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Discworld - La série
Année : 1995
Système : PC ...
Développeur : Perfect Entertainment
Éditeur : Psygnosis
Genre : Aventure / Réflexion / Point'n click
Par MTF (20 décembre 2010)

(Note : Un jeu d'aventure textuel, The Colour of Magic, est sorti sur ZX Spectrum en 1986. Une autre adaptation du roman a été développée sur téléphones mobiles en 2006. Il existe également un RPG en ligne [Discworld MUD] sorti en 1991. Cet article ne traitera pas de ces jeux.)

Ah, le Disque-Monde ! Y a-t-il seulement un amateur d'heroic-fantasy qui ignore encore ce dont il s'agit et son merveilleux créateur, le britannique Terry Pratchett ? En moins de temps qu'il n'en faut pour dire « chipolata », cet univers farfelu a attiré sur lui toutes les lumières : romans, bien évidemment, mais également téléfilms, films d'animation et, ce qui nous intéresse aujourd'hui, jeux vidéo.
Avant de rentrer dans le vif du sujet, peut-être un peu d'histoire. Je m'en vais gravement simplifier les choses, et n'apporter ici que les éléments les plus pertinents pour comprendre ce dont il sera question par la suite, notamment concernant géographie et personnages. Je vous invite, dans tous les cas, à parcourir l'Internet pour avoir toutes les précisions que je ne vous donnerai pas, car il me faudrait à ce moment-là vous réciter la majorité des romans parus ! Aussi vous aiguillerai-je davantage vers le wiki anglais qui propose nombre d'articles intéressants.

Le premier roman de Terry Pratchett sortit en 1983, il s'agissait de The Colour of Magic (La huitième couleur). On y trouvait pour la première fois cet univers chamarré et parfaitement loufoque, très « monty pythonesque » et une tribu de personnages hauts en couleur, à commencer par le mage Rincewind (Rincevent) dont on reparlera bientôt. La quelque trentaine de romans écrite de la main de l'auteur nous en apprend progressivement sur cet univers, dont je vais m'efforcer de retirer la délicieuse moëlle.

Terry Pratchett, et son premier roman, The Colour of Magic (La huitième couleur)

Sur ce, prenez une bonne gorgée de vin contre-temps, payez votre dette à la guilde des assassins, et en avant la musique !

Le disque, A'Tuin et Ankh-Morpork

Le disque-monde est une surface plane et circulaire pourvu de continents et de mers, surmonté d'un dôme de verre et seules quelques chutes d'eau viennent percer cette demi-sphère. Cette surface plane est soutenue par quatre éléphants, Bérilia, Tubul, Ti-Phon l'Immense et Jérakine, eux-mêmes soutenus par une tortue géante, A'Tuin. Comme le sexe de celle-ci est incertain, on préfère l'appeler « Ça » (It). Et tandis qu'une lune et qu'un soleil gravitent autour de Ça, Ça se meut autour du cosmos.

Dans certaines descriptions, le dôme de verre est absent. Il est cependant présent dans les jeux de cet article.

Le disque possède un certain nombre de continents, tous n'étant pas nommés par l'auteur : le plus grand et celui qui abrite un certain nombre d'histoires est l'équivalent de l'Eurasie ; le continent de Klatch, qui serait une image de l'Afrique ; le continent Contrepoids, qui serait le contrepoint (ahaha) de l'Asie orientale, et enfin le continent XXXX (Quatrix) qui est une image de l'Australie, avec ses kangourous et ses boomerangs.
Sur le fameux continent sans nom se trouve, entre autres, la plus grande cité du disque : Ankh-Morpork. On dit que tous les chemins mènent à Rome ; de la même façon, tous les chemins partent aussi loin que possible qu'Ankh-Morpork, la ville aux nombreux surnoms. Elle est en réalité la réunion des anciennes villes d'Ankh, « la fière », et de Morpokh, « la pestilentielle », qui autrefois considéraient la Rivière Ankh comme une frontière.

