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Medieval
Total War



Au centre, la pochette originale de Medieval
Total War entourée de deux autres projets.
Conçue dès le départ comme une série,
la licence Total War engendre un second opus en 2002.
Ayant quitté Electronic Arts pour Activision (m'enfin,
que peut-on bien reprocher au gentil EA ?), Creative Assembly
produit Medieval Total War deux années après
Shogun Total War. Pas de révolution quant aux
principes de base mais une foule d'améliorations et plusieurs
vraies nouveautés, notamment inspirées par les
réactions des nombreux fans.



L'intro, aussi sympathique que son commentaire est stupide
(Une poignée d'insoumis restent pourtant maîtres
de leur destin, tatam !).
Et justement, ces principes de base, survolés dans notre
aperçu de Shogun Total War, développons-les
à propos de sa suite.


Deux artworks représentant des généraux
jouables : Richard Ier "Coeur de Lion" et Jeanne
d'Arc "la Pucelle d'Orléans ».
Tout d'abord, ce sont pas moins de trois types de partie qui
s'offrent au joueur : bataille (rapide, personnalisée
ou multijoueur), campagnes historiques (qui vous placent dans
le rôle de Jeanne d'Arc, Richard Ier, Saladin,
... et vous demandent de vaincre dans une suite de batailles
historiques) et la grande campagne. Cette dernière constitue
le coeur du jeu, qui lui assure une longévité
énorme à travers de très longues parties
(comptez 30 à 40 heures pour achever une campagne complète).
Les différences considérables entre les 12 factions
en lice ainsi qu'entre les situations politiques et technologiques
des trois époques jouables (1087, 1205 et 1321) assurent
de plus une rejouabilité peu commune.

Dans le coin supérieur gauche, une mini-carte donne
un aperçu des frontières tandis que la grande
carte sert à déplacer les pions. L'interface,
minimaliste mais complète, est visible dans le bas de
l'image.
La série Total War se caractérisant par
son double gameplay, stratégique et tactique, nous nous
attaquerons tout d'abord à la stratégie. Sur une
carte gérée au tour par tour, vous prenez en main
la destinée d'une faction sur une période donnée,
délimitée par les grands événements
historiques et s'étalant sur plusieurs siècles.
Vous y déplacez des pions, moyens de votre action, qui
se divisent en deux catégories : les unités
combattantes, présentées ci-dessous, et les non-combattantes
ou "agents stratégiques" comme les appelle le manuel.
Cette deuxième catégorie comporte les unités
diplomatiques (ambassadeurs, filles du roi et clergé)
et les unités de l'ombre (assassins et espions). Enfin,
vous disposez aussi de navires, utiles pour le commerce, le
contrôle militaire des voies maritimes et le déplacement
des troupes.


Devez-vous accorder la main de votre fille à ce
prince byzantin ou révéler publiquement son ivrognerie ?
Il
existe même une unité vous représentant
! Car dans la série Total War, on ne dirige pas
véritablement son royaume mais plutôt le chef de
la famille régnante, chef incarné directement
dans le jeu, chose rare dans les jeux de stratégie. Il
est même possible de le lancer dans la bataille, avec
les risques que cela comporte évidemment. Le jeu pouvant
se dérouler sur plusieurs siècles, il semble inéluctable
que votre roi meurt, de maladie, assassiné ou les armes
à la main. C'est alors à son fils aîné
de lui succéder, si toutefois vous avez veillé
à le préserver. Dans le cas contraire, ce sont
vos alliés qui se partageront votre royaume. Il va sans
dire que l'inverse est vrai et qu'un accident est si vite arrivé...
Néanmoins, la diplomatie ne se résume pas à
envoyer des assassins à vos alliés (sauf dans
les partis politiques français, bien sûr). Il s'agit
aussi d'établir des alliances par la diplomatie ou le
mariage, de déclarer la guerre ou la paix, d'espionner
les provinces et surtout les armées adverses, de convertir
à votre religion les territoires conquis, de corrompre
les armées adverses pour qu'elles rejoignent pacifiquement
votre camp, de déclencher des révoltes, de nuire
à la réputation d'un général adverse
ou ami afin de diminuer ses qualités, de lancer ou de
subir un jihad ou une croisade, d'être excommunié
par le pape et avec soi tout son peuple, ...


