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Total War - La série
Année : 2004
Système : PC
Développeur : Creative Assembly
Éditeur : Electronic Arts - Activision - Sega
Genre : Stratégie Temps Réel

Rome Total War

La jaquette du jeu. Pas exactement un sommet d'esthétisme. Ce qui est regrettable au regard de la qualité des artworks...

Dans ce troisième opus sorti en 2004, Creative Assembly nous plonge dans l'Antiquité pour participer à la fondation d'un des empires les plus célèbres de l'histoire humaine. Au joueur de transformer la république romaine en une grande puissance englobant tout le monde méditerranéen. Le principe de la série reste inchangé, une carte stratégique gérée au tour par tour, et des batailles épiques en temps réel, le tout avec son lot de nouveautés.

Malgré la 3D, la carte stratégique reste jolie et très lisible. Notez le remaniement de l'interface depuis Medieval.

Ce qui frappera probablement le plus l'ancien joueur de Medieval ou de Shogun est le passage de la carte stratégique à la 3D. Rome Total War voit ainsi la fin de la carte stylisée façon jeu de plateau, et des provinces représentées par des cases où l'on déplace ses pions. Cette modification n'est pas seulement cosmétique mais affecte profondément le gameplay. Dans Medieval, il était possible de déplacer une armée sur n'importe quelle case adjacente, sans tenir compte de sa mobilité, à raison d'une province par tour de jeu. Maintenant, une armée ne peut franchir qu'une certaine distance par tour, en fonction de son type (cavalerie, infanterie ou armes de siège), et devra donc traverser une province de part en part pour arriver à la suivante. Il en résulte que certaines provinces, comme celles de l'Afrique du Nord ou de la péninsule arabique, seront bien plus longues à traverser que d'autres. Ca n'a l'air de rien, mais ça change complètement la manière d'appréhender une partie, que ce soit dans le déplacement de ses troupes ou la défense de ses propres provinces. Dans le même sens, les montagnes, les rivières et les forêts sont infranchissables. Il est donc possible de protéger une zone avec un nombre relativement réduit de troupes postées intelligemment. Une armée bloquant un pont pourra ainsi abattre des effectifs nettement plus importants avec peu de pertes. Si ces nouvelles possibilités donnent un nouveau souffle à Total War, on peut tout de même regretter que la faible IA du jeu soit largement incapable d'en tirer profit, mais nous reviendrons sur ce point plus tard.

La 3D s'invite également dans les batailles en temps réel, qui gagnent ainsi en lisibilité et en esthétisme. D'une vue haute sur le champ de bataille zoomant jusqu'au coeur de la mêlée, on se surprend souvent à jouer avec la caméra pour capturer tout le souffle épique d'une belle charge de cavalerie. Les batailles profitent en outre d'un discours du général en préambule pour motiver les troupes. Si le gameplay de ces phases reste globalement identique aux jeux précédents, avec une interface toute neuve mais basée sur le même principe d'icônes qu'auparavant, elles prennent dorénavant un côté encore plus cinématographique et spectaculaire qui n'est pas déplaisant.

Les Spartiates en phalange, la meilleure unité d'infanterie du jeu.

Evidemment, les mécanismes de la guerre antique diffèrent quelque peu de ceux du Moyen Age européen ou japonais. On oublie donc samouraïs et chevaliers pour accueillir hoplites, chars de combats et éléphants de guerre. Plusieurs types de formation apparaissent également, qu'il faudra apprendre à bien maîtriser. De nombreuses unités peuvent adopter une formation en phalange, soit un groupe compact de guerrier avançant lentement, piques en avant, et pratiquement invincibles de face. Les archers montés peuvent maintenant former le cercle cantabrique, permettant de tirer tout en restant très mobiles, évitant les flèches ennemies. Et bien sûr, que seraient les légions romaines sans la fameuses formation de la tortue ? Bref, manier les différentes armées de cette époque demandera un peu de doigté. Au final, les batailles en temps réel sont toujours aussi riches et passionnantes. Mais commençons par le commencement...

Chaque faction est représentée par une famille qu'il faudra prendre en main à travers les années.

