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The Legend of Zelda: Twilight Princess
Année : 2006
Système : GameCube, Wii
Développeur : Nintendo
Éditeur : Nintendo
Genre : Aventure / Action

The Legend of Zelda: Twilight Princess / Zelda no Densetsu: Towairaito Purinsesu (2006)
Game Cube / Wii - Nintendo

Comme on a pu le voir en parcourant ce dossier, la saga Zelda a su, au fur et à mesure des années et des itérations, renouveler son approche du genre de l'action/aventure quand elle ne l'avait pas tout bonnement révolutionné. On retrouve évidemment toujours des thèmes de loin en loin, des lieux, des personnages et des objets, des mécanismes ; mais il faudrait être habité d'une certaine mauvaise foi pour prétendre qu'elles ne sont que des copies conformes les unes des autres. Cette critique, bien que compréhensible pour qui ne s'arrêterait qu'à la surface des choses, est cependant devenue plus légitime avec Twilight Princess qui, bien plus que les épisodes précédents, semble donner dans la redite, notamment d'Ocarina of Time. Il représente également, pour ma part, ma première déception concernant la série. Même Zelda II, que j'avais détesté petit, n'a pas marqué aussi durablement mon esprit, tant je comprends à présent et son importance à l'aune de la saga entière, et son ingéniosité intrinsèque. Bien entendu, loin de moi l'idée de dire qu'il s'agit là d'un mauvais jeu, il brille, au contraire, par de nombreuses qualités ; ses défauts, cependant, me semblent assez notables pour que l'on s'y attarde et ils m'empêchent, personnellement tout du moins, d'apprécier totalement cet épisode.
Quelque part, Twilight Princess représente une sorte de « retour en arrière », notamment du point de vue de son gameplay. La chose est on ne peut plus liée à l'histoire de son développement et à son statut officieux d'œuvre de commande. Peu après la sortie de The Wind Waker, qui avait reçu des critiques mitigées du fait de ses graphismes en cell-shading et du rythme particulier de son aventure, Nintendo Japan annonça une suite, construite sur les mêmes fondations et reprenant le même dessin. Celle-ci serait encore dirigée par Eiji Aonuma qui, depuis Ocarina of Time, prenait de plus en plus d'importance dans l'économie de la saga au regard d'un Shigeru Miyamoto s'effaçant progressivement. Cependant, Nintendo of America, faisant remarquer à la maison-mère que les ventes de ce dernier épisode étaient pour le moins lambines, recommanda de réviser le projet et de revenir davantage vers un style évoquant Ocarina of Time, l'épisode le plus populaire jusqu'alors.

Eiji Aonuma & Shigeru Miyamoto. Ce dernier a arboré l'épée et le bouclier de Link lors de la première annonce du jeu, à l'E3 2004.

Le projet initial fut donc avorté, certaines de ses idées se retrouvant par la suite, et quelques années plus tard, dans Phantom Hourglass. Le jeu avait à présent pour vocation de prolonger l'expérience d'Ocarina of Time, notamment en ajoutant tout ce qui n'avait pu être jadis fait. Shigeru Miyamoto, effectivement, avait toujours regretté le peu de puissance de la N64, qui bridait ses ambitions, notamment en l'empêchant d'inclure des batailles à cheval auxquelles il songeait à l'époque. Nous serions ici dans une démarche qui n'est pas sans rappeler la création de A Link to the Past : ce dernier se lit en effet comme une refonte du jeu inaugural après un deuxième épisode bien moins reçu, et qui avait été ainsi construit pour correspondre aux desiderata des joueurs.
La première bande-annonce de Twilight Princess fut diffusée dans le courant de l'année 2004, pour une sortie initialement prévue l'année suivante. Au contraire de l'univers coloré et riant de The Wind Waker, le projet se fait bien plus sombre. On y voit Link arpenter de ténébreuses cavernes à l'aide d'une faible lanterne, combattre des monstres inquiétants et à la démarche erratique, chevaucher au crépuscule sur un pont ruiné. Le jeu n'est pas sans rappeler la démonstration technique ayant accompagné le lancement de la Game Cube, illustrant un combat fantasmé entre Link et Ganondorf, et qui avait malgré elle contribué à la déception ressentie suite à la direction prise par le jeu antécédent. Mais, également, il faut comprendre qu'à l'époque, la « fantaisie dure » (hard fantasy) était particulièrement en vogue dans la culture populaire.

Les artworks du jeu, particulièrement réussis, mettent notablement en avant cette nouvelle orientation graphique.

