Crazy
Cars (1988) - Par
JPB
En 1988, arrive sur le marché des jeux vidéo Amiga
une toute nouvelle société française, Titus,
créée par Eric & Hervé Caen et Gil
Espèche (malgré des productions antérieures
sous le nom de E.H. Services).
Son
premier jeu est une course de voitures arcade, dans la lignée
du mythique Out Run. Dès
lors, elle va sortir quantité de jeux de courses plus
ou moins aboutis, plus ou moins intéressants, malgré
une qualité technique assez élevée. Des
noms ? Fire &
Forget 1 et 2,
Galactic Conqueror... Mais là n'est pas le propos
de cet article. Je vais me borner ici à vous présenter
les deux premiers Crazy Cars (Tonton Ben vous présentera
le troisième), qui ont évolué en fonction
des attentes des joueurs. Et je vais me borner à le faire
sur les versions Amiga/Atari ST uniquement,
n'ayant jamais pu essayer les jeux sur d'autres machines.
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La
boîte du jeu. |
Le
but du jeu est tout simple : à bord de la Mercedes 560
SEC (vitesse de pointe : 257 km/h), vous devez réussir
à parcourir les 6 courses proposées et finir avant
le temps imparti. Si vous réussissez à boucler
les étapes, vous obtenez une Porsche 911 Turbo (vitesse
maxi : 269 km/h) et vous devez reboucler les mêmes étapes.
Suivent si vous y parvenez une Lamborghini Countach (vitesse
max : 301 km/h) et enfin la Ferrari GTO (303 km/h).
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Image
de présentation Amiga. |
La
route va rapidement tourner, et des bosses font leur apparition
dès la seconde étape. La voiture qui passe sur
une bosse bondit comme sur un tremplin, et il est difficile
de la contrôler à ces moments-là.
Quand
on regarde les choses avec du recul (par exemple, le recul du
joueur PC qui retrouve un jeu des débuts de
l'Amiga), on peut constater de nombreuses choses qui
passaient inaperçues (ou que les testeurs des journaux
passaient sous silence) lors de la sortie du jeu.
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Première
course : Florida. |
Deuxième
course : New York. |
Dans
le contexte de l'époque, sur Amiga, le jeu est
superbe. Visuellement, c'est un chatoiement de couleurs, de
dégradés, bref : du beau boulot. C'est vrai, mais
le fait est là : il n'y a que deux éléments
qui changent d'une course à l'autre. Le premier, c'est
la petite bande de fond à l'horizon : elle montre des
décors différents (navette spatiale, New York,
des montagnes...) ; le second se situe dans le dégradé
de chaque côté de la route, qui change de couleurs
(et des fois qui se contente de les inverser). Ça fait
un peu pauvre.
Ensuite,
l'effet de vitesse est uniquement rendu par le défilement
des couleurs de la route. Cet effet est bien joli mais pas très
efficace. L'animation de la voiture quant à elle est
d'une pauvreté affligeante : trois malheureux sprites
pour l'ensemble, et encore quand la voiture tourne c'est seulement
la moitié du sprite qui est modifiée.
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Troisième
course : Space Shuttle. |
Quatrième
course : Mountain. |
La
voiture se conduit facilement. Elle ne peut pas exploser, ne
peut pas faire de sortie de route. Simplement, elle ralentit
si elle touche le bord de la route ou un concurrent. Les
7 malheureuses voitures à doubler se rattrapent sans
problème, il faut simplement essayer de les éviter,
même celles qui ont visiblement un problème de
tenue de route (elles zigzaguent comme c'est pas permis, je
me demande s'il ne s'agit pas d'un bug).
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Cinquième
course : Arizona. |
Sixième
et dernière course : Malibu. |
Quand
la voiture bondit sur une bosse, on dirait qu'elle est en apesanteur.
L'effet est assez bizarre. Le
son, bof : rien d'exceptionnel. Un bruitage pour le moteur,
assez moyen, et c'est tout.