En débutant pour la première fois une campagne, seuls les Romains, représentés par trois factions, sont disponibles. Le joueur a donc le choix entre les Julii, démarrant au nord de la péninsule italique et destinés à lutter contre les peuples barbares, les Brutii, faisant face à la Grèce et à la Macédoine, et enfin les Scipii, un pied en Sicile, directement aux prises avec la puissante Carthage.

Les sièges sont spectaculaires.

Changement de contexte oblige, Rome Total War apporte certaines nouveautés pour mieux refléter les particularités de l'époque. Au revoir donc au Pape de Medieval, et bonjour au sénat romain. Représenté par une faction non-jouable, celui-ci donnera diverses missions aux trois factions romaines : prendre une ville, faire le blocus d'un port, soumettre une faction, etc. ... En récompense, le joueur peut recevoir des unités particulières, une somme d'argent, ou simplement le fait de rester dans les bonnes grâces du Sénat. Ceci peut permettre à certains membres de sa faction de faire carrière dans le cursus honorum et d'accéder à des fonctions officielles telles que préteur, édile, questeur ou consul, offrant d'importants bonus aux personnages concernés.

Une mission typique du sénat. A mesure que votre popularité auprès du peuple grimpe, ces missions deviennent de plus en plus difficiles, et leur réalisation ne sera pas toujours dans votre intérêt. - L'écran de diplomatie.

Toutefois, le sénat est aussi un obstacle qu'il faudra renverser en prenant Rome et en devenant la seule autorité de l'empire. Ainsi, les dernières années d'une campagne complète dans le camp romain seront marquées par une guerre civile, opposant les trois factions au sommet de leur gloire dans une lutte fratricide. Mais avant de marcher sur Rome, il est nécessaire d'obtenir le soutien du peuple. Pour cela, une seule solution : conquérir encore et toujours plus de terres ; le peuple aime les héros et les conquérants.

Romains contre Romains. L'élite des légions en plein affrontement pour la domination de l'empire.

Disposant d'excellentes troupes polyvalentes, tant dans l'infanterie que dans la cavalerie, les trois factions romaines sont, à quelques nuances près, identiques. En cours de partie, une réforme militaire, dite de Marius, améliore encore la qualité des armées romaines pour en faire la terreur absolue du monde méditerranéen.
Les autres factions jouables apportent une variété bienvenue. Pour ce qui est des factions dites civilisées, nous avons au programme les Cités grecques, appuyant leurs armées sur de lourds hoplites, dont le spartiate est la crème des crème ; Carthage, la grande rivale de Rome, avec ses fameux éléphants ; l'Empire séleucide, puissante faction disposant de troupes variées, alliant une cavalerie lourde puissante à des éléphants et d'excellentes phalanges, ce qui en fait une des factions les plus intéressantes et polyvalentes à jouer ; et l'Egypte. Pour cette dernière, les concepteurs du jeu ont décidé de faire un pied de nez à l'histoire et de créer des unités exotiques, tels des gardes et des archers du pharaon, en passant par la cavalerie du désert. De même, tous les personnages de cette faction ont un look sentant bon l'époque des pharaons. On peut probablement mettre cet anachronisme sur le compte d'une volonté de variété, ce qui n'est pas bien dommageable mais fera sans doute grincer les dents des puristes.Viennent ensuite les Parthes, faction délicate à prendre en main, qui met de côté l'infanterie au profit des archers montés et de la cavalerie lourde, obligeant le joueur à revoir totalement ses schémas stratégiques pour parvenir à ses fins.

La cavalerie lourde parthe, prête à réaliser un superbe strike contre la tortue romaine, lors de la bataille historique de Carrhes. - Une charge de chars égyptiens.

Enfin, trois factions dites « barbares » complètent le choix possible. Les Gaulois, les Germains et les Britons demanderont un fin stratège pour tirer profit de troupes plus désorganisées et rompant facilement leurs rangs, malgré quelques bonnes unités comme les lanciers germains ou les morbides lanceurs de têtes britons. S'il y a déjà de quoi faire avec ces quelques onze factions, on peut tout de même s'étonner de ne pas trouver certaines factions importantes, présentes dans la campagne mais non jouables. C'est le cas entre autres de la Macédoine, pourtant un des acteurs majeurs de l'époque, ou encore du Pont. Même si leurs armées disposent d'unités proches de celles d'autres factions, elles restent suffisamment différentes, notamment dans leur situation de départ pour proposer une campagne intéressante. On remarque ainsi que le nord des Balkans est vierge de faction jouable, ce qui est bien dommage pour la diversité des parties.