Une petite partie des bâtiments et unités
disponibles. Les cases permettent des files de construction
sur plusieurs années.
Mais avant de devenir un sournois digne de Louis XI ou un chevalier
blanc pareil à Bayard, il vous faudra développer
votre royaume. Si vous ne démarrez pas la partie démuni,
vous prenez en charge un pays dans la configuration historique
de l'époque choisie, il s'agit tout de même d'accroître
vos moyens. A la manière de Shogun Total War,
les bâtiments se partagent essentiellement entre un rôle
économique (ferme, comptoir, mine, ...) et militaire
(construction des 110 unités différentes). De
même, ils servent aussi d'arbre technologique en se croisant
(l'association d'un maître fabricant d'arc et d'une académie
militaire permet de créer des archers janissaires) ou
en s'accumulant (il faut construire une guilde des marchands
avant de pouvoir édifier un maître marchand). Outre
leur coût, ces bâtiments demandent souvent un temps
de construction de 4 à 8 tours/années, voire 20
pour les plus importants. Le facteur temps possède donc
un rôle crucial dans votre développement. Ajoutez
à cela le fait que seules quelques provinces produisent
certaines unités (le piquier helvète lourd, l'unité
la plus puissante du jeu, ne peut être levé qu'en
... Helvétie) et le fait que des événements
aléatoires (tempête, tremblement de terre, sécheresse,
...) et historiques (hérésie, découverte,
création culturelle, ...) viennent compliquer votre tâche,
on aura compris que la construction de structures et d'unités
demande une solide dose de prévision. Et offre autant
de stratégies, comme nous le verrons ci-dessous.


Le genre de tableau que les wargamers affectionnent et
dont Medieval Total War se montre parcimonieux. A droite, la
loyauté des provinces s'affiche d'un clic sur la carte :
vert/loyal, jaune/souci, rouge/révolte.
Dans
Medieval Total War, l'économie et la technologie
sont donc intimement mêlées par la construction
des bâtiments. De plus, l'économie influe
directement sur la loyauté de votre population en fonction
du poids des impôts que vous faites peser sur vos provinces.
Attendez-vous à réprimer dans le sang de nombreuses
révoltes si vous pratiquer une imposition digne de Philippe
IV ! Si les impôts constituent la principale cause
de ces soulèvements, comme aujourd'hui d'ailleurs (on
me souffle à l'oreille que non), ils peuvent aussi être
provoqués par une excommunication si vous êtes
catholique, un gouverneur de province trop mou (la potence sert
bien les relations publiques au Moyen-âge), une différence
de religion entre le roi et ses sujets, une mauvaise récolte,
des espions ennemis (ou alliés), une catastrophe naturelle,
... Attention aussi aux possibles mutineries de généraux
peu loyaux ou prêts à déclencher une guerre
civile en cas de succession contestée. Au final, la possibilité
de ces insurrections vous oblige à une attention constante
et détournent des troupes du front, ajoutant en fait
du piment à l'élaboration de vos stratégies.
Tous ces paramètres et possibilités vous semblent
indigestes ? Il n'en est rien, l'interface de la carte
stratégique se présente comme un modèle
du genre à l'utilisation intuitive (4 tableaux utiles
et 3 raccourcis-clavier suffisent à tout prendre en main)
et aux données évidentes (on n'est jamais débordé).
Cette interface idéale est pourtant dépassée
en qualité par l'interface des batailles !