Cette approche de la féérie, qui met davantage l'accent sur le réalisme de ses histoires s'inspirant du Moyen-Âge européen que sur leurs aspects fantastiques, revint sur le devant de la scène à la suite de l'adaptation cinématographique du Seigneur des Anneaux par Peter Jackson, dont les trois films sortirent entre 2001 et 2003. Il est difficile, à l'époque, de ne pas faire le rapprochement, compte tenu de l'ambiance mortifère et grandiloquente qui se dégage de ces premières images, de l'importance accordée aux chevaux sur lesquels on peut effectivement et à présent se battre, et de la fascination que le jeu semble témoigner pour les bâtiments en ruines. Même, on verra Link affronter une créature enflammée qui ne peut faire penser qu'au Balrog du premier film de la trilogie, ce qui trace une continuité de fait entre ces différents univers.
Le jeu se devait d'être également comme le chant du cygne pour sa console. Sorti en 2001, la Game Cube, qui ne parvint pas à s'imposer face à ses concurrents du temps, la Playstation 2 en premier lieu, la XBox moindrement, approchait ses cinq années d'existence et on parlait déjà de son successeur. Twilight Princess sera finalement l'un des tout premiers jeux de la Nintendo Wii, faisant ainsi passerelle entre les générations, ce qui retarda de quelques mois son développement. Le portage fut cependant assez aisé, compte tenu de la proximité architecturale des deux supports, et le temps supplémentaire permit de fourbir quelque peu l'épisode, qui sortit à la fin de l'année 2006.

Ledit « Balrog », et un duel sur un pont au soleil couchant. On jurerait ces scènes issues du Seigneur des Anneaux. Excusez en revanche le flou de ces images, les seules vidéos disponible des premières bandes-annonces sont de piètre qualité...

Entre l'ombre et la lumière

L'histoire du jeu est difficile à placer sur une frise chronologique particulière. Tandis que les jeux Zelda, dès le deuxième épisode, avaient su ménager une certaine continuité scénaristique, même lointaine, entre eux, Twilight Princess est plus ambigü quant à sa position relative à l'aune des autres épisodes. On y retrouve bien Ganondorf, les Gorons et les Zoras, mais il exhibe davantage un côté alternatif qui lui permet de développer ses propres ambitions narratives. L'intrigue nous présente la conquête d'Hyrule et de son château, menée par le tyran du Royaume du Crépuscule, Zant, qui habite une sorte de monde parallèle au pays que nous connaissons. Grâce à l'aide de Ganondorf, qui avait été jadis banni dans cet univers, il trouva le moyen de pénétrer dans le monde d'Hyrule et lança une grande offensive, après avoir renversé la suzeraine légitime du Crépuscule, la princesse Midona.
Au début de l'aventure, des Bulblins, sbires monstrueux restés fidèles à Ganondorf, attaquent un village perdu dans la forêt et habité notamment par Link, alors simple gardien de bétail. Ils enlèvent une de ses amies, et lui de se porter à son secours. En chemin cependant, il sera confronté à des créatures étranges, qui l'enlèvent et l'emprisonnent dans le château d'Hyrule, à présent corrompu par la magie noire du Crépuscule. Celle-ci a eu pour effet de changer Link en loup terrible, qui se retrouve donc parfaitement réduit à l'inaction dans une geôle. Il fera heureusement la rencontre de Midona, elle aussi métamorphosée en lutine à cause du pouvoir de Zant et bien que réticente au commencement, elle acceptera de s'allier à l'Hylien pour l'aider à sauver Hyrule.

Zant le tyran, et Midona changée en lutine espiègle.

La quête du jeu s'inspire, de là, d'une trame établie depuis le troisième épisode, notamment en étant segmentée en deux moments d'importance séparés par l'obtention d'une épée magique. L'aventure de Link l'amènera, tout d'abord, à rechercher des fragments d'un artefact de pouvoir particulièrement puissant dissimulés dans un temple sylveste, une mine volcanique et un temple aquatique, ce qui lui permettra de recouvrer Excalibur. Il lui faudra ensuite réunir quatre parties du miroir magique ayant permis à Zant de traverser les dimensions, parties gardées dans différents donjons, avant de revenir au château d'Hyrule et de confronter Ganondorf, véritable architecte de ce plan machiavélique.
On notera cependant, à la lecture de ce résumé, qu'Ocarina of Time n'est pas le seul modèle, plus ou moins avoué, du jeu. De ce dernier, on retrouve bien les Gorons et les Zoras, ainsi que le nom des trois déesses thaumaturges Farore, Din et Nayru. Mais on notera que l'emprisonnement de Ganondorf renvoie à la guerre du Sceau, relatée par A Link to the Past, de même que son association avec un sorcier, le concept des dimensions parallèles et la métamorphose en animal, un lapin blanc jadis, un loup ici ; ou que le caractère de Midona, d'abord caustique envers Link puis progressivement plus investie dans son amitié, renvoie directement à la fée Taya de Majora's Mask, en plus d'assurer un rôle d'adjuvante. Twilight Princess a un côté « jeu somme », du moins du point de vue narratif, ce qui n'est pas déraisonnable compte tenu qu'il sortit l'année du vingtième anniversaire de la série.