Ankh-Morpork, telle que dépeinte dans Discworld.

Centre politique, juridique et religieux, la cité abrite notamment le Palais du Patricien, dictateur démocratique élu à vie, les nombreuses guildes (archéologues, musiciens, bouffons et la fameuse « guilde des assassins »), les Ombres (le quartier le plus mal-famé de la ville, réduction pour les familles nombreuses) et l'Université Invisible, qui forme mages et sorciers depuis des millénaires.

Peuples, religion, le guet et les magiciens

Les peuples du disque empruntent énormément au folklore fantastique, et notamment aux romans de Tolkien : en marge donc des Hommes, on trouve des nains, des elfes, des trolls, des vampires, des gargouilles, des golems... La liste est longue encore, mais ce sera ici surtout les figures que l'on verra le plus dans les différents jeux. Les clichés sont respectés, voire même poussés à l'extrême : aussi apprend-on que les nains, quel que soit leur sexe, portent toujours la barbe, et l'une de leur charmante coutume est de deviner, le soir du mariage, le genre de leur partenaire ; les Trolls, faits de pierre et aux dents de diamant, sont passablement stupides. Et toutes ces charmantes créatures vivent paisiblement, quand il ne s'étripent pas.

La religion est une part importante du Disque, et elle sera même l'un des intérêts du troisième jeu dont je vais ici parler, Discworld Noir. Les Dieux sont innombrables et il en existe pour tout et n'importe quoi, si bien qu'une liste exhaustive serait plus longue qu'intéressante. Ma petite préférée reste tout de même Errata, qui fut la cause des guerres tsortéanes et qui est vénérée par tous, même par ceux qui ne la vénèrent pas.

Errata. Vous venez juste de la vénérer.

L'autre figure prégnante du Disque est bien entendu la Mort, qui s'exprime en lettres capitales et qui est de sexe masculin. Armé d'une faux et habillé d'une longue toge noire, il vient sur son destrier blanc faucher le cordon qui lie les âmes aux corps pour les amener dans l'au-delà. Il habite une dimension parallèle, avec son majordome et Suzanne, une petite fille dont il s'est pris d'amitié, et sa figure hante tous les cœurs. Il est dit que les magiciens peuvent voir la Mort juste avant de mourir, ce qui est, il faut le convenir, d'un intérêt tout relatif.
Enfin, il convient de parler des deux organisations les plus citées dans les jeux, à savoir le Guet et les magiciens. Le Guet serait l'équivalent de la police ou de la gendarmerie, et ils sont censés maintenir l'ordre dans la cité d'Ankh-Morpork. Incompétents, soûlards et globalement inefficaces, ils représentent le mince calque séparant la civilisation de la barbarie. Pourquoi la ville sus-dite n'est pas encore tombée dans le chaos reste l'une des grandes énigmes du disque. Les magiciens de l'Université Invisible, outre le fait de porter des chapeaux ridicules et d'avoir un goût prononcé pour les orgies, s'amusent à faire des trucs de magiciens, comme faire apparaître des grenouilles et des feux d'artifice, et représentent à ce titre une part nécessaire de l'économie du Disque.

Le tableau est posé ! Vous en savez maintenant assez pour vous plonger dans les aventures inénarrables du Disque-Monde.

Discworld (1995 / PC, Playstation, Saturn)
Perfect Entertainment - Psygnosis

L'histoire de cet épisode s'inspire du roman Au Guet ! (Guards! Guards!), mais ce dernier le remanie notamment en faisant participer l'apprenti-mage de seconde classe Rincevent à l'aventure. L'histoire, telle que posée, est pratiquement la même : afin de renverser le Patricien, une société secrète décide d'invoquer un dragon pour amener le chaos dans la ville d'Ankh-Morpork. Étant donné que le dragon est une créature mythique, il convient que les magiciens lèvent le voile sur cette affaire ; et c'est le désigné Rincevent qui devra s'occuper, tout au long du jeu, de sauver la ville et le monde par incidence.

