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Sonic Adventure
Anne : 1999
Systme : Dreamcast ...
Dveloppeur : Sega
diteur : Sega
Genre : Action / Aventure / Plate-forme
Par Laurent (05 septembre 2002)

Sonic Adventure est totalement et intimement li la console sur laquelle il a t lanc, j'ai nomm la Dreamcast, concentr de technologie initialement destin mettre dfinitivement l'ternel second Sega en tte des constructeurs de consoles, et qui aujourd'hui fait figure de trsor de guerre dont les connaisseurs cherchent se procurer un exemplaire pour la valeur qu'il prendra dans l'avenir, telle une monnaie que l'on aurait retire de la circulation. Sonic Adventure devait tre l'un des principaux artisans de cette conscration, c'est pourquoi il est un peu triste de le voir aujourd'hui relgu au deuxime rang des titres de la Game Cube (avec l'adaptation de Sonic Adventure 2 Battle, la suite sortie sur sur DC en 2001). Mais le march des jeux vido est ainsi fait.
Dvelopp ds les dbuts de la console, sur la base d'un projet prvu initialement sur Saturn, Sonic Adventure est sorti au Japon en janvier 99 (soit presque en mme temps que la DC elle-mme) et en aot 99 dans le reste du monde, ce qui en fait un des premiers gros titres de la ludothque DC, le jeu phare destin en assurer la promotion. Pourtant, jamais il n'accuse son ge, tant il est la pointe de ce que la Dreamcast peut offrir tous les niveaux. Mais Sonic Adventure a les dfauts de ses qualits, comme nous allons le voir, et surtout il reprsente une tape difficile, un virage important dans l'histoire du petit hrisson, puisqu'il est entirement en 3D. Mario a, c'est un fait communment admis, parfaitement ngoci ce changement avec Mario 64. Link et Zelda aussi. Qu'en est-il cette fois ? Les avis sont partags, mme si le succs commercial rencontr par le jeu sa sortie a t trs satisfaisant.

Une aventure base d'action

Et maintenant que vais-je faire?

Pour bien analyser les aspects positifs et ngatifs de ce jeu, il convient d'abord d'en dcrire le fonctionnement et le scnario. Sonic Adventure met en scne 6 personnages, savoir les hros habituels de tout bon pisode de Sonic (Sonic, Tails, Knuckles, Amy et Big - voir dossier Sonic pour plus de prcisions -) ainsi qu'un personnage indit venu de chez les mchants (le robot E-102-lambda, qui permet de combattre Sonic et ses amis), ainsi que d'autres personnages secrets (Super Sonic, Super Tails) que le joueur sera amen tous incarner un un. Comme d'habitude, Sonic et ses partenaires sont confronts au Dr Eggman, qui collectionne les Chaos Emerald afin d'atteindre un pouvoir infini. Cette fois, Eggman a un atout de taille dans sa poche : Chaos, un monstre dont le pouvoir s'accroit mesure que son matre le nourrit en Chaos Emeralds, et qui deviendra invincible si jamais Eggman obtient 6 des fameuses pierres prcieuses. La squence d'intro nous montre que la crature en question s'est rendue responsable de l'envahissement d'une ville entire par les eaux, et du reste le jeu dbute d'emble par un combat contre ce monstre qui manifestement ne fait que commencer grossir et se dvelopper.
Le jeu est structur autour d'un mode aventure gnrique, d'"actions stages" correspondant aux niveaux principaux d'un jeu de plates-formes, et de "mini games" qui mettent les hros dans diffrents vhicules et proposent un gameplay diffrent. Les actions stages et mini games deviennent accessibles mesure que l'on progresse dans le mode aventure, qui est le premier mode de jeu propos dans le menu de dmarrage, et le seul accessible lorsque l'on joue pour la premire fois.

