauté. Dans son esprit et les environnements qu'il propose, DKC3 a un petit goût de DKC premier du nom : on y retrouve des zones précédemment traversées, bien que modifiées pour l'occasion comme l'usine ou les pics recouverts de neige à côté d'autres, comme les granges, la cime des arbres ou les montagnes. Il est dommage cependant de constater, au-delà de cette reprise d'anciens univers, que leur qualité graphique semble légèrement moindre que celle de Donkey Kong Country 2, remarque qui peut s'étendre, du reste, à l'ensemble du jeu : que ce soit pour les décors, les ennemis ou les boss, il semblerait que la grandeur majestueuse de Diddy's Kong Quest soit loin d'être égalée comme en témoignent ces ennemis au design parfois douteux, ces animations saccadées ou le manque de détails des parcours. Il est vrai qu'encore dans l'épisode précédent, l'on pouvait se plaindre d'une façon de redite ou, du moins, d'un manque d'idées parfois : certains niveaux ne faisaient qu'introduire un nouveau type d'environnement ou se consacraient à un animal sans réellement apporter quelque chose de neuf. C'est chose parfaitement impossible pour cet épisode qui semble se faire d'un défi de toujours surprendre le joueur avec une idée nouvelle même si, de temps à autre, la chose ne semble pas des mieux réussies. Trop rares sont, ainsi et en définitive, les instants où le gameplay s'en trouve véritablement changé : le nombre « d'amis animaux » a baissé mais, surtout, ils se font bien moins présents au cours de l'aventure. Si l'on retrouve toujours avec plaisir Enguarde, Squitter et Squawks (qui a ramené des copains bleus pour l'occasion, qui ne crachent plus d'œufs mais savent saisir des tonneaux entre leurs serres), l'on regrettera en revanche la disparition totale de Rambi, de Rattly et de quasiment tous les animaux supports d'antan (seul un petit oiseau du nom de Parry prend la relève) ; en revanche, un soin particulier a été apporté à la nouvelle venue, Elie, une petite éléphante qui va se servir de sa belle trompe pour transporter des barils, quitte à les aspirer pour les faire venir de loin, et aspirer/recracher de l'eau pour s'en servir comme arme à distance. Cependant, que l'on ne s'y trompe : les véritables stars des lieux, ici, ce sont bien les deux singes qui, dès lors, vont en voir du pays ! Je l'avais ressenti à l'époque, et je l'ai ressenti encore en me replongeant dans cette aventure pour écrire cet article. Peut-être est-ce dû à un peu d'agacement, de « trop plein » : trois Donkey Kong Country en trois ans, il est vrai que cela peut être décevant, surtout quand on s'aperçoit que le fond du jeu n'a, quant à lui, aucunement évolué. Alors oui, les améliorations sont intéressantes, la difficulté est encore au rendez-vous (exception faite des boss, qui sont bien moins difficiles à vaincre cependant) et les secrets abondent. Mais le petit rejet que l'on peut avoir face aux graphismes et à l'univers en règle générale, le manque de soin, parfois, apporté à un décor ou un ennemi et, globalement, l'effet de surprise passé, on pourrait juger cet épisode comme surnuméraire. DKC3 a été boudé par les joueurs cependant. Il enregistre les plus faibles ventes de la trilogie, mais cela est grandement lié à la sortie, quelques mois plus tôt, de la N64 (excepté en Europe, qui ne l'aura officiellement que quatre mois plus tard), il faut le dire. Et quand on en entend parler de la bouche des joueurs qui l'ont connu d'alors, c'est souvent sur un air mitigé, mi-figue mi-raisin, lui préférant toujours son frère aîné et ce parfois pour de mauvaises raisons. L'on ne saurait parfaitement dire quel aurait été son accueil si la dame noire n'était pas arrivée pour couper l'herbe sous le pied de la mère grise, mais l'on peut supposer que son destin fut, finalement, assez similaire à celui de Secret of Evermore, arrivé trop tard dans la vie d'une console superbe mais vieillie et souffrant de la comparaison avec un grand frère bien trop arrogant. Finalement, je ne déteste pas DKC3. Au contraire, j'ai de la sympathie pour lui. Et si vous avez été quelque peu intrigué par cet article, n'hésitez plus : donnez, ou redonnez une chance à ce jeu. Annexe : petite sélection de niveaux sympathiques...Un avis sur l'article ? Une expérience à partager ? Cliquez ici pour réagir sur le forum (6 réactions) |