Le jeu se présente sous la forme d'un point'n click dans la pure tradition. L'interface, cependant, n'a rien de commun avec les jeux LucasArts, que ce soit Day of the Tentacle ou encore Full Throttle, sorti la même année : les commandes sont épurées au combien, et le joueur ne dispose que d'un curseur et du clic gauche de sa souris pour effectuer les diverses actions : actionner un mécanisme, prendre un objet, parler à un personnage. Le clic droit permet à Rincevent, bien évidemment, de décrire l'objet pointé en question. Nul ici donc de système Scumm ; cependant, ce que Discworld tend à perdre d'une main, il le regagne de l'autre, et avec brio.
Commençons tout d'abord par l'inventaire, car cela a de quoi surprendre de prime abord. Rincevent, le « héros » que le joueur sera amené à contrôler, ne possède en effet la place de mettre uniquement deux objets dans ses poches (quatre une fois passé un certain stade de l'aventure), et il refusera catégoriquement de se séparer de sa bourse, qui occupe donc une des deux places en question. L'une des premières énigmes du jeu consistera donc à trouver un moyen de transporter plus d'objets à la fois. La réponse viendra rapidement : il s'agit du bagage, un coffre magique aux nombreuses pattes qui accompagnera Rincevent dans son aventure. S'il l'on peut croire qu'il ne s'agit, finalement, qu'une excuse à une façon de « tutoriel », il n'en est rien, car le bagage influera énormément sur le gameplay : il lui sera ainsi impossible d'accéder à des endroits que Rincevent peut atteindre, notamment en grimpant sur une échelle, et est quelque peu porté sur l'alcool... Si on lui laisse ainsi une chope de bière, elle se retrouvera vide quelques instants plus tard, et le bagage aura une démarche chaloupée. Il faudra donc veiller à faire porter à Rincevent les objets nécessaires à la complétion de certaines énigmes, sous peine de faire de nombreux allers-retours.

À gauche, le bagage, qui deviendra votre plus fidèle ami. À droite, le bibliothécaire, changé en singe. Ook.

Les fenêtres de discussion sont également plus ou moins uniques dans leur genre. Sempiternellement, elles arboreront les mêmes icônes, permettant, respectivement : de commencer la conversation par un petit « bonjour », de permettre à Rincevent de faire une remarque désobligeante à son interlocuteur, de lui poser une question, de permettre à Rincevent de faire une remarque « au spectateur » et enfin de quitter la conversation. Il convient de temps à autres d'aborder ces symboles dans un certain ordre pour débloquer un sujet en particulier ; et si cette interface peut, les premières fois, déstabiliser, elle se trouve être parfaitement intégrée dans le jeu lui-même et donne une cohérence certaine aux discussions là où, dans d'autres jeux du genre, les phases de discussion se découpent en questions / réponses, laissant de côté quelque vraisemblance.
Car les dialogues, les dialogues ! occupent une place prépondérante dans les Discworld. Pour ce premier épisode, il n'y avait pas eu de doublage en français, uniquement des sous-titres : un mal pour un bien, car le niveau des comédiens est certain. Il faut absolument faire décrire à Rincevent tous les objets, le faire discuter avec tous les personnages, absolument tout lire et tout écouter. Les dialogues, bien que n'étant pas de Terry Pratchett mais de Paul Kidd, autre fameux auteur de romans fantastiques, australien quant à lui, sont tous plus délicieux les uns que les autres et dégagent un humour so british auquel il convient d'être sensible. Si vous êtes plus habitués à l'humour des Monkey Island, vous risquez d'être décontenancés : mais je puis vous garantir qu'ils font partie des plus beaux jamais écrits dans un jeu vidéo, et dans un point'n click en particulier.

On reconnaît bien ici les différents symboles. Celui du livre est spécifique à ce moment de la partie et permet de poser une question sur ce sujet précis.

