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Crazy Cars - La série

Année : 1988 à 1992
Systèmes : Amiga, Atari ST, Amstrad, C64, PC, Mac, Thomson 
Supports : cassette/disquette
Développeur : Titus
Éditeur : Titus

 

Crazy Cars (1988) - Par JPB

En 1988, arrive sur le marché des jeux vidéo Amiga une toute nouvelle société française, Titus, créée par Eric & Hervé Caen et Gil Espèche (malgré des productions antérieures sous le nom de E.H. Services).

Son premier jeu est une course de voitures arcade, dans la lignée du mythique Out Run. Dès lors, elle va sortir quantité de jeux de courses plus ou moins aboutis, plus ou moins intéressants, malgré une qualité technique assez élevée. Des noms ? Fire & Forget 1 et 2, Galactic Conqueror... Mais là n'est pas le propos de cet article. Je vais me borner ici à vous présenter les deux premiers Crazy Cars (Tonton Ben vous présentera le troisième), qui ont évolué en fonction des attentes des joueurs. Et je vais me borner à le faire sur les versions Amiga/Atari ST uniquement, n'ayant jamais pu essayer les jeux sur d'autres machines.

La boîte du jeu.

Le but du jeu est tout simple : à bord de la Mercedes 560 SEC (vitesse de pointe : 257 km/h), vous devez réussir à parcourir les 6 courses proposées et finir avant le temps imparti. Si vous réussissez à boucler les étapes, vous obtenez une Porsche 911 Turbo (vitesse maxi : 269 km/h) et vous devez reboucler les mêmes étapes. Suivent si vous y parvenez une Lamborghini Countach (vitesse max : 301 km/h) et enfin la Ferrari GTO (303 km/h).

Image de présentation Amiga.

La route va rapidement tourner, et des bosses font leur apparition dès la seconde étape. La voiture qui passe sur une bosse bondit comme sur un tremplin, et il est difficile de la contrôler à ces moments-là.

Les 4 voitures du jeu, de la plus lente à la plus rapide.

Quand on regarde les choses avec du recul (par exemple, le recul du joueur PC qui retrouve un jeu des débuts de l'Amiga), on peut constater de nombreuses choses qui passaient inaperçues (ou que les testeurs des journaux passaient sous silence) lors de la sortie du jeu.

Première course : Florida.
Deuxième course : New York.

Dans le contexte de l'époque, sur Amiga, le jeu est superbe. Visuellement, c'est un chatoiement de couleurs, de dégradés, bref : du beau boulot. C'est vrai, mais le fait est là : il n'y a que deux éléments qui changent d'une course à l'autre. Le premier, c'est la petite bande de fond à l'horizon : elle montre des décors différents (navette spatiale, New York, des montagnes...) ; le second se situe dans le dégradé de chaque côté de la route, qui change de couleurs (et des fois qui se contente de les inverser). Ça fait un peu pauvre.

Ensuite, l'effet de vitesse est uniquement rendu par le défilement des couleurs de la route. Cet effet est bien joli mais pas très efficace. L'animation de la voiture quant à elle est d'une pauvreté affligeante : trois malheureux sprites pour l'ensemble, et encore quand la voiture tourne c'est seulement la moitié du sprite qui est modifiée.

Troisième course : Space Shuttle.
Quatrième course : Mountain.

La voiture se conduit facilement. Elle ne peut pas exploser, ne peut pas faire de sortie de route. Simplement, elle ralentit si elle touche le bord de la route ou un concurrent. Les 7 malheureuses voitures à doubler se rattrapent sans problème, il faut simplement essayer de les éviter, même celles qui ont visiblement un problème de tenue de route (elles zigzaguent comme c'est pas permis, je me demande s'il ne s'agit pas d'un bug).

Cinquième course : Arizona.
Sixième et dernière course : Malibu.

Quand la voiture bondit sur une bosse, on dirait qu'elle est en apesanteur. L'effet est assez bizarre. Le son, bof : rien d'exceptionnel. Un bruitage pour le moteur, assez moyen, et c'est tout.

Tout doit finir un jour....

Au final, le jeu est sans grand intérêt. Pour vous donner une idée, afin de faire les captures écran nécessaires, j'ai joué comme il faut. J'ai bouclé le tour complet, soit les 6 courses avec les 4 voitures, en 3/4 d'heure, sans rencontrer de difficultés et sans perdre une seule fois. Ensuite le jeu recommence au début, mais je ne me suis pas senti motivé pour continuer... Et pourtant, le jeu fut salué comme une réussite lors de sa sortie en 1988. Regardez les notes pour vous faire une idée... Du coup il fut adapté sur la quasi-totalité des machines de l'époque.

