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Super Cauldron
Année : 1993
Système : Amiga, Atari ST, PC
Développeur : Titus Software
Éditeur : Titus Software
Genre : Plate-forme
Par Tonton Ben (23 août 2004)
Un bel écran d'introduction.
Ouh le zouli écran titre !

Allez, pour commencer ce test, une petite addition s'impose. Prenez un éditeur de jeux à succès tels que Prehistorik, The Blues Brothers, Moktar, et la série Crazy Cars : Titus Software. Ajoutez-y une série réussie de chez Palace Software commencée en 1985 par Cauldron, et poursuivie en 1986 avec Cauldron II. Mélangez le tout, et vous obtenez un jeu de plates-formes peu connu par la boîte française au renard : Super Cauldron.

Attention ! Les plantes carnivores !
On n'est plus en sécurité, ici.

Il est vrai que ce troisième opus de la série Cauldron est assez méconnu, et surtout très dur à trouver de nos jours. Le scénario est assez simple : notre sorcière bien-aimée, qui a un peu rajeuni pour le coup (il doit s'agir de la petite-fille de celle que nous connaissions dans les deux premiers volumes), cherche à remettre la main sur ses sorts qui lui ont été dérobé par le sorcier local. Commence alors une aventure qui va mener notre charmante héroïne depuis la forêt où elle a élu domicile, vers la rivière qu'elle devra traverser, jusqu'au village local et, enfin, au château de l'infâme usurpateur.

Que c'est beau, un village, sous la neige...
Il fait un peu plus chaud dans les parages.

Nous avons donc affaire ici à un jeu de plates-formes, genre dans lequel Titus Software a déjà sévi. Mais Super Cauldron possède ses propres caractéristiques, et profite de quelques innovations très intéressantes. En effet, si la maniabilité du personnage n'a pas réellement évolué - comprenez ici que la héroïne ne souffre d'aucune inertie, se déplace rapidement, peut ramper, et surtout répond (un peu trop, comme d'habitude) au doigt et à l'œil -, le titre se démarque de ses prédécesseurs. Premièrement, finis les objets à ramasser pour les envoyer sur les ennemis, notre sorcière possède ses propres sorts, qu'il faudra collecter au fur et à mesure de l'aventure. Si l'on commence avec un simple lancer de pierre, jusqu'à onze sorts supplémentaires seront à découvrir : certains sont dévoués à l'attaque (lancer de feu, orage, boule de bowling), d'autres aident au déplacement (création de plates-formes dans plusieurs directions, téléportation) ou ont des fonctions multiples (les bombes détruisent les murs et les ennemis). Une simple pression sur la touche Entrée, et le bouquin de sorts apparaît, qui affiche également les clés ramassées, nécessaires à l'ouverture de certaines portes.

Agressifs, ces gardes !
Le livre de sorts, au complet.

Le deuxième point qui tranche radicalement avec The Blues Brothers et Moktar, c'est la construction des niveaux. Les recoins de chaque monde sont à découvrir librement. En fait, la première difficulté consiste à trouver les sous-niveaux qui amènent au boss : les portes ne sont pas visibles, sauf dans les deux premiers mondes, constitués de portes apparentes. L'architecture d'un monde repose toujours sur un niveau principal, que le joueur explore pour accéder à des sous-niveaux contenant les sorts et les clés indispensables à l'ouverture de la porte finale. Lors des premières parties, découvrir les passages planqués - mais néanmoins obligatoires ! - aboutit toujours à l'arrachage de cheveux. Bonne nouvelle néanmoins : des balais sont disponibles et permettent, dans les niveaux principaux, de parcourir l'ensemble du terrain avec un peu plus de facilité.

La cathédrale n'est pas un lieu de paix.
Une escapade sous le soleil couchant...

Notre héroïne, à travers ses pérégrinations, se balade dans des décors très jolis, caractéristiques des graphistes de chez Titus. Le personnage lui-même garde les proportions, les animations et le coup de crayon qui permettent de reconnaître l'une de leurs productions au premier coup d'œil. On aime ou on n'aime pas, le style ne fait pas forcément école, mais personnellement, j'adore cette touche légèrement ‘cartoon' et soignée. Les musiques sont, quant à elles, particulièrement réussies : elles ne sont jamais entêtantes, et le répertoire de mélodies est exceptionnellement varié. Par contre, à l'instar des productions Core Design telles que Chuck Rock, Premiere ou Wonder Dog, il faudra trancher entre les musiques et les bruitages. Quant aux conversions, si la version ST est fidèle à celle de l'Amiga, la version Pécé souffre d'un des problèmes récurrents de ce standard, à savoir un scrolling saccadé, présentant la progression du parcours par écrans. Spécificité surprenante : certains niveaux semblent désormais circulaires, un peu à la Super Mario Bros 2.

Ses tirs ont une fâcheuse tendance à transformer notre sorcière en caleçons...
Les bombes permettent parfois de se frayer un chemin.

Et là, vous allez me dire : comment se fait-il que l'on n'ait jamais entendu parler de ce titre qui n'a que des qualités ? Eh bien, malheureusement, Super Cauldron connaît quelques défauts pesants, le principal étant sa difficulté. Et là, accrochez-vous à votre slip (ou à votre caleçon, après tout, c'est une affaire de goût), parce qu'elle est immonde. Bien que le joueur commence avec trois vies composées de six points, je défie quiconque de le finir sans tricher : tout d'abord parce que l'ensemble du jeu est rapide, les ennemis ayant de très bons réflexes. Et comme cela l'a été mentionné plus haut, la précision particulièrement aiguisée du jeu rend les choses très difficiles, à cause de la vélocité du jeu. Ensuite, si les sorts proposés sont variés, ils consomment tous de la magie; et faire le plein n'est pas toujours possible, seul le premier sort, à la portée réduite, étant illimité. Enfin, le jeu est truffé de gouffres fatals, de flammes, de pieux acérés, de sauts calculés, et surtout de passages où l'on se demande ce qu'il faut faire, et dont le franchissement dépend souvent de la bonne utilisation des sorts. Bonjour les tentatives. En bonus : pas de sauvegardes, pas de mot de passe.

Le sort de plates-formes en action.
Aïe! Voilà ce qui arrive quand on ne fait pas attention.

J'ai toujours considéré Super Cauldron comme un jeu à part, une espèce de titre secret et intriguant tant il est passé inaperçu, et dont la distribution en magasin fut discrète et éphémère. Au moins aussi dur que Moktar, il vaut pourtant, pour celles et ceux qui apprécient les productions de Titus Software, de s'y acharner, car le plaisir de jeu est là. Et après tout, n'est-ce pas le plus important ?

Tonton Ben
(23 août 2004)
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