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The Legend of Zelda: Phantom Hourglass
Année : 2007
Système : DS
Développeur : Nintendo
Éditeur : Nintendo
Genre : Aventure / Action

The Legend of Zelda: Phantom Hourglass / Zelda no Densetsu: Mugen no Sunadokei (2007)
Nintendo DS - Nintendo

Avis : les notes (x) renvoient au bas de la page.

Comme toutes les consoles de Nintendo, la DS a accueilli la Légende de Zelda, d'abord avec ce Phantom Hourglass. Et comme c'est devenu la coutume sur portables, il s'agit en quelque sorte d'un hors-série, qui s'écarte (un peu) des canons d'une saga réputée formatée.

L'appel du grand large : c'est parti pour une aventure... rafraîchissante ! Le jeu reprend l'aspect dessin animé de Wind Waker dans un style plus dépouillé et adopte une vue d'en haut à la manière de la plupart des épisodes 2D.

Le jeu fait suite à Wind Waker, dont il reprend le style graphique façon dessin animé et l'univers marin et enfantin. Mais malgré ces similitudes dans la forme, PhantomHourglass se veut un contre-pied au jeu GameCube, ainsi que l'explique le producteur des deux jeux, Eiji Aonuma (1).
Nintendo aurait jugé décevantes les ventes de Wind Waker, au Japon en particulier. Après analyse, M. Aonuma estime que c'est dû à ce qu'il baptise « la dérive des joueurs » : un désintérêt et un ennui progressifs de la part des connaisseurs et l'impossibilité d'attirer un nouveau public vers ces « jeux-tours » de construction complexe, où l'on superpose de plus en plus d'éléments (parfois disparates) à l'architecture classique de la série. À cela s'ajoute une dérive des continents, entre les tenants d'un monde sombre et les admirateurs de la naïveté du « conte » de Zelda.
La Wii et la DS seront une réponse de Nintendo. Eiji Aonuma réagit avec Four Swords (un autre échec, pour des raisons pratiques) puis en cheminant de Minish Cap vers Twilight Princess et enfin Phantom Hourglass. Le travail mené sur un « Wind Waker 2 » pour la GameCube est abandonné, mais le producteur, lorsqu'il découvre la DS, a l'intuition que son univers peut y vivre une nouvelle vie. Le problème de ce projet : une maniabilité traditionnelle bancale. M. Aonuma raconte que, s'ennuyant, il essaie alors d'implanter de nouveaux contrôles utilisant l'écran tactile - et c'est une révélation. Et une innovation majeure pour la série.

Eiji Aonuma a eu un rôle de plus en plus important dans la conception des jeux Zelda depuis Ocarina of Time (image extraite du site de Nintendo France).

Selon le concepteur de jeu (2), la nouvelle approche permet une expérience sensuelle du monde de Zelda : « Les joueurs peuvent avoir un tout nouveau sentiment, celui de pouvoir toucher physiquement l'univers de la Légende de Zelda pour la première fois. (...) Nos développeurs ont été capables d'amener de nombreux éléments qui ont surpassé mes attentes ; j'étais surpris de constater comme il est pratique pour les joueurs d'utiliser les contrôles tactiles. » Les réserves de Shigeru Miyamoto, producteur général du jeu et créateur de la série, sont vite levées (3) : « Bien sûr, nous étions inquiets : pourrions-nous concevoir un bon jeu Zelda qui utilise le contrôle au stylet de la DS ? Mais une fois que nous l'avons fait, le jeu n'a pas perdu son essence Zelda. (...) Et c'est très intuitif. »

MM. Aonuma et Miyamoto ont raison : la plus grande originalité de Phantom Hourglass et son premier attrait, c'est sa jouabilité, DS oblige. On contrôle tout au stylet sur l'écran tactile, avec des raccourcis sur les boutons. Déjà le gameplay Zelda est bouleversé : le ressenti est différent, encore mal poli, mais on « dessine » son jeu, c'est dynamique et plaisant à l'usage.
Les mouvements et objets de base sont réinventés : on maintient la pression sur un point de l'écran pour que Link s'y rende, on tapote pour donner des coups d'épée, on dessine la trajectoire du boomerang, etc. Déstabilisant au départ, peut-être pas aussi précis que de coutume, ce maniement tactile est vraiment rafraîchissant. Il permet aussi de simplifier les menus d'inventaire et de restreindre leur utilisation : plus question d'appuyer sur un bouton pour passer de l'arc aux bombes toutes les deux minutes. Tout cela fluidifie l'expérience et donne un petit coup de vieux aux interfaces plus pesantes des épisodes précédents. Et combinée au double-écran, au micro, bref à tout ce que propose la DS, cette jouabilité autorise une foule de mini-expériences tactiles et sensorielles nouvelles, inattendues et amusantes même si plutôt légères.

De nombreuses énigmes exploitent cette carte que l'on peut annoter. Et il y a bien sûr des mini-jeux dans Phantom Hourglass : Double-écran et tactile au menu !

