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Earthbound
Année : 1994
Système : SNES
Développeur : Ape
Éditeur : Nintendo
Genre : RPG
Par MTF (18 juillet 2011)

Chaque art connaît cela : de la Littérature à la peinture en passant par la sculpture ou même la musique, il existe certains chefs-d'œuvre qui ne parviennent pas, de leur temps, à atteindre la renommée qu'ils auraient dû pourtant connaître. Tôt ou tard cependant, on parvient à les découvrir, soit par accident, soit parce qu'un tel, qui a connu plus de succès, les a amenés à la lumière du grand jour. On ne peut souvent que regretter que ces artistes, qui parfois ont connu une fin misérable, n'aient pas eu droit au succès qu'ils méritaient ; mais on ne peut que remercier que le temps les ait enfin amenés jusqu'à nous.

Earthbound, autrement appelé au Japon Mother 2, illustre sans doute bien ce fait. Bien que grand succès critique et commercial au Japon, le jeu ne connut que le dédain en Amérique pour des raisons sur lesquelles on reviendra ; quant à l'Europe, elle n'eut jamais la chance de voir ne serait-ce que la couleur de la cartouche du jeu. Seuls quelques magazines en parlèrent dans leurs colonnes « Import » mais, hélas, ce n'était encore à l'époque qu'un loisir de joueur fortuné. Et pendant près de cinq ans, plus personne n'entendit parler d'Earthbound.
En 1999 cependant, sortit sur Nintendo 64 Super Smash Bros., jeu de combat atypique mettant en scène les nombreux personnages de l'écurie Nintendo : Mario, Link, Samus ou encore Pikachu sont bien évidemment de la partie. Le joueur conquérant parviendra même à débloquer quatre personnages cachés, qui rappelleront de bons souvenirs aux nostalgiques : Captain Falcon, de la série F-Zero ; Rondoudou, de la saga Pokémon ; Luigi, le frère du plombier ; et Ness.

Cherchez l'intrus !

La réaction de tous fut sans doute alors l'incompréhension. Quel était ce « Ness », ce petit bonhomme au maillot rayé jaune et bleu, aux culottes courtes, à la batte de base-ball et à la casquette à l'envers ? Perplexe, on tente de se ressouvenir d'un jeu où il aurait pu apparaître. Mais bien que le « dossier » consacré à la présentation des personnages nous en apprenne plus, ces noms et ces références nous sont mystérieuses. Le personnage reviendra dans Super Smash Bros. Melee, en 2002, accompagné d'autres figures tout aussi énigmatiques : ses compagnons, Paula, Jeff, Poo, et un mystérieux petit bonhomme à la peau rose, « Mr. Saturn ». Le succès commercial du jeu a dû permettre à nous autres, joueurs de la vieille Europe, de s'intéresser de plus près à ce jeu mystique si important pour qu'il soit présent dans le « catalogue ludique » de la fameuse compagnie du plombier italien. C'est du moins par ce biais que j'ai été amené à le connaître.

Neuf ans plus tard, j'en suis un fan inconditionnel.

De l'art de raconter une histoire

Earthbound est donc mieux connu au Japon sous le nom de Mother 2. Il s'agit du deuxième épisode de la série des Mother, qui compte à présent trois épisodes ; le premier épisode était sorti sur Famicom en 1989, le troisième sur Game Boy Advance en 2006, tous trois issus de l'esprit agité de Shigesato Itoi, dont je reparlerai plus en détail à la fin de cet article. Il reste en effet la tête pensante de la série, et son nom est inéluctablement associé à ces jeux.
Si les jeux Mother entretiennent entre eux des liens scénaristiques prégnants, certains personnages, lieux, objets, revenant de loin en loin, ils peuvent cependant se jouer de façon relativement indépendante (avec, peut-être, un bémol pour le troisième opus qui se lit clairement dans la lignée du second) ; dans un sens, l'esprit se rapprocherait davantage de la série des Legend of Zelda que des Phantasy Star

Shigesato Itoi aussi connu pour son jeu Itoi Shigesato no Bass Tsuri No. 1, jeu de pêche sur Super Famicom et Nintendo 64. Un vrai monsieur touche-à-tout !