Le jeu est ainsi découpé en cinq actes de longueur variable, qui amèneront Rincevent un peu partout sur le Disque, et l'inviteront même à remonter dans le temps. Les environnements traversés (la ville, les montagnes, les plages, les forêts) sont illustrés avec un très grand soin, trop peut-être : certains écrans se font forts touffus, et il n'est parfois guère évident de remarquer les objets avec lesquels il est possible d'interagir ; ce peut être une source d'obstacles pour celui qui s'y essaie la première fois.
Car des obstacles, d'ores et déjà, il y en aura ! La connaissance des romans sera un plus, souvent nécessaire tant certaines énigmes sont tarabiscotées. Comment savoir qu'il faut utiliser la grenouille sur l'ivrogne, ou que le chemin menant aux Ombres se débloque une fois que l'on a parlé avec un personnage parfaitement annexe, qui n'a qu'une ligne de dialogue ? Ce genre de choses est monnaie courante dans le jeu, il faut donc s'y attendre. Bien loin de la logique imparable d'un Gabriel Knight, on s'approche peut-être, dans l'esprit, d'un Monkey Island II... Dans ce dernier encore, utiliser un singe avec un écrou était motivé par le jeu de mots latent (monkey-wrench désignant, en anglais, une clé à molette) : mais jusqu'à aujourd'hui, je n'ai jamais saisi pourquoi il me fallait utiliser le papillon dans le lampadaire...

Bref, des énigmes retordes, retorses qui feront mariner n'importe quel joueur, même le plus malin. Mais étant donné que l'on ne peut mourir, qu'il n'y a pas de chemins bloquants et que l'on peut toujours revenir dans les zones visitées, parfois en résolvant une énigme supplémentaire, pour parler à un personnage ou obtenir un objet, le joueur est véritablement encouragé à tout essayer, encore et encore.

À gauche, la secte des adorateurs du dragon. À droite, les gardes du palais... Ces deux-là, vous allez les adorer.

La musique et les bruitages, enfin, se font relativement quelconques, même s'ils aident à poser l'ambiance fantastique qui court véritablement sur le jeu. C'est un univers à la fois bigarré et incompréhensible, où le protagoniste n'est pris au sérieux par personne, pas même ses pairs, et qui en retour nous donne d'excellentes raisons de le haïr : veule, pleutre, ivrogne, paresseux, orgueilleux, fuyard, trompeur, sournois, parfois même méchant, jamais personnage de point'n click, pas même Ben de Full Throttle, n'a été plus délicieux à contrôler. Si vous aviez quelques scrupules, auparavant, à rentrer chez les gens et à y foutre le boxon, vous pouvez à présent vous rassurer : ce n'est pas votre faute, c'est celle de Rincevent.

Le jeu sortit sur PC, Playstation et Saturn, des conversions honorables aux temps de chargement ridicules (a contrario des Broken Sword sur Playstation, par exemple) et, bien entendu, jouables au pad même si, les concernant, l'acquisition d'une souris est véritablement un plus, comme toujours. Je sais que la version Playstation, aux alentours des années 2000, était relativement dure à trouver ; et à ce que j'ai vu encore récemment sur les sites d'achats et d'enchères, c'est encore le cas. Vous serez donc prévenu... Sachez cependant que le jeu est entièrement émulable sous ScummVM. Hourra !

Tricoter : quoi de plus normal pour une sorcière. À droite, le bar du Tambour Crevé. Vous y reviendrez souvent.

Bref, sans doute loin d'être le plus réussi de cette trilogie, mais un épisode qui pose des bases certaines pour la suite. Son introduction, les nombreuses interventions d'un guide au sein du jeu venu nous expliquer les subtilités de l'univers permettent à tout un chacun de se familiariser avec celui-ci, et d'aborder le big cheese...

