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Une brève histoire moderne du speedrun
Ce dossier propose de revenir sur la discipline du "Speedrun", l'activité consistant à terminer un jeu le plus rapidement possible. Nous revenons sur ses principes, son histoire et ses polémiques récentes.
Par MTF (01 mai 2019)

Une brève histoire moderne du speedrun

Quel que soit notre profil, notre âge, notre genre, notre origine, nous apprécions le jeu vidéo, chacun et chacune, pour des raisons souvent distinctes les unes des autres et qui fondent pourtant, dans leurs spécificités, notre attachement à ce média. On peut jouer pour le loisir, pour se détendre, comme on le ferait en écoutant un bon album de musique, ou en regardant un film distrayant ; on peut jouer pour le dépaysement, l'opportunité d'expérimenter des mondes étranges et colorés ; on peut jouer pour le challenge, se confronter à la difficulté d'un boss récalcitrant, ou d'un défi caché qui exige de nous une connaissance accrue des mécanismes de jeu ; on peut jouer pour l'histoire, enfin, participer pleinement, manette en main, au développement d'une intrigue et de personnalités uniques.
Que l'on revienne au jeu vidéo pour telle ou telle raison, cela n'a, finalement, que peu d'importance, et nous sommes tous et toutes des joueurs et des joueuses, de quelque façon que l'on prenne la chose, et chaque approche est aussi légitime que la précédente. Je voudrais cependant m'attarder ici sur une façon particulière d'envisager le jeu vidéo qui a gagné, ces dernières années, une grande popularité grâce, notamment, au développement des services de diffusion en ligne tels Twitch : le speedrun. Cet article se propose de revenir sur cette discipline, ses principes, son histoire, ses polémiques et ses problématiques, sans prétendre à l'exhaustivité mais en essayant de vous expliquer ce pourquoi je suis particulièrement investi dans cette approche du jeu vidéo.

Combien de temps faudra-t-il pour finir Ocarina of Time à 100 % ?

Any %, 100 %... & blindfolded

Force est à parier que dès les origines du jeu vidéo, les joueurs et les joueuses se sont essayé.e.s à finir ces aventures avec le plus haut score possible, ou en ne mourant jamais. La nature éminemment interactive et ludique du jeu vidéo se prête bien entendu à ces principes, et je serais surpris d'apprendre que quiconque, enfant, n'ait essayé seul ou avec ses frères et sœurs, ses cousins et cousines, de se lancer ce genre de défis.
Le principe fondamental du speedrun est, partant, dans la continuité de cette idée : terminer un jeu donné le plus rapidement possible, de la première commande rentrée à l'ultime. Généralement, tous les moyens sont bons pour ce faire quand bien même, nous le verrons, cela n'aurait pas toujours été le cas. Seul, évidemment, l'emploi de cheat codes ou de périphériques de type Game Genie est proscrit.

Une course entre quatre joueurs de Super Metroid, lors d'une édition de l'Awesome Game Done Quick.

Si le mode de calcul du temps mis pour la complétion peut différer selon les jeux, de même que ce qui est considéré, ou non, comme un cheat, un glitch ou un exploit, l'on rencontre généralement deux grandes catégories, souvent désignées sous les termes de « Any % » et de « 100 % ». Dans la première catégorie, il s'agit de terminer le jeu le plus rapidement possible, sans contraintes spécifiques ; la seconde demande à remplir tous les objectifs de l'aventure, les quêtes secondaires ou les objets optionnels, pour être validée.
Comme on peut s'en douter, le choix de la catégorie influence d'ores et déjà de façon déterminante la façon dont on abordera le jeu et le chemin que l'on devra prendre. Prenons, par exemple, un jeu comme The Legend of Zelda : terminer tous les donjons autorise à aller de l'un à l'autre sans se préoccuper du reste, en suivant le chemin le plus évident les reliant tous. Mais le terminer en récupérant tous les objets et tous les réceptables de cœur conduit à envisager une stratégie limitant les nécessaires aller-retours, et la route se fait alors très distincte.

Les stratégies déployées, ici pour The Legend of Zelda, sont extraordinairement élaborées et s'affinent continuellement.

