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Treasure
Comment d'anciens employés de Konami fondèrent leur propre structure pour enchaîner les titres de légende.

Sin and Punishment (2000)
Nintendo 64

Jusqu'ici les excursions de Treasure hors des consoles Sega ressemblent un tantinet à des projets d'envergure plus modeste ou des petits jeux faits sur le coté (voir Mischief, Rakugaki et Silpheed). Sin and Punishment, qui paraît en fin de siècle sur Nintendo 64 se charge de faire voler en éclat cette considération, se présentant comme le titre le plus ambitieux du studio, techniquement du moins, puisqu'il est conçu totalement en 3d et semble prendre la pleine mesure de la puissance de la machine. Le développeur s'attaque cette fois à un genre de shoot relativement peu usité, en ayant affaire à un rail shooter, qui implique un curseur pour viser les ennemis à l'écran tandis que la caméra avance automatiquement vers la profondeur de champ, avec le personnage, et qu'on peut se déplacer sur les deux axes restants comme dans un jeu en 2d. Le principe ressemble à celui de Panzer Dragoon sauf qu'ici on est à pied et pas à dos de dragon, avec la possibilité émergente de dégainer un sabre au corps-à-corps ou renvoyer les projectiles en appuyant tout pareillement sur la même touche de tir (Z), ce qui rend instinctif un gameplay centré sur cette utilisation polyvalente du sabre, par exemple contre les boss.

Chaque niveau peut aisément se percevoir comme un hub où il se passe toujours quelque chose entre les séquences de tir frénétique, mais l'action reprend aussitôt, change de direction en direct sous nos yeux et on a pas toujours le temps de comprendre exactement ce qui s'est passé – les sous-titres restant en japonais et le scénario loufoque. On progresse vite et la difficulté intervient seulement contre certains boss (ou mid-boss), quand il s'agit de comprendre la tactique à adopter pour en venir à bout. Tout n'est donc qu'une question de patterns qui, une fois assimilées, prévoient la sensation d'être au milieu d'un film d'action interactif, avec une suite enchaînée de travellings en profondeur focalisés sur le mouvement continu des canonnades et des explosions. Techniquement, SaP fait partie des jeux les plus agréables à l’œil sur cette machine et fait taire les doutes éventuels quant à la capacité du studio à s'exprimer tout aussi pleinement en 3d. Un nouveau joyau offert à une console en fin de vie, mourante au Japon qui se verra une fois de plus privé de localisation, même si des patchs de traduction existent qui permettent de faire ce jeu dans la langue de Shakespeare sur émulateur.

Freak Out (2001)
Playstation 2

Une petite fille armé d'un foulard part à la recherche de ses douze sœurs, ayant été précipitées dans un monde parallèle, transformées en autant de créatures démoniaques à exorciser. En principe, les jeux Treasure proposent toujours une multitude de ces créatures démoniaques qu'on appelle aussi les boss. Alien Soldier a précédemment absolutisé ce concept en étayant la formule : 20% de niveaux, 80% de boss. Freak Out s'inscrit dans ce même ordre d'idée, et se présente comme un concentré de boss level agrémenté d'un jeu de plate-forme. Pour ce faire, le gameplay exploite à merveille des éléments de base très originaux qui reposent sur l'utilisation du foulard. Les pendilles à son extrémité forment une main qu'on dirige indépendamment de la petite fille, afin de pincer et d'étirer les ennemis jusqu'à les détruire et aussi agripper tous les éléments de décors pour se propulser dans les airs et atterrir sur de nouvelles plate-formes. Les quelques niveaux traditionnels sont assez simples pour se familiariser avec les commandes et ne servent qu'à récupérer de la vie ou cumuler des points d'expérience pour débloquer l'accès aux douze boss ayant emprisonné l'esprit de nos sœurettes.

