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Treasure
Comment d'anciens employés de Konami fondèrent leur propre structure pour enchaîner les titres de légende.

Alien Soldier (1995)
Megadrive

"Nous avons commencé à travailler sur Alien Soldier dans l'optique de créer cent boss, mais, à la fin, nous n'avons pas eu le temps de tous les réaliser, mille excuses.". Pour le principe, 47 boss au lieu des 100 escomptés, ce qui est en soi déjà pas mal. Tout n'est que prétexte pour une succession de joutes contre ces fameux monstres. Le scénario, en premier lieu, fouillé à l'absurde, alors qu'on dirige un robot aérodynamique à tête d'oiseau devant sauver l'univers contre des vagues d'aliens visqueux et hostiles. Les niveaux, ensuite, très courts, ne servant qu'à emmagasiner de la vie avant le duel attendu. Le gameplay, enfin, dont l'idée brillante, une commande d'esquive qui permet de se déplacer le long du scrolling (en glissant rapidement), fait qu'on peut passer au-travers des boss pour les prendre aussitôt à revers. Ce n'est pas encore tout à fait Bayonetta mais ça y ressemble déjà étrangement, tout en conférant à ces boss fight un degré exaltant.

Comme tout tourne autour des boss et que les niveaux se ressemblent un peu, on s'en lassera peut-être rapidement mais des passwords bienvenus permettent de laisser reposer. Ce titre tout de même fort abouti sur le plan technique fait qu'on y retourne volontiers, pour ce qui est l'affaire de longues soirées d'hiver, vu la longueur et la difficulté du challenge. Les boss sont variés et superbement animés, tandis que certains effets graphiques n'ont rien à envier aux images digitalisées d'un Donkey Kong Country, lorsqu'on voit la Megadrive ainsi exploitée avec talent. "Le développement du jeu n'a pas été difficile à réaliser, mais créer chaque boss et chaque stage nous a pris beaucoup d'énergie." Treasure ou l'art de concevoir des boss et des niveaux suffisamment réjouissants (pour qu'on y revienne).

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Light Crusader (1995)
Megadrive

Light Crusader est un dungeon-RPG, c'est à dire qu'à la manière de Shining in the Darkness, il n'y a qu'un château et village où effectuer des allers-retours, un donjon à approfondir sans cesse et une trame scénaristique une fois posée comme arrière-plan, le seul fait d'être en temps réel le différencie de son aîné qui se jouait au tour par tour. Voilà qui ne tient certainement pas d'un genre propre ou naturel au studio, davantage concerné par l'idée de jeux de shoot/plate-forme intensifs d'habitude. Il demeure donc possible que ce jeu tienne d'une commande ou d'une proposition préméditée de Sega puisqu'en cette fin d'époque 16-bits, l'éditeur met, en effet, le paquet sur la publication de jeux de rôle. Une stratégie commerciale guère payante excepté au Japon, qui sera même accentuée sur Saturn (et dans une mesure moindre sur Dreamcast). Disons que la firme était aussi obnubilée par le fait de combler le manque qu'occasionne l'exclusivité de Zelda à la Super NES (encore présent dans tous les classements deux ans après sa sortie).

Aussi les Zelda-like plurent-ils entre 93 et 97, moyennant un effort sur la qualité en supplément. LC, qui arrive au bout d'une chaîne d'au moins 5 ou 6 titres répertoriés à la Zelda sur cette console, dénote d'abord par son approche très occidentale du style hack'n'slash en 3d isométrique (le rendu est juste un petit peu moins joli que dans Landstalker). On reconnaît le style de l'éditeur avec des sprites et des décors assez fins pour un jeu qui ressemble aux standards PC du début des années 90. C'est dire combien ce n'est pas un mauvais jeu. Simplement, il souffre la comparaison avec les nombreux action-RPG de la machine, ces derniers égalant pour certains, au moins, l'originalité ludique et esthétique du jeu de Shigeru Miyamoto (Cf. Landstalker, Soleil, Popful Mail), tout en demeurant attaché à sa sphère d'influence. Alors peut-être que si on aime la quête de puissance et les profondeurs de Diablo...