Link devra obtenir différents artefacts avant de confronter Ganondorf, plus superbe de puissance que jamais.

La narration se fait par ailleurs plus soignée encore que dans The Wind Waker ou même que dans Ocarina of Time, qui avait initié l'inclusion de saynètes diverses illustrant l'intrigue. Bien que le canevas de l'histoire suive un chemin connu de longue date, il ménage différents moments particulièrement touchants ou inquiétants et s'impose, de fait, comme le plus cinématographique des épisodes sortis jusqu'alors. On appréciera ces moments nous racontant, dans un plus bel effet, l'exécution manquée de Ganondorf et son bannissement dans le Royaume du Crépuscule ; l'introduction des différents lieux que nous visiterons ; la première rencontre avec la princesse Zelda, emprunte de mystère. Je retiendrai, surtout, cette séquence cauchemardesque nous montrant ce qu'il adviendrait si Link se faisait corrompre par la magie noire et se transformant, alors, en terrible tyran.
Indépendamment de ces instants où le joueur n'est que spectateur, le jeu invente également différentes séquences de gameplay narratif du meilleur effet, comme ce duel, grandiloquent, entre le chef des Bulblins chevauchant un sanglier géant et Link, sur son fier destrier, prenant place sur un pont surplombant un fleuve ou, encore, cette phase où Midona étant atteinte d'un mal mystérieux, Link, sous la forme du loup, doit l'amener auprès d'un médicastre. On parcourt alors une plaine nocturne sous une musique d'une tristesse infinie, tandis que le corps mourant de notre amie gît comme un pantin désarticulé et subit tous les cahots de la route. On pensera, enfin, à cette exploration d'un village de Cocorico depuis plusieurs siècles abandonné, et que l'on doit traverser secrètement et en tuant à distance de nombreux ennemis, dans une ambiance rappelant agréablement certains westerns de la belle époque.

Ces cinématiques ont marqué tous les joueurs du temps. Encore aujourd'hui, on y fait souvent référence.

Malheureusement, l'histoire de Twilight Princess souffre pour moi d'un très grand défaut. Ce sera, d'ailleurs, le fil rouge de cet article, la façon dont le jeu adultérise ses bonnes idées par une série de décisions absconses. Ce n'est pas tant ici la pompe que je fustige car, comme je l'ai dit en introduction, la saga Zelda n'a jamais cessé de renvoyer à ses épisodes antérieurs, explicitement ou tacitement. Ce que je déplore en revanche, c'est la lenteur caractéristique du jeu qui, peut-être pour augmenter sa puissance légendaire, aime à progresser à pas mesuré et à délayer son propos, à augmenter déraisonnablement les phases transitionnelles, parfois jusqu'à la nausée. Le tout début de l'aventure est, ainsi, représentatif de cette malheureuse tendance. D'ordinaire, dans les jeux Zelda, l'introduction de l'histoire est des plus efficaces et dès les premières minutes de jeu, l'on obtient une épée et un bouclier pour aborder notre premier donjon. Ici en revanche, il faudra compter une bonne heure pour s'équiper, et deux à trois de plus pour, enfin, fouler le sol du premier temple.
Après une séquence introductrice dans le village inaugural effectivement, où l'on nous apprendra notamment à chevaucher en faisant rentrer des bêtes dans leur enclos, survient l'enlèvement dont nous parlions précédemment. Il s'ensuit une assez longue course-poursuite dans la forêt, tandis que nous sommes simplement armés d'une épée de bois, puis la rencontre avec les créatures du Crépuscule et la transformation en loup. On s'échappe ensuite de la geôle avec Midona, on explore les égoûts, se rend dans le château d'Hyrule pour rencontrer la princesse Zelda qui nous rend forme humaine, nous obtenons enfin une épée digne de ce nom, puis nous revenons dans le village, à présent envahi de monstres. Là, il nous faudra rétablir l'influence de la lumière en collectant une quinzaine de lucioles dispersées à la venvole, et les rapporter à un dieu local. Son pouvoir rétablit l'ordre dans la zone, ce qui nous permet, enfin !, d'accéder au tout premier temple.