Les caractéristiques de ce général
le présentent comme un maître de guerre ... et
un ivrogne fini !
Justement,
trêve de bavardage, vous êtes venus voir le sang
couler ! Moi qui croyais vous avoir rassasiés avec
mes histoires de potence et d'assassinat, vous en redemandez.
Parlons donc de la partie tactique de Medieval Total War.
Chaque bataille se déroule en trois étapes :
avant, pendant et après (quelque chose me dit que ce
genre de phrase manque de profondeur). Il convient avant le
combat de composer avec soin son armée. Les pions ne
se déplaçant que d'une province à la fois
sur la carte stratégique, l'anticipation importe beaucoup
pour amener au bon moment les bonnes unités au bon endroit.
Heureusement, lorsque votre royaume sera plus développé,
les navires accéléreront le déplacement
des troupes de port à port à travers la carte.
Ensuite, il vous revient de choisir les régiments qui
composeront votre armée en fonction de l'armée
ennemie et du relief. Les unités de Medieval Total
War se battent selon le classique principe du pierre-papier-ciseau,
soit ici les piquiers terrassent les cavaliers, les cavaliers
terrassent l'infanterie et l'infanterie terrasse les piquiers.
Restent les unités de tir (archers, tirailleurs, arquebusiers,
arbalétriers, catapultes, ...) qui chapeautent tout cela.
Mais plus encore, ce sont l'expérience des unités
et la valeur du général qui déterminent
la force d'une armée. Nouvelle originalité, la
valeur du général dépend directement de
vos actions, à la manière d'un jeu de rôle
simplifié. Un général fuyard deviendra
"peu intrépide" (-3 points de commandement), un roi bâtisseur
deviendra "excellent entrepreneur" (bonus de loyauté),
... Déplacez par inadvertance le pion de votre roi sur
l'une de vos filles et il deviendra même "incestueux" !

Les assaillants turcs tentent de prendre par les flancs
les défenseurs anglais positionnés en hauteur.
Une
fois l'écran tactique lancé, le jeu vous laisse
le loisir d'observer librement le champ de bataille puis de
disposer votre armée avec un avantage de placement pour
le défenseur. Commencent alors les mouvements d'approche,
d'encerclement, d'embuscade, cruciaux pour la position des armées
au moment du contact. Pratique, le jeu permet de gérer
le temps pour accélérer ces moments plus calmes
mais aussi pour donner des ordres en mode pause au plus fort
de la bataille.

Encerclée par les Mongols et les Hongrois, l'armée
germaine tente une charge désespérée.
Le choc des armées commencé, Medieval Total
War vous plonge dans la sauvagerie des combats médiévaux
face auxquels la fonction pause sera bien utile ! La démesure
des charges, l'immensité des armées, les cris
des combattants et la fureur des armes, le champ de bataille
jonché de cadavres, la poursuite des unités en
déroute, ... tout cela crée une ambiance extraordinaire.
Certes, malgré ses milliers d'unités présentes,
Medieval Total War impressionne moins que Shogun Total
War en son temps, car Cossaks European War (2001,
GSC Games) et ses 8.000 unités affichées en même
temps est passé par là. Si la pochette de Medieval
Total War promet 10.000 combattants, sur le terrain ce chiffre
dépasse rarement les 2.000 simultanés, le reste
étant constituée d'armées alliées
ou de renforts arrivant par la suite. Notons au passage que
Cossacks II Napoleonic Wars reprend en 2005 presque tel
quel le double gameplay "tour par tour - temps réel"
de Total War : l'élève cite le maître...

Comme le montre la mini-carte, les Anglais en rouge et les Almohades en
orange tiennent en tenaille l'armée rebelle en blanc.
Le génie de Creative Assembly s'exprime pleinement dans ces batailles,
épiques par leur ampleur et passionnantes par leur profondeur tactique.
Car ici, ce sont des dizaines de paramètres qui entrent en compte pour
chaque combat : si les soldats sont gérés individuellement
par l'I.A. le joueur les dirige néanmoins par formation, la protection
des flancs demeure la tâche fondamentale du général pour conserver
ses unités, la fatigue des troupes influe de manière déterminante
leur combativité et leur moral, moral qui décide du combat ou de
la déroute des soldats sur lequel influe aussi bien la valeur du général
que la quantité des pertes amies, le relief et la végétation
accordent des bonus ou des malus fondamentaux (une charge contre des ennemis en
hauteur aura peu de succès tout comme une volée de flèches
contre des troupes protégées par des arbres), la pluie ou la neige
paralysent les arquebusiers, le soleil pénalise les chevaliers occidentaux,
...