Cette dyade, cependant, n'est parfois pas suffisante pour offrir un défi à la hauteur des speedrunners, ni même pour proposer au visionnage un aperçu légitime du jeu traversé. Partant, des catégories intermédiaires ont souvent été introduites pour proposer des challenges intéressants. Par exemple, l'on aura une catégorie « all forts » pour Super Mario Bros. 3, qui demande à finir toutes les forteresses du jeu ; ou encore « all bosses » pour certains jeux de rôle, qui demandent à affronter des boss cachés ou accessibles par une certaine combinaison d'événements exclusivement.
Parallèlement, certaines catégories rajoutent des contraintes supplémentaires impactant la puissance du joueur : il est ainsi des catégories swordless (« sans épée ») pour certains épisodes de Zelda, « no cape » pour Super Mario World et ainsi de suite. Bref, il n'est véritablement de limites à l'imagination, et de nouvelles sous-catégories sont régulièrement créées. Parmi les plus récentes, et les plus atypiques, on citera la catégorie blindfolded, ou « aveuglé », qui demande à finir le jeu... les jeux bandés. Cela aurait commencé avec Punch-Out!! sur NES mais depuis, on a vu la chose apparaître avec des épisodes de Mario ou de Zelda, dans un mélange détonnant d'étonnement et de sidération.

Voir ces jeux être finis les yeux bandés est très impressionnant !

De Twin Galaxies à Speedrun.com

Comme nous le disions précédemment, la compétitivité et le jeu vidéo, ne serait-ce que dans un cadre domestique, vont naturellement de pair ; aussi, il n'est guère surprenant d'avoir rapidement assisté à l'apparition, dans les magazines de l'époque, en France, aux États-Unis comme ailleurs, de rubriques « hi-scores », tradition perpétuée y compris aujourd'hui sur GrosPixels où tout un chacun pouvait envoyer des preuves d'un record personnel pour avoir la gloire d'être nommé et connu nationalement. Mais s'il était assez facile, bien que délicat parfois, de prendre une photo de sa télévision sur l'écran dédié, comment témoigner du temps mis à compléter telle ou telle partie ? Si les jeux d'aujourd'hui permettent assez facilement de monitorer leur progression, et si certains, dès les années 90 à l'instar de Super Metroid ou de Resident Evil proposaient cette information sur leur écran terminal, il n'était rien de tel auparavant. Il faut alors remonter au début des années 1980 pour voir apparaître une initiative américaine, fondée par l'homme d'affaires et historien Walter Day, sous le nom de « Twin Galaxies ».
Venant remplir un vide certain et accompagnant l'âge d'or de l'arcade américaine, Twin Galaxies se proposa d'organiser des compétitions, de par les États-Unis, faisant se confronter différents joueurs sur les classiques du temps, de Donkey Kong à Pac-Man en passant par les flippers et autres jeux électroniques. Si le focus était, au commencement et bien évidemment, le score, rapidement cependant, certains jeux plus narratifs, ou présentant une succession de niveaux distincts les uns des autres, se prêtèrent au chronomètre. Ainsi l'association de s'ériger comme seule garante « officielle » des prouesses des joueurs et des joueuses ; et si l'on peut être bien entendu sceptique de la validité de ce titre ronflant, force est de reconnaître qu'elle sut participer de l'académisme et la diffusion du média auprès du grand public, et encore aujourd'hui les livres du type Guiness Book of Records s'y refèrent surtout.

Le logo de Twin Galaxies, qui reprend la figure de Walter Day, créateur de l'initiative. On remarquera que le costume renvoie aux arbitres des compétitions sportives américaines.