Sonic poursuivi par un orque: mmorable! (Emerald Coast)

Au dpart, on est cantonn de force au personnage de Sonic, et a mesure que celui-ci avance dans l'aventure, chaque action stage franchi se trouve dbloqu, et peut tre jou et rejou l'envi dans le deuxime mode de jeu, nomm "trial mode". En mode aventure, les actions stages frntiques sont entrecoups de phases plus calmes et scnarises qui se droulent dans des dcors spcifiques (qui constituent l'"adventure field"), dans lesquels on rencontre quelques NPC. C'est l la principale innovation du jeu, et la plus grosse rupture de ton par rapport aux prcdents Sonic (ainsi que l'explication du titre du jeu) : il y a des phases de recherche, qui comportent quelques nigmes rsoudre. Par ailleurs, mesure que l'on progresse, Sonic rencontre un un dans l'aventure tous les autres protagonistes, qui se trouvent alors dbloqus dans le menu de dmarrage, et disposent chacun de leur propre aventure, toutes se droulant dans les mmes dcors et les mmes action-stages, mais avec chaque fois des objectifs et des nigmes diffrents. Par ailleurs, le mode aventure est, aprs chaque passage important, entrecoup de cinmatiques dialogues qui font progresser le scnario. Chaque action stage ne ncessite d'tre franchi qu'une seule fois pour que l'on puisse passer la suite de l'aventure. Nanmoins, 3 dfis (niveaux C) sont proposs pour chacun d'entre eux, le premier consistant seulement aller au bout, et les deux autres (niveau B et A) exigeant de collecter un certain nombre d'anneaux ou de finir le stage dans une limite de temps.
plusieurs reprises pendant l'aventure, des combats contre le Chaos ou Eggman sont au programme, qui font figure de boss intermdiaires avant le combat final, contre un Eggman surarm mais qui se montre trs prsomptueux, bavard et peu apte masquer ses points faibles.

Amy et le robot E-102-lambda

Signalons enfin qu'il est possible d'lever un Chao. Les Chaos sont de petites cratures mignonnes comme tout. On trouve des ufs de Chaos, que l'on emmne dans les Chaos gardens, situs aux quatre coins de l'adventure field, et l on fait clore les ufs et on leve un Chao en le nourrissant avec de petits animaux que l'on ramasse tout au long des actions stages. En fonction de la nourriture qu'il reoit, le Chao volue sa faon, et il est possible de le sauvegarder sur VMU (avec une grosse consommation de blocs mmoires la cl), et surtout de le faire participer des courses de Chaos.
Vu comme cela, on pourrait croire que Sonic Adventure est un jeu gigantesque, bourr de qutes secondaires dont on mettra des annes faire le tour. On se calme! Ce n'est pas tout fait a, mais la dure de vie du jeu et sa replaying value, comme disent les amricains, tant au centre des discussions suscites par le jeu, on y reviendra plus loin. Quant l'levage de Chaos, ce n'est qu'une tentative de marcher sur les plates-bandes de Nintendo et des Tamagotchis qui offre comme principal intrt de faire en sorte que Sonic Adventure exploite de A Z les possibilits ludiques de la Dreamcast. On est tout de mme sidr de dcouvrir que tout cela tient sur un seul CD, ft-il de 1 Go.

Pour finir sur le fonctionnement du jeu, disons que chaque perso retrouve ses modes d'attaques et de dplacement habituels, et que les invitables anneaux sont toujours l (100 anneaux collects=1vie, si le perso est touch alors qu'il ne porte pas d'anneaux il meurt, s'il est touch alors qu'il porte des anneaux, il les perd et n'a qu'une ou deux secondes pour en ramasser quelques uns).

Jouabilit

Point crucial: Sonic Adventure est-il aussi jouissif, parfaitement maniable et rapide en 3D qu'il ne l'tait plat sur Megadrive? C'est l que les premires controverses interviennent. Tout d'abord, la rapidit extrme de dplacement des hros, si elle permet au jeu de nous en mettre plein la vue en permanence et de mettre en valeur les capacits de la Dreamcast en la matire (le jeu est entirement en 640x480, extrmement riche en polygones et textures trs travailles, et les ralentissements sont vraiment rares), ne facilite pas du tout la tche du joueur qui a bien du mal s'y retrouver et trouver ses repres dans des dcors gigantesques qui se parcourent dans tous les sens.
Par ailleurs, et c'est l le plus gros dfaut du jeu, la gestion des angles de camras est dans l'ensemble assez catastrophique. Aprs la sortie de la version japonaise, le problme a t soulev et le jeu a t quelque peu revu avant la sortie US/Europe, mais rien n'y fait. Les moments ou un pan de dcor vient se placer au premier plan, masquant totalement l'action, et surtout les passages dlicats lors desquels le hros est face au joueur, qui du coup ne voit pas du tout o il va, sont innombrables, et mme parfois volontairement intgrs au gameplay, comme si les auteurs du jeu avaient voulu forcer le joueur apprcier cette faon bien trange de concevoir les dplacements dans un jeu 3D.