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Guardian Heroes (1996)
Saturn

Ce jeu est révélateur de l'excellente forme de Treasure à l'aurée du virage qu'est l'arrivée des 32-bits – donc à partir de 95. Consoles de jeux optimisées pour la 3d, annonçant, en fait tout autant, un accomplissement bel et simple (standard) du jeu 2d, devenu dorénavant très fouillé et joli graphiquement, encore plus nettement. Et c'était ça la Saturn pour le studio : le parti-pris de faire des titres qui, visuellement, ne soient pas encore une autre bouillie, qui flatterait plutôt les rétines... Vingt ans plus tard, les sprites paraissent peut-être pixéllisés, sans doute cela demeure-t-il dans le sens pixel-art du terme, tant il faut apprécier le tout en mouvement qui participe au charme pictural de l'ensemble. Les décors sont propres avec une triple profondeur de champ et une animation très dynamique à l'écran, et les éléments affichés peuvent être très nombreux. Des ralentissements mineurs mais tout de même assez fréquents échouent toutefois le soft aux portes de la perfection technique. Treasure exploite également tout le propos du jeu 2d dans le gameplay. GH étant un beat'em all des familles, seul ou à plusieurs, où l'on peut déjà se déplacer sur trois plans différents, ce qui se révèle bien utile lorsqu'on est encerclé par tout un panel d'ennemis. Le champ de bataille apparaîtra confus et on cherche à l'occasion à reprendre sa respiration. D'autres trouvailles viennent agrémenter ce tableau de base assez sympathique. Il y a différents embranchements entre les stages, étant donné qu'à chaque fin d'intersection, on a des directions scénaristiques à prendre.

Aussi le soft est-il doté d'une bonne replay value puisqu'il y a cinq fins possibles et une bonne quarantaine de personnages à débloquer. Autre innovation, autre gameplay, on note une gestion de points et bonus d'expérience à répartir en attaque, défense, attaque et défense magique, agilité et chance. Ce n'était pas courant contrairement à aujourd'hui. En somme, il y a beaucoup trop de vagues d'ennemis à pourfendre et les boss sont mortellement puissants. Pour alléger la tâche qui sinon se révélerait trop fastidieuse voir impossible, on nous octroie un side-kick pas commun, un guerrier ancien, un squelette avec une armure dorée, un monstre de puissance qui agit sous nos ordres (bouton X) pour l'invectiver à défendre, à attaquer ou se mettre en furie. Et c'est la foutue idée conférant au jeu toute sa singularité, car il est possible de ne faire le jeu qu'en mode furie, une explosion atomique envahissant alors l'écran pour simplifier le travail. Seulement vous ne gagnerez pas de bonus pour augmenter vos compétences, donc mieux vaut user des commandes de votre guerrier avec stratégie. Le scenario reposant, enfin, sur une série de juxtapositions plus ou moins complexes selon votre maîtrise de l'anglais : les rebelles et l'empire, les humains et les dieux, l'esprit de la terre et du ciel et les différentes alliances scénaristiques possibles qu'on est amené à décocher au gré des parties. Un jeu typique de la 32-bits mortifère, le seul fait qu'il ait été en 2d l'ayant empêché, à l'époque, de faire un véritable carton.

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Silhouette Mirage (1997)
Playstation - Saturn