Ce détail de l'interface montre la limpidité des symboles
utilisés.
Tous
ces paramètres et ces possibilités... Ah non,
je l'ai déjà écrit. Hé oui, vous
ne l'avez pas oublié, l'interface des batailles est une
merveille vidéoludique. Comme le montre l'illustration
ci-dessus, le joueur identifie immédiatement les nombreux
symboles utilisés, comprenant en un coup d'oeil si l'unité
combat, tire, essuie un volée de flèches, fuit,
possède un bon moral, marche ou charge, est percluse
de fatigue ou en pleine forme, possède encore suffisamment
de flèches ou de poudre, emporte le combat en cours ou
subit une défaite, ... Si ces variables se retrouvent
dans beaucoup d'autres jeux de stratégie, Total War
est certainement le premier jeu à permettre de les gérer
aussi facilement en temps réel. Comme pour l'interface
en tour par tour, la qualité de l'interface en temps
réel constitue l'indéniable réussite de
la série. Sa simplicité et son évidence
après les premières batailles en masquent la force.

La déroute transforme souvent une victoire indécise en un
triomphe éclatant générateur d'une précieuse expérience
pour vos soldats.
La
bataille ne s'achève cependant pas une fois la victoire acquise, car il
faut encore gérer la déroute adverse lors de la "curée".
En effet, si le défenseur peut obtenir la victoire après l'expiration
du temps imparti, celle-ci se décide le plus souvent avec l'effondrement
moral de l'une des armées engagées. Il s'agit alors de lancer ses
troupes à la poursuite des fuyards pour capturer un maximum de prisonniers.
Ces prisonniers, à vous de décider de leur destin. Massacrez-les
sur le champ si vous refuser de les échanger contre rançon et d'ainsi
fournir des troupes à vos ennemis, quitte à prendre comme caractéristique
"sans pitié" qui diminuera l'estime que vous portent vos hommes et donc
vos qualités de commandeur. N'oubliez pas cependant qu'un roi prisonnier
s'échange contre plus de 10.000 florins, l'équivalent de 2 à
3 années de récolte !

Les Espagnols en jaune bloquant la progression des Turcs en vert au Moyen-Orient,
ceux-ci leur envoient une nuée d'espions pour soulever leurs provinces
africaines, les obligeant à affaiblir le front asiatique.
On
l'aura compris, la richesse des deux modes tour par tour et temps réel
offre un énorme choix de stratégies et de tactiques : stratégie
de la terre brûlée (destruction des bâtiments des provinces
conquises mais indéfendables), blocage de l'offensive adverse dans des
régions montagneuses (spécialité des Helvètes) ou
fluviales dotées d'un seul pont pour ensuite contourner l'opposant et attaquer
son point faible, offensive de saturation sur plusieurs provinces de manière
à empêcher l'ennemi de concentrer ses défenses sur ses terres
les plus importantes, inquisition contre un général trop puissant
avant un assaut, morcellement d'un empire plus puissant que le vôtre par
l'envoi massif d'espions, fausse déroute de manière à désorganiser
l'armée lancée à votre poursuite (tactique typique des Mongols),
harcèlement et division d'une armée adverse grâce aux archers
montés, refus d'une bataille désavantageuse jusqu'à amener
l'ennemi sur le terrain choisi, ...


Alors que j'ai libéré Jérusalem, le pape m'excommunie
pour quelques milliers de chrétiens massacrés en chemin. Y'a pas
de justice !
En
2002, à la sortie de Medieval Total War, quelques tests reprochèrent
pourtant un certain manque de renouvellement par rapport à Shogun Total
War. C'est à mon sens négliger les changements les plus importants.
Le lieu et l'époque tout d'abord, puisque le jeu prend dorénavant
place en Europe, de la mort de Guillaume "le Conquérant" en 1087 à
la chute de Constantinople en 1453. Un cadre européen qui conviendra mieux
à certains joueurs, dont je fais partie. Comme nous l'avons vu, la diplomatie
et l'économie ont été amplifiées. Les alliances prennent
enfin tout leur sens puisque vos voisins les respectent et l'I.A. coordonne souvent
les attaques des alliés. De plus, les mariages donnent un goût particulier
à ces alliances, devenues un moyen détourné d'acquérir
de nouvelles terres par l'assassinat de votre beau-fils. Mais le principal ajout
se situe dans l'arrivée des religions, facteur jubilatoire à gérer.
Les factions sont donc divisées en trois religions (catholique, orthodoxe
et musulmane auxquelles s'ajoutent le judaïsme, l'hérésie et
le paganisme pour le factions non-jouables), aux effets différents. Ainsi,
si les catholiques sont les seuls autorisés à lancer des croisades,
le pape leur interdit tout conflit entre eux. Le pontife représente d'ailleurs
la principale difficulté diplomatique des joueurs catholiques. Les orthodoxes
ne profitent pas d'avantage particulier tandis que les musulmans peuvent lancer
des jihads. Comme évoqué ci-dessus, la religion influe aussi la
loyauté des provinces contrôlées. Ainsi, il faudra prendre
le temps d'envoyer des pions religieux (prêtre, imam, cardinal, ...) convertir
vos conquêtes appartenant à une autre religion.