Avant de parler plus en détail du jeu dans sa forme, je m'en vais ici consacrer un très large paragraphe au fond. Car les jeux Mother font partie de ces titres qui ne se jouent pas, mais qui se vivent : la narration est omniprésente mais, et c'est là le talent du créateur, n'est jamais imposée au joueur. À ce dernier de parler aux personnages, de lire les panneaux pour en connaître davantage : en ce sens l'histoire ne se fait jamais oppressante à la façon d'un Final Fantasy, pour continuer la comparaison, et surtout aucunement dirigiste. Même, le jeu affiche une liberté sans précédent, à tout moment l'on peut revenir sur ses pas jusqu'à notre point de départ, ne serait-ce que parce qu'il est possible, passé un certain stade de l'aventure, d'utiliser un pouvoir de téléportation. Et si le jeu, comme de bien entendu, adopte une certaine découpe chapitrée, cela se fait de façon si imperceptible, et si subtile, que l'on a réellement l'impression de suivre la progression de véritables êtres humains et non pas de pixels obéissant à un programme informatique quelconque. Mais ne mettons pas la charrue avant les bœufs : voici le résumé du prologue du jeu.

Comme de coutume, le jeu vous demandera de nommer vos héros, mais aussi votre chien, votre nourriture favorite et la chose que vous aimez le plus au monde...

Notre histoire se déroule en 199X, dans la ville d'Onett, petite bourgade du pays d'Eagleland. C'est une ville de campagne qui peut rappeler ces villages de l'Amérique des grandes plaines : quelques maisonnées, un hôtel, un hôpital, une bibliothèque et une salle d'arcade où viennent se défouler les jeunes gens en mal d'aventure.
Dans la tranquille banlieue au Nord, deux maisons se jouxtent. Ce sont des voisins et amis. Dans l'une, une famille et leurs deux fils, Pokey et Picky, peut-être un peu chamailleurs et trouble-fêtes. Dans l'autre, une famille et leurs deux enfants. Le père est absent pour un long voyage, et la mère veille, seule, sur leur fille Trecy et leur fils, Ness. Tout est calme cette nuit-là, et sans doute ce dernier rêve-t-il de chocolats et de bonbons sucrés. Soudain, un bruit terrible fracasse le ciel et ébranle le foyer. Ness bondit hors de son lit en pyjama, consulte sa sœur qui est dans le même état de frayeur. Descendant quatre à quatre les escaliers, sa mère est déjà levée et creuse une tranchée dans le salon.
« Quel était ce bruit ? demande-t-elle. C'était si effrayant ! Que me dis-tu ? Tu veux aller voir ce que c'était ? Bien, je pense que même si je te l'avais interdit, tu te serais faufilé hors de ta chambre de toutes manières. Sors donc voir ce que c'était, si ça te chante.
« Mais change-toi au moins : tu ne vas pas y aller en pyjama... »

Earthbound peut se traduire par « terre-à-terre ». Et à la lecture de ce prologue, je pense que vous conviendrez qu'il s'agit là d'une définition parfaitement cohérente. Oubliez alors tous les poncifs des RPGs, les héros se levant harnachés pour le combat et maîtrisant à six ans les épées d'une main plus assurée que les grands soldats. Oubliez les châteaux médiévaux, les fées et les légendes parlant de cristaux scintillants guérissant de tous les maux. Oubliez les dragons volants et les atlantides oubliées. Dans ce monde qui s'ouvre passée la porte de votre demeure, vous ne trouverez que des hamburgers, des voitures, des cafés-concerts et des bureaux d'affaire. Un téléphone suffira pour appeler vos proches, et non pas quelque sphère magique venue d'on ne sait où, et si l'on reste trop longtemps au soleil, on peut attraper une insolation. Ce n'est pas, cependant, que les légendes et la magie n'existent pas dans ce jeu ; mais ils étonnent même ceux qui les suivent et l'utilisent.
Le monde d'Eagleland n'est pas merveilleux, il est fantastique, dans le sens littéraire du terme : dans un monde on ne peut plus réaliste surgit ponctuellement un élément troublant et incompréhensible.

Earthbound, c'est le monde fantasmé d'un enfant de huit ans qui s'imagine traverser la forêt amazonienne dans le parc municipal, ou qui ne marche que sur les bandes blanches des passages piétons pour ne pas tomber dans la gueule d'un alligator.