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Tout
doit finir un jour.... |
Au
final, le jeu est sans grand intérêt. Pour vous
donner une idée, afin de faire les captures écran
nécessaires, j'ai joué comme il faut. J'ai bouclé
le tour complet, soit les 6 courses avec les 4 voitures, en
3/4 d'heure, sans rencontrer de difficultés et sans perdre
une seule fois. Ensuite le jeu recommence au début, mais
je ne me suis pas senti motivé pour continuer... Et
pourtant, le jeu fut salué comme une réussite
lors de sa sortie en 1988. Regardez les notes pour vous faire
une idée... Du coup il fut adapté sur la quasi-totalité
des machines de l'époque.
Crazy
Cars donna plus tard naissance à Crazy Cars
2, plus abouti (encore heureux quelque part !) et représentant
une approche différente des jeux de course auto. Pour
en savoir plus... c'est juste en-dessous !
Crazy
Cars fut testé :
- dans le Tilt n°50 de Janvier 1988 (Tubes, 15/20)
;
- dans le Gen4 n°2 de Janvier-Février 1988
(91%).
Crazy Cars II (1989)
-
Par
JPB
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La
boîte du jeu. |
Le
but du jeu est identique au premier Crazy Cars : à
partir d'un point de départ précis, vous devez
rejoindre un point d'arrivée en un temps imparti. Fichtre,
diantre, où est la nouveauté ?
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Image
de présentation Amiga. |
Eh
bien, là où le jeu innove, c'est qu'il est possible
de choisir sa route. En effet, une carte est disponible dès
le début, avec les deux emplacements de départ
et d'arrivée indiqués, comme si vous étiez
sur http://www.viamichelin.fr.
La différence, c'est que l'itinéraire n'est pas
indiqué. Vous devez alors regarder à quel moment
tourner à gauche ou à droite pour arriver sur
les bonnes routes et rejoindre le point d'arrivée à
temps. À vous de choisir votre route, c'est à
dire la meilleure !
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Le
tout début du jeu. On peut rouler dans l'herbe
mais attention aux poteaux ! |
Graphiquement,
le jeu est beaucoup plus fin que le premier. Ça se voit
principalement au niveau du sprite de la F40, qui est dessiné
sous toutes les coutures, contrairement à ceux de chacune
des voitures du premier volet. La Ferrari est parfaitement modélisée,
c'est vraiment du beau travail.
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Le
sprite est très réussi : la F40 est dessinée
sous tous les angles. |
Ensuite,
plus de dégradé pour l'herbe : une couleur unie,
mais bizarrement ça ne choque pas, et le jeu semble plus
réaliste grâce à ça. En fonction
des États que vous traversez, la couleur de fond (et
le décor au loin) changent : en Arizona par exemple,
on roule dans le désert. Par contre, le ciel change souvent
de couleur, tout doucement : c'est joli et ça brise la
monotonie.
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L'écran
de changement d'État (et donc du chargement
du décor correspondant) indique aussi la route. |
Arizona
: quand t'es dans le désert... |
Plus
de route bicolore : l'effet de vitesse est désormais
rendu par les bandes blanches pointillées sur le sol,
et par les poteaux qu'on longe par moments. L'animation est
beaucoup plus fluide que dans le premier volet, et on a l'impression
d'aller quand même assez vite.
De plus, les descentes ou montées sont bien réussies,
on n'a pas l'impression par exemple d'aller heurter un mur quand
on s'approche d'une montée.
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Des
obstacles : des flics et un barrage. |
Les
obstacles sont de plusieurs sortes.
D'abord,
vous doublerez souvent des voitures de police, signalées
à l'avance par l'indicateur à droite du tableau
de bord. Que ce soient des flics ripoux qui essaient de vous
arrêter parce que ça risque de chauffer pour eux,
ou des flics honnêtes qui ne voient pas vos excès
de vitesse d'un bon oeil, il faut les éviter.
Ensuite,
parfois, vous aurez la désagréable surprise de
tomber sur un barrage. S'il est possible de passer au milieu
en serrant les fesses, mieux vaut les contourner en passant
dans l'herbe.