Discworld II: Mortality Bites (US) / Discworld II: Missing, Presumed...!? (UK) / Discworld II: Mortellement vôtre (FR) (1996 / PC, Playstation, Saturn)
Perfect Entertainment - Psygnosis

S'il est vraiment l'un des trois Discworld qu'il convient ici de faire, c'est bel et bien celui-ci. L'histoire s'inspire notamment du roman Le faucheur (Reaper Man). Tout commence par un attentat fomenté par la guilde des assassins. Rincevent, et son acolyte le bibliothécaire, décident (dans une scène qui n'est pas sans rappeler l'Arme Fatale) de désactiver le mécanisme de la bombe posée par le malfrat, mais le dérèglent par mégarde et la font exploser avant l'heure programmée. La Mort, toujours ponctuel, arrive sur les lieux pour n'être que soufflé par la détonation ; trouvant là une belle excuse pour en finir avec son travail, il décide de prendre des vacances sur XXXX.
Or, sans la Mort, les âmes ne parviennent plus à quitter leurs corps : et progressivement, les non-vivants (ou les non-morts, plutôt), envahissent les rues d'Ankh-Morpork. Et qui, selon vous, sera appelé à retrouver la Mort, à faire en sorte qu'il soit aimé de tous et l'obliger à reprendre son boulot ?

Hmm, qui ?

'faut suivre un peu, là...

Si l'interface globale du jeu reste la même que son prédécesseur, c'est en revanche sur la question des graphismes et de la musique que la majorité des efforts s'est portée. Ceux-ci s'approchent davantage d'un véritable dessin animé interactif, et les imprécisions que je citais plus haut ont disparu. Le jeu gagne ainsi en personnalité, il gagne en relief ce qu'il a pu perdre en détail : et certains écrans sont même assez culottés concernant leur mise en scène, notamment celui du banquet qui propose un point de fuite assez intéressant en son domaine, la caméra débutant à la verticale de la salle avant de revenir progressivement à l'horizontale quand le joueur sort de celle-ci.
Nous retrouvons donc ici la découpe en actes, le bagage, les dialogues si particuliers : rien de tout cela n'aura changé en profondeur. Il y a là tout autant de différences avec le premier opus qu'entre Monkey Island et Monkey Island II : plus beau, plus long et surtout, bien plus dur. Les énigmes peuvent être ici de véritables calvaires, et même si la solution semble toujours sur le bout du clic, il n'en est rien. Mais comme on ne peut mourir et qu'il n'y a pas de situations bloquantes comme dans le premier opus, il ne faut pas hésiter à expérimenter.

À gauche, un nain qui porte bien la barbe. Ah oui. À droite, la scène du banquet dont je parlais.

Ce qui fait la particularité certaine de cet épisode, c'est bien entendu la version française. Et les choses n'ont pas été faites à moitié, car ce n'est nul autre que Roger Carel qui prête sa voix à Rincevent ! C'est un vrai bonheur que d'entendre prononcer les répliques teintées d'humour noir et de sarcasme du magicien raté avec la voix d'Astérix le Gaulois. Les autres comédiens ne sont bien sûr par en reste : Joëlle Guigui (la voix française de Bart Simpson) prête notamment sa voix à Suzanne, la fille de la Mort. Accents, tics de langage, grognements : l'univers audio de l'épisode est une vraie bénédiction.
Concernant les musiques, force est encore de constater qu'elles ne brillent pas encore par leur caractère. Je dis cela, mais il me faut absolument parler de la séquence d'introduction du jeu, mettant en scène la Mort faisant des claquettes, la fameuse chanson That's Death! aux paroles hilarantes et à la chorégraphie désarticulée. Il faut absolument que vous la visionniez sur Internet : non seulement elle met de bonne humeur, mais elle est également le témoin du soin porté à l'épisode, tant au niveau des animations qu'à celui des dialogues. Quel dommage, cependant, que les musiques dans leur globalité n'atteignent pas cette qualité ! Sans cela, c'eût été un sans faute.

