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Total War - La série
Année : 2002
Système : PC
Développeur : Creative Assembly
Éditeur : Electronic Arts - Activision - Sega
Genre : Stratégie Temps Réel

Medieval Total War

Au centre, la pochette originale de Medieval Total War entourée de deux autres projets.

Conçue dès le départ comme une série, la licence Total War engendre un second opus en 2002. Ayant quitté Electronic Arts pour Activision (m'enfin, que peut-on bien reprocher au gentil EA ?), Creative Assembly produit Medieval Total War deux années après Shogun Total War. Pas de révolution quant aux principes de base mais une foule d'améliorations et plusieurs vraies nouveautés, notamment inspirées par les réactions des nombreux fans.

L'intro, aussi sympathique que son commentaire est stupide (Une poignée d'insoumis restent pourtant maîtres de leur destin, tatam !).

Et justement, ces principes de base, survolés dans notre aperçu de Shogun Total War, développons-les à propos de sa suite.

Deux artworks représentant des généraux jouables : Richard Ier "Coeur de Lion" et Jeanne d'Arc "la Pucelle d'Orléans ».

Tout d'abord, ce sont pas moins de trois types de partie qui s'offrent au joueur : bataille (rapide, personnalisée ou multijoueur), campagnes historiques (qui vous placent dans le rôle de Jeanne d'Arc, Richard Ier, Saladin, ... et vous demandent de vaincre dans une suite de batailles historiques) et la grande campagne. Cette dernière constitue le coeur du jeu, qui lui assure une longévité énorme à travers de très longues parties (comptez 30 à 40 heures pour achever une campagne complète). Les différences considérables entre les 12 factions en lice ainsi qu'entre les situations politiques et technologiques des trois époques jouables (1087, 1205 et 1321) assurent de plus une rejouabilité peu commune.

Dans le coin supérieur gauche, une mini-carte donne un aperçu des frontières tandis que la grande carte sert à déplacer les pions. L'interface, minimaliste mais complète, est visible dans le bas de l'image.

La série Total War se caractérisant par son double gameplay, stratégique et tactique, nous nous attaquerons tout d'abord à la stratégie. Sur une carte gérée au tour par tour, vous prenez en main la destinée d'une faction sur une période donnée, délimitée par les grands événements historiques et s'étalant sur plusieurs siècles. Vous y déplacez des pions, moyens de votre action, qui se divisent en deux catégories : les unités combattantes, présentées ci-dessous, et les non-combattantes ou "agents stratégiques" comme les appelle le manuel. Cette deuxième catégorie comporte les unités diplomatiques (ambassadeurs, filles du roi et clergé) et les unités de l'ombre (assassins et espions). Enfin, vous disposez aussi de navires, utiles pour le commerce, le contrôle militaire des voies maritimes et le déplacement des troupes.

Devez-vous accorder la main de votre fille à ce prince byzantin ou révéler publiquement son ivrognerie ?

Il existe même une unité vous représentant ! Car dans la série Total War, on ne dirige pas véritablement son royaume mais plutôt le chef de la famille régnante, chef incarné directement dans le jeu, chose rare dans les jeux de stratégie. Il est même possible de le lancer dans la bataille, avec les risques que cela comporte évidemment. Le jeu pouvant se dérouler sur plusieurs siècles, il semble inéluctable que votre roi meurt, de maladie, assassiné ou les armes à la main. C'est alors à son fils aîné de lui succéder, si toutefois vous avez veillé à le préserver. Dans le cas contraire, ce sont vos alliés qui se partageront votre royaume. Il va sans dire que l'inverse est vrai et qu'un accident est si vite arrivé... Néanmoins, la diplomatie ne se résume pas à envoyer des assassins à vos alliés (sauf dans les partis politiques français, bien sûr). Il s'agit aussi d'établir des alliances par la diplomatie ou le mariage, de déclarer la guerre ou la paix, d'espionner les provinces et surtout les armées adverses, de convertir à votre religion les territoires conquis, de corrompre les armées adverses pour qu'elles rejoignent pacifiquement votre camp, de déclencher des révoltes, de nuire à la réputation d'un général adverse ou ami afin de diminuer ses qualités, de lancer ou de subir un jihad ou une croisade, d'être excommunié par le pape et avec soi tout son peuple, ...