Par
contre, pour autant que je sache, il n'y a pas de voitures lambda.
Pas de trafic. La route semble bien vide... C'est le plus gros
défaut du jeu à mon avis : l'impression d'être
le seul au monde.
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La
première carte à gauche, et une signalisation
d'embranchement à droite. |
Le
principe des embranchements est excellent. La carte disponible
à tout moment (mais qui n'arrête pas le compte
à rebours) représente donc quelques États
des États-Unis (Utah, Colorado...) et est, paraît-il,
la reproduction exacte des routes de ces États. Quelques
centaines de mètres avant un croisement, vous verrez
sur l'indicateur la route que vous allez croiser, et de quel
côté il faut tourner pour y accéder. Ensuite,
une nouvelle voie apparaît progressivement, et il faut
arriver à s'y glisser sans se payer les balises au bord
de la voie.
Si
par contre, vous ratez l'embranchement, n'espérez pas
arriver à vous faufiler : il faudra aller jusqu'au croisement
suivant, à supposer qu'il y en ait un... Sinon, vous
sortirez des limites de la carte et il n'y a pas moyen de couper
au Game Over.
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Là
j'ai réussi à tourner. |
Là
j'ai raté. Le détour va me coûter
cher ! |
Parlons
maintenant de la maniabilité de la voiture. On peut jouer
au clavier, au joystick ou à la souris (le plus précis),
mais dans l'ensemble la voiture est tout de même difficile
à contrôler. Il y a deux vitesses, et quand on
roule en vitesse rapide la F40 est très très sensible.
Les
tête-à-queue sont fréquents quand on essaie
d'éviter une voiture de police, ou qu'on roule dans l'herbe.
Il faut se contraindre à de très petits mouvements
de la souris. Et surtout, quand on essaie de faire des évitements,
ne pas accélérer en même temps.
On
peut se permettre d'avoir de petits chocs lorsqu'on frôle
un objet (notamment les balises), et ce choc a tendance à
faire rebondir la voiture vers l'opposé : rattraper la
trajectoire peut entraîner là aussi un tête
à queue. Par contre, le moindre choc frontal avec quoi
que ce soit entraîne l'explosion pure et simple (et un
peu tristounette) de la F40. Du coup le temps qu'elle se replace,
on perd de précieuses secondes.
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Atteindre
le point d'arrivée entraîne une nouvelle
course.. |
Au
final, le jeu est bien sympa. Je me rappelle que je l'avais
acheté sur Atari ST, et honte à moi : je n'ai
jamais réussi à le terminer (et c'est pas aujourd'hui
que je vais y arriver, je le crains). Le jeu est sorti après
de grands titres de l'époque, comme notamment 944
Porsche Turbo Cup qui avait reçu un Tilt d'Or peu
de temps avant, et il est clair qu'il enfonçait tous
ses concurrents au chapitre de l'animation et de la vitesse.
Un
bon jeu, bien fait et bien pensé. Au moment de sa sortie,
il fut pressenti par tous les magazines pour recevoir des prix
(par Tilt ou Gen4). Au final, il ne reçut qu'un 4 d'Or.
Le
jeu suivant, Crazy Cars III, sortit plusieurs années
après celui-ci. Vous en saurez plus juste en-dessous,
je laisse la parole à Tonton Ben.
Crazy Cars II fut testé :
- dans le Tilt n°63 de Février 1989 (Hit,
18/20) ;
- dans le Gen4 n°8 de Janvier 1989 (96%).
Crazy
Cars II reçut les prix suivants :
- le 4 d'Or 1988 pour le Meilleur Jeu de Course.
Crazy
Cars III (a.k.a Lamborghini American Challenge)
- Par
Tonton Ben
Clé
de voûte d'une époque vidéo-ludique bénie
où Titus Software détenait le mojo, quelque part
entre Moktar
et Prehistorik
2, Crazy Cars III a fait sensation
dans le rayon des jeux de caisse, saturé à l'époque
par des bijoux comme Lotus Turbo Esprit Challenge 2
et Jaguar XJ220.