Progressivement, Twin Galaxies s'ouvrit à d'autres types de jeu, notamment des jeux consoles et micro ; et avec l'explosion du marché de la vidéo domestique, il devenait à présent plus simple d'envoyer des parties enregistrées avec un camescope, ou directement par un magnétoscope, pour être validées par les arbitres de l'association. Ce système, cependant, s'il marcha un temps et s'il continue encore à tourner, commença cependant à agacer les compétiteurices pour plusieurs raisons. Notamment, Twin Galaxies a une politique très stricte en matière de jeu, et interdit tout emploi de glitch ou d'exploit. Cela a notamment conduit certaines parties à être refusées, mais la frontière, parfois, entre un très bon niveau de jeu, un mécanisme permis par le jeu mais exploité d'une façon déviée et un véritable bug est parfois floue, ou demande une extraordinaire connaissance du jeu premier, connaissance que Twin Galaxies ne possède pas toujours. De plus, les décisions rendues par les arbitres sont parfois nébuleuses et ne peuvent être discutées, et un secret pesant les entoure. Cela a conduit d'ailleurs récemment à plusieurs polémiques, sur lesquelles je reviendrai en fin d'article.
Il devenait de plus en plus nécessaire d'offrir une alternative. Celle-ci vint à la fin des années 1990 par le site Speed Demos Archives, ou « SDA » qui fut, pendant près d'une décennie le site privilégié des speedrun sur Internet et, me concernant, ma première rencontre avec cette façon particulière de pratiquer le média. Initialement, il s'agissait d'une banque de données dédiées à Quake, les demos étant des fichiers assez légers contenant la partie d'un autre joueur, que l'on pouvait alors télécharger pour l'expérimenter à la façon d'un replay avec sa propre version du jeu. Progressivement pourtant, les joueurs envoyèrent là des parties d'autres jeux ; et notamment, lorsqu'une partie particulièrement réussie de Super Metroid fut envoyée au début des années 2000, le site s'ouvrit définitivement à tous les jeux possibles et inimaginables.

Une partie de la liste des jeux présents sur SDA. Comme on le voit, il y autant de l'ancien (Dragon Warrior) que du récent (DuckTales: Remastered).

Si de la même façon que Twin Galaxies, SDA refusait toute partie s'appuyant ouvertement sur un périphérique de triche, il autorisait en revanche tout type de glitch, d'exploit ou que sais-je : et ce fut l'ouverture de la boîte de Pandore. Rapidement, des joueurs et des joueuses de tout horizon vinrent déposer leur partie, une communauté incroyablement active envahit les forums, les temps s'amélioraient substantiellement. Il faut cependant noter une particularité historique de ces vidéos : pour la plupart, elles étaient segmentées (segmented).
Encore une fois, il faut revenir à des questions pragmatiques. Jusqu'au mi des années 2000, les cartes de capture vidéo, de même que les vitesses de transfert, n'étaient pas ce qu'elles seraient quelque dix ans plus tard et il était impossible d'enregistrer, en une seule fois, des parties durant plus d'une demie-heure. Alors, les joueurs segmentaient leurs exploits en tronçons de longueur variable, grâce aux sauvegardes proposées par les consoles et les ordinateurs. Cela avait une incidence décisive sur la façon dont une route était envisagée ; et, même, cela permettait aux joueurs de recommencer une section encore et encore, jusqu'à aboutir à une version satisfaisante.

Une course segmentée d'un jeu Tomb Raider, réalisée en 33 parties. Parfois, comme ici, les fichiers de sauvegarde sont proposés au téléchargement, pour inviter à améliorer une section particulière.

Partant, la dernière évolution du speedrun vint lorsque ce dernier écueil technique fut surmonté grâce à l'augmentation de la vitesse d'Internet et l'amélioration des outils de capture vidéo. À présent, il est possible à tout un chacun, moyennant une rapide installation, de diffuser en direct, et en temps réel, sa partie devant un public communiquant par l'intermédiaire d'un chat, puis d'enregistrer une partie réussie pour être ensuite hébergée en ligne. Aujourd'hui, le lieu de rencontre privilégiée n'est plus Twin Galaxies, ni SDA mais speedrun.com, dont les menus clairs et les grandes capacités d'hébergement facilitent énormément la consultation de ces parties et la communication entre ses participant.e.s. Il est bien entendu d'autres sites dédiés à telle ou telle série, et SDA et Twin Galaxies existent encore, mais leur fréquentation a, depuis, fort baissé.
La chose est même si bien rôdée qu'à présent, les joueurs ont accès à des habillages spécifiques pour leur chaîne Twitch qui détaillent les étapes marquantes de leur route, et qui segmentent en autant de moments leur progression. Ils peuvent alors observer s'ils ont gagné ou perdu du temps au regard de leur meilleure partie (« PB » ou « Personal Best ») ou du record du monde (« WR », ou « World Record »), et voir ainsi ce qu'ils doivent corriger, ou ce qu'ils doivent améliorer. Cela permet également à tout un chacun de mieux saisir leur emplacement dans la course et de savoir si tel ou tel geste est réussi ou non. Dans un monde où la progression peut, parfois, se faire assez abstraite, c'est un adjuvant des plus appréciables.