En dehors d'être la terreur des champs de bataille, les éléphants font des armes de siège de fortune tout à fait acceptables. Mais attention lorsque leur conducteur perd le contrôle...

En parlant de diversité, le moment est bien choisi pour évoquer l'un des points noirs de Rome TW : le sentiment de déjà vu d'une partie à l'autre. Dû à une IA limitée ne sachant par tirer avantage de chaque faction et au système résolvant les combats automatiques en favorisant outrageusement certaines unités au détriment d'autres, une campagne passera toujours par des schémas identiques, seulement troublés par l'intervention du joueur. Tout cela fait que telle faction sera pratiquement toujours éliminée face à telle autre, et passé les premiers tours de mise en place d'un empire décent, la victoire se révèle bien souvent facile à atteindre, tant l'IA est incapable de riposter intelligemment face au joueur, se bornant à attaquer les régions les plus proches de son territoire. Cela est particulièrement vrai du point de vue romain. Extrêmement puissante (trop ?) et versatile, l'armée romaine peut faire face sans aucune difficulté à n'importe quelle faction. Même s'il s'agit d'un jeu à la gloire de Rome, cette omnipuissance nuit beaucoup à l'équilibre des parties. Toutefois, la perspective de la guerre civile met un peu de sel dans la dernière ligne droite des campagnes romaines, puisqu'il s'agit à ce stade du jeu d'une confrontation entre trois gigantesque blocs, avec des fronts dans le monde entier. Les affrontements en sont souvent passionnants.

La guerre civile est engagée. Les Julii (en rouge) repoussent les Brutii et les Scipii (verts et bleu) vert l'est.

On regrette surtout qu'aucun élément ne vienne perturber le bon déroulement d'une campagne, à l'image des rebellions de généraux dans Medieval Total War. On note par rapport à ce dernier un léger manque de finition. Certains défauts qui figuraient dans les deux précédents opus auraient ainsi pu être corrigés, telle la diplomatie déficiente ou l'IA peu convaincante. Certes, les options diplomatiques sont élargies mais l'IA reste un partenaire de négociation peu fiable. Une alliance n'est ici qu'un moyen de gagner du temps, et il ne faudra pas trop compter sur une aide réelle dans les moments difficiles. Reste que cela n'affecte qu'en peu de chose le plaisir de jeu. L'époque représentée dans Rome Total War est passionnante et intelligemment transcrite dans le gameplay. Mais ces petits défauts dûs peut-être à une sortie précipitée font que cet épisode n'est pas encore le Total War ultime.

Les cavaliers d'Attila le Hun à la conquête du monde romain.

Cet opus bénéficie de deux extensions. La première, Barbarian Invasion propose de revivre la fin de l'Empire Romain d'Occident. Rome est ici en fâcheuse posture, ses frontières envahies par les Francs, les Goths et autres Vandales. Refaire l'histoire en sauvant l'empire sera un réel challenge. Cette extension apporte, mise à part un nouveau contexte stratégique, quelques nouveautés bienvenues, en particulier les hordes. Celles-ci sont des factions sans domiciles fixes débutant leur campagne avec de larges armées. Ne pouvant tirer des revenus de leurs provinces, elles pourront mettre à sac les communautés infortunées sur leur passage pour payer les mercenaires nécessaire au maintient de leurs troupes. Bien entendu, elles pourront tout à fait s'établir quelque part après avoir parcouru le monde antique en entraînant terreur et destruction dans leur sillage. Présentant des factions équilibrées et variées associées à quelques nouveautés sympathiques, Barbarian Invasion est une excellente extension qui rafraîchit avec succès le gameplay de Rome Total War.

La seconde extension, Alexander, est un peu différente. Il s'agit ici d'une campagne qui nous met dans la peau du célèbre conquérant macédonien, et qui demande au joueur de conquérir un immense empire en cent tours. Le challenge est corsé, et il faudra être aussi audacieux et fin stratège qu'Alexandre pour mener à bien cette mission. S'adressant aux chefs de guerre les plus confirmés, Alexander est une extension particulièrement intéressante. A noter qu'elle est disponible en téléchargement sur le site de l'éditeur ainsi que dans le pack Total War Eras.