Le prologue que j'ai raconté sera bien entendu le point de départ d'une belle aventure, placée sous le sceau du courage, de la sagesse et de l'amitié : dans un monde qui s'avèrera au bord de la destruction, seul l'amour inconditionnel du genre humain sera nécessaire pour contrer le mal absolu. Petit à petit, et sans réellement s'en rendre compte, on se plonge dans ce monde si familier et si étrange à la fois : on rencontre le chef d'un gang local avant de se reposer sur une plage de sable blanc, on explore un musée d'antiquités et on assiste à un concert de blues-rock donné par le si fameux groupe des « Runaway Five ».
Et de temps à autres, l'on affronte une statue habitée d'un pouvoir démoniaque, l'on rencontre des extraterrestres venus d'une lointaine planète et l'on envoie le feu sacré s'abattre sur nos ennemis déchaînés.

J'adore ses cheveux en désordre. À droite, le photographe, qui enregistre votre progression. Quoi, vous sauvegardez comment vous ? Avec des petits lumières flottantes ?

De la terre à la terre

Comme Earthbound n'est pas un roman ou un film, il nous faut pourtant bien se convaincre de parler, tôt ou tard, de ses aspects techniques et de son gameplay ; passage nécessaire bien qu'un peu réducteur car, sur ce plan-là, le jeu possède quelques imperfections qui ont pu lui nuire à son époque.

Le premier contact avec le jeu est en effet relativement rude ; après un écran-titre et une mystérieuse image montrant des vaisseaux spatiaux détruisant une ville, séquence que l'on jurerait avoir déjà vue dans Plan 9 from Outer Space, il est difficile, dans les premières secondes d'être parfaitement subjugué par les graphismes. Ceux-ci peuvent même paraître relativement austères : les pixels, bien qu'expressifs, sont minuscules et la vue choisie, légèrement de trois-quart, donne l'impression d'un monde déformé, oscillant entre le rectangle et le carré. Earthbound est un monde droit, qui exacerbe même plus que de raison son côté artificiel. Si cela est assurément un principe esthétique fort, une identité assumée, je comprends que l'on puisse être de prime abord rebuté par l'enrobage du jeu. Ce fut même ma première réaction, qui s'est traduite par un rejet initial.
L'ergonomie n'est pas réellement, de plus, pensée pour être d'une simplicité formidable : une pression d'un bouton ouvre un écran contextuel où l'on peut, au besoin, choisir de parler à quelqu'un, examiner un élément du décor, voir son statut ou l'inventaire. Il existe certes une touche de « raccourci », mais cela impressionne les premières fois. L'inventaire, précisément, parlons-en : sa place est limitée à quelques cases, et chaque objet en occupe une ; c'est-à-dire que si l'on possède deux objets identiques, mettons deux objets de soin, ils occuperont deux, et non pas une seule case de cet inventaire. Du reste, si l'on désire, ce qui arrivera souvent, donner un objet à un de ses compagnons, il faudra ouvrir l'inventaire, sélectionner un et un seul unique objet, ouvrir le deuxième inventaire, sélectionner une place libre... Long, fastidieux et contraignant. Enfin, les boîtes de dialogue sont relativement petites et occupent un coin déterminé de l'écran, ce qui tend davantage encore à cloisonner l'interface.
Je ne peux cependant pas m'empêcher de penser que cette patte, qui fera frémir les aficionados de la clarté, participe à l'ambiance générale du jeu, qui oscille entre la liberté d'un monde immense et l'étroitesse d'une réalité qu'il faut pulvériser.

Le Starman est l'une des icônes du jeu. À droite, vous le voyez, vous, le bonheur ?

Si les zones d'exploration sont donc assez particulières, les choses se gâtent encore davantage lors des écrans de combat. La vue adoptée est celle d'un Dragon Quest, c'est-à-dire que l'on ne voit à l'écran que son adversaire tandis qu'en haut s'alignent les commandes sélectionnables et, en bas, les statistiques de nos héros. Pourquoi dis-je que ces écrans sont particuliers ? Deux raisons à cela : la musique, d'une part, oppressante et enjouée à la fois, psychédélique ; d'autre part, le décor des rencontres, qui est composé de formes de couleurs étranges et malsaines s'entremêlant sans fin. Elles furent composées en réalité grâce à des algorithmes mathématiques simplexes, des fractales et des exponentielles : mais même en affrontant un banal rat des champs, l'on a le sentiment d'être transporté dans un monde extra-sensible où notre raison est ébranlée, où tous nos sens sont mis à contribution. Je pense sincèrement que ces images peuvent donner des cauchemars.

