Par Thezis
(Août 2006)
et Cham' (Décembre
2007)
Débarquant de manière tonitruante dans le monde
du jeu de stratégie, Shogun Total War a marqué
l'année 2000 de son empreinte grâce à un gameplay
simple et profond. Deux années plus tard, Medieval Total
War assure la relève et prend place dans une Europe
ravagée par la guerre.
Ce
dossier se divise en trois parties :
1) Shogun
Total War et Creative Assembly
2) Medieval
Total War
3) Rome Total
War et le futur de Total War
Shogun
Total War
Nous
sommes en 2000, Creative Assembly, un studio anglais jusque-là spécialisé
dans les jeux de sport, produit Shogun Total War. Se déroulant durant
les XVème et XVIème siècles au Japon
à l'époque du Sengoku Jidai (l'ère du pays en guerre),
le jeu vous place à la tête de l'un des sept clans en lutte pour
le shogunat, le contrôle de la péninsule nippone.


Deux artworks, le second concernant l'add-on Mongolian Invasion
On
l'aura compris, une fois le choix de sa faction effectué, qui détermine
essentiellement l'emplacement de départ, il revient au joueur de mener
ses troupes au combat pour accomplir l'objectif du jeu, la conquête totale
du Japon. Pour cela, les moyens ne manquent pas : troupes variées,
assassinat des dirigeants ou des généraux adverses par vos ninjas
ou vos geishas, espionnage, déclenchement de révolte, alliance,
...


Votre
salle du trône, à partir de laquelle vous avez accès à
toutes les actions possibles... mais dans les faits, la carte du Japon se suffit
à elle-même pour donner vos ordres.
C'est
dans la mise en oeuvre de ces moyens que le jeu se distingue par la présence
d'une carte stratégique en tour par tour et d'une résolution des
combats tactiques en temps réel. La plupart des magazines ont d'ailleurs
parlé de "2 jeux en 1". La partie "tour par tour" prend la forme d'une
carte du Japon sur laquelle vous bougez des figurines symbolisant vos armées
et vos agents stratégiques (espions, assassins, ... qui donnent lieu à
de superbes cinématiques lors de leurs missions, cinématiques dont
la conclusion varie selon la réussite ou l'échec de l'assassinat).
L'influence du jeu de plateau papier sur le jeu est d'ailleurs illustrée
de manière humoristique, notamment par les bruits de papier froissé
et de claquement que produit le déplacement des pions. Cette partie permet
aussi la construction de bâtiments militaires et économiques, tenant
lieu d'arbre technologique. En effet, ce sont les bâtiments qui donnent
accès à de nouvelles unités, militaires et stratégiques.
Ce mode de développement montre bien la prépondérance des
combats dans le gameplay général du jeu.

Epiques, les combats mettent en scène des milliers d'unités.
Les combats justement, prennent dans un module à part, sur une carte différente
de la carte stratégique du Japon. Cette carte tactique gérée
en temps réel prend la forme d'un espace 3D sur lequel se déplacent
des unités en 2D. Grâce à cette astuce technologique, le jeu
met en scène un nombre d'unités jamais vu jusque là :
pas de symbolisation, chaque unité représente un homme. Les combats
sont donc le plus souvent grandioses, donnant l'impression d'assister à
une version interactive du film Ran
d'Akira Kurosawa. Le jeu évoque d'ailleurs d'autres inspirations culturelles,
notamment L'art de la
guerre de Sun Tzu, dont Djib nous parle dans le test de Ancient
Art of War.



Lords
of the Rising Sun, Joan of Arc et Centurion dans leurs plus beaux atours amigaïstes.
Cette
alternance des deux gameplays montre bien les origines de la série Total
War. Les jeux de stratégie sur table bien sûr, dont elle reprend
l'esthétique dans les phases stratégiques, mais aussi, dans une
perspective plus vidéoludique, les jeux de stratégie de Cinemaware.
En particulier Lords of the
Rising Sun, jeu se situant aussi dans un Japon en guerre où la gestion
au tour par tour est associée à des batailles résolues en
temps réel. D'autres jeux, inspirés des productions Cinemaware,
peuvent aussi entrer dans l'arbre généalogique de la série
Total War. Ainsi, Joan of Arc : Siege and the Sword (1989)
du développeur français Chip ou Centurion : Defender of
Rome, réalisé en 1990 par Bits of Magic sous la direction de
Kellyn Beck (déjà chef de projet de Defender
of the Crown, tiens tiens) et édité par Electronic Arts, comme
Shogun Total War. Plus près de nous, la série Myth
(commencée en 1997), réalisée par Bungie les responsables
d'Halo, a certainement
influencé le module tactique des jeux Total War par sa gestion intelligente
des formations et leur influence sur les combats.
Un mot enfin sur les musiques, contribuant à l'ambiance extraordinaire
du jeu par la calme de celles accompagnant la carte du Japon et le lyrisme guerrier
de celles rythmant les combats, lyrisme tranquille au départ puis déchaîné
lorsque les premiers coups sont échangés. Résultat du travail
de Jeff Van Dyke (mais où est sa photo ?), elles seront récompensées
d'un prix par la prestigieuse BAFTA (British Academy of Film and Television Arts).
Il en ira d'ailleurs de même pour les musiques des épisodes suivants,
régulièrement nominées et/ou récompensées.