Une petite partie des bâtiments et unités disponibles. Les cases permettent des files de construction sur plusieurs années.

Mais avant de devenir un sournois digne de Louis XI ou un chevalier blanc pareil à Bayard, il vous faudra développer votre royaume. Si vous ne démarrez pas la partie démuni, vous prenez en charge un pays dans la configuration historique de l'époque choisie, il s'agit tout de même d'accroître vos moyens. A la manière de Shogun Total War, les bâtiments se partagent essentiellement entre un rôle économique (ferme, comptoir, mine, ...) et militaire (construction des 110 unités différentes). De même, ils servent aussi d'arbre technologique en se croisant (l'association d'un maître fabricant d'arc et d'une académie militaire permet de créer des archers janissaires) ou en s'accumulant (il faut construire une guilde des marchands avant de pouvoir édifier un maître marchand). Outre leur coût, ces bâtiments demandent souvent un temps de construction de 4 à 8 tours/années, voire 20 pour les plus importants. Le facteur temps possède donc un rôle crucial dans votre développement. Ajoutez à cela le fait que seules quelques provinces produisent certaines unités (le piquier helvète lourd, l'unité la plus puissante du jeu, ne peut être levé qu'en... Helvétie) et le fait que des événements aléatoires (tempête, tremblement de terre, sécheresse, ...) et historiques (hérésie, découverte, création culturelle, ...) viennent compliquer votre tâche, on aura compris que la construction de structures et d'unités demande une solide dose de prévision. Et offre autant de stratégies, comme nous le verrons ci-dessous.

Le genre de tableau que les wargamers affectionnent et dont Medieval Total War se montre parcimonieux. A droite, la loyauté des provinces s'affiche d'un clic sur la carte : vert/loyal, jaune/souci, rouge/révolte.

Dans Medieval Total War, l'économie et la technologie sont donc intimement mêlées par la construction des bâtiments.De plus, l'économie influe directement sur la loyauté de votre population en fonction du poids des impôts que vous faites peser sur vos provinces. Attendez-vous à réprimer dans le sang de nombreuses révoltes si vous pratiquer une imposition digne de Philippe IV ! Si les impôts constituent la principale cause de ces soulèvements, comme aujourd'hui d'ailleurs (on me souffle à l'oreille que non), ils peuvent aussi être provoqués par une excommunication si vous êtes catholique, un gouverneur de province trop mou (la potence sert bien les relations publiques au Moyen-âge), une différence de religion entre le roi et ses sujets, une mauvaise récolte, des espions ennemis (ou alliés), une catastrophe naturelle, ... Attention aussi aux possibles mutineries de généraux peu loyaux ou prêts à déclencher une guerre civile en cas de succession contestée. Au final, la possibilité de ces insurrections vous oblige à une attention constante et détournent des troupes du front, ajoutant en fait du piment à l'élaboration de vos stratégies. Tous ces paramètres et possibilités vous semblent indigestes ? Il n'en est rien, l'interface de la carte stratégique se présente comme un modèle du genre à l'utilisation intuitive (4 tableaux utiles et 3 raccourcis-clavier suffisent à tout prendre en main) et aux données évidentes (on n'est jamais débordé). Cette interface idéale est pourtant dépassée en qualité par l'interface des batailles !

Les caractéristiques de ce général le présentent comme un maître de guerre... et un ivrogne fini !