Toutes belles soient-elles, les cinématiques sont trop contemplatives, et trop lentes, pour convenir à un jeu comme Zelda selon moi.

Toutes les étapes du jeu, quand bien même ne seraient-elles point aussi longues que ce morceau inaugural, sont ainsi segmentées par des transitions déconcertantes qui diluent profondément le rythme de la partie. Certes, Ocarina of Time avait initié cette idée, que reprendra à son compte Majora's Mask. Mais ce dernier savait créer des situations intriguantes et des personnages attachants, fortement chevillés au propos général du jeu et accompagnant, partant, la dynamique globale de l'aventure. Ce n'est pas le cas de Twilight Princess qui multiplie déraisonnablement le nombre de ces séquences, alors que l'on n'aspire, souvent, qu'à poursuivre notre quête.
Chacun des trois premiers temples, ainsi, n'est accessible qu'une fois accomplie cette quête des lucioles à trouver, en plus d'autres missions complémentaires mettant en jeu qui les Gorons, qui les Zoras ; les temples suivants demandent à explorer des labyrinthes, à participer à une séance de snowboard qui m'aura toujours fait penser, là encore, à ce que Legolas pouvait faire dans Les Deux Tours de Peter Jackson voire à collecter une très forte somme de rubis pour utiliser un canon artisanal, nous propulsant dans les cieux où se trouve l'un des temples. Ces moments ne sont pas particulièrement riches en émotions, ne sont pas toujours intéressants ludiquement et ne font alors que retarder délibérément la trame principale. Ce n'est pas à dire qu'il n'est pas des fulgurances, à l'instar de la visite du village Cocorico dont je parlais plus haut ; mais quand bien même cette séquence serait intéressante dans sa mise en scène, son articulation avec le propos général du jeu est étrangement fait et on peine à en saisir le rôle véritable.

On retrouvera ces séquences de glisse, différemment cependant, dans Breath of the Wild. Quant à Cocorico, l'une des constantes de la saga depuis Zelda III, il est ici à l'abandon.

Grandeur et décadence

Cette politique de l'excès contamine, ou plutôt va avec, la grandiloquence générale du jeu, à commencer par son « monde de la surface », qui est d'une immensité certaine. Tandis qu'Ocarina of Time faisait de la plaine une zone centrale distribuant différents environnements et que Majora's Mask nous proposait des environnements étriqués, repliés sur eux-mêmes, Twilight Princess est un déluge d'espace jamais vu jusqu'alors. S'il est encore une plaine distribuant qui les différentes sous-zones, les montagnes et les déserts, qui les villages importants pour la quête, elle est cette fois-ci segmentée en une poignée de régions spécifiques dont la taille double, triple voire quadruple la plaine d'Hyrule d'Ocarina of Time à elles-seules. Le jeu semble avoir été pensé pour être arpenté à cheval, et effectivement : dès le commencement l'on nous offre la possibilité de cravacher, en appelant sa monture grâce à certaines herbes poussant un peu partout et qui nous permettent de produire un certain sifflement. Si cela réduit notablement la traversée de ces zones, elles restent cependant assez grandes et rejoindre, notamment en début d'aventure, les différents centres d'intérêt peut être assez fastidieux.
Il en va également des différentes villes, la palme revenant au village du château d'Hyrule composée de nombreuses zones dans un esprit qui n'est pas sans rappeler le Bourg-Clocher de Majora's Mask. Je me suis, partant, souvent perdu dans le jeu malgré l'aide appréciable de la carte. Heureusement, mais cela était nécessaire, notre progression dans la partie nous permet de débloquer différents raccourcis, un pouvoir de téléportation ou un objet facilitant la visite nouvelle d'une ancienne zone. Le jeu en impose cependant architecturalement et l'effet premier est particulièrement réussi, nonobstant ces différents problèmes d'orientation.

Voici la carte du monde de la surface de la version Wii (trouvée sur un site dédié au jeu). Pour vous donner une idée de l'échelle, je dirais que le lac situé à l'est doit bien faire cinq fois la taille du lac Hylia d'Ocarina of Time.