Crazy Cars donna plus tard naissance à Crazy Cars 2, plus abouti (encore heureux quelque part !) et représentant une approche différente des jeux de course auto. Pour en savoir plus... c'est juste en-dessous !

 

Crazy Cars fut testé :
- dans le Tilt n°50 de janvier 1988 (Tubes, 15/20) ;
- dans le Gen4 n°2 de janvier-février 1988 (91%).



Crazy Cars II (1989)
- Par JPB

La boîte du jeu.

Le but du jeu est identique au premier Crazy Cars : à partir d'un point de départ précis, vous devez rejoindre un point d'arrivée en un temps imparti. Fichtre, diantre, où est la nouveauté ?

Image de présentation Amiga.

Eh bien, là où le jeu innove, c'est qu'il est possible de choisir sa route. En effet, une carte est disponible dès le début, avec les deux emplacements de départ et d'arrivée indiqués, comme si vous étiez sur http://www.viamichelin.fr. La différence, c'est que l'itinéraire n'est pas indiqué. Vous devez alors regarder à quel moment tourner à gauche ou à droite pour arriver sur les bonnes routes et rejoindre le point d'arrivée à temps. À vous de choisir votre route, c'est-à-dire la meilleure !

Le tout début du jeu. On peut rouler dans l'herbe mais attention aux poteaux !

Graphiquement, le jeu est beaucoup plus fin que le premier. Ça se voit principalement au niveau du sprite de la F40, qui est dessiné sous toutes les coutures, contrairement à ceux de chacune des voitures du premier volet. La Ferrari est parfaitement modélisée, c'est vraiment du beau travail.

Le sprite est très réussi : la F40 est dessinée sous tous les angles.

Ensuite, plus de dégradé pour l'herbe : une couleur unie, mais bizarrement ça ne choque pas, et le jeu semble plus réaliste grâce à ça. En fonction des États que vous traversez, la couleur de fond (et le décor au loin) changent : en Arizona par exemple, on roule dans le désert. Par contre, le ciel change souvent de couleur, tout doucement : c'est joli et ça brise la monotonie.

L'écran de changement d'État (et donc du chargement
du décor correspondant) indique aussi la route.
Arizona : quand t'es dans le désert...

Plus de route bicolore : l'effet de vitesse est désormais rendu par les bandes blanches pointillées sur le sol, et par les poteaux qu'on longe par moments. L'animation est beaucoup plus fluide que dans le premier volet, et on a l'impression d'aller quand même assez vite.
De plus, les descentes ou montées sont bien réussies, on n'a pas l'impression par exemple d'aller heurter un mur quand on s'approche d'une montée.

Des obstacles : des flics et un barrage.

Les obstacles sont de plusieurs sortes.

D'abord, vous doublerez souvent des voitures de police, signalées à l'avance par l'indicateur à droite du tableau de bord. Que ce soient des flics ripoux qui essaient de vous arrêter parce que ça risque de chauffer pour eux, ou des flics honnêtes qui ne voient pas vos excès œil, il faut les éviter.

Ensuite, parfois, vous aurez la désagréable surprise de tomber sur un barrage. S'il est possible de passer au milieu en serrant les fesses, mieux vaut les contourner en passant dans l'herbe.

Par contre, pour autant que je sache, il n'y a pas de voitures lambda. Pas de trafic. La route semble bien vide... C'est le plus gros défaut du jeu à mon avis : l'impression d'être le seul au monde.

La première carte à gauche, et une signalisation d'embranchement à droite.

Le principe des embranchements est excellent. La carte disponible à tout moment (mais qui n'arrête pas le compte à rebours) représente donc quelques États des États-Unis (Utah, Colorado...) et est, paraît-il, la reproduction exacte des routes de ces États. Quelques centaines de mètres avant un croisement, vous verrez sur l'indicateur la route que vous allez croiser, et de quel côté il faut tourner pour y accéder. Ensuite, une nouvelle voie apparaît progressivement, et il faut arriver à s'y glisser sans se payer les balises au bord de la voie.