Les menus du site sont particulièrement clairs, et montrent le temps, le nom du joueur ou de la joueuse, sa nationalité, la version du jeu sur lequel le record a été fait.
Un exemple d'habitllage pour The Legend of Zelda: Breath of the Wild. On y voit les moments importants, la colonne de gauche le temps actuel, celui de droite le précédent. En bas, on propose souvent une ligne « Sum of Best Segments », qui renvoie au meilleur temps théorique possible si tous les meilleurs temps sont cumulés.

Glitch & exploit

Cependant, ce n'est pas seulement le mode d'accès à ces parties, ni même l'endroit où elles sont accessibles qui a profondément évolué : mais leur philosophie. Cela se voit dans la diminution certaine des temps de complétion, notamment lorsque l'on s'arrête sur certains des jeux les plus populaires du média. Prenons, par exemple, The Wind Waker, épisode de la série Zelda. En « Any % », il faut ainsi parcourir quatre donjons principaux, naviguer d'un endroit à l'autre de la carte pour collecter différents objets de quête dont huit parties de la Triforce et débloquer divers événements avant, enfin, de confronter Ganon. Les premiers records du jeu, hébergés jadis sur SDA, dépassaient les quinze heures, ce qui est d'ores et déjà impressionnant pour une aventure qui, d'ordinaire, prend en moyenne trente à quarante heures. Aujourd'hui cependant, le record est descendu sous les 4 heures. Il en va de même pour tous les jeux que vous rencontrerez : leur temps de complétion a été souvent divisé par deux, voire par trois ou quatre, dans une catégorie donnée et ce en l'espace de dix ans. La raison derrière cela se réduit parfois à une meilleure optimisation, à de meilleures routes envisagées, à un niveau de jeu qui va augmentant, de plus en plus de personnes se risquant à l'aventure tout autour du monde. Mais, le plus souvent, c'est l'opportunité offerte à présent d'utiliser des exploits et des glitchs qui modela le speedrun contemporain.
Définissons les termes. Un exploit est une action illogique effectuée par le joueur, qui a cependant une conséquence parfaitement logique dans l'univers du jeu. Le plus notable du genre est ce qu'on appelle encore le Sequence Break ou le Skip. L'idée générale est celle-ci : les jeux vidéo, cela étant de plus en plus vrais, segmentent généralement leur progression d'étapes en étapes, et n'ouvrent le chemin vers un futur chapitre de leur aventure qu'une fois l'étape précédente validée. Dans un jeu de plate-forme linéaire, un niveau ne se parcourt qu'une fois le précédent terminé ; dans un jeu de rôle, le dernier boss ne peut être affronté qu'une fois l'intrigue principale achevée, et ainsi de suite.

Si seulement on pouvait traverser ce mur dans The Wind Waker...

Cependant, le joueur peut occassionnellement outrepasser ces limites avec un peu d'ingéniosité. Si, par exemple, la confrontation avec le boss final est initiée non pas lorsque le joueur bat le boss antérieur, mais lorsqu'il accède à l'ultime donjon, alors il faut trouver un moyen d'y accéder avant que le jeu ne le permette ; ou encore, s'il exige l'obtention d'un certain objet, on peut trouver moyen de l'obtenir en avance, et ainsi de suite. Ces skip sont régulièrement trouvés, y compris dans les jeux les plus anciens, et ils composent une part importante de la stratégie déployée par les compétiteurices.
Un glitch, quant à lui, peut être considéré comme une action illogique ayant une conséquence elle aussi illogique, généralement en s'appuyant sur des erreurs originales de programmation. Tandis, par exemple, que le joueur n'est pas censé traverser les murs, une action effectuée à proximité de ceux-ci permet souvent d'être out of bounds (« hors limites »), et de naviguer sans mal dans la géographie du niveau ; ou encore, on peut volontairement corrompre une sauvegarde pour exécuter un code arbitraire et provoquer, bien avant le moment prévu, l'apparition du générique de jeu.

Traverser les murs ou bouleverser le jeu, le quotidien pour les speedrunners...

