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Total War - La série
Année : 2000
Système : PC
Développeur : Creative Assembly
Éditeur : Electronic Arts - Activision - Sega
Genre : Stratégie Temps Réel
Par Thezis & Cham' (14 août 2006)

Débarquant de manière tonitruante dans le monde du jeu de stratégie, Shogun Total War a marqué l'année 2000 de son empreinte grâce à un gameplay simple et profond. Deux années plus tard, Medieval Total War assure la relève et prend place dans une Europe ravagée par la guerre.

Ce dossier se divise en trois parties :
1) Shogun Total War et Creative Assembly
2) Medieval Total War
3) Rome Total War et le futur de Total War

Shogun Total War

Nous sommes en 2000, Creative Assembly, un studio anglais jusque-là spécialisé dans les jeux de sport, produit Shogun Total War. Se déroulant durant les XVème et XVIème siècles au Japon à l'époque du Sengoku Jidai (l'ère du pays en guerre), le jeu vous place à la tête de l'un des sept clans en lutte pour le shogunat, le contrôle de la péninsule nippone.

Deux artworks, le second concernant l'add-on Mongolian Invasion

On l'aura compris, une fois le choix de sa faction effectué, qui détermine essentiellement l'emplacement de départ, il revient au joueur de mener ses troupes au combat pour accomplir l'objectif du jeu, la conquête totale du Japon. Pour cela, les moyens ne manquent pas : troupes variées, assassinat des dirigeants ou des généraux adverses par vos ninjas ou vos geishas, espionnage, déclenchement de révolte, alliance, ...

Votre salle du trône, à partir de laquelle vous avez accès à toutes les actions possibles... mais dans les faits, la carte du Japon se suffit à elle-même pour donner vos ordres.

C'est dans la mise en oeuvre de ces moyens que le jeu se distingue par la présence d'une carte stratégique en tour par tour et d'une résolution des combats tactiques en temps réel. La plupart des magazines ont d'ailleurs parlé de "2 jeux en 1". La partie "tour par tour" prend la forme d'une carte du Japon sur laquelle vous bougez des figurines symbolisant vos armées et vos agents stratégiques (espions, assassins, ... qui donnent lieu à de superbes cinématiques lors de leurs missions, cinématiques dont la conclusion varie selon la réussite ou l'échec de l'assassinat). L'influence du jeu de plateau papier sur le jeu est d'ailleurs illustrée de manière humoristique, notamment par les bruits de papier froissé et de claquement que produit le déplacement des pions. Cette partie permet aussi la construction de bâtiments militaires et économiques, tenant lieu d'arbre technologique. En effet, ce sont les bâtiments qui donnent accès à de nouvelles unités, militaires et stratégiques. Ce mode de développement montre bien la prépondérance des combats dans le gameplay général du jeu.

Epiques, les combats mettent en scène des milliers d'unités.

Les combats justement, prennent dans un module à part, sur une carte différente de la carte stratégique du Japon. Cette carte tactique gérée en temps réel prend la forme d'un espace 3D sur lequel se déplacent des unités en 2D. Grâce à cette astuce technologique, le jeu met en scène un nombre d'unités jamais vu jusque là : pas de symbolisation, chaque unité représente un homme. Les combats sont donc le plus souvent grandioses, donnant l'impression d'assister à une version interactive du film Ran d'Akira Kurosawa. Le jeu évoque d'ailleurs d'autres inspirations culturelles, notamment L'art de la guerre de Sun Tzu, dont Djib nous parle dans le test de Ancient Art of War.

Lords of the Rising Sun, Joan of Arc et Centurion dans leurs plus beaux atours amigaïstes.

Cette alternance des deux gameplays montre bien les origines de la série Total War. Les jeux de stratégie sur table bien sûr, dont elle reprend l'esthétique dans les phases stratégiques, mais aussi, dans une perspective plus vidéoludique, les jeux de stratégie de Cinemaware. En particulier Lords of the Rising Sun, jeu se situant aussi dans un Japon en guerre où la gestion au tour par tour est associée à des batailles résolues en temps réel. D'autres jeux, inspirés des productions Cinemaware, peuvent aussi entrer dans l'arbre généalogique de la série Total War. Ainsi, Joan of Arc : Siege and the Sword (1989) du développeur français Chip ou Centurion : Defender of Rome, réalisé en 1990 par Bits of Magic sous la direction de Kellyn Beck (déjà chef de projet de Defender of the Crown, tiens tiens) et édité par Electronic Arts, comme Shogun Total War. Plus près de nous, la série Myth (commencée en 1997), réalisée par Bungie les responsables d'Halo, a certainement influencé le module tactique des jeux Total War par sa gestion intelligente des formations et leur influence sur les combats.