Il est néanmoins curieux de voir que l'architecture des différents donjons, quant à elle, ne produit pas réellement le même effet. S'ils demeurent esthétiquement inattaquables, et si on retrouve bien ces ambiances particulières tant aimées des joueurs, leur construction se fait cette fois-ci assez maladroite voire bien plane : et bien qu'ils soient, à l'aune du monde de la surface, particulièrement grands, ils ne brillent pas réellement par leur intelligence ou leur ingéniosité. J'ai particulièrement souvenir, en explorant la « Tour du Jugement », sorte de temple à la croisée de celui de l'Ombre et de celui des Esprits d'Ocarina of Time, aux côtés de ma petite amie d'alors et une fois la carte obtenue, de pouvoir lui décrire avec une précision anatomique le trajet que j'allais effectuer, l'emplacement de la salle du mini-boss, même la nature de l'objet que j'allais trouver et ce bien qu'il s'agissât d'une nouveauté pour la série. Cela n'a pu qu'ajouter à ma déception : alors que j'attends toujours, comme nombre, les temples de Zelda tant ceux-ci sont des moments cruciaux de l'aventure, ceux de Twilight Princess sont assez décevants du point de vue de leur progression.
Il n'est pas à dire que certains temples d'antan n'étaient point assez faibles, ni qu'il en est ici de sympathiques : mais l'impression globale est à nouveau plutôt balancée. Les temples de la première moitié du jeu, notamment et à mon avis, sont assez convenus, que ce soit dans leurs énigmes ou leur difficulté. Le temple de l'eau est ainsi d'une facilité désarmante, à l'opposé de ses précédents représentants, et il suffit de se laisser guider pour savoir précisément quand activer les interrupteurs qui jouent, comme cela est attendu, sur le niveau de l'eau. Ce qui sauve cependant leur traversée, ce sont des petits moments, qui de mise en scène, qui de gameplay, bien ponctuels mais sincèrement inoubliables. Je repense notamment au Temple des Pics Blancs, qui prend place dans un manoir habité par un couple de yétis et qui nous demande de visiter sa maison remplie de monstres pour retrouver des légumes et faire une soupe chaude ; ou encore le trésor du donjon de Célestia, un double grappin, qui autorise certaines phases de gameplay assez originales mais qui, hélas, vient bien tard dans notre partie.

Le donjon de la neige, où l'on doit aider le yéti à soigner sa femme, est une vraie surprise, tandis que l'on retiendra Célestia pour son ambiance onirique, rarement vue dans la saga.

Il y a néanmoins ici quelque chose qui ne fonctionne point et même, je pense, qui exhibe plus que de raison le caractère artificiel du jeu. Quand bien même la surface des choses, qui la grandeur de l'environnement, qui la longueur de la quête, qui le thème des donjons, serait particulièrement intéressante, on se rend compte en plongeant dans le détail que tout cela est assez décevant. Le lambin de la conduite de l'histoire rend détestable la taille gigantesque de l'environnement, qui devient pénible à arpenter ; la facilité des donjons amoindrit leur beauté architecturale et leurs thématiques parfois originales, qui ne parviennent donc pas à améliorer leur qualité globale. Au regard des prétentions cinématographiques de l'épisode, le jeu fait étrangement artificieux et exhibe son côté « jeu vidéo » sans réellement nous emporter dans une grande aventure.
J'ai notamment ressenti ça dans les deux derniers donjons, qui exacerbent ces défauts. Le Temple du Crépuscule d'une part, le Château d'Hyrule de l'autre, sont des environnements particulièrement agréables du point de vue plastique, mais leur progression n'est guère engageante. J'ai été particulièrement fatigué du jeu lorsque j'abordais ces places fortes, agacé de leurs longueurs et de leurs pesanteurs, et plutôt que d'achever l'aventure en apothéose, ils n'ont fini qu'à m'énerver d'autant plus.

Le Palais du Crépuscule met surtout l'accent sur les énigmes et abrite de nombreux clapoirs, ces mains géantes qui nous renvoient à l'entrée du donjon si elles nous attrapent, tandis que le Château d'Hyrule se présente davantage comme une épreuve d'endurance aux nombreux ennemis.

À la fin de l'envoi, je touche !