Dans un futur post-apocalyptique, des savants expérimentent un être génétique prééminent constitué de deux fonctions supérieures et distinctes (Silhouette et Mirage). Un jour, un dysfonctionnement dans Eden, l'IA centrale, provoque une explosion qui contamine biologiquement la Terre et la population rescapée se transforme en fonction Silhouette, ou bien en attribut Mirage, lorsqu'une guerre généralisée éclate entre les deux éléments... L'élue se désigne alors par une petite fille dotée des deux super attributs, qui se dévoile comme tenant à la fois de la "Messagère de la justice et de la destruction". Comment résumer au plus simple un background étoffé par une suite de références bibliques et une fin ouverte mais qui ne tiennent que comme subterfuge afin d'exposer le prime labeur du gameplay : comme les deux fonctions correspondent chacune à une couleur (bleu pour Silhouette et rouge pour Mirage) et que les ennemis ne peuvent être détruits que par la couleur opposée, la petite fille doit changer de couleur et d'attribut, en fonction du type de monstre à vaincre, selon qu'elle se tourne vers la gauche ou la droite de l'écran. Un bouclier reflet octroie de contrer les projectiles de la fonction opposée, ce qui se révélera très utile contre un boss. Enfin, si l'héroïne est heurtée par un ennemi de la même couleur, ou bien qu'elle lui tire dessus, cela diminue la jauge de magie ("l'esprit"). Du reste, la jouabilité reprend la trame de Gunstar Heroes avec un aspect plus kawaï, des phases de plate-forme dynamiques (quand il s'agit de courir sur les murs, au plafond autant qu'exécuter des triple jump) couplées à des possibilités de tirs frénétiques, tandis qu'on peut désormais aussi se contenter de frapper les ennemis pour leur soutirer de l'argent.

Celui-ci sert ensuite à personnaliser tout un arsenal de compétences façon RPG. Cette façon d'avoir compilé la plupart des gameplays issus de la 2d induit ce sentiment d'être face à une sorte de best of. Tout y est fluide et appuyé par un véritable sens artistique de la mise en scène des niveaux, des boss, portée sous une myriade d'effets graphiques (dont certains en 3d), accompagnée d'impeccables digits vocals, qui rythment l'action tant que les cinématiques en mettant à profit le hardware spécialement performant de la Saturn dans ces domaines. La difficulté relevée de prime abord, tient pour l'essentiel dans la compréhension du level design, notamment des différentes méthodes pour vaincre les boss, aussi progresse-t-on rapidement une fois que l'on connaît les situations par cœur, faisant bénéficier le soft d'une replay value considérable, tellement aussi la jouabilité répète habilement toutes ses petites mécaniques d'enchaînements... Ce jeu est paru sur Playstation l'année suivante, dans une version légèrement amoindrie techniquement mais qui a le mérite d'avoir été traduite en américain. Le titre étant tout à fait jouable sans une complète maîtrise du japonais, la version Saturn reste, par conséquent, la meilleure. C'est le premier jeu du studio dirigé par Kôichi Kimura, simple graphiste à l'origine et membre fondateur, qui ne sait peut-être pas déjà combien cette idée de couleurs s'annonce palpitante pour la suite.

Mischief Makers (1997)
Nintendo 64

Mischief Makers est le premier jeu du studio, après cinq années d'existence, qui ne soit pas orienté vers une console Sega. C'est aussi le dernier où son chef de file, Masato Maegawa, s'est occupé de la programmation et il se contente depuis lors du poste de producteur exécutif ou encore de directeur occasionnel sur des petits jeux. Le moins que l'on puisse dire c'est que Treasure honore la promesse faite par Nintendo d'avoir des jeux "Silicon Graphics" sur sa 64-bits puisque dans ce jeu de plate-forme, les images de synthèse sont digitalisées en deux dimensions tel que dans DK Country. Le procédé a tout de même vieilli mais conserve cependant son potentiel charmeur, tout dépendra des goûts et des couleurs, à la manière des cartoons modernes en images de synthèses : on aime ou on aime pas. Le résultat fait cependant que les sprites et objets du décor paraissent "collés" et superposés sur les arrières-plans comme sur un photo-montage. Peut-être cela participe-t-il de l'effet carton-pâte, ou plutôt "pâte de synthèse", du monde présenté où, comme on va le voir, les personnages, les objets et les éléments de décors ont pour essentielle vocation à n'être qu'une source d'interactions effrénées pour l'héroïne que l'on dirige. À la façon d'un monde de briques et de constructions à désassembler à notre gré. Comme souvent, l'histoire n'est autre que prétexte et cousue de fils humoristiques pour une libre mécanique reposant, avant tout, sur la préséance des enchaînements et la jouabilité, même si des scénettes et des dialogues décalés ponctuent la narration à chaque début de niveau ou présentent des quêtes adjacentes. Fait notoire : les êtres vivants, de même que chaque objet sur la planète en question arbore un visage humain qui ressemble à l'expression figée, tantôt comique ou tragique, des masques de théâtre, ce qui véhicule un léger sentiment d'inquiétude à ce jeu sinon très bon enfant.