Si par contre, vous ratez l'embranchement, n'espérez pas arriver à vous faufiler : il faudra aller jusqu'au croisement suivant, à supposer qu'il y en ait un... Sinon, vous sortirez des limites de la carte et il n'y a pas moyen de couper au Game Over.

Là j'ai réussi à tourner.
Là j'ai raté. Le détour va me coûter cher !

Parlons maintenant de la maniabilité de la voiture. On peut jouer au clavier, au joystick ou à la souris (le plus précis), mais dans l'ensemble la voiture est tout de même difficile à contrôler. Il y a deux vitesses, et quand on roule en vitesse rapide la F40 est très très sensible.

Les tête-à-queue sont fréquents quand on essaie d'éviter une voiture de police, ou qu'on roule dans l'herbe. Il faut se contraindre à de très petits mouvements de la souris. Et surtout, quand on essaie de faire des évitements, ne pas accélérer en même temps.

On peut se permettre d'avoir de petits chocs lorsqu'on frôle un objet (notamment les balises), et ce choc a tendance à faire rebondir la voiture vers l'opposé : rattraper la trajectoire peut entraîner là aussi un tête à queue. Par contre, le moindre choc frontal avec quoi que ce soit entraîne l'explosion pure et simple (et un peu tristounette) de la F40. Du coup le temps qu'elle se replace, on perd de précieuses secondes.

Atteindre le point d'arrivée entraîne une nouvelle course..

Au final, le jeu est bien sympa. Je me rappelle que je l'avais acheté sur Atari ST, et honte à moi : je n'ai jamais réussi à le terminer (et c'est pas aujourd'hui que je vais y arriver, je le crains). Le jeu est sorti après de grands titres de l'époque, comme notamment 944 Porsche Turbo Cup qui avait reçu un Tilt d'Or peu de temps avant, et il est clair qu'il enfonçait tous ses concurrents au chapitre de l'animation et de la vitesse.

Un bon jeu, bien fait et bien pensé. Au moment de sa sortie, il fut pressenti par tous les magazines pour recevoir des prix Tiltou Gen4). Au final, il ne reçut qu'un 4 d'Or.

Le jeu suivant, Crazy Cars III, sortit plusieurs années après celui-ci. Vous en saurez plus juste en-dessous, je laisse la parole à Tonton Ben.

 

Crazy Cars II fut testé :
- dans le Tilt n°63 de février 1989 (Hit, 18/20) ;
- dans le Gen4 n°8 de janvier 1989 (96%).

Crazy Cars II reçut les prix suivants :
- le 4 d'Or 1988 pour le Meilleur Jeu de Course.

 

Crazy Cars III (a.k.a Lamborghini American Challenge) - Par Tonton Ben

Clé de voûte d'une époque vidéo-ludique bénie où Titus Software détenait le mojo, quelque part entre Moktar et Prehistorik 2, Crazy Cars III a fait sensation dans le rayon des jeux de caisse, saturé à l'époque par des bijoux comme Lotus Turbo Esprit Challenge 2 et Jaguar XJ220.

Un écran titre plutôt sobre.
En voilà une belle carte de jeu !

Crazy Cars III nous plonge d'entrée dans un mode Championnat composé de quatre divisions, contenant chacune une quinzaine de courses. Ces courses sont illégales et se disputent dans tous les États-Unis (j'ai appris la géographie américaine grâce à ce jeu !), le but étant de finir dans les trois premiers pour empocher la prime. Les environnements graphiques sont donc très variés, des plages de Miami aux pistes glissantes de Des Moines, en passant par les montagnes rocheuses, tout est agrémenté par des dégradés de couleurs bien agréables. Les parcours sont très longs (une barre de progression témoigne de la chose), et sont soumis à un dénivelé omniprésent. La concentration est de rigueur : on a vite fait de louper un virage. Lorsque suffisamment d'argent est collecté, un passe est achetable pour passer à la division supérieure. Attention, le changement de classe est validé par une course contre la montre plutôt difficile, sur une quatre voies surchargée de gros trucks. Vu le prix du passe, mieux vaut être sûr éussir.

Cette sensation de vitesse, seul dans le désert...
Et voilà, c'est Bibi qui maîtrise encore tout le monde !