Et c'est sans compter sur le caractère dérangeant des ennemis eux-mêmes...

Restons un instant sur le système de combat, car il cache plus de subtilités qu'on ne le croit. Avant la rencontre, déjà : les ennemis apparaissent sur la carte (il n'y a donc jamais de rencontres aléatoires) et en fonction du contact opéré avec eux, le combat peut soit être à notre avantage (en touchant son dos par exemple), équilibré ou à notre désavantage, ce qui détermine le premier coup donné : nous, lui ou en fonction des statistiques de vitesse de chacun. Ensuite, les ordres de combat sont relativement classiques, si ce n'est deux fonctions très intéressantes : la première est une commande « Auto-Fight ». Particulièrement utile pour faire du « leveling » face aux ennemis devenus trop faibles pour nous menacer, son activation permet aux personnages d'enchaîner les coups sans notre intervention. Bien entendu, la commande est désactivable à tout moment si jamais les choses tournent mal. L'autre nouveauté, que j'aurai aimé voir plus souvent depuis, est l'« Auto-Win » qui se déclenche au moment de la rencontre avec l'adversaire. Si la différence de niveau entre le joueur et l'ennemi est trop grande, le combat est considéré comme gagné d'office ; l'on ramasse donc expérience et objets sans combattre, ce qui est bien pratique lorsqu'on explore d'anciennes zones et qu'on souhaite ne pas se faire embêter par des ennemis qui nous auraient ralentis plus qu'inquiétés.
Il faut noter ici, cela peut surprendre, que le joueur ne ramasse pas d'argent sur les cadavres de ses ennemis. En réalité, chaque victoire vient incrémenter notre compte en banque, accessible au moyen de guichets automatiques : notre père, veillant de loin en loin sur le bon déroulement de notre aventure, alimente notre bas-de-laine au fur et à mesure de nos exploits. La fameuse raillerie des allergiques au genre, selon laquelle il est impensable qu'un serpent des forêts transporte avec lui plus d'argent qu'un banquier helvète, ne saurait être de mise ici.

Cookie... cookie ! À droite, le chauffeur de bus demande votre ticket... Réaliste, qu'on vous dit !

Mais il reste une troisième particularité unique lors des scènes de combat. Les points de vie et de magie, indiqués au bas de l'écran, sont inscrits sur des façons de compteurs tournants, un peu comme des machines à sous ; pragmatiquement, cela signifie qu'un dégât n'est pas encaissé immédiatement mais que la barre de vie décroît progressivement, un chiffre après l'autre, jusqu'à se stabiliser une fois la soustraction achevée. Si jamais le coup a été « mortel », le jeu vient nous le préciser. Mais, et c'est là l'idée superbe, si le combat vient à s'achever avant que tous les dégâts aient été enregistrés, le compteur s'arrête immédiatement de tourner. Cela n'a l'air de rien, mais cela fait tout : les ennemis possédant, c'est là un poncif du genre, souvent une « dernière attaque », lancée alors que leur vie est réduite à zéro, ne font alors que guère de mal, si ce n'est aux personnages déjà mal en point.
D'autres subtilités sont à souligner : l'une, inspirée encore de Dragon Quest, est le fait que les personnages gardent l'expérience acquise lors d'un game over, ce qui invite sincèrement à ne pas fuir les combats : et la seule chose qui vous fera éviter à tout prix de mourir, c'est l'envie de ne pas faire souffrir vos héros. L'argent, en revanche, se voit être en cas de décès diminué de moitié... sauf si vous avez pris soin de confier votre pécule à la banque. On peut enfin signaler que les quatre personnages que vous contrôlerez possèdent, outre la commande « Attaquer », diverses capacités qu'il vous faudra apprendre à maîtriser. Si l'on excepte la commande « PSI » qui permet en réalité de lancer des sorts d'attaque, de soin et de soutien, rien que de plus classique, on peut trouver une commande mystérieuse, « Prier » (Pray) qui déclenche des effets aléatoires, pouvant affecter autant votre équipe que vos adversaires ; « Espionner » (Spy) qui permet de lire les capacités de l'ennemi ; et enfin « Miroir » (Mirror) qui permet d'adopter le temps du combat la forme de l'adversaire, ses pouvoirs et ses points de vie. En retour cependant, ce personnage précis deviendra incontrôlable pendant la durée du combat.