"That's the best way to lose weight, mate!"

Comme c'est souvent le cas pour ces suites, il y a finalement peu de choses à dire. Le bond est surtout technique, que ce soit au niveau des décors ou de l'animation, le jeu possédant quelques scènes et éléments animés en 3D ; l'histoire quant à elle est encore plus farfelue que le premier opus, et vous entraînera loin, très loin, jusqu'au royaume mythique des elfes et sur le continent désolé de XXXX, envahi de paniers-repas, de chapeaux-bouchons, de fourmis carnivores et de vendeurs sans scrupules. Bref, une aventure savoureuse dans laquelle on se replonge toujours avec grand plaisir : il y a, comme souvent, toujours une ligne de dialogue qui a échappé à notre œil attentif, une description à lire, un jeu de mots à saisir ; c'est un jeu aux multiples lectures et aux multiples références, tant littéraires que cinématographiques, et on y revient de temps à autres, le sourire aux lèvres.

C'est dur à deviner, mais la bouffonne attachée, à gauche, est une manifestante. À droite, vous avez la fontaine de jouvence. Quoi, vous vouliez qu'elle chante ?

Comme l'épisode précédent, l'adaptation console fut particulièrement soignée, et le jeu est parfaitement jouable sous ScummVM... what else?

Discworld Noir (1999 / PC, Playstation)
Perfect Entertainment - GT Interactive

Tout change avec ce troisième épisode. Et quand je dis « tout », je veux dire « tout » : nouveau style graphique, nouvelle interface, nouveaux héros. C'est une refonte en profondeur, un jeu à part qui possède son propre charme et sa propre atmosphère, qui pourra séduire comme déplaire. Avant toutes choses, je pose un interdit : ne vous avisez jamais, jamais, jamais au grand jamais de jouer à cet épisode en français. Le doublage, qui était pourtant l'une des grandes forces du deuxième opus, a été proprement massacré, à commencer par le personnage principal : s'il arbore une voix de gentleman en version originale qui tranche, comme vous le verrez, avec sa personnalité, la voix française, peut-être plus en accord avec celle-ci précisément, est horripilante tant elle joue mal. Bref, essayez-vous à cet épisode en anglais uniquement, vous ne me remercierez jamais assez.

L'histoire, cette fois-ci, est parfaitement originale et n'est une adaptation, même lointaine, d'aucun roman. Le personnage principal se nomme Lewton ; après avoir été limogé du guet pour une sordide histoire de pots-de-vin, il décide de se mettre à son compte en tant qu'unique (et premier) détective privé d'Ankh-Morpork. Hélas, les affaires ne sont guère florissantes... jusqu'à ce qu'une plantureuse pépé, Carlotta Von Überwald, du clan des Überwald, ne lui demande de retrouver son amant, Mundy. Lewton se décide donc de se mettre sur l'affaire, car la femme est belle et riche, mais on sait, dès l'introduction, que les choses se dérouleront mal : le jeu commence en effet par l'assassinat du héros, qui nous raconte alors, au passé, ce qui s'est réellement déroulé.
Cette mise en bouche parfaitement paradoxale met immédiatement dans le ton ; plus n'est trop question ici de fantastique et de mondes féériques, bienvenue dans le monde du « film noir », de Casablanca et du Faucon Maltais, des femmes fatales, des bistrots glauques et des cadavres dans les rues. Tout l'univers de ces fameux films est magnifiquement retranscrit, leurs clichés également. Seul, peut-être, Lewton, décontenance : tandis que tout indique qu'il n'est qu'un déchu ne s'intéressant qu'à l'alcool et à l'argent, son timbre de voix fait plutôt penser à celui d'un gentilhomme anglais en retard pour le thé. Bien entendu, l'entendre jurer et interroger les quidams remet les choses à leur place, mais ce décalage, encore une fois so british tient pour beaucoup dans le charme indéniable que le jeu possède.