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Un
écran titre plutôt sobre. |
En
voilà une belle carte de jeu ! |
Crazy
Cars III nous plonge d'entrée dans un mode Championnat
composé de quatre divisions, contenant chacune une quinzaine
de courses. Ces courses sont illégales et se disputent
dans tous les Etats-Unis (j'ai appris la géographie américaine
grâce à ce jeu !), le but étant de
finir dans les trois premiers pour empocher la prime. Les environnements
graphiques sont donc très variés, des plages de
Miami aux pistes glissantes de Des Moines, en passant par les
montagnes rocheuses, tout est agrémenté par des
dégradés de couleurs bien agréables. Les
parcours sont très longs (une barre de progression témoigne
de la chose), et sont soumis à un dénivelé
omniprésent. La concentration est de rigueur : on a vite
fait de louper un virage. Lorsque suffisamment d'argent est
collecté, un pass est achetable pour passer à
la division supérieure. Attention, le changement
de classe est validé par une course contre la montre
plutôt difficile, sur une quatre voies surchargée
de gros trucks. Vu le prix du pass, mieux vaut être sûr
de la réussir.
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Cette
sensation de vitesse, seul dans le désert... |
Et
voilà, c'est Bibi qui maîtrise encore tout
le monde ! |
Pour
améliorer les fins de mois, et pour ajouter à
l'ambiance quelque peu « underground »
du titre, des paris sont proposés au début de
chaque course. Seul le premier remporte la mise. Le système
de mise est très bien fait, même si on finit par
savoir comment forcer les adversaires à surenchérir
au maximum. En tout cas, il s'agit d'un passage très
fun qui ajoute un intérêt supplémentaire
aux courses, et obligatoire car chaque parcours demande un droit
d'entrée aux tarifs parfois exorbitants. L'argent est
une notion omniprésente dans ce jeu. Perdre une course
signifie perdre beaucoup d'agent, d'autant plus que les sauvegardes
ne sont possibles qu'entre deux divisions. Il est donc vital
de choisir l'ordre des courses en fonction de son niveau !
Si vous vous attaquez à une course à la difficulté
trop relevée (les capacités des adversaires sont
indiquées sur la carte), souvent couplée à
une droit d'entrée élevé (et à une
récompense proportionnelle), et complétée
par des paris juteux, mieux vaut être sûr de la
remporter...
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On
aime flamber avant de tailler la route. |
Les
courses de Miami ont un petit air d'Out Run... |
Pour
gagner les courses, un seul moyen, booster son bolide. Une boutique
est accessible sur la carte, afin de kitter la Llamborghini
Diablo (quelle merveille !) et d'y ajouter entre autres
des préparations moteur, la boite six vitesses (auto
ou manuelle), des détecteurs et brouilleurs de radars,
et autres turbos. La petite surprise est, dans les divisions
avancées, la présence à l'achat de la Lamborghini
coupée noire, un vrai p'tit monstre de puissance et de
beauté. Un garage est également présent
afin de réparer la caisse, puisque les dégâts
sont gérés dans Crazy Cars III,
un petit plus par rapport à ses concurrents ! Une
barre de dommages est visible dans le panneau de contrôle
lors des courses ; elle augmente lors des collisions avec
les autres véhicules, ainsi qu'avec les éléments
fixes du décor (arbres, panneaux, lampadaires...). A
partir de la moitié de la barre, la voiture laisse apparaître
des volutes de fumée, et la vitesse maximum décroît,
jusqu'à l'arrêt total si la barre est remplie.
Les réparations sont coûteuses, alors gaffe. La
bonne nouvelle, c'est que les ennemis sont aussi soumis à
la même règle, les détruire peut être
une stratégie payante (mais difficile).