Pour améliorer les fins de mois, et pour ajouter à l'ambiance quelque peu « underground » du titre, des paris sont proposés au début de chaque course. Seul le premier remporte la mise. Le système de mise est très bien fait, même si on finit par savoir comment forcer les adversaires à surenchérir au maximum. En tout cas, il s'agit d'un passage très fun qui ajoute un intérêt supplémentaire aux courses, et obligatoire car chaque parcours demande un droit d'entrée aux tarifs parfois exorbitants. L'argent est une notion omniprésente dans ce jeu. Perdre une course signifie perdre beaucoup d'agent, d'autant plus que les sauvegardes ne sont possibles qu'entre deux divisions. Il est donc vital de choisir l'ordre des courses en fonction de son niveau ! Si vous vous attaquez à une course à la difficulté trop relevée (les capacités des adversaires sont indiquées sur la carte), souvent couplée à une droit d'entrée élevé (et à une récompense proportionnelle), et complétée par des paris juteux, mieux vaut être sûr de la remporter...

On aime flamber avant de tailler la route.
Les courses de Miami ont un petit air d'Out Run...

Pour gagner les courses, un seul moyen, booster son bolide. Une boutique est accessible sur la carte, afin de kitter la Llamborghini Diablo (quelle merveille !) et d'y ajouter entre autres des préparations moteur, la boite six vitesses (auto ou manuelle), des détecteurs et brouilleurs de radars, et autres turbos. La petite surprise est, dans les divisions avancées, la présence à l'achat de la Lamborghini coupée noire, un vrai p'tit monstre de puissance et de beauté. Un garage est également présent afin de réparer la caisse, puisque les dégâts sont gérés dans Crazy Cars III, un petit plus par rapport à ses concurrents ! Une barre de dommages est visible dans le panneau de contrôle lors des courses ; elle augmente lors des collisions avec les autres véhicules, ainsi qu'avec les éléments fixes du décor (arbres, panneaux, lampadaires...). À partir de la moitié de la barre, la voiture laisse apparaître des volutes de fumée, et la vitesse maximum décroît, jusqu'à l'arrêt total si la barre est remplie. Les réparations sont coûteuses, alors gaffe. La bonne nouvelle, c'est que les ennemis sont aussi soumis à la même règle, les détruire peut être égie payante (mais difficile).

La boutique, pour se faire plaisir.
Houlà, il va falloir réparer tout ça !

Parlons-en, des concurrents. Contrairement à tous ces anonymes rencontrés dans les autres jeux de course Amiga, ou encore la solitude d'un Out Run, Titus a doté son bébé d'une cinquantaine de concurrents avec leur petit nom, leur portrait spécifique et leurs caractéristiques (moins visible, ça). D'ailleurs, un classement général permet d'apprécier les performances de ce petit monde (ainsi que les vôtres), et le bas de tableau finit par se faire éjecter du jeu lors des changements de division (comme vous, quoi, enfin un jeu avec un peu de justice !). On se retrouve donc à parier contre des visages qui deviennent familiers, et que l'on retrouve en pleine course dans une lutte acharnée. À noter que le début de chaque parcours se fait à la quatorzième place, et que les adversaires non anonymes sont quasiment toujours dans les trois premiers (les autres sont les concurrents locaux). De toute façon, ils sont tous contre vous, et deviennent de plus en plus acharnés au fur et à mesure de la progression dans le jeu.

Les pneus neiges sont ici indispensable, sinon c'est dans le décor...
Notez les volutes de fumée, ma caisse est mal en point !

Et j'ai gardé le meilleur pour la fin, le petit truc qui a rendu Crazy Cars III mythique : les flics. Y'a pas d'autres dénominations dans le cas présent, puisque c'est la police américaine dans toute sa splendeur, comme dans les vidéos embarquées, qui va vous coller aux basques tout au long du jeu ! Il y a les radars, qui vous feront écoper d'une belle amende à la fin de la course (quelques accessoires sont disponibles au garage pour ça), mais le plus gros problème vient des patrouilles, composées de deux véhicules, qui prennent en chasse le premier de la meute, ou vont se rabattre sur celui qui les cartonnera en premier. Et là, si tous les moyens sont bons pour vous faire ranger sur le bas côté, la principale méthode consistera à détruire votre bagnole (ambiance Blues Brothers garantie ! Les p'tits gars de chez Titus auraient-ils eu l'inspiration suite à leur hit de la même licence ?). Pensez à réparer entre chaque course, la victoire en dépend. Il n'est pas rare de finir le capot fumant dans les dernières divisions. Évidemment, si vous êtes immobilisé avant la fin, c'est la prison, sans la case départ, et moins les 20 000 francs (voui môssieur, à l'époque, c'étaient des francs !). Se faire arrêter, c'est perdre la course, les paris, et gagner l'amende ; c'est très dur pour le portefeuille.