À gauche, un couloir du palais du Patricien... À droite, comme le dit Lewton : « Un plan. Et quatre bougies. Et après quoi ? Une vierge ? »

Les graphismes ont ainsi délaissé le format « dessin animé » : place à la trois-dimensions ! Les personnages évoluent donc dans des décors pré-calculés, et si les protagonistes sont parfaitement intégrés à ces derniers, Lewton, seul élément réellement « mobile », jure quelque peu. Qu'importe : les environnements sont détaillés, obscurs, oppressants ; la pluie tombe continuellement, les voyous vous attendent au coin de chaque rue.
Les musiques ont également bénéficié de cette amélioration et, je trouve, pour la première fois, se dégagent nettement et participent activement à l'atmosphère du jeu. Des violons, des cuivres couvrent d'un voile d'angoisse le moindre écran et nous invitent à nous prendre, nous-mêmes, pour des détectives à la frontière de la légalité. L'expérience de That's Death! a dû inspirer les créateurs, car le titre comporte deux autres titres, bien plus courts et scandés au sein même du jeu : chantées respectivement par un barman et une troll sur la scène d'un boui-boui, ces chansons représentent encore des délices d'humour ; je ne peux donc que vous exhorter à les chercher sur Internet, vos zygomatiques me diront merci.

"Too much to drink, you can barely even think... 'cause you're a troll of destruction!"

Mais, ce qui, à l'époque, avait fait sa petite sensation, c'est le système profondément novateur que le jeu met en place. Contrairement aux deux premiers épisodes et, même, à la grande majorité des jeux d'aventure que je puis connaître, cet épisode joue finalement peu sur le principe de l'utilisation d'un objet récupéré à un autre endroit. Preuve s'il en est, le protagoniste n'est plus limité en place sur lui ; mais, bon an, mal an, il n'y a peut-être qu'entre dix et quinze objets en tout à récupérer au cours de l'aventure... On a vu des jeux qui dès le premier acte nous demandaient déjà d'en trimbaler une vingtaine !
Mais alors, peut-on se dire, quel est l'élément qui permet la résolution des énigmes ? Les dialogues ? Certes, mais ce n'est pas le tout.

Les dialogues, s'ils s'approchent cette fois davantage d'une interface classique avec sélection des sujets (même si on peut faire parler Lewton à bâtons rompus, ce qui se traduit souvent par une remarque désobligeante de sa part), ne sont qu'une partie de cette nouvelle idée. La composante géniale vient d'un calepin que Lewton trimballe constamment lui, et sur lequel il note des indices. Ce peut être n'importe quoi : un nom, un objet, un sujet de discussion, une expression entendue quelque part et dont le sens lui échappe alors. Ces indices se comportent comme de véritables objets manipulables : il est possible de les combiner entre eux pour en produire un troisième, de les « appliquer » à des objets du décor pour résoudre une énigme et peuvent être montrés (ou plutôt, évoqués) devant les personnages pour les inviter à s'exprimer sur une question en particulier.
Si au début du jeu c'est surtout dans cette optique qu'ils sont utilisés, on se retrouvera rapidement bloqué ; et il convient alors de commencer nous-mêmes à réfléchir, de façon logique, à ce qu'il faut faire. C'est là quelque chose de très particulier pour qui a joué aux deux premiers épisodes. Tandis qu'auparavant les actions impliquant les objets collectés n'étaient pas toutes fondées sur la raison la plus pure, ici, tout n'est que déduction (ou plutôt induction) à la Sherlock Holmes, la pipe en moins. On ne peut se prétendre ici réellement « coincé » et amené à consulter une solution comme cela pouvait être le cas pour les deux premiers épisodes ; avec un peu de matière grise, tout est aisément résoluble.

Le fameux carnet. Les éléments griffonnés ne sont bien sûr plus d'actualité. À droite, le temple des petits Dieux...