Que ce soit pour l'une ou l'autre de ces astuces, il convient ici de dire un mot du vivier qui, généralement, permet de les trouver : les Tool Assisted Speedruns ou « TAS », dont le QG privilégié est, depuis ses origines, tasvideos.org. Un TAS est une sorte de démonstration technique, faite à des fins de distraction, et non pour se faire passer pour une partie véritable. Il s'agit de se servir des outils permis par l'émulation d'anciennes consoles ou d'anciens système micros pour proposer des parties théoriquement « parfaites », du moins, hors de portée d'un être humain car exigeant soit une précision exemplaire sur de longues périodes de temps, ou encore de rentrer des commandes au seizième de seconde près. Si ces films sont distrayants en eux-mêmes et si c'est, me concernant tout du moins, un plaisir coupable que de voir ainsi un jeu tant chéri détruit dans ses ultimes fondations, ils sont surtout une opportunité de trouver les glitch et exploit dont je parlais précédemment.
Si toutes les prouesses ici illustrées ne sont pas toujours reproductibles pour d'évidentes raisons, certaines, en revanche, ont su devenir des standards de certaines catégories, et ce qui avait pu parfois être qualifié de « TAS-Only » (« réservé aux TAS ») a depuis été réalisé manette en main, ce qui ne cesse personnellement de m'étonner. Partant, un « Any % » aujourd'hui a des chances de déstabiliser n'importe qui connaissant pourtant bien le jeu premier, tant le résultat ne ressemble en rien à notre expérience traditionnelle. Heureusement, des catégories « glitchless » ou « no heavy glitch » (« Sans glitch » et « Sans glitch majeur » respectivement) sont depuis apparues, et permettent d'apprécier des parties plus traditionnelles.

Les frontières finissent par se confondre. La différence, ainsi, entre le meilleur TAS de Super Mario Bros. et le record du monde ne tient plus qu'à une seconde.

Problématiques, controverses & succès

Tous ces éléments entraînèrent sur leurs chemins différentes problématiques qui ont été, selon les jeux et leur histoire propre, résolues d'une façon ou d'une autre. L'une des questions les plus pressantes demeure, par exemple, la version du jeu choisie. On sait ainsi qu'il existe plusieurs révisions de nos titres favoris, chacune corrigeant tel ou tel bug ou ajoutant telle ou telle fonctionnalité : partant, un glitch peut ne plus fonctionner sur une version ultérieure ou, au contraire, n'être présent que dans les ultimes versions. Les jeux ressortent parfois ici et là, dans des compilations ou sur consoles virtuelles, qui peuvent améliorer la vitesse du jeu ou sa stabilité, ce qui influence l'approche à haut niveau, et ainsi de suite. Généralement, la communauté se polarise vers l'ultime révision du jeu et ne considère comme une catégorie à part que les remakes et remasters. Une autre question traverse souvent les discussions : doit-on jouer à la version japonaise, américaine ou européenne d'un jeu ? À nouveau, cela dépend certes des astuces que l'on peut déployer, mais cela a également une incidence sur des choses plus pragmatiques telles la vitesse défilement des dialogues pour les jeux de rôle ou d'aventure ; raison pour laquelle, aujourd'hui, Ocarina of Time est jouée sur une version chinoise, tandis que The Wind Waker est joué en italien. Certes, l'on ne gagne jamais, à chaque fois, qu'une seconde ou deux sur une version anglaise ou japonaise : mais sur une partie durant plus d'une heure, cela permet de gagner un temps déterminant.
Une autre question brûlante fut celle de la façon de jouer, sur la console originale, ou via un émulateur. Si, au commencement, le choix importait peu, dans la mesure où il était souvent plus simple d'enregistrer une partie sur un émulateur que sur une console, aujourd'hui, la tendance se focalise davantage sur des conditions de jeu « réelles », ne serait-ce que pour s'assurer que chaque moment de la partie est bel et bien reproductible pour toutes celles et ceux qui s'essaieraient à l'exercice, indépendamment de la puissance de leur ordinateur ou de l'émulateur utilisé, et ce pour améliorer la compétition.

Pokémon a notamment subi une énorme polémique à ce propos. Les émulateurs sont cependant encore utilisés, car ils permettent d'accéder à des informations précieuses relatives qui au hasard, qui à la meilleure stratégie à suivre dans une situation donnée.