Voici un écran de combat avec les commandes en question. De haut en bas et de gauche à droite : Attaquer, Inventaire, Combat Automatique, PSI, Se défendre et S'enfuir. Les commandes changent légèrement en fonction du personnage agissant.

Vous comprendrez alors que tout a été fait pour rendre les combats d'Earthbound intéressants au possible. Contrairement à d'autres RPGs où les combats aléatoires peuvent devenir des plaies, des pertes de temps immondes, ce jeu-ci prend un malin plaisir à effacer ces contraintes pour ne se concentrer que sur la stratégie : car il ne sert pratiquement jamais à rien, dans ce jeu, de frapper sans queue ni tête. Sans la bonne stratégie, sans la bonne méthode, tout combat est irrémédiablement voué à l'échec.
En effet, le jeu paraîtra des plus difficiles pour celles et ceux qui voudront se contenter des attaques physiques ou magiques de base. Il leur faudra gagner de nombreux niveaux très rapidement et même, rien n'est joué d'ordinaire. C'est qu'en réalité, le jeu utilise, bien plus que tous les autres, les sorts de modifications d'états et les boucliers de protection. Si l'une des règles des « clichés des RPGs » stipule que ces sorts sont inutiles contre les petits ennemis, car une chiquenaude les tue, et contre les boss, car ne fonctionnant jamais, elle ne s'applique pas ici ; et il faut considérer comme une stratégie à part entière le fait d'endormir ou de paralyser un ennemi retors, d'augmenter ses statistiques d'attaque et de défense, quitte à passer les premiers tours de combat à ces bagatelles. C'est la seule façon de progresser agréablement dans le jeu.
Malgré tout, les combats, même contre les ennemis « de base », peuvent être difficiles. Parce que malgré le fait que l'on puisse voir les ennemis sur la carte, ils sont nombreux et, surtout, peuvent apparaître n'importe où, y compris dans les maisons et les villages où l'on se croit en sécurité puisque même certains PNJs (voire des objets !) peuvent venir vous défier, la mort guette souvent. La difficulté peut apparaître même comme en dents de scie : la première heure est un certain calvaire et demandera à coup sûr à gagner beaucoup d'expérience, avant que le jeu ne rentre dans un certain « rythme de croisière » : le joueur ne cherchant pas spécialement à éviter les rencontres progressera sans difficulté, du moins le niveau des personnages ne sera jamais un problème. Ce n'est que dans le tout dernier tiers que la difficulté fait à nouveau un grand bond en avant, ce qui ne manquera pas de surprendre. Mais globalement, et si l'on écoute les conseils donnés plus haut, il n'est pas de raison particulière de se sentir frustré.

Ces deux images peuvent avoir pour légende : Boing. Vous comprendrez pourquoi.

Raison et folie

Je suis content de m'être débarrassé, peut-être de façon un rien cavalière, des aspects les plus techniques du jeu ; il me fallait cependant prévenir de ces quelques particularités qui peuvent décontenancer, voire surprendre. Revenons un instant à l'ambiance générale du jeu.

Comme je l'ai indiqué plus haut, le monde dépeint par Earthbound s'ancre définitivement dans un univers qui nous est contemporain ; cependant, c'est un monde fantasmé et parodique, qui exacerbe tous les détails propres à notre petit monde si bien agencé. Pour peu, l'on pourrait presque faire de ce jeu une lecture politique. L'on se contentera de dire que l'humour y est plus acide que méchant, l'ironie plus amusante que mordante. Si secte aux faux-airs de Ku-Klux-Klan on rencontrera, ses fidèles ne sont pas obnubilés par la couleur blanche, mais par la couleur bleue ; si gang local il y a, ils ne font que voler des hamburgers et squatter dans les salles d'arcade ; si les policiers sont présents, ils se plaignent de leur salaire et non du désordre ambiant. On ne sait jamais réellement à quel degré il faut lire ce jeu, au premier ou au second. Les deux sont sans doute possibles et viennent même se compléter agréablement.

On affronte non seulement des hommes, mais également des créatures qui jouent sur le bestiaire des jeux de rôle traditionnels.