Si les énigmes des temples ne sont donc point particulièrement intéressantes, il en est tout autrement des phases de combat qui ont bénéficié d'un soin particulier. Le jeu reprend ici non seulement les capacités d'esquives et d'attaques instaurées par Wind Waker, notamment la faculté de se faufiler derrière les ennemis pour les pourfendre, mais il s'inspire également de Zelda II en proposant d'apprendre auprès d'un maître d'armes squelettique des techniques secrètes, de la même façon que Link, jadis, apprenait à utiliser son épée en sautant. Partant, certaines joutes, notamment face aux Darknuts, des chevaliers fortement harnachés, deviennent de véritables prouesses épiques. Il faudra notamment avec ces derniers les attaquer par derrière pour détruire leur armure, et ainsi les rendre vulnérables ; mais ce faisant, ils délaissent leurs lourdes épées pour une rapière et gagnent en vivacité. Ces affrontements sont particulièrement riches et redynamisent fortement l'ensemble du jeu.
L'arsenal de Link s'enrichit, sinon, des objets attendus, et on aura donc accès à un boomerang provoquant des tornades, à un arc et à des flèches, à un double grappin et même à un fléau colossal, utile pour balayer les belligérants autour de soi. Je ne peux m'empêcher de voir ce choix fait de privilégier, ainsi, l'action, comme une autre référence à la hard fantasy constitutive de l'ensemble du jeu. Il est cependant malheureux de voir que nombre d'objets ne serviront qu'à quelques reprises seulement, agissant à la façon de « clés interactives » à l'intérêt discutable. L'aérorouage est une sorte de roue dentée ne servant guère qu'à activer l'un ou l'autre mécanisme, le bâton Anima permet de contrôler certaines statues, le lance-pierre est franchement anecdotique. Quand bien même certains objets bénéficieraient d'un emploi dévié et original, à l'instar des bottes de plomb qui permettent non seulement de marcher au fond des lacs, mais aussi d'être attiré par des surfaces magnétiques, on ne les emploiera cependant que rarement. L'inventaire de Twilight Princess, en ce sens, est à la fois très intéressant pour un épisode de Zelda, mais également assez décevant tant on finira par toujours exploiter les mêmes objets au long de notre progression.

Certaines théories font du Maître d'Armes le Link de Zelda II, venu prêter main forte à son descendant, tandis que les bottes magnétiques autorisent des déplacements la tête en l'envers, malheureusement à un rythme de sénateur...

C'est alors qu'il convient de parler de la grande idée du jeu et ce qui lui donne son caractère unique, peut-être même ce qui compose sa plus grande réussite : la transformation en loup. Effectivement, et malgré sa guérison au début de l'aventure, Link aura la possibilité de se métamorphoser quand il le voudra en son « avatar lupesque », à la condition cependant qu'aucun témoin n'assiste à la transformation. Cela donne d'ailleurs lieu à certaines énigmes rigolotes, ou il faudra trouver le moment ou l'endroit idoine pour se changer sans attirer les soupçons. Ainsi transformé, Link accède à des zones autrement inaccessibles, en grattant la terre meuble ou encore en faisant des bonds prodigieux de roche en roche et peut utiliser son odorat développé pour suivre des pistes. Il aura également accès à une sorte de monde des esprits et pourra communiquer, parfois, avec des fantômes ou des décédés dans une ambiance fort lugubre.
Cette version du héros est des plus agréables à contrôler et sa vivacité compense même la lenteur caractérisée de Link, tout en insufflant un caractère inédit à la saga. Cela dynamise d'autant plus la partie que les zones où l'on ne pourra point se changer se comptent, finalement, sur les doigts d'une main. Et quand bien même n'aurait-on accès, sous cette forme, à notre inventaire et que l'on ne puisse communiquer avec les humains (on gagne, en revanche, la capacité de parler aux animaux), j'ai toujours pris beaucoup de plaisir à contrôler cette version du héros dont les mouvements, les grognements et la silhouette restituent fort bien l'animalité et l'imprédictibilité de son modèle naturel.

La transformation en loup est très agréable à diriger. Sa capacité à voir les esprits et à suivre des pistes, quant à elle, m'a toujours fait penser à Discworld Noir, qui exploite la même idée.

Une fois encore cependant, cet aspect de la partie qui fut, pourtant, on ne peut plus mise en avant lors de la promotion du jeu, est d'un intérêt factuel assez limité. Si ce n'est à des moments circonscrits de l'exploration des temples ou lors du premier parcours d'une nouvelle zone de la surface, constamment soumise au pouvoir de Crépuscule et qui force, dès lors, la transformation, on n'aura besoin de ce pouvoir qu'à des moments précis de l'aventure. C'est dommage, et il aurait sans doute été appréciable de pouvoir explorer les donjons quelle que soit la forme choisie pour diversifier quelque peu l'expérience. Finalement, cette transformation ne semble n'être qu'une sorte d'objet d'inventaire déguisé, changeant ce qui pouvait être une chic idée de jeu en contrainte peu intéressante sur la longueur.
Ce qui n'a, en revanche et malheureusement, que peu changé, c'est l'inutilité des quêtes secondaires qui restent on ne peut plus superfétatoires. Si la quête du « Malo Mart », qui demande d'investir dans un magasin pour le voir grandir et accéder, ainsi, à des objets inédits dont une armure assez résistante, est assez drôle, le reste est peu intéressant. Outre l'obtention de ce qui est à présent non plus des quarts, mais des cinquièmes de cœur pour augmenter sa vie, on nous demandera de retrouver des insectes dorés pour augmenter la capacité de notre bourse à rubis ainsi que des âmes de spectre, une soixantaine en tout, dispersée un peu partout dans l'univers, et qui nous permettent d'avoir de l'argent en quantité infinie. Il est, enfin, la « Caverne de l'Ordalie », donjon bonus composé d'une cinquantaine de salles envahis d'ennemis de plus en plus fort selon un principe inauguré par The Wind Waker et qui ne nous permet d'obtenir qu'une potion nous soignant totalement, et augmentant temporairement les dégâts infligés.