Indépendamment de ces nombreuses questions, qui traversent les communautés et modèlent, parfois fondamentalement, les records et la façon dont un jeu est abordé, il convient de citer ici les controverses les plus fameuses qui émaillèrent l'histoire moderne du speedrun et notamment les cas de triche et de contrefaçons. On se doute bien qu'à chaque fois qu'il est de la compétition, des individus peu scrupuleux, ou prêts à tout pour s'attirer la gloire, manipuleront les chances en leur faveur : et ce qui est vrai pour les grandes rencontres sportives l'est tout autant pour cette discipline. Pendant longtemps, il était assez simple de tricher ici, puisque les preuves exigées étaient pour le moins faibles, et éventuellement manipulables, une photo ou une vidéo pouvant être facilement truquées. Parfois, il y avait tout simplement de l'accointance entre les parties : Todd Rogers ainsi, un Américain qui depuis les années 1980 était considéré comme le recordman sur le jeu Dragster d'Atari, avait ainsi bénéficié de ses connaissances à Twin Galaxies pour entériner un record qu'il n'a jamais su reproduire en public, et dont il n'a jamais fourni de preuves. On donnera également Billy Mitchell, l'un des protagonistes du documentaire The King of Kong: A Fistful of Quarters, dont le record sur Donkey Kong fut entériné sans discussion aucune, toujours par Twin Galaxies, avant que la supercherie ne soit finalement dévoilée quelque dix ans plus tard.
Depuis l'arrivée de Twitch cependant, ces cas de manipulation se font de plus en plus rares. Non seulement la vidéo retransmise en direct permet aux plus sagaces d'analyser précautionneusement chaque moment de la partie, et il est souvent encore des caméras pointées directement sur la manette de jeu ou le clavier, qui permettent de s'assurer que la vidéo transmise est bien une performance véridique, et non un enregistrement. Enfin, toute une batterie d'outils permettent de vérifier les cas de triche les plus flagrants, un montage vidéo peu soigné ou une course « segmentée » qui fut, ensuite, recollée en un seul morceau. Les stratégies de vérification sont parfois extraordinairement élaborées : pour reprendre l'exemple de Dragster, la supercherie a été dévoilée en analysant précautionneusement le code du jeu, et en envisageant toutes les combinaisons de boutons possibles pour chaque frame, ou micro-seconde, possible, la démonstration montrant qu'il était matériellement impossible que le temps de Todd Rogers fût réel.

Rogers et Mitchell ont été destitués de leur titre, et bannis des compétitions. Billy Mitchell maintient cependant toujours que son record est véridique, malgré la démonstration irréfutable qui a été faite du contraire...

Les années 2015 à 2017 ont été particulièrement riches à ce propos, et de nombreux records ont depuis été invalidés par une vérification minutieuse des témoignages donnés. Mais, d'un autre côté, de nouveaux records ont été battus, de nouvelles astuces trouvées, la communauté grandit continûment. La compétition s'offre à présent des rendez-vous de plus en plus suivis, des conventions ou des événements diffusés en ligne et en direct, où des joueurs et des joueuses de tout horizon viennent montrer leur maestria devant un public conquis. Il est difficile de ne pas citer ici les Games Done Quick ou « GDQ », qui depuis une dizaine d'années, généralement une fois l'été et une fois l'hiver, organisent une gigantesque messe récoltant des milliers de dollars de dons, parfois même dépassant le million, au profit de diverses œuvres caritatives.
Le speedrun finit, enfin, par influencer en retour la création même du jeu vidéo. Il est des initiatives personnelles, tels des programmes développés par la communauté pour rentrer en profondeur dans les mécanismes d'un jeu, et ainsi dévoiler ses derniers secrets ; mais même les développeurs semblent incorporer de plus en plus des chronomètres dans leurs jeux, ou des versions Time Trials pensés pour la compétition à l'instar de Celeste, sorti en 2018, du studio Matt Makes Games.

Les Games Done Quick composent un rendez-vous d'importance pour la discipline, et chaque partie est commentée pour le grand plaisir des spectateurs. Tout un chacun espère assister, en direct, à un nouveau record.

Le speedrun, ainsi, de ne pas être seulement une certaine façon d'expérimenter nos jeux vidéo. C'est une porte d'entrée vers une meilleure compréhension de ses mécanismes fondamentaux, de ses astuces et de ses contours. C'est aussi renouer avec une logique arcadienne présente dès le commencement, celle du hi-score et de la compétition des parties solitaires, ce qui est bien autre chose que le duel ou les parties multi-joueurs que nous connaissons par ailleurs. C'est, enfin, un geste qui commence à avoir des conséquences sur l'industrie en elle-même, même si en mode mineur ; et cela restera toujours pour moi un formidable spectacle, dont je ne me lasserai jamais.

Ah, pas mal ! Et le record est de... 27 minutes. Bon... au travail !

MTF
(01 mai 2019)