La réalisation de Creative Assembly est à nouveau couverte de récompenses (meilleur jeu de stratégie 2004 pour Gamespot, Gamespy, IGN, ...) tandis que le succès public dépasse de manière fracassante celui des deux épisodes précédents. Outre la full 3D, convaincant visiblement un public plus jeune, ce succès apparaît comme une tendance lourde du jeu de stratégie en temps réel, de plus en plus orienté vers la complexité (Myth en 1997, Homeworld en 1999, Sudden Strike en 2000, Cossacks en 2001, Blitzkrieg en 2003, Warcraft III en 2003,...). Il n'est pas interdit de considérer la série Total War comme l'initiatrice, ou tout au moins l'un des principaux moteurs, de cette tendance.

Spartan Total Warrior

"Viens là que je t'explique en quoi Sun Tzu diffère de Carl von Clausewitz !"

Marqué de l'empreinte de Sega, propriétaire du studio britannique depuis 2005, Spartan Total Warrior a peu de chose à voir avec un jeu de stratégie. Il s'agit plutôt d'un beat them all 3D lorgnant du côté de la série-phare de Koei, Dynasty Warriors. Cette nouvelle licence (remarquez le subtil glissement de Total War à Total Warrior), indique un virage du studio vers l'arcade, malheureusement pas entièrement convaincant. Si le jeu, au vu des tests, demeure honorable, le succès public demeure modéré et le studio reçoit peu de récompenses.

Medieval II : Total War

Vues injouables mais magnifiques.

Première véritable suite, la preuve il y a un "II" dans le titre, Medieval II est prévu pour fin 2006, suivant le cycle de deux ans entre chaque titre Total War. Reprenant le moteur 3D (amélioré) de Rome Total War, cette nouvelle épopée médiévale éblouit par des graphismes stupéfiants et promet plusieurs nouveautés dans le gameplay. Outre l'ajout du Nouveau Monde comprenant les Aztèques et les Mayas, le principal changement vient à nouveau du mode tour par tour. En effet, comme à chaque nouvel épisode, la gestion stratégique se rapproche toujours plus de Civilization, notamment par une diplomatie radicalement modifiée. Autre nouveauté très attendue, Creative Assembly a enfin promis une campagne jouable en multijoueur.

Oh merci Gropix, non vraiment, c'est trop d'un coup, je ne... Hé, t'en va pas avec !

Posant un beau coup publicitaire et un regard en arrière avant d'éditer le premier Total War depuis le rachat du studio, Sega et Creative Assembly sortent Total War : Eras en juin 2006. Compilant l'ensemble des jeux Total War ainsi que leurs add-ons, ce superbe pack (que tout Grospixellien peut m'offrir pour achever ce dossier, dans l'intérêt de l'histoire vidéoludique bien sûr) comporte plusieurs bonus dont un documentaire sur la série comprenant un entretien avec Mike Simpson.

Total War needs you : engagez-vous, rengagez-vous ! En 2006, Creative Assembly recrute.

Au final, la série Total War apparaît comme le résultat d'un long processus. A la fois du côté des jeux "grand public", avec la complexification du gameplay dont il était question dans le paragraphe sur Rome Total War, mais aussi du côté des wargames et autres jeux de stratégie destinés à un public plus ciblé. En effet, la volonté de créer des jeux profonds mais plus simples d'accès et intégrant les apports de la stratégie en temps réel pointe depuis une dizaine d'années chez les éditeurs spécialisés. Les séries Panzer General, Close Combat et Combat Mission ou encore un jeu comme Sid Meier's Gettysburg illustrent cette évolution. Sorte d'héritière de cette convergence, Total War a profondément influencé les jeux de stratégie, indiquant une approche plus exigeante et plus proche des wargames classiques mais accompagnant cette démarche d'un souci d'accessibilité dont témoignent les interfaces stratégique et tactique des jeux Total War. Cette association de simplicité et de profondeur, digne des jeux de Sid Meier, vous fera apprécier cette série, même si vous n'êtes pas un acharné de stratégie.

Thezis & Cham'
(14 août 2006)
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