La singularité de Phantom Hourglass ne s'arrête pas à sa jouabilité. Son ton, son ambiance aussi s'écartent des épisodes majeurs.
Le joueur retrouve ainsi Link et Tetra, son amie pirate qu'on a découverte héritière du royaume d'Hyrule dans Wind Waker. Avec leur équipage, les deux enfants parcourent les océans en quête d'aventure... jusqu'à ce que la jeune flibustière soit enlevée à bord d'un navire fantôme. Link tombe à l'eau en tentant de la secourir et s'éveille sur une île habitée, accompagné de la fée Ciela.
Ainsi débute la nouvelle quête du petit héros. Point de royaume à libérer ici, mais une aventure plus légère, au ton décalé, un tantinet moqueur et parodique. « Silence, mini-fée ! Tu ne peux pas t'empêcher de l'ouvrir !... », crie Linebeck à la fin du jeu. Ce capitaine mène le héros aux quatre coins des mers, mais c'est un marin de pacotille, plus pleutre et cupide - mais libre et honnête - qu'il n'est sage, brave et fort. Il est emblématique d'une galerie de personnages secondaires hauts en couleur, jamais bien profonds mais toujours drôles. Leurs défauts très humains ne les rendent que plus attachants.

Le capitaine Linebeck, propriétaire du bateau, le verbe fort, se dit prêt à tout (sauf à prendre des risques !) pour dénicher un trésor. En mer, on dessine son chemin sur la carte. La traversée est ponctuée de combats contre les ennemis, d'obstacles à sauter (oui Maman, les p'tits bateaux sautent sur l'eau), de rencontres amicales...

Ensuite, malgré le thème marin, il y a finalement peu d'exploration dans cet épisode : quelques archipels aisément débusqués, des trésors dont des plans dévoilent l'emplacement précis... presque tout est cartographié. Link et le capitaine accostent sur une île, et plus on avance dans le jeu, plus souvent le joueur est confronté à une sorte de « donjon » en extérieur, plutôt linéaire. Cette approche, axée sur l'action et l'adresse, sera particulièrement développée sur Wii dans Skyward Sword. On abandonne la carte du monde (l'overworld) à explorer, les forêts où l'on se perd ; l'accent est mis sur la légèreté et le dynamisme : Link saute, se bat, bref suit un chemin acrobatique jalonné de petits secrets. Et il y a toujours une belle énigme, très originale ici, pour encadrer ces extérieurs d'un nouveau type.
Les donjons proprement dits, les temples et tours qui font le quotidien de l'aventurier, prennent aussi quelques libertés avec la tradition - quoique. Courts et linéaires jusqu'à la toute fin du jeu, ils fonctionnent en général par grande salle ou par étage quasi-indépendants. Classiquement, on doit résoudre une combinaison de petits problèmes logiques et de combats ; ensuite, on débloque un raccourci et on ne revient plus dans ce « tableau ». Du coup, les architectures sont moins complexes que d'habitude. Bien qu'on ne fasse finalement que revenir à une dimension d'avant Ocarina of Time et ses successeurs spirituels... Enfin ce découpage, adapté à une console portable, crée son rythme : enlevé !
Et donjons simplifiés ne signifient pas totalement simplistes. Le dernier est un beau labyrinthe assez nouveau. Et celui de glace, par exemple, propose d'immenses salles très cloisonnées (fossés, demi-étages, plateformes...) qui exploitent à fond le grappin tactile. Priment toujours l'agilité et la vivacité, tant d'esprit que de corps (en l'occurrence la main héroïque qui porte le stylet).

Le Temple de Glace est une belle réussite. Le maniement tactile du grappin, de l'arc et du boomerang permet des combats et des énigmes novateurs et très amusants.

Les énigmes s'écartent souvent du diptyque blocs-observation en exploitant le tactile, le double-écran avec carte et plus largement tous les aspects de la DS. Peut-être enfantins, ces mini problèmes de logiques sont originaux, novateurs - et franchement amusants, à défaut d'occuper l'esprit longtemps.
Les affrontements contre les ennemis de base sont un peu ternes et brouillons ; mais il y a ce plaisir tactile (de tapoter, de dessiner) qui l'emporte. Et les combats de boss, très différents, sont parmi les meilleurs de la série, toujours créatifs et diablement fun. En parler plus longuement serait déflorer la surprise toujours renouvelée que l'on éprouve en atteignant ces fameux antres.

Enfin, il faut bien sûr évoquer le cœur du jeu, qui bat le rythme de sa progression : « le » donjon central, le Temple du Roi des Mers. Link y mène des incursions régulières et de plus en plus poussées jusqu'à le conquérir. C'est, avec les boss, une autre grande réussite de Phantom Hourglass, mais la plus controversée parmi les joueurs. Et un bonheur qu'il sera peut-être difficile de savourer jusqu'à mi-jeu - le temps de l'apprentissage.
Ce donjon, c'est la rencontre de Zelda avec Pac-Man au XXIe siècle. Temps limité, ennemis trop forts, architecture intriquée et mémoire en sont les ingrédients de départ. Seules quelques zones sont sûres. Le reste du labyrinthe est toxique, on ne peut y survivre qu'un certain temps (de plus en plus long au fil du jeu). Et pourtant il y a des mécanismes à actionner, des clefs à déplacer...
C'est un donjon inédit dans un Zelda, très déstabilisant, où l'on carbure au stress. Link n'est plus le petit héros conquérant, mais une victime potentielle du temple. Il s'agit de bien étudier le terrain et d'anticiper tous ses mouvements, d'avoir une bonne mémoire et de réfléchir vite. Seule sa dernière incursion se fera en vainqueur...
Très vite plaisamment corsé, peut-être pas assez développé pour qui y prend goût, ce Temple du Roi des Mers est incongru dans un épisode par ailleurs tellement accessible. Pour l'anecdote, les deux sauvegardes présentes sur le jeu d'occasion que j'ai acheté comptaient sept cœurs, soit le moment où plonger au trente-sixième dessous du Temple devient un périple.