Justement, trêve de bavardage, vous êtes venus voir le sang couler ! Moi qui croyais vous avoir rassasiés avec mes histoires de potence et d'assassinat, vous en redemandez. Parlons donc de la partie tactique de Medieval Total War. Chaque bataille se déroule en trois étapes : avant, pendant et après (quelque chose me dit que ce genre de phrase manque de profondeur). Il convient avant le combat de composer avec soin son armée. Les pions ne se déplaçant que d'une province à la fois sur la carte stratégique, l'anticipation importe beaucoup pour amener au bon moment les bonnes unités au bon endroit. Heureusement, lorsque votre royaume sera plus développé, les navires accéléreront le déplacement des troupes de port à port à travers la carte. Ensuite, il vous revient de choisir les régiments qui composeront votre armée en fonction de l'armée ennemie et du relief. Les unités de Medieval Total War se battent selon le classique principe du pierre-papier-ciseau, soit ici les piquiers terrassent les cavaliers, les cavaliers terrassent l'infanterie et l'infanterie terrasse les piquiers. Restent les unités de tir (archers, tirailleurs, arquebusiers, arbalétriers, catapultes, ...) qui chapeautent tout cela. Mais plus encore, ce sont l'expérience des unités et la valeur du général qui déterminent la force d'une armée. Nouvelle originalité, la valeur du général dépend directement de vos actions, à la manière d'un jeu de rôle simplifié. Un général fuyard deviendra "peu intrépide" (-3 points de commandement), un roi bâtisseur deviendra "excellent entrepreneur" (bonus de loyauté), ... Déplacez par inadvertance le pion de votre roi sur l'une de vos filles et il deviendra même "incestueux" !

Les assaillants turcs tentent de prendre par les flancs les défenseurs anglais positionnés en hauteur.

Une fois l'écran tactique lancé, le jeu vous laisse le loisir d'observer librement le champ de bataille puis de disposer votre armée avec un avantage de placement pour le défenseur. Commencent alors les mouvements d'approche, d'encerclement, d'embuscade, cruciaux pour la position des armées au moment du contact. Pratique, le jeu permet de gérer le temps pour accélérer ces moments plus calmes mais aussi pour donner des ordres en mode pause au plus fort de la bataille.

Encerclée par les Mongols et les Hongrois, l'armée germaine tente une charge désespérée.

Le choc des armées commencé, Medieval Total War vous plonge dans la sauvagerie des combats médiévaux face auxquels la fonction pause sera bien utile ! La démesure des charges, l'immensité des armées, les cris des combattants et la fureur des armes, le champ de bataille jonché de cadavres, la poursuite des unités en déroute, ... tout cela crée une ambiance extraordinaire. Certes, malgré ses milliers d'unités présentes, Medieval Total War impressionne moins que Shogun Total War en son temps, car Cossaks European War (2001, GSC Games) et ses 8.000 unités affichées en même temps est passé par là. Si la pochette de Medieval Total War promet 10.000 combattants, sur le terrain ce chiffre dépasse rarement les 2.000 simultanés, le reste étant constituée d'armées alliées ou de renforts arrivant par la suite. Notons au passage que Cossacks II Napoleonic Wars reprend en 2005 presque tel quel le double gameplay "tour par tour - temps réel" de Total War : l'élève cite le maître...

Comme le montre la mini-carte, les Anglais en rouge et les Almohades en orange tiennent en tenaille l'armée rebelle en blanc.

Le génie de Creative Assembly s'exprime pleinement dans ces batailles, épiques par leur ampleur et passionnantes par leur profondeur tactique. Car ici, ce sont des dizaines de paramètres qui entrent en compte pour chaque combat : si les soldats sont gérés individuellement par l'I.A. le joueur les dirige néanmoins par formation, la protection des flancs demeure la tâche fondamentale du général pour conserver ses unités, la fatigue des troupes influe de manière déterminante leur combativité et leur moral, moral qui décide du combat ou de la déroute des soldats sur lequel influe aussi bien la valeur du général que la quantité des pertes amies, le relief et la végétation accordent des bonus ou des malus fondamentaux (une charge contre des ennemis en hauteur aura peu de succès tout comme une volée de flèches contre des troupes protégées par des arbres), la pluie ou la neige paralysent les arquebusiers, le soleil pénalise les chevaliers occidentaux, ...

Ce détail de l'interface montre la limpidité des symboles utilisés.