Quoiqu'il en soit, ils ont déjà le costume.
Cet
aspect du jeu montre bien une autre caractéristique de la série :
la qualité et la rigueur de la reconstitution historique. La collaboration
du président du Conseil interconfessionnel anglais, Kaushar Tai, procure
un exemple parmi d'autres de cette qualité. Cette caractéristique
poussera d'ailleurs la BBC et History Channel à utiliser le moteur de Rome
Total War pour reconstituer les batailles de leurs émissions d'Histoire
militaire, respectivement Time Commanders et Decisive Battles. Les
gamers de Creative Assembly collègues à travers le temps des Monty
Pythons ? Une association toute britannique.

Artwork illustrant les défaites dans le jeu.
Après
ce long dithyrambe, concédons quelques menus défauts à Medieval
Total War. Le plus important se situe dans les assauts des châteaux.
Fort (elle est mauvaise celle-là) mis en avant dans les bande-annonces,
les previews et au dos de la pochette, cette phase de jeu ne présente pourtant
aucun intérêt. Hop, résolution automatique. Autre problème,
l'excès de pions touche malheureusement rapidement la carte stratégique
et l'impossibilité de les déplacer en groupe peut agacer (particulièrement
à propos des espions surtout efficaces en grand nombre). Nouvelle tracasserie,
l'I.A. a toujours l'opportunité de réagir à vos actions sur
la carte stratégique, impossible de la surprendre. Il est aussi dommage
qu'un jeu d'une telle rigueur historique donne comme objectif principal la conquête
de l'Europe et de la Méditerranée lorsque l'on connaît le
morcellement politique du Moyen-âge. Enfin, reproche adressé à
toute la série, la campagne demeure toujours fermée au multijoueur.
Malgré
ces broutilles, le succès de la série ne se dément pas, comme
en témoignent les nombreux sites de fans et surtout les dizaines de mods
alors que le moteur du jeu est fermé. La variété du public
touché donne un autre aperçu de ce succès. Car l'une des
(innombrables) qualités de Total War est de réconcilier les
amateurs de stratégie, un public PC particulier souvent amateur de jeux
laids et complexes, et une audience plus large. Il suffit de comparer le test
du site www.jeuxvideo.com aux analyses
de magazines comme PC4War
ou Cyberstratège pour prendre
conscience du commun enthousiasme que soulève Total War dans toutes
les communautés de joueurs. Face à ce succès, et comme il
faut bien payer le salaire de Tony Hawk, Activision et Creative Assembly mettent
en chantier un add-on, lequel traite une nouvelle fois des invasions "barbares"
sous le titre de Viking Invasion. Malheureusement, Activision n'éditera
pas ce disque additionnel dans les pays francophones. A côté d'un
succès public croissant, c'est un succès critique énorme
qui accueille Medieval Total War, croulant sous les récompenses :
EMMA pour la musique, "jeu et développeur de l'année" pour PC Gamer
et WarGamer.com, "meilleur jeu de stratégie de l'année" pour Gamespy
et Gamespot, ... Medieval Total War détrône même Half-Life
au "top 100 des meilleurs jeux de tous les temps" en 2002 !

"Venez les gars, on va se refaire une partie !"
Au final, Medieval Total War est une réussite
complète. Il fait partie de ces jeux que l'on prend plaisir
à réinstaller, parfois des années après
y avoir joué. On y découvre alors de nouveaux
aspects, on réalise que les vieilles habitudes reviennent
au galop mais surtout qu'elles peuvent être utilisées
autrement, que des pans entiers du jeu nous avaient échappé,
que tel faction qui nous semblait injouable recèle des
points forts insoupçonnés, ... Bref, un jeu
terriblement attachant.
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