Machaon, princesse autoproclamée des insectes, reviendra dans quelques spin-offs. Quant au Malo Mart, bien que ces prix soient prohibitifs, sa musique (lien Youtube) m'est très plaisante...

Autrement dit, je n'ai pu qu'être singulièrement désarçonné par tous ces choix de jeu. À chaque fois qu'un environnement semble prometteur, il devient l'objet d'une quête de récolte fastidieuse et ennuyante ; lorsqu'une arme semble promise à un emploi astucieux, elle s'avère sous-exploitée ; lorsqu'on découvre le chemin d'une quête secondaire, sa récompense est décevante. Et malheureusement, ni les personnages truculents que l'on rencontrera sur notre route, ni la pertinence de certains dialogues ni, même, l'ambiance globale du jeu, entre lumières et ténèbres, ne parviennent à relever son intérêt. Twilight Princess est comme ankylosé, paralysé par le poids de la légende dont il se doit d'être le digne héritier, paralysé par le modèle d'Ocarina of Time qu'il se doit de dépasser, paralysé, enfin, par ses trop grandes ambitions et son aspiration à être l'épisode déterminant du genre de l'action/aventure.
Tout cela a concordé, chez moi, à rendre non seulement le parcours initial, mais également ses relectures, particulièrement douloureuses. Si j'en viens à apprécier d'autant mieux les fulgurances que j'ai décrites tout au long de cet article, ses scories n'en deviennent que plus ennuyeuses. Et tandis que j'ai toujours pris un très grand plaisir à revisiter, et plus d'une fois, tous les autres épisodes de la saga, tantôt plus, tantôt moins, je n'ai jamais eu aucune envie de revenir à Twilight Princess une fois la première partie achevée, et le refaire en vue de cet article me fut particulièrement éprouvant.

L'aérorouage est détestablement sous-exploité malgré son ingéniosité. Les boss quant à eux n'ont point perdu l'habitude d'exhiber généreusement leur point faible, ce qui en devient grotesque dans cet univers qui se veut plus réaliste.

Le début de la fin

S'il est, en revanche, quelque chose que l'on ne saurait vraiment reprocher au jeu, ce sont ses aspects techniques. Indépendamment du style plus sombre choisi par les développeurs et que, me concernant, je n'ai jamais vraiment apprécié, lui préférant la clarté plus joyeuse des autres épisodes, force est de constater que le jeu est graphiquement très solide, que ce soit sur Game Cube ou sur Nintendo Wii qui améliore très légèrement le rendu, bien que la différence ne m'ait jamais paru très évidente. Le retour de la lanterne, que Link accroche à sa ceinture pour explorer les souterrains, a permis de porter une attention sincère au travail de la lumière et des ombres qui sied on ne peut mieux au propos général de l'histoire. De même, les passages dans le monde du Crépuscule sont tout habillés d'un effet de particules des plus réussis, qui participent activement au sentiment d'étrangeté que nous ressentons lors de leur traversée. Que ce soit ainsi le monde de la surface, vibrant de vie avec son alternance entre le jour et la nuit ou ses effets de météo, ou les donjons aux parois savamment travaillées, le jeu se fait très beau.
L'environnement sonore, de même, est remarquable. Koji Kondo a cédé sa place à Toru Minegishi et à Asuka Ohta, et si l'on retrouvera des thèmes fort connus mais repris pour l'occasion, telle une version très entraînante de la musique de Cocorico ou du palais d'Hyrule de A Link to the Past, plus mélancolique que jamais, on appréciera leur caractère ésotérique tout en regrettant le choix fait de la compression MIDI, par manque de place sur le disque, au détriment de formats qui auraient pu faire profiter au mieux de ces compositions. Les bruitages sont de même très vivants, des grognements du loup de Link dont j'ai déjà parlé à la façon dont se meuvent les ennemis. À n'en point douter, il demeurera, et ce en vérité jusqu'à Breath of the Wild (2017, Nintendo Switch), l'épisode le plus abouti de la saga de ce point de vue.