L'autre nouveauté, qui ne surgit qu'à un stade précis du jeu et fermement lié à son intrigue (si bien que je n'en dirai que le strict minimum) sera la possibilité de « voir » comme autant de taches de couleur les odeurs des personnes et diverses créatures. Ce sera là d'une utilité formidable pour un détective, que de savoir qui est venu sur le lieu d'un crime et ainsi de remonter sa piste ! Cela ne sera pourtant permis qu'à certains endroits, et ce pour certaines raisons. Je ne vous en dirai rien : mais c'est là une idée très intéressante, et intelligemment menée du reste.

Voilà comment Lewton perçoit les odeurs... et il y a même un inventaire !

On peut alors craindre, comme j'ai pu le craindre, que l'esprit Discworld, si ce n'était la présence d'Ankh-Morpork et le niveau d'écriture toujours excellent, se dissolve dans cet univers finalement assez éloigné du fantastique qui est sa marque de fabrique. S'il est certain que l'on y perd en magie, on y gagne en revanche en crédibilité malgré tout. Ce serait comme passer dans l'envers du décor : si, avec Rincevent, l'on voyageait le jour, rencontrait des individus hauts en couleur qui, finalement, jetaient leurs dialogues parce que cela était écrit, avec Lewton, la nuit est omniprésente : les personnages que l'on rencontre sont suspicieux et ne se dévoilent que partiellement. Il faut donc les amadouer, ou les brusquer pour qu'ils nous révèlent ce qu'ils sachent ; et si l'on pouvait avoir l'impression, auparavant, de n'être finalement qu'un « joueur », ceci, associé aux graphismes et à la musique et, bien entendu, à l'histoire globale du jeu, nous rend finalement acteur de cette enquête qui, selon les canons du genre, sent bien plus mauvais qu'il n'y paraît de prime abord et nous amènera, de taudis en bars glauques, à contrer la future menace d'une destruction totale...
Malheureusement, s'il est bien un endroit où je porte mes plus vives critiques, c'est la rétrocompatibilité : je n'ai pas encore réussi à trouver le moyen de le faire tourner sur les OS récents... Mais je persiste à essayer, encore et encore !

Mise à jour (mai 2016)

Sur la question de la rétrocompatibilité, le site abandonware-france a mis à disposition une version du jeu fonctionnant sous les derniers OS à cette adresse. On y trouve les images des disques certes, mais aussi un exécutable modifié, une clé de registre pour jouer en mode fenêtré et les fichiers permettant d'avoir le doublage anglais, tout en gardant les sous-titres français.

Le jeu est jouable avec les fichiers modifiés, à condition que vous passiez votre ordinateur en mode 16-bits pour les couleurs. Il n'est pas toujours très stable et plante régulièrement après les cinématiques, nombreuses dans le jeu. Pour éviter ça, évidemment, il faut sauvegarder régulièrement et repasser en mode fenêtré avant la cinématique, pour rebasculer en plein écran par la suite. Sinon, la dernière solution reste, évidemment, d'émuler une machine virtuelle avec Windows 98 d'installé.

Conclusion

Ces trois jeux Discworld font partie, me concernant, du panthéon du point'n click. On pourra leur reprocher bien des choses, à commencer par la difficulté outrancière de certaines de leurs énigmes ou leur réalisation en dents de scie. Mais chacun s'est toujours démarqué de la concurrence au niveau de son interface, qu'il s'agisse de réinvestir les fenêtres d'inventaire, des dialogues ou de la méthode de résolution des énigmes, apportant un peu de variété à un monde qui s'appuie, plus que jamais, sur ses codes.
Il faut les essayer, et rentrer dans leur univers si particulier. Cela ne plaira sans doute pas à tous, j'en conviens, tant le thème et son traitement leur sont spécifiques. Je suis personnellement tombé sous le charme : et je vous encourage à les essayer, ne serait-ce que pour écouter quelques lignes de dialogue délicieuses...

MTF
(20 décembre 2010)
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