L'idée principale du gameplay étant de pouvoir saisir tous ces objets et petits personnages étranges pour s'en servir de projectiles, après les avoir secoués pour récupérer quelques bonus (bouton B). La plupart des éléments du décor servent de plate-forme ou ne demandent qu'à être détruits par des bombes pour se frayer un chemin. Mais d'autres parties, telles que les sphères, sont des objets qui nécessitent encore d'être secoués pour ouvrir des télé-porteurs, lâcher des bombes ou s'y accrocher plus simplement, afin de se propulser ensuite de sphère en sphère. Certaines sphères, montées sur ressort, permettent de prendre un maximum de vitesse, tandis que d'autres servent de moyen de transport en suivant un routing défini. Les niveaux ne sont pas non plus linéaires, moyennant ce coté "bac à sables" qui permet au joueur de manipuler les éléments et d'expérimenter comme bon lui semble pour parvenir à ses fins. Au fait, ce jeu moins connu (mais plus amusant) que Yoshi's Story, dans un style équivalent, a tout d'une pépite sur la Nintendo 64.

Radiant Silvergun (1998)
Arcade - Saturn

L'avant-propos tient de la recette maison : dans un futur lointain, une expérience scientifique tourne mal et aboutit à l'apocalypse. Cette fois, ce sont des fouilles archéologiques qui ont mis au jour un objet étrange ressemblant à un octaèdre qui, ensuite, se réveille en détruisant presque aussitôt la Terre. L'espoir repose sur les deux derniers pilotes de silvergun, le vaisseau de combat ultime aux commandes du joueur dans ce shoot 'em up de première qualité. Hiroshi Iuchi occupe le poste de directeur pour la première fois, mais il n'est pas plus dans ses habitudes d'être scénariste quand il écrit néanmoins cette histoire riche et détaillée autour d'une suite de destruction et de régénération de l'espèce humaine. Une véritable parabole traitant de sujets actuels tel que le clonage, alors que d'usage, c'est bien connu, le scénario est en soi purement secondaire dans ce type de soft. C'est dire tout le soin qu'il a apporté à ce jeu jusque dans ce qui ne tient que de détail formel, tel que les arrières-plans et les décors signés de sa main, qui participent directement à la réalisation exemplaire, avec le design aérodynamique des vaisseaux, les boss superbement animés en 3d et les musiques, véritable suite symphonique et planante qui rend les batailles d'autant plus épiques. Les sensations de contrôle du vaisseau sont excellentes et les masques de collision libertaires permettant de coller au plus près des tirs ennemis pour se frayer un chemin jusqu'au boss. Comme lors des précédents shoots du studio, on a accès à un vaste panel d'armes (7 en tout) proposant une possibilité de tir différente et qui nécessitent d'être employées aux moments adéquats.

Chacune de ces armes est accessible sur l'un des six boutons de face de la manette Saturn, le bouton de tranche droite permettant, lui, de sortir l'épée Radiant pour nettoyer la zone autour du vaisseau d'un coup de lame surpuissant. Les armes peuvent également monter en niveaux et gagner en puissance à mesure qu'on les utilisent. Si Lords of Thunder mélangeait déjà shoot'em up et RPG, le principe de power-ups est ici différent. L'importance primordiale des boss dans le level design (ceux-ci constituant une bonne moitié du jeu), des enchaînements basés sur un code couleur qui incitent à jouer d'une manière stratégique et réfléchie, un système progressiste pour une grande accessibilité derrière le challenge (replay value importante) et la possibilité de jouer à deux apportent une profondeur encore jamais vue dans le style. L'alliage d'éléments 3d entreposés sur de la 2d couplée à une action superbement stylisée aboutit à une esthétique qui dépasse tout ce qu'on connaissait dans le genre. Une note artistique quasi-parfaite et l'expérience d'un gameplay total et accompli font de RS le jeu le plus estimé de sa catégorie et de son époque.