La police locale ne vous lâchera pas d'une semelle.
On roule dans toutes les conditions, pluie, neige, nuit...

Un dernier mot sur les critiques : la musique n'existe que pendant les menus (c'est peut-être pas un mal, finalement, elle est assez répétitive) ; quand aux bruitages, ils ne sont pas exceptionnels : moteurs et crissements de pneu finissent par être crispants, et je ne parle pas des sirènes de police. C'est dommage, la machine s'y prêtait bien ! À noter que le jeu est ressorti sous l'appellation Lamborghini American Challenge qui sent l'exportation américaine, avec l'heureux ajout de l'option deux joueurs (qui remplace le mode entraînement, absolument inutile). Néanmoins, le manque de visibilité de ce mode diminue quelque peu son intérêt : on revient vite sur Lotus Turbo Esprit Challenge 2 pour s'affronter !

Quoiqu'il en soit, foncez dessus, personnellement, ce jeu continue de me scotcher, et ce 12 ans après ! Si Crazy Cars III connaît quelques concurrents de renom sur Amiga, il a su apporter suffisamment de nouveautés pour se faire respecter, en plus de sa réalisation impeccable ; sur PC, c'est pas difficile, il n'a pas de concurrents ! Il faut garder à l'esprit qu'il s'agit certainement du précurseur d'un concept qui a engendré des titres comme Need for Speed Hot Pursuit 1 & 2, et NFS Underground...

Votre avis nous intéresse

09-06-2004 - Alain Fernandes


Bonjour à tous,

Je remercie déjà "Gros Pixels" pour ce superbe dossier sur la série des Crazy Cars.. J'ai travaillé 5 ans chez Titus de 1985 à 1990... Crazy Cars à été le 1er Hit de Titus, ce qui a permis, à l'époque, de faire moins de logiciels pour les autres sociétés (Matra , Thomson, Cedic Nathan, etc...) et de travailler surtout sur des développements "originaux".

Pour Crazy Cars 1, c'est Éric Caen lui-même qui a réalisé la 1ère version, sur Amiga (en C). À l'époque on faisait une "descente" dans les cafés pour tester les jeux qui "cartonnaient" dans le monde de l'arcade... Pour la version ST, il fallait faire l'affichage en assembleur, .... Que j'ai fait... Gil Espeche, est bien sûr l'auteur de CC1 et CC2 sur Amstrad....

Crazy Cars a été décliné sur un nombre très important de machines, Amiga, ST, PC, Amstrad, Spectrum, MSX, C64, Thomson, Mac 2 Couleur !!! à 50 000 F la machine... et Atari VCS 2600, sur lequel j'ai travaillé, mais il ne fut jamais édité. Pour Crazy Cars 2, ce fut Jean Michel Masson, qui demarra la 1ère version, cette fois-ci sur Atari ST... Jean Michel, était très attaché au détail et à la qualité, hélas, à l'époque prendre plus de 3 mois pour faire un jeu était "anormal", et le temps étant le maître, certains éléments manquent au jeu (par exemple l'animation, où l'on voit la F40 partir en morceaux...)

En 1985 le timing pour faire un jeu était environ de 2 à 4 semaines pour un jeu en assembleur (Burger Time sur Matra Alice par exemple)... Pour une conversion d'un logiciel en basic, par exemple de Thomson MO5 vers Exelvision, il fallait environ 3 jours, (2 jours pour Jean-Charles Merygnac)... mais bien sûr, avec le temps nous sommes passés à des timings plus longs... Sur Fire & Forget ST, j'ai dû mettre moins de 3 mois, puis sur Galagactic Conqueror j'ai dû mettre un peu moins de 4 mois (+ une semaine pour faire la version Amiga).

Je repensais à un jeu de Titus qui n'est jamais sorti , C'est Jean-Michel qui a travaillé dessus... c'etait un Populous + un Starcraft avant l'heure... avec des scenaris disk... Il faillait "envahir" une zone de jeu avec ses soldats.... IA, 3D ISO, etc... Pourquoi ce jeu a été abandonné alors qu'il tournait réellement ?... Tout simplement parce que cela representait une année de travail... et à l'époque il fallait sortir des jeux rapidement pour "survivre"...


Alain Fernandes
www.inthepockets.com

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