Le Temple du Roi des mers, excellent donjon central dans lequel on revient régulièrement. Le temps est (un peu) limité pour s'y enfoncer, et il est hanté par des spectres quasi-invincibles.

Alors, Eiji Aonuma a-t-il réussi son pari de renouveler la série, en conservant accessibilité et profondeur ? Oui et non. Il livre un épisode d'initiation, très rythmé, mais un épisode de transition.
Comme toujours, le jeu a rencontré un grand succès critique et public. Des débutants et des enfants ont sans doute pu découvrir, émerveillés, la Légende de Zelda : « Après la sortie de la version japonaise de Phantom Hourglass, je me suis aperçu que de nombreux acheteurs du jeu n'avaient jamais joué à un Zelda, confie Eiji Aonuma(4). Je pense qu'une grande partie de ces joueurs apprécient de jouer via l'écran tactile et que cela les a amenés dans l'univers de Zelda. »
Ce Link enfantin a pour lui sa naïveté et sa fraîcheur, mais souffre de défauts de jeunesse. Il y a un souci d'équilibrage de la difficulté, entre un tout-venant trop facile et quelques menus pics de difficulté (qui feront les délices des vieux routards de la série). Quelques nouveautés sont un peu trop superficielles pour séduire ; plus largement, il manque un je-ne-sais-quoi - la perfection et l'évidence des plus belles créations de la série. Phantom Hourglass est trop léger pour prétendre à l'inoubliable.
Il est mineur, mais éminemment sympathique : c'est un jeu frais, intelligent, dynamique et drôle ! Il innove joliment tout en s'inscrivant incontestablement dans la Légende de Zelda. Certes, il a pu bousculer les plus conservateurs des amants de la Princesse, car il fixe un nouveau cap à la série, qui sera tenu pour sa suite Spirit Tracks et, d'une certaine façon, sur Wii, pour Skyward Sword.
Mais ce qu'il fait de nouveau, Phantom Hourglass le fait étonnamment bien : une jouabilité tactile qui renouvelle complètement l'expérience de jeu, des boss géniaux et jamais vus, un trio de donjons-labyrinthes qui tente quelque chose de nouveau dans le carcan de la série. C'est un épisode frais et attachant, léger et amusant - et l'un des plus créatifs de la série. Ce ne sont pas des qualificatifs que l'on voit toujours associés à Zelda...

Bonus

Les rôles sont différents en mode duel. À tour de rôle, un joueur incarne Link, l'autre les trois spectres.

Phantom Hourglass propose également un mode deux joueurs en WiFi local (jouable avec une seule cartouche) ou via Internet. Dix cartes, dix labyrinthes plus ou moins complexes proches du Temple du Roi des Mers. Un joueur incarne Link, qui doit stocker des fragments de Triforce sur sa base pour marquer des points, tout en échappant aux spectres. L'autre joueur incarne ces trois spectres, qu'il manie indirectement : la carte s'affiche sur l'écran tactile, et il faut dessiner leur trajectoire - donc anticiper. Au bout de 60 secondes ou quand un spectre touche Link, on inverse les rôles. Et cela trois fois de suite, avant le décompte des points.
Le principe est pimenté par divers ingrédients : la plupart du temps, Link ne voit pas les spectres sur sa carte donc avance à l'aveuglette. Il dispose de zones sûres, où se dissimuler à ses adversaires, où il est invincible. Il y a divers objets bonus (de vitesse, etc.) et Link peut parfois générer un clone qui se déplacera aléatoirement....
Le tout donne un petit jeu plutôt amusant et tendu, apparemment inspiré du Pac-Man VS. de Shigeru Miyamoto sur GameCube - et pas si éloigné des gameplays asymétriques qui seront plus tard promus par la WiiU.

Notes :

(1) L'analyse suivante est extraite du compte-rendu de l'allocution d'Eiji Aonuma lors de la Games Developer Conference de 2007, écrit par Eric-Jon Waugh pour Gamasutra, et dont j'ai traduit certains extraits (lien).
(2) Plus tard en 2007, lors d'un entretien pour Nintendo Online Magazine (Japon) traduit en anglais ici.
(3) Dans une interview au site « maison » touch-ds.jp (Japon) en 2007, traduite en anglais ici.
(4) Interview interne au salon E3 de Santa Monica en 2007, sur le site de Nintendo France (lien).