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Rakugaki Showtime (1999)
Playstation

Difficile de faire plus obscur que ce jeu exclusif à la première Playstation mais qui n'a jamais dépassé les frontières du Japon. Une trajectoire similaire à leur Yû Yû Hakusho, qui reposait sur le même concept pourtant fédérateur : des combats exaltés à quatre joueurs ou en équipes de deux. À la différence de son aîné, il se joue cette fois en trois dimensions, et c'est une première pour le studio ! Le principe ressemble à s'y méprendre à celui de Power Stone, un jeu de Capcom sorti quelques mois plus tôt sur DC, avec une gestion d'objets explosifs/armes à lancer sur les adversaires (certains objets particuliers donnent une puissance miraculeuse), mais ici dans une représentation minimaliste. Les personnages et objets sont constitués en 2d, sous la forme d'esquisses préalablement découpées sur papier et apposées ensuite au sein d'un décor simpliste en 3d genre carton, le tout évoque une sorte de diorama qui prendrait vie et devient interactif. Le procédé rappelle celui employé sur le dessin animé South Park à ses débuts, cependant qu'il évoque un titre comme Yoshi's Island dans le choix des crayonnés et des aplats de couleurs enfantins, ce qui n'est pas une mince comparaison.

Bien sûr il est possible de frapper au corps-à-corps et les persos disposent de leurs habituels coups spéciaux, mais il est beaucoup plus rentable de lancer des objets en pleine poire des ennemis. Ce qui est par ailleurs trait pour trait la mécanique élaborée précédemment dans Mischief Makers, juste saupoudré de combat au lieu de plate-forme. Et agrémenté de trouvailles ludiques de tous bords. Ainsi il est possible de bloquer un tir adverse en appuyant sur cercle. Mieux, si on presse ce bouton à l'instant précis où l'objet nous arrive dessus, celui-ci est renvoyé vers l'opposant pour un maximum de dégats. En outre, l'objet le plus important du jeu est le smiley, en quelque sorte l'équivalent des gemmes dans Power Stone. Contrairement aux autres objets, le smiley ne disparaît pas après utilisation. Chaque impact le fait changer de couleur, de joyeux (jaune) à énervé (magenta). Après qu'il soit devenu très en colère, il déclenche une super-attaque pratiquement imparable, moyennant le déluge d'explosions et d'effets spéciaux coutumiers. Et de même qu'il existe plusieurs façons de lancer les objets (lancé court pour plus de dégâts), il y a plusieurs types de super-attaque, comme dans PS en définitive. Encore un titre qui n'a l'air de rien mais qui se révèle être très accessible et réactif, quand les contres et les renversements de situation fusent dans tous les sens, dans un complet feu d'artifice tactico-ludique.

Bangaï-O (1999)
Dreamcast - Nintendo 64

C'est peut-être lui le numéro uno, le testament du jeu d'action 2d que n'importe qui aurait voulu concevoir avant eux. Pourtant, le moins que l'on puisse dire c'est qu'il ne paie pas de mine au premier abord. Comme pour Radiant Silvergun, il s'agit d'un nouveau shoot'em up. Mais Bangaï-O n'est pas un jeu conventionnel, là où RS se voulait davantage comme une belle actualisation d'un style devenu passéiste, rétro. D'abord le joueur est libre de se déplacer comme il l'entend, sans être aux ordres d'un quelconque scrolling vertical ou horizontal. Aussi le jeu n'est pas linéaire et on peut en venir à bout en empruntant des voies toujours différentes. Les niveaux sont constitués de vastes constructions spatiales où le joueur peut aussi bien avancer à son rythme, par une exploration méthodique, qu'optimiser au plus vite vers le boss, cela dépend du level design. De l'exploration dans un shmup, voilà qui tiendrait presque d'une antinomie, même si cela fut déjà expérimenté dans Sub-Terrania cinq années plus tôt. Sa présentation graphique est également atypique, avec une vue très éloignée du personnage, qui apparaît en tout petit à l'écran, de même que tous les ennemis, les pièges et les décors possiblement à détruire. Comme le trait est fin et que les graphismes sont fouillés, quand il y a une foule de ces éléments affichés à l'écran et que tout le monde se tire dessus, le cerveau est souvent demandé à contribution pour se repérer et poursuivre l'action en continu après un feu d'artifice. Assurément, Bangaï-O ne se joue pas comme un shoot ordinaire et il faut un temps d'adaptation pour se faire aux commandes. Le robot qu'on dirige se déplace dans les airs mais est happé par la gravité sitôt qu'on arrête d'être en mouvement. Les missiles disposent d'un tête chercheuse, fait appréciable, cependant le défi est aussi de tirer en étant constamment en mouvement pour éviter les divers tirs et projectiles.