L'intérêt principal du jeu réside dans ce que les boss sont tous différents et répondent à un schéma tactique toujours renouvelé qui s'articule autour d'un point faible à exploiter avec le foulard. Les environnements 3d sont composés de formes simples et rondouillardes, genre cartoon, qui permettent d'éviter au mieux l'effet d'aliasing mais le jeu aurait peut-être profité d'une réalisation en cel-shading pour gommer la pauvreté des textures. Le niveau à partir duquel on accède à tous les autres stages, le "musée de l'agonie", possède en tout cas une esthétique noir et blanc hors du commun, toute faite de griffonnages crayonnés à la main qui invitent à s'attarder et apprécier un peu le relief minimaliste. C'est le château de Bowser dans Mario 64 ! Cette curiosité art et essai mérite à elle seule le coup d’œil et en fait une véritable "under-rated gem" de la PS2. Le jeu est connu sous le nom de Stretch Panic aux Etats-Unis et on peut s'estimer heureux de l'avoir eu traduit en européen (avant tout le monde).

Tiny Toon Adventures : Buster's Bad Dream (2002)
Game Boy Advance

Dans un magazine de l'époque, il y avait une présentation de la Jaguar, où l'on pouvait scruter des screenshots d'un jeu Tiny Toon, superbement colorés et fins, qui rendaient l'image d'un jeu de plate-forme next-gen dans la veine de Rayman. Évidemment, ce jeu est resté à l'état de prototype. Quelques années plus tard, en s'attelant à une mouture 32 bits sur la portable de Nintendo, Treasure s'apprête à réaliser le rêve d'arpenter l'univers de la licence sur une nouvelle génération de console. Mais pour les séances de platforming bucolique, il faudra repasser une autre fois. Buster's Bad Dream se voulant un mélange de beat'em all et de plate-forme, on nettoie d'abord la zone pour faire avancer le scrolling. Buster saute en appuyant sur la flèche du haut et le bouton B utilise ses poings, touts armés dans une paire de gants de boxe. La particularité de ses gants est de monter en puissance, en remplissant un compteur à mesure que l'on terrasse les ennemis. Quand le compteur arrive à 9, Buster peut effectuer des combos basés sur les chaînes d'ennemis. C'est à dire que si on frappe un ennemi situé juste devant un autre, ce dernier est également touché, et ainsi de suite avec les autres ennemis qui "collent" derrière, les frappes se répercutant d'un ennemi à l'autre. Le but est d'alors d'arriver à regrouper les ennemis ou à les aligner assez près les uns des autres pour faire des chaînes de coups à partir d'un seul monstre.

Ainsi faut-il apprendre à jouer avec la disposition des ennemis pour simplifier ensuite grandement le travail. L'autre originalité est de pouvoir choisir un autre toon, de Babs à Dizzy, ils y sont presque tous, comme sparring partner à la manière de Marvel vs Capcom (le premier). Celui-ci intervient pour épauler Buster en apparaissant à l'écran le temps d'une attaque (bouton A). La forme de l'attaque de même que le timing de la frappe diffère en fonction du toon choisi, et il faut trouver les tactiques adéquates, propres à chacun pour combiner au plus fort les coups des deux protagonistes, d'autant que le partenaire est aussi sensible aux dégâts et possède sa jauge de vie. Paradoxalement, ce Tiny Toon n'est peut-être pas aussi doué que le Buster Busts Loose ! qui fit les belles heures de la Super Nintendo, car plus répétitif cependant qu'il demeure aussi peut-être plus fun à jouer et doté de musiques décalées toutes aussi géniales. Ce jeu prouve en tout cas qu'il y a bien du Konami dans les gênes du studio et que sa réputation lui permet de briguer le développement des mêmes licences standards popularisées auparavant par son ancienne maison d'édition. À signaler que ce jeu est exclusif au marché occidental et n'est jamais sorti au Japon.