Un mot enfin sur les musiques, contribuant à l'ambiance extraordinaire du jeu par la calme de celles accompagnant la carte du Japon et le lyrisme guerrier de celles rythmant les combats, lyrisme tranquille au départ puis déchaîné lorsque les premiers coups sont échangés. Résultat du travail de Jeff Van Dyke (mais où est sa photo ?), elles seront récompensées d'un prix par la prestigieuse BAFTA (British Academy of Film and Television Arts). Il en ira d'ailleurs de même pour les musiques des épisodes suivants, régulièrement nominées et/ou récompensées.

Le logo de Shogun Total War, qu'un fan fou s'est fait tatouer sur la jambe !

Si le jeu représente une indéniable réussite, en raison de son gameplay profond mais abordable, de ses qualités stratégiques (gestion des flancs, du moral, de la fatigue, de l'expérience, ...), de la réussite de sa partie multijoueur (axée sur les affrontements en temps réel), du fait que chacun des deux gameplays peut être automatisé pour se concentrer sur l'autre, ... il comporte néanmoins quelques défauts qui lui seront reprochés avec le temps. Notamment la toute-puissance de certaines manoeuvres qui pousse à une relative répétition des schémas tactiques, le trop grand déséquilibre économique entre les factions (l'est de l'île possède des terres tellement riches en ressources agricoles qu'il en devient pratiquement impossible de gagner avec les factions du centre et de l'Ouest), la quasi-inutilité de la diplomatie (l'I.A. attaquera toujours un territoire peu ou pas défendu même si ce territoire appartient à un allié), la forme de la carte stratégique qui limite les choix (l'expansion se déroule de manière rectiligne, sans réelle possibilité de contournement ou de "coup fourré" qu'affectionnent les stratèges) et l'impossibilité de jouer la campagne en multijoueur. Néanmoins, ces quelques défauts ne représentent que peu de chose face à la réussite globale de Shogun Total War qui devient immédiatement une référence dans le domaine des jeux de stratégie, à la fois auprès des joueurs formant une active communauté et des critiques qui le gratifient tous d'un "jeu du mois".

Le succès est tel qu'il appelle un add-on, Shogun Total War : l'Invasion Mongole, retraçant la lutte du Japon contre les troupes de Kubilai Khana, ainsi qu'une Warlord Edition réunissant le jeu et son add-on. Ce triomphe consacre Creative Assembly comme un studio majeur.

Creative Assembly

Le logo du studio accompagné de celui de sa série vedette, référence directe au premier épisode.

Créée en 1987 par Tim Ansell, la société anglaise produit dans un premier temps quelques jeux originaux sur CPC mais se concentre surtout sur des conversions (Shadow of the Beast, Microcosm, ...). Enfin, par "la société produit", il faut lire "Tim Ansell travaille seul comme un acharné".

Creative Assembly période EASports.

Liant des contacts avec Electronic Arts suite à la conversion de FIFA, la société se spécialise ensuite dans les jeux de sport typiquement anglais : cricket, rugby (ne me frappez pas chers amis français pour le "typiquement anglais" car la sortie du jeu dans les pays francophones est demeurée confidentielle), football australien... (NdL : Le football australien est à la croisée des chemins entre le rugby, le foot et le basket. Voir ici).

Tim Ansell, le fondateur de Creative Assembly, et Mike Simpson, actuel directeur du studio. Vous avez même retrouvé la photo de Jeff Van Dyke et de son BAFTA award !

Donnant à la société un savoir-faire indéniable (elle fait partie des pionniers des commentaires sportifs intégrés aux jeux), un moteur 3D maison et des réserves financières, ces jeux permettent à Creative Assembly de se lancer dans une production plus personnelle en 2000 avec Shogun Total War. Produite par Tim Ansell et dirigée par Mike Simpson, entré dans le studio en 1997 et notamment auteur en 1985 de Swords and Sorcery, cette nouvelle licence rencontre le succès décrit ci-dessus, succès qui permet aux Britanniques d'ouvrir un second studio en Australie et les spécialise dans le jeu de stratégie.

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