Le logo de Shogun Total War, qu'un fan fou s'est fait tatouer sur la jambe !
Si le jeu représente une indéniable réussite, en raison de
son gameplay profond mais abordable, de ses qualités stratégiques
(gestion des flancs, du moral, de la fatigue, de l'expérience, ...), de
la réussite de sa partie multijoueur (axée sur les affrontements
en temps réel), du fait que chacun des deux gameplays peut être automatisé
pour se concentrer sur l'autre, ... il comporte néanmoins quelques défauts
qui lui seront reprochés avec le temps. Notamment la toute-puissance de
certaines manoeuvres qui pousse à une relative répétition
des schémas tactiques, le trop grand déséquilibre économique
entre les factions (l'est de l'île possède des terres tellement riches
en ressources agricoles qu'il en devient pratiquement impossible de gagner avec
les factions du centre et de l'Ouest), la quasi-inutilité de la diplomatie
(l'I.A. attaquera toujours un territoire peu ou pas défendu même
si ce territoire appartient à un allié), la forme de la carte stratégique
qui limite les choix (l'expansion se déroule de manière rectiligne,
sans réelle possibilité de contournement ou de "coup fourré"
qu'affectionnent les stratèges) et l'impossibilité de jouer la campagne
en multijoueur. Néanmoins, ces quelques défauts ne représentent
que peu de chose face à la réussite globale de Shogun Total War
qui devient immédiatement une référence dans le domaine des
jeux de stratégie, à la fois auprès des joueurs formant une
active communauté et des critiques qui le gratifient tous d'un "jeu du
mois".
Le succès
est tel qu'il appelle un add-on, Shogun Total War : l'Invasion Mongole,
retraçant la lutte du Japon contre les troupes de Kubilai Khana, ainsi
qu'une Warlord Edition réunissant le jeu et son add-on. Ce triomphe
consacre Creative Assembly comme un studio majeur.
Creative Assembly


Le logo du studio accompagné de celui de sa série vedette,
référence directe au premier épisode.
Créée en 1987 par Tim Ansell, la société anglaise
produit dans un premier temps quelques jeux originaux sur CPC
mais se concentre surtout sur des conversions (Shadow
of the Beast, Microcosm, ...). Enfin, par "la société produit",
il faut lire "Tim Ansell travaille seul comme un acharné".


Creative Assembly période EASports.
Liant des contacts avec Electronic Arts suite à la conversion de FIFA,
la société se spécialise ensuite dans les jeux de sport typiquement
anglais : cricket, rugby (ne me frappez pas chers amis français pour
le "typiquement anglais" car la sortie du jeu dans les pays francophones est demeurée
confidentielle), football australien... (NdL : Le football australien est à
la croisée des chemins entre le rugby, le foot et le basket. Voir ici).



Tim Ansell, le fondateur de Creative Assembly, et Mike Simpson, actuel directeur
du studio. Vous avez même retrouvé la photo de Jeff Van Dyke et de
son BAFTA award !
Donnant
à la société un savoir-faire indéniable
(elle fait partie des pionniers des commentaires sportifs intégrés
aux jeux), un moteur 3D maison et des réserves financières,
ces jeux permettent à Creative Assembly de se lancer
dans une production plus personnelle en 2000 avec Shogun
Total War. Produite par Tim Ansell et dirigée par
Mike Simpson, entré dans le studio en 1997 et notamment
auteur en 1985 de Swords and Sorcery, cette nouvelle
licence rencontre le succès décrit ci-dessus,
succès qui permet aux Britanniques d'ouvrir un second
studio en Australie et les spécialise dans le jeu de
stratégie.
Page
suivante >