Ikaruga (2002)
Arcade - Dreamcast - Gamecube

Son appellation est constituée de deux kanjis : Ga signifie "en mire" et Ikaru est un oiseau japonais dont le plumage est noir et blanc. Une formule symbolique et belle pour figurer que dans ce jeu de tir, les belligérants passés en revue se rapportent à une couleur noire ou blanche, et que le vaisseau qu'on dirige est à la fois revêtu de noir et de blanc, tel qu'on peut modifier la couleur de son apparence et de ses tirs à l'infini (bouton B). Comme chacun de ces ennemis noir ou blanc est plus sensible face aux tirs de la couleur opposée, notre avatar peut donc se mapper tantôt de noir pour plus d'efficacité face aux opposants de couleur blanche, et inversement. La puissance de notre vaisseau permet carrément d'absorber les tirs de la même couleur, un moyen défensif pratique en même temps qu'une façon très utile de remplir sa jauge de super-attaque (gâchette droite). Un autre moyen technique d'augmenter sa barre de furie, mais tout en faisant cette fois exploser le hi-score, consiste à tuer trois ennemis de la même couleur puis trois de l'autre couleur et ainsi de suite. Cet aspect puzzle/gestion dans le principe du scoring est la source d'une replay value merveilleuse. Tel qu'elle repose sur une mémorisation des niveaux, il s'agit alors d'ignorer une partie des troupes ennemies pour se focaliser sur les enchaînements de bonne couleur. L'exercice de style grisant et défoulant du shoot 'em up mue ainsi en une activité intellectuelle hautement préparatoire qui nécessite une clarté quasi-mathématique afin de poursuivre une stratégie, en plus d'un certain degré d'acuité technique pour rendre la pratique instinctive...

Ikaruga est désigné parfois comme une suite spirituelle de Radiant Silvergun, même si au final il ressemble autant à ce dernier que Silhouette Mirage à Gunstar Heroes, ne reprenant de Radiant que la recette miracle du scoring dans une refonte par ailleurs complète du gameplay. Les mécaniques de progression et d'armement sont différentes, le coté RPG disparaît au profit d'une dimension puzzle beaucoup plus prononcée, le jeu est en 3d et les graphismes colorés de Radiant changent pour une esthétique crépusculaire principalement axée autour du noir et blanc, reposant sur le concept de la bichromie. Cela est suffisant pour en faire une œuvre d'art interactive, au même titre que Rez.

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Hajime No Ippo : The Fighting (2002)
Game Boy Advance

Pour son second titre sur Game Boy Advance, le studio s'attaque à une licence bien différente en adaptant un classique du shônen manga. Prenez Captain Tsubasa et transposez-le dans le domaine de la boxe : ça nous donne l’œuvre de George Morikawa qui poursuit sa publication depuis 1989. Un tour dans le menu permet de situer quelques modes classiques au programme, en tâtonnant (le jeu n'a pas été traduit). Un mode story reprend la trame scénaristique du manga où l'on joue le héros. Un mode tournoi où le héros est aussi seul disponible au départ, les dix autres persos étant à débloquer dans le mode scénario. Un mode versus pour jouer à deux en reliant deux GBA. Un mode entraînement puis, pour finir, le mode customisation permet d'up-grader et de personnaliser son personnage avec les points cumulés en mode tournoi. Dans ce jeu on voit l'adversaire de face, à travers les yeux de notre avatar en apercevant juste nos poings en mouvement, un peu comme Punch Out. Mais The Fighting, bien que graphiquement très proche de la BD., tourne un peu plus vers la simulation en proposant trois rounds de longue haleine qui rendent bien l'impression d'endurance du sport de combat et où il est difficile de mettre K.O. trop facilement son adversaire. On frappe avec B et on utilise la flèche haut pour viser l'uppercut, ou avec bas pour cogner juste au-dessus de la ceinture, on esquive avec A tandis qu'un compteur en haut à droite – l'esprit – échelonne les possibilités de porter un coup spécial.