Tous ces paramètres et ces possibilités... Ah non, je l'ai déjà écrit. Hé oui, vous ne l'avez pas oublié, l'interface des batailles est une merveille vidéoludique. Comme le montre l'illustration ci-dessus, le joueur identifie immédiatement les nombreux symboles utilisés, comprenant en un coup d'oeil si l'unité combat, tire, essuie un volée de flèches, fuit, possède un bon moral, marche ou charge, est percluse de fatigue ou en pleine forme, possède encore suffisamment de flèches ou de poudre, emporte le combat en cours ou subit une défaite, ... Si ces variables se retrouvent dans beaucoup d'autres jeux de stratégie, Total War est certainement le premier jeu à permettre de les gérer aussi facilement en temps réel. Comme pour l'interface en tour par tour, la qualité de l'interface en temps réel constitue l'indéniable réussite de la série. Sa simplicité et son évidence après les premières batailles en masquent la force.

La déroute transforme souvent une victoire indécise en un triomphe éclatant générateur d'une précieuse expérience pour vos soldats.

La bataille ne s'achève cependant pas une fois la victoire acquise, car il faut encore gérer la déroute adverse lors de la "curée". En effet, si le défenseur peut obtenir la victoire après l'expiration du temps imparti, celle-ci se décide le plus souvent avec l'effondrement moral de l'une des armées engagées. Il s'agit alors de lancer ses troupes à la poursuite des fuyards pour capturer un maximum de prisonniers. Ces prisonniers, à vous de décider de leur destin. Massacrez-les sur le champ si vous refuser de les échanger contre rançon et d'ainsi fournir des troupes à vos ennemis, quitte à prendre comme caractéristique "sans pitié" qui diminuera l'estime que vous portent vos hommes et donc vos qualités de commandeur. N'oubliez pas cependant qu'un roi prisonnier s'échange contre plus de 10.000 florins, l'équivalent de 2 à 3 années de récolte !

Les Espagnols en jaune bloquant la progression des Turcs en vert au Moyen-Orient, ceux-ci leur envoient une nuée d'espions pour soulever leurs provinces africaines, les obligeant à affaiblir le front asiatique.

On l'aura compris, la richesse des deux modes tour par tour et temps réel offre un énorme choix de stratégies et de tactiques : stratégie de la terre brûlée (destruction des bâtiments des provinces conquises mais indéfendables), blocage de l'offensive adverse dans des régions montagneuses (spécialité des Helvètes) ou fluviales dotées d'un seul pont pour ensuite contourner l'opposant et attaquer son point faible, offensive de saturation sur plusieurs provinces de manière à empêcher l'ennemi de concentrer ses défenses sur ses terres les plus importantes, inquisition contre un général trop puissant avant un assaut, morcellement d'un empire plus puissant que le vôtre par l'envoi massif d'espions, fausse déroute de manière à désorganiser l'armée lancée à votre poursuite (tactique typique des Mongols), harcèlement et division d'une armée adverse grâce aux archers montés, refus d'une bataille désavantageuse jusqu'à amener l'ennemi sur le terrain choisi, ...

Alors que j'ai libéré Jérusalem, le pape m'excommunie pour quelques milliers de chrétiens massacrés en chemin. Y'a pas de justice !

En 2002, à la sortie de Medieval Total War, quelques tests reprochèrent pourtant un certain manque de renouvellement par rapport à Shogun Total War. C'est à mon sens négliger les changements les plus importants. Le lieu et l'époque tout d'abord, puisque le jeu prend dorénavant place en Europe, de la mort de Guillaume "le Conquérant" en 1087 à la chute de Constantinople en 1453. Un cadre européen qui conviendra mieux à certains joueurs, dont je fais partie. Comme nous l'avons vu, la diplomatie et l'économie ont été amplifiées. Les alliances prennent enfin tout leur sens puisque vos voisins les respectent et l'I.A. coordonne souvent les attaques des alliés. De plus, les mariages donnent un goût particulier à ces alliances, devenues un moyen détourné d'acquérir de nouvelles terres par l'assassinat de votre beau-fils. Mais le principal ajout se situe dans l'arrivée des religions, facteur jubilatoire à gérer. Les factions sont donc divisées en trois religions (catholique, orthodoxe et musulmane auxquelles s'ajoutent le judaïsme, l'hérésie et le paganisme pour le factions non-jouables), aux effets différents. Ainsi, si les catholiques sont les seuls autorisés à lancer des croisades, le pape leur interdit tout conflit entre eux. Le pontife représente d'ailleurs la principale difficulté diplomatique des joueurs catholiques. Les orthodoxes ne profitent pas d'avantage particulier tandis que les musulmans peuvent lancer des jihads. Comme évoqué ci-dessus, la religion influe aussi la loyauté des provinces contrôlées. Ainsi, il faudra prendre le temps d'envoyer des pions religieux (prêtre, imam, cardinal, ...) convertir vos conquêtes appartenant à une autre religion.