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La
boutique, pour se faire plaisir. |
Houlà,
il va falloir réparer tout ça ! |
Parlons-en,
des concurrents. Contrairement à tous ces anonymes rencontrés
dans les autres jeux de course Amiga, ou encore la
solitude d'un Out
Run, Titus a doté son bébé
d'une cinquantaine de concurrents avec leur petit nom, leur
portrait spécifique et leurs caractéristiques
(moins visible, ça). D'ailleurs, un classement général
permet d'apprécier les performances de ce petit monde
(ainsi que les vôtres), et le bas de tableau finit par
se faire éjecter du jeu lors des changements de division
(comme vous, quoi, enfin un jeu avec un peu de justice !).
On se retrouve donc à parier contre des visages qui deviennent
familiers, et que l'on retrouve en pleine course dans une lutte
acharnée. À noter que le début de chaque
parcours se fait à la quatorzième place, et que
les adversaires non anonymes sont quasiment toujours dans les
trois premiers (les autres sont les concurrents locaux). De
toute façon, ils sont tous contre vous, et deviennent
de plus en plus acharnés au fur et à mesure de
la progression dans le jeu.
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Les
pneus neiges sont ici indispensable, sinon c'est dans
le décor... |
Notez
les volutes de fumée, ma caisse est mal en point ! |
Et
j'ai gardé le meilleur pour la fin, le petit truc qui
a rendu Crazy Cars III mythique : les
flics. Y'a pas d'autres dénominations dans le cas présent,
puisque c'est la police américaine dans toute sa splendeur,
comme dans les vidéos embarquées, qui va vous
coller aux basques tout au long du jeu ! Il y a les radars,
qui vous feront écoper d'une belle amende à la
fin de la course (quelques accessoires sont disponibles au garage
pour ça), mais le plus gros problème vient des
patrouilles, composées de deux véhicules, qui
prennent en chasse le premier de la meute, ou vont se rabattre
sur celui qui les cartonnera en premier. Et là, si tous
les moyens sont bons pour vous faire ranger sur le bas côté,
la principale méthode consistera à détruire
votre bagnole (ambiance blues brothers garantie ! Les p'tits
gars de chez Titus auraient-ils eu l'inspiration suite à
leur hit de la même licence ?). Pensez à réparer
entre chaque course, la victoire en dépend. Il n'est
pas rare de finir le capot fumant dans les dernières
divisions. Evidemment, si vous êtes immobilisé
avant la fin, c'est la prison, sans la case départ, et
moins les 20 000 francs (voui môssieur, à l'époque,
c'étaient des francs !). Se faire arrêter,
c'est perdre la course, les paris, et gagner l'amende ;
vraiment très dur pour le portefeuille.
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La
police locale ne vous lâchera pas d'une semelle. |
On
roule dans toutes les conditions, pluie, neige, nuit... |
Un
dernier mot sur les critiques : la musique n'existe que
pendant les menus (c'est peut-être pas un mal, finalement,
elle est assez répétitive) ; quand aux bruitages,
ils ne sont pas exceptionnels : moteurs et crissements
de pneu finissent par être crispants, et je ne parle pas
des sirènes de police. C'est dommage, la machine s'y
prêtait bien ! A noter que le jeu est ressorti sous
l'appellation « Lamborghini American Challenge »
qui sent l'exportation américaine, avec l'heureux ajout
de l'option deux joueurs (qui remplace le mode entraînement,
absolument inutile). Néanmoins, le manque de visibilité
de ce mode diminue quelque peu son intérêt :
on revient vite sur Lotus Turbo Esprit Challenge 2
pour s'affronter !
Quoiqu'il
en soit, foncez dessus, personnellement, ce jeu continue de
me scotcher, et ce 12 ans après ! Si Crazy
Cars III connaît quelques concurrents de renom
sur Amiga, il a su apporter suffisamment de nouveautés
pour se faire respecter, en plus de sa réalisation impeccable ;
sur PC, c'est pas difficile, il n'a pas de concurrents !
Il faut garder à l'esprit qu'il s'agit certainement du
précurseur d'un concept qui a engendré des titres
comme Need for Speed Hot Pursuit 1 &
2, et NFS Underground...