Ces derniers s'exécutent généralement avec le bouton R, en imprimant aussitôt une direction avec la croix puis en appuyant sur B. Entre chaque round, on peut valider quelques bonus pour reprendre de la vie, repousser sa barre limite de K.O. et augmenter son esprit. On ne peut reprocher aux combats leur aspect nerveux et dynamique et les coups spéciaux nécessitent un peu de subtilité puisqu'il faut savoir se tenir assez éloigné de l'adversaire pour pouvoir les placer. Toutefois l'ensemble n'épargne pas son aspect répétitif, tel qu'on se retrouve souvent à matraquer la touche de poings sans trop savoir ce qui fait que nos coups soient parés ou non et il est difficile de poursuivre une stratégie autre qu'un martèlement des coups spéciaux tout en faisant frénétiquement monter son compteur d'esprit. En somme, un jeu fun mais répétitif et on boucle le mode histoire en moins d'une après-midi. Le propre du genre est cependant d'être assez casse-gueule en jeu vidéo, aussi si on cherche un jeu de boxe en particulier, cette adaptation toute nerveuse et bien sentie fera largement l'affaire.

Wario World (2003)
Gamecube

Pendant longtemps occupé à tout faire lui-même, Nintendo a pris l'habitude, depuis une petite vingtaine d'années, de confier des franchises primitivement élaborées en interne à des développeurs-tiers. Ainsi Mario Party fut conçu par Hudson, Mario Golf et Mario Tennis par Camelot (qui deviendra un studio interne à la longue) et F-Zero GX par Sega : au moins peut-on dire que Big N sait déléguer. Pour la première itération du personnage Wario sur console de salon, en l'occurrence la Gamecube, la maison fait appel à Treasure. Un joyau démoniaque a dérobé toute la fortune du double maléfique de Mario en l'envoyant dans une dimension parallèle. Wario va devoir résoudre des casse-têtes et mini-jeux, accessibles dans des trappes disséminées tout à l'entour des niveaux, afin de collecter des diamants rouges. Ces derniers sont nécessaires pour accéder aux boss classiques, essaimés dans les quatre zones de jeu (chacune étant divisée en deux parties auxquelles il faut ajouter un big boss plus coriace que les autres). Au total, cela nous fait donc huit boss de base plus quatre "gros" et le dernier, il y a de quoi s'émerveiller devant l'inventivité des boss level. Pour ce faire, notre anti-héros dispose d'un large éventail de possibilités accessibles avec seulement trois touches (dont une pour le saut). Outre les classiques charges éclairs (R) et enchaînements de poings au corps-à-corps (B), Wario peut effectuer un marteau-pilon (saut + R).

Il peut aussi agripper certains objets volumineux, ou les ennemis assommés (B), et les faire tournoyer autour de lui en éradiquant les opposants (B enfoncé). Tandis qu'appuyer sur R pendant un saut, tout en tenant préalablement un ennemi assommé, permet d'effectuer une salve centrifuge encore plus mortelle. Durant l'aventure, Wario peut aussi libérer des petits elfes enfermés dans des caisses, et obtenir des infos de ces derniers. Ils sont totalement semblables aux Lums dans Rayman, et permettent également d'avoir une fin plus complète en fonction du nombre d'elfes ramassés. Techniquement, le soft fait honneur à la console et les mimiques du personnage sont tordantes, par exemple la façon qu'il a de s'accrocher aux perchoirs. Les commandes, élément crucial dans ce type de jeu, répondent instantanément et il y a zéro problème de caméra. Globalement, on a donc affaire à un produit excellent dans la finition, mais qui s'est fait sacquer dans la presse à l'époque de sa sortie à cause de sa faible "durée de vie". Les ventes ayant été, par ailleurs, excellentes, il est très possible de trouver ce jeu pour une somme raisonnable, le plus important étant qu'il fasse honneur à la réputation des produits de la maison. WW a été conçu par Kôichi Kimura qui avait précédemment réalisé Silhouette Mirage. Il quittera Treasure pour Namco l'année d'après et bossera avec Keita Takahashi sur Katamari Damacy.