Quoiqu'il en soit, ils ont déjà le costume.

Cet aspect du jeu montre bien une autre caractéristique de la série : la qualité et la rigueur de la reconstitution historique. La collaboration du président du Conseil interconfessionnel anglais, Kaushar Tai, procure un exemple parmi d'autres de cette qualité. Cette caractéristique poussera d'ailleurs la BBC et History Channel à utiliser le moteur de Rome Total War pour reconstituer les batailles de leurs émissions d'Histoire militaire, respectivement Time Commanders et Decisive Battles. Les gamers de Creative Assembly collègues à travers le temps des Monty Pythons ? Une association toute britannique.

Artwork illustrant les défaites dans le jeu.

Après ce long dithyrambe, concédons quelques menus défauts à Medieval Total War. Le plus important se situe dans les assauts des châteaux. Fort (elle est mauvaise celle-là) mis en avant dans les bande-annonces, les previews et au dos de la pochette, cette phase de jeu ne présente pourtant aucun intérêt. Hop, résolution automatique. Autre problème, l'excès de pions touche malheureusement rapidement la carte stratégique et l'impossibilité de les déplacer en groupe peut agacer (particulièrement à propos des espions surtout efficaces en grand nombre). Nouvelle tracasserie, l'I.A. a toujours l'opportunité de réagir à vos actions sur la carte stratégique, impossible de la surprendre. Il est aussi dommage qu'un jeu d'une telle rigueur historique donne comme objectif principal la conquête de l'Europe et de la Méditerranée lorsque l'on connaît le morcellement politique du Moyen-âge. Enfin, reproche adressé à toute la série, la campagne demeure toujours fermée au multijoueur.

Malgré ces broutilles, le succès de la série ne se dément pas, comme en témoignent les nombreux sites de fans et surtout les dizaines de mods alors que le moteur du jeu est fermé. La variété du public touché donne un autre aperçu de ce succès. Car l'une des (innombrables) qualités de Total War est de réconcilier les amateurs de stratégie, un public PC particulier souvent amateur de jeux laids et complexes, et une audience plus large. Il suffit de comparer le test du site www.jeuxvideo.com aux analyses de magazines comme PC4War ou Cyberstratège pour prendre conscience du commun enthousiasme que soulève Total War dans toutes les communautés de joueurs. Face à ce succès, et comme il faut bien payer le salaire de Tony Hawk, Activision et Creative Assembly mettent en chantier un add-on, lequel traite une nouvelle fois des invasions "barbares" sous le titre de Viking Invasion. Malheureusement, Activision n'éditera pas ce disque additionnel dans les pays francophones. A côté d'un succès public croissant, c'est un succès critique énorme qui accueille Medieval Total War, croulant sous les récompenses : EMMA pour la musique, "jeu et développeur de l'année" pour PC Gamer et WarGamer.com, "meilleur jeu de stratégie de l'année" pour Gamespy et Gamespot, ... Medieval Total War détrône même Half-Life au "top 100 des meilleurs jeux de tous les temps" en 2002 !

"Venez les gars, on va se refaire une partie !"

Au final, Medieval Total War est une réussite complète. Il fait partie de ces jeux que l'on prend plaisir à réinstaller, parfois des années après y avoir joué. On y découvre alors de nouveaux aspects, on réalise que les vieilles habitudes reviennent au galop mais surtout qu'elles peuvent être utilisées autrement, que des pans entiers du jeu nous avaient échappé, que tel faction qui nous semblait injouable recèle des points forts insoupçonnés, ... Bref, un jeu terriblement attachant.

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