Le travail sur la lumière est très impressionnant, même des dix ans après. Quant au Temple du Temps, il restera mon donjon favori, et pour son ambiance pesante, et pour sa réécriture maligne du bâtiment d'Ocarina of Time.

Les contrôles, cela est également attendu, sont particulièrement bien pensés. L'inventaire se présente cette fois-ci sous la forme d'un cercle qui n'est pas sans rappeler les grandes heures de Secret of Mana et permet une permutation plus rapide des objets entre eux. C'est là cependant qu'il me faut évoquer la grande différence opposant les versions Game Cube et Nintendo Wii compte tenu, évidemment, de la manette très particulière de cette dernière. La version Wii troque effectivement son bouton d'attaque pour le mouvement de la Wiimote, qu'il suffit donc de faire balancer légèrement pour porter un coup, quel qu'il soit. La chose a été faite avec intelligence et si l'on est au commencement surpris, on s'y fait, finalement, assez bien et sans réelles difficultés. En revanche, ce choix de gameplay a imposé une décision particulière : dans la mesure où la majorité des joueurs sont droitiers, il devenait nécessaire que Link portât son épée dans la même main, lui qui était gaucher depuis ses origines. Mais plutôt que de simplement renverser le modèle du héros, et pour ne point compromettre tout un jeu qui avait été pensé avec cette certaine contrainte en tête, il a été décidé de permuter l'intégralité de l'univers. La version Wii est donc comme le « mode miroir » de la version Game Cube, ouest et est ayant été inversés. La chose en devient finalement assez maligne et l'on ne s'en aperçoit guère sur le moment : seuls les joueurs et les joueuses ayant parcouru conjointement les deux versions auront pu être à l'époque désarçonnés. On pensera cependant aux gauchers et aux gauchères, à qui l'on aurait pu proposer en début de partie de choisir tel ou tel mode de jeu.
Le grand avantage néanmoins de la version Wii demeure la visée, et notamment l'emploi de l'arc. Il est une évidence particulière dans le fait d'utiliser le pointeur de la Wiimote ici, et cela rend le parcours du jeu incroyablement plus agréable. C'est là, je pense, le meilleur choix possible quant à l'emploi de cette manette si particulière pour un jeu d'action/aventure comme Zelda, surtout que le reste des mécanismes, notamment le système de verrouillage ou d'esquive, se comporte identiquement à la version Game Cube.

À gauche, la version Game Cube, Link est gaucher ; à droite, la version Wii, il devient droitier. Comme on le voit, le décor a été parfaitement inversé, et non pas seulement le personnage.

Le jeu fut un immense succès, critique comme populaire. Ses ventes, sans doute propulsées par l'attrait incroyable de la Wii lors de sa sortie, furent des plus conséquentes et même si la version Game Cube passa quelque peu inaperçue, au point d'être à présent comme une pièce de collection pour les amateurices, le jeu remplit largement sa mission et fit oublier le semi-échec de The Wind Waker. Non seulement sa popularité redora le blason de la saga entière, mais son orientation plus réaliste ou, du moins, empruntant davantage à la hard fantasy qu'au dessin animé, sembla plaire au plus grand nombre. Sa renommée dépassa même ses propres qualités intrinsèques dans la mesure où un exploit fut rapidement découvert par les hackers, ce qui permit très rapidement de développer la scène homebrew sur Wii, ouvrant la voie et au jeu indépendant, et au piratage, au grand dam de Nintendo.
Twilight Princess représente cependant à mes yeux, et malgré cette réussite commerciale et ses réelles qualités, le « début de la fin » et la commencée d'une sorte de traversée du désert. L'épisode subséquent sur Wii, Skyward Sword, sera en particulier assez mal reçu mais il ne faisait qu'exacerber des problèmes déjà présents, bien qu'en mode mineur, dans cet épisode. Aussi, et malgré ses très bonnes idées, son beau ramage et son beau plumage, je ne peux qu'être sévère ici. Qu'on ne s'y trompe, cette sévérité émane, avant tout, d'une profonde déception de ma part. Peut-être ne suis-je point le public visé par les développeurs, moi qui avais été conquis, malgré ses défauts, par The Wind Waker, et je sais que le jeu a beaucoup de fanatiques. J'espère être parvenu cependant à mettre en avant les problèmes les plus patents de cet épisode, qui aura toujours été pour moi entre le jour et la nuit, comme perdu dans le Crépuscule qu'il cherche, pourtant, à combattre.

« Homo homini lupus est » (« L'humain est un loup pour l'humain »).