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Dragon Drive : D-Masters Shot (2003)
Gamecube

Une fois n'est pas coutume, Treasure se projette dans une licence et adapte sur Gamecube un manga écrit et dessiné par Kenichi Sakura, publié à l'époque dans le magazine Shônen Jump. Il narre les aventures d'un étudiant loser dans l'âme, Reiji Ozora, jusqu'au jour où son amie d'enfance l'initie à un jeu de réalité virtuelle, Dragon Drive, dans lequel les participants s'affrontent à dos de dragon dans une ville virtuelle. L'introduction nous présente habilement cette mise en abîme du jeu dans le jeu/manga, forcément plus prononcée dans cette adaptation. Tandis que la théâtralité de l'action n'est pas sans rappeler celle des précédents jeux sur lesquels a ouvré Masato Maegawa – Dynamite Headdy, Mischief Makers et Rakugaki Showtime - puisque c'est encore lui qui officie sur ce titre, en tant que directeur pour la dernière fois à ce jour. On dirige ainsi notre dragon dans une arène en 3d, où l'on se déplace librement pour nettoyer la zone en tirant sur les ennemis. Un curseur à l'écran nous prévient lorsque l'on tourne le dos à un adversaire et on peut aussi accélérer pour foncer droit sur la cible ou esquiver les tirs adverses. Une poignée de niveaux se présentent sous la forme d'un rail shooting à la Panzer Dragoon.

Dans l'histoire, Reiji devient le meilleur joueur de Dragon Drive et lui et son dragon se retrouvent happés dans un monde parallèle, se devant alors de participer à un tournoi pour sauver la Terre et cette dimension de la domination de Rion, un être qui veut annexer les deux mondes en contrôlant les dragons. Pour ceux que cela intéresse, le twist de fin est le même que celui de Space Channel 5. Le jeu est très plaisant car il permet de découvrir ou de revivre des passages entiers du manga et encore une fois, l'intérêt du jeu se constituera autour des boss fight qui sont aussi l'occasion d'affrontements haletants entre différents dragons surpuissants. Techniquement, le jeu est correct, disons que même sur Dreamcast il aurait été jugé pareil : sans aucun plus. À sa sortie, Masato Maegawa s'est montré insatisfait, jugeant qu'il n'avait pas eu le temps d'exploiter tout le potentiel du soft mais les délais de production auront décidé pour lui. Ce Dragon Drive reste un bon petit jeu mais pêche donc peut-être au niveau de la finition et sera aussi privé d'une localisation en Occident, faisant de l'unique version japonaise un titre rare et difficile à trouver.

Astro Boy : Omega Factor (2003)
Game Boy Advance

Treasure, Sega et Osamu Tezuka dans la portable de Nintendo. Une collaboration prestigieuse pour rendre hommage à la création du plus grand auteur de BD nippon. Sega refile donc Astro à Hitmaker (Virtua Tennis, Crazy Taxi, Segagaga,...) mais fait également appel à Treasure, souhaitant sans doute orienté le produit vers un run'n'gun nerveux et dynamique dont ils ont le secret. Il suffit en effet de faire le tutoriel pour deviner que les idées de Treasure ont du fuser coté gameplay, laissant à Hitmaker le soin de l'aspect "pratique" ou la partie technique. Le soft combine ainsi plate-forme, beat 'em all, shoot, agrémenté de furies à la Marvel vs Capcom (c'est à dire avec un emploi abusif) et cumule une dimension RPG avec un arbre de compétences personnalisable (qui ressemble vaguement au sphérier de Final Fantasy). Le level design permet l'apprentissage de ce riche potentiel, en mettant d'abord au premier plan l'un ou l'autre de ces gameplays. Mais, le plus souvent, il y a différents moyens d'aller au combat et chaque joueur progressera d'une manière toute personnelle. La permutation des coups est aussi de mise pour résoudre idéalement les batailles, notamment lors des boss qui contiennent leur lot habituel de séquences épiques. Techniquement, on est en face d'un petit bijou qui exploite la console à merveille. Avec l'aide de Treasure, Sega relève la tête et boucle sa deuxième année en tant qu'ex-constructeur et nouvel éditeur-tiers avec ce produit excellent à la hauteur de la licence et de l’œuvre.