Les salves de missiles s'exécutent avec les quatre boutons de face. Y pour tirer vers le haut, X vers la gauche, B vers la droite et A vers le bas, tandis qu'appuyer sur deux de ces touches adjacentes permet de tirer en oblique. Une fois encore, plusieurs commandes sont mises à contribution pour frapper et évitent ainsi l'écueil de la touche continuellement enfoncée. Enfin, si la situation s'avère trop délicate, une barre de furie octroie la possibilité d'enclencher une super-attaque (gâchette droite) qui déploie aussitôt un rond arc-de-cerclé et incandescent constitué de centaines de missiles qui fondent ensuite vers les cibles. L'enchaînement de ces frappes chirurgicales contre les boss et les contres qui peuvent s'ensuivre inondent l'écran du feu des projectiles, tenant alors de la pyrogravure autant que d'une œuvre d'art picturale en mouvement. Tandis que des arrières-plans magnifiques motionnent un effet de scrolling différentiel qui donne parfois le sentiment de planer littéralement pendant l'exploration de ces dédales aux confins de l'espace. Ces artifices regorgent de subtilités qu'il serait trop long à détailler ici-bas. Ils servent un level design aux petits oignons qui exploite dans ses moindres recoins le champ des possibilités ludiques offertes par une représentation en 2d. C'est aussi, à ma connaissance, le seul jeu où des frappes nucléaires peuvent se suivre à la chaîne et se répondre mutuellement, avec un super bug d'animation à exploiter en slow motion. On se situe bientôt pile à l'intersection entre la primeur des innovations à l'avant-garde, du studio à ses débuts puis opérant dans une continuité artistique, leur reformulation en références pérennes, en concepts nouvellement classiques. Une pépite rétro et post-moderne unique en son genre qui semble définitivement justifier, près d'une décennie après sa création, le nom de baptême de son développeur.

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Silpheed : The Lost Planet (2000)
Playstation 2

L'histoire commence sous les meilleurs auspices. Treasure est approché pour réaliser une suite à un jeu demeuré culte sur Mega CD, Silpheed. Ce shoot'em up de Game Arts a pour le moins fait sensation, à l'époque, comme la réponse technologique de Sega à StarFox. Comme Treasure vient de démontrer toute sa maîtrise du style avec Radiant et que la nostalgie est une valeur sûre, tout cela a de quoi susciter une attente auprès des fans de la première heure qui ont de quoi espérer d'une telle association. Donc Treasure a cru bon de respecter trait pour trait l'esprit de l'original, par exemple en reprenant son gameplay à l'identique. La jouabilité de Silpheed reposait sur deux possibilités de tir et des bombes – une troisième touche combinait les tirs. Intéressant mais après les expérimentations émergentes de Radiant, le fan transi en attendait sans doute un peu plus. On peut néanmoins associer de nouvelles armes de plus en plus puissantes entre les niveaux, comme sur Mega CD, mais la personnalisation est limitée et la progression suit son cours de manière linéaire dans ce gameplay bicolore basé sur la répétition. Techniquement, l'effet d'aliasing prononcé et la couleur terne des décors et des boss contrastent avec de jolis effets de lumière lors des tirs. En dehors du fait qu'il soit développé sur une Playstation 2 encore malade (comprendre par là, qu'elle bénéficie des pires outils de programmation de son temps), ce soft reste agréable pour ce qu'il n'a pas d'autre prétention que faire de l'absolu classicisme, sous la forme d'un hommage au classique de Game Arts autant qu'aux vieux hits d'arcade d'antan, revisités par une modélisation 3d fondue à l'Emotion Engine.

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