La portée polémique d'Earthbound est omniprésente, et surtout bien plus fine qu'une banale morale sur l'injustice d'une tyrannie ou qu'une condamnation de la pollution. Ce jeu prend même des airs de « jours des fous », ces fameuses célébrations médiévales où le bouffon devenait roi et où les paysans tiraient la charrette ; fêtes étranges où sous couvert de respiration sociale, de sas de décompression des indigents se révélait toute l'ineptie de la société et de la condition humaine. On me dira sans doute que je grossis le trait, que je tisse des liens là où il n'y en a aucun : mais je n'avais encore jamais vu, dans un jeu vidéo du reste, une réflexion aussi dense et pourtant aussi invisible, comme n'en ayant pas l'air, sur le monde et son fonctionnement.

Sans doute des disques des Runaways. À droite, ces bateaux me font peur...

Cette réflexion de fond ne touche pas uniquement le monde contemporain mais surtout, et c'est ce qui sera le plus visible de prime abord, le jeu vidéo et le genre du jeu de rôle en particulier. Ses codes sont distordus et moqués : ainsi, l'on trouvera de temps à autre des statues étranges en forme de crayon (pencil statue) qui bloquent des passages étroits. Un personnage nous donnera le moyen de les outrepasser : un effaceur de crayon (pencil-eraser). Une fois appliqué sur la statue, celle-ci disparaît « sans savoir exactement pourquoi » (For some reason). Mais le passage le plus délicieux du jeu reste la création d'un individu étrange, prénommé « Dungeon-Man » qui a pour métier de bâtir des donjons de RPGs. Parcourir l'un de ceux-ci, précisément, c'est véritablement « voir » le mécanisme d'un concept de jeu vidéo ; chaque obstacle est agrémenté d'un panneau nous expliquant le pourquoi du comment, que « les coffres les plus faciles à atteindre ont souvent des objets décevants » ou que « sept fois dix, le joueur prendra le chemin de droite lorsqu'il est confronté à une intersection pour la première fois », et d'autres pépites de ce genre.
Même, le jeu pousse le vice à son paroxysme. Si dans tous les jeux du genre, l'indication de la prochaine étape est donnée par les personnages, ici, il faudra aller voir le « Hint-Man » (Monsieur Indice) qui vous dévoilera, contre rémunération, le prochain objectif de votre aventure. C'est aussi à un « méta-jeu vidéo », un « jeu vidéo sur le jeu vidéo » auquel nous avons affaire ; mais plutôt que d'en faire l'arc-boutant de son gameplay, il préfère montrer les marionnettes et laisser les ficelles dans sa manche : Polichinelle, ou plutôt Shigesato Itoi, n'a pas daigné nous révéler tous les secrets de son art.

En parlant de marionnettes... Moi aussi ! Moi aussi, je connais un tas de truc sur Earthbound !

On pourrait croire alors, avec tout ce que j'ai pu dire, que le jeu se joue intégralement sous l'angle de la parodie ou du sarcasme. Si c'est effectivement un pendant nécessaire, il ne faudrait le réduire intégralement à cela ; puisque toute comédie cache au plus profond d'elle un soupçon de tragédie, les deux genres se frôlant constamment (ne pleure-t-on pas de tristesse et de rire ?), l'histoire d'Earthbound se fait également profondément poignante. Il est délicat d'en parler sans en ôter la surprise : aussi ne dirais-je simplement qu'au cours de cette belle aventure, qui vous tiendra en haleine des dizaines d'heures durant, vous découvrirez la méchanceté et le vice, la douleur donnée par plaisir et la mesquinerie ; la mort d'amis proches, et la destruction d'un monde qui n'a pas mérité son sort ; vous découvrirez les misères de pauvres hères que vous aiderez au fur et à mesure de votre parcours, et qui aimeraient tant vous aider en retour mais ne peuvent que vous offrir leurs belles pensées ; le bonheur reposant d'une fontaine d'eau chaude et la manipulation d'esprits naïfs.
Le jeu vous apprend à ne plus croire au manichéisme : comment croire à une répartition entre lumières et ténèbres lorsque de pauvres gens sont manipulés par une force qui les dépasse, et que cette force-là est au-delà du bien et du mal, au-delà de toute compréhension humaine quelconque ?

Earthbound n'est pas une aventure contant la victoire de la vérité sur le mensonge, de la justice sur la tyrannie.

C'est le récit du pouvoir de l'amitié et de l'amour qui surmontent toutes les vicissitudes de l'existence.

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