Gradius V (2004)
Playstation 2

S'il n'était pas très évident de comprendre que Treasure se cachait derrière la suite de Silpheed (le titre édité par Game Arts et distribué par Capcom était techniquement reprochable), la participation du studio à cette nouvelle itération du classique de Konami est facilement reconnaissable. En fait si Konami Computer Entertainement Tokyo est seul cité dans les crédits d'introduction, on sait aussi que G.Rev – créateur d'un excellent shoot arcade adapté à titre posthume sur DC – a également participé à la réalisation du jeu. Ce qui nous donne finalement un triumvirat aux manettes dont deux spécialistes du style. Visuellement, Gradius V fait d'abord partie du top dix sur cette machine, en dépit d'un effet d'aliasing parfois symptomatique qui sera finalement la seule ombre au tableau technique. La modélisation 3d ressemble à celle de Ikaruga, qui était déjà fantastique, dans un style différent pour coller à l'esprit de la série. Il faut dire qu'on retrouve la même doublette artistique qui avait officié sur Radiant Silvergun avec Hiroshi Iuchi à la direction et la conception des décors ainsi que Hitoshi Sakimoto à la musique.

Le jeu demeure éminemment coloré (un petit miracle sur la PS2) et le plus bluffant reste la façon dont les développeurs ont rendu l'aspect organique de certaines créatures et boss, dans une représentation en 3d saisissante. Les niveaux se suivent d'une manière linéaire, reliés par une belle production de cinématiques, mais aucun ne ressemble à un autre du fait de l'inventivité de game design, on ne sait jamais à quoi s'attendre, on sait seulement qu'il y aura des boss. En outre, la difficulté augmente même à mesure que notre vaisseau s'équipe, tout en revenant au niveau initial quand on meurt, puisqu'on perd à cette occasion tout notre arsenal. Le reste du gameplay reprend encore la formule classique du hit de Konami avec quelques petites innovations. Le moindre contact avec le décor est toujours fatal et on a une barre d'options à up-grader au gré des bonus collectés, qui permet d'ajouter des fonctions à notre armement : vitesse, missiles, bouclier et, bien sûr, l'incontournable armada de modules de bonne compagnie dans ce périple galactique. Il s'agit sans aucun doute du meilleur jeu dans le style sur PS2.

Advance Guardian Heroes (2004)
Game Boy Advance

Les années 2000 voient Treasure adopter une politique plus souple, en ce qui concerne l'exploitation de licences, mais aussi dans l'apparition de suites à certains de ses classiques. Cela sans trahir l'esprit de son travail initial puisque ses créateurs opèrent dans une certaine continuité et d'une manière progressiste. Ainsi ce Guardian Heroes, tout en demeurant un beat'em all, subit de nombreuses transformations : la première étant de passer en modèle réduit sur console portable. On démarre avec trois nouveaux personnages au choix, dotés de caractéristiques différentes mais, cette fois-ci, le studio en a fait des héros costumés comme dans Gunstar Heroes (!). Dans l'histoire, Kanon est ressuscité et avec lui, son empire s'emploie aussitôt à neutraliser les héros du premier opus. Trois volontaires faisant partie du groupe des rebelles se désignent alors pour être le "porteur d'âme" au service de l'épée du héros ancien et ainsi rétablir l'équilibre, avec son précieux pouvoir entre les mains, toutes armées pour parfaire le bien. Au menu, on garde le système de combos et de manip' à la Street Fighter, simples à sortir, qui s'enchaînent intuitivement. Cependant, c'est à peu près tout ce qu'ils ont conservé puisque même l'utilisation de la magie – peut-être pas assez prononcée dans la première itération – a subi un petit lifting – telle qu'elle est beaucoup plus puissante et consomme une large portion de points de magie. Comme les choses sont bien faites, on récupère rapidement des PM : dès qu'un décompte des coups portés à l'ennemi permet de se mettre en "furie", durant lequel temps on est insensible aux dégâts et deux fois plus rapide.

Ce qui nous donne un large éventail de possibilités dynamiques pendant les batailles, tel qu'il faut savoir alterner les combos au sol et dans les airs autant que permuter perspicacement les doses de magie avec la barre de furie. Mais l'innovation la plus essentielle dans ce gameplay déjà spectaculaire concerne l'apparition d'un système de "parade" et de contre qui garantit au titre son autre lot de subtilité : appuyer sur le bouton R permet de bloquer les attaques de monstres les plus imposants tout en consommant une partie des PM, puis de contre-attaquer immédiatement par une ruée de coups alors même qu'un bon timing avec cette touche R renvoie aussi toutes sortes de projectiles vers l'opposant. Un jeu très défoulant et difficile, d'autant que Treasure a eu la bonne idée de conserver le mode 2 joueurs, accessible en reliant deux Game Boy Advance. Il n'y a que deux ombres au tableau, elles concernent la partie technique. Ainsi le jeu n'est pas top graphiquement, tout juste au niveau d'un Mazin Wars sur Megadrive et on ressent même un pénible effort pour avoir retranscrit les sprites tels qu'ils existaient dans la version Saturn, sans la même réussite. L'autre carence nous vient de musiques insipides, surtout comparées à l'ost d'origine - qui compte parmi ce que Treasure a fait de mieux dans le style jeu vidéo - avec de splendides incursions au saxophone. Ces deux défauts mineurs de facture esthétique l'empêchent de se hisser au niveau de son illustre prédécesseur, et c'est bien dommage car ce gameplay n'a peut-être jamais paru aussi jouissif et jubilatoire que dans cette nouvelle mouture portable.

Gunstar Future Heroes (2005)
Game Boy Advance

Le précédent effort tenait d'une originalité sans bornes, en ayant remis à plat toute l'étendue du gameplay d'origine, mais souffrait aussi de graphismes très moyens et d'une ambiance sonore à la ramasse. Faut-il croire que le jeu n'a pas été bien reçu ou que Treasure en a entendu les critiques, car cette nouvelle suite portable à un autre mètre-étalon du jeu de salon est l'exact inverse de celle de Guardian Heroes. À savoir un titre techniquement impeccable mais qui s'inscrit totalement dans la lignée de son ancêtre au niveau gameplay, dans ce qui peut encore être perçu comme un cadeau aux fans de la première heure. Évidemment le premier Gunstar était révolutionnaire en son temps et plus de dix ans plus tard, la même formule en application fait désormais preuve d'un classicisme à toute épreuve, tout en tenant d'une recette toujours très efficace. C'est rapide, très jouable et plutôt bien fichu graphiquement. Finalement, le plus dur à réitérer était sans doute la variété du level design originel, qui se devait d'être différent dans ce nouvel opus et la qualité changeante des situations est au rendez-vous. Le même, mais en différent, et qui nous laisse l'idée de ce qu'aurait parfaitement pu été une suite de ce jeu à l'époque de la Saturn. Peut-être un des meilleurs titres sur cette machine, auquel tout amoureux du premier épisode se doit également de jouer. La légère ombre dans l'idéale perspective de ce petit soft subsistant que le mode deux joueurs soit passé à la trappe.

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