Les distances parcourues sont normes. (Red Mountain)

N'oublions pas non plus les dplacements relatifs, savoir que la direction dans laquelle avance le hros change si l'angle de camra change (sans pour autant qu'on ait tourn le stick), qui sont responsables d'un nombre incroyable de chutes dans le vide et d'envie de balancer son pad par la fentre. On pourrait aussi parler des sauts effectus sans voir o l'on va atterrir, des distances difficiles valuer entre deux plates-formes, des zooms ultra-rapides et droutants (Sonic est norme au milieu de l'cran, et soudain il apparait haut comme trois pixels sous prtexte que la camra avait besoin de passer de l'autre ct de la montagne!) On pourrait crire un dossier entier sur les diverses erreurs qui n'ont pas t corriges (faute de temps probablement, la Sonic Team ayant t fortement presse par son diteur de finaliser le jeu dans des dlais commercialement intressants).

Exercice difficile: Sonic franchit des passages au dessus du vide en faisant des homing-attacks sur des ennemis volants (Sky Deck)

Sonic Adventure est donc d'une jouabilit discutable, et ce de plus en plus mesure qu'on avance dans les niveaux. C'est dit. Voyons prsent ce qui est en mesure de sduire le fan dans le droulement du jeu. Tout d'abord, le problme des angles de camra trouve une solution partielle dans les commandes. tout moment, on peut passer en vue subjective (sans se dplacer), et examiner les alentours au moyen du pad directionnel (le perso, lui, se dirige au stick analogique). par ailleurs, les gachettes latrales du pad permettent de faire pivoter la vue sur l'axe horizontale, cette dernire commande tant bien plus pratique et utilisable que la prcdente. Les commandes sont simples, intuitives et s'intgrent ds la premire partie, de mme que le perso rpond parfaitement la moindre sollicitation. La plupart des hros ont une dtente impressionnante, qui rend les passages riches en sauts difficiles trs jouables et sympa franchir, alors que dans ce genre de jeu l'exercice est souvent nervant et stressant.
De faon gnrale, au niveau dplacement, c'est du supersonique tous les tages. a virevolte dans tous les sens, et si les dmarrages sont calmes, aprs une fraction de seconde les persos vont toute allure. C'est trs droutant au dbut, mais on s'y fait rapidement. Par contre, cette vitesse de mouvement est compltement hors de propos dans les phases de recherche. Il faut le plus souvent s'y reprendre plusieurs fois pour s'arrter o l'on veut ou prendre le passage dsir. En bref, les mouvements sont calibrs pour les actions stages, et on peut se demander s'il n'tait pas prvu qu'ils soient modifis lors des phases d'aventures et si cela n'a pas t abandonn faute de temps.

Les bonds prodigieux et souvent incontrls de Sonic. (Speed Highway)

De manire gnrale, la difficult du jeu n'est pas trs leve, loin de l, ce qui a grandement surpris les fans au premier abord (mais il en est souvent ainsi lorsqu'un jeu est calibr pour le grand public). Sur dix actions stages, il n'y en a qu'un qui pose de rels problmes (le 8e). Les mini-jeux sont une formalit, presque un repos du guerrier, et les phases de recherche, qui ne sont dj gure toffes au dbut de l'aventure, deviennent carrment inexistantes dans la deuxime moiti du scnario, qui n'est alors plus qu'une succession de phases d'action et ne ncessite gure qu'on y accorde une attention soutenue. Cette difficult modre, outre le fait qu'elle permet au joueur dbutant d'esprer finir le jeu au moins une fois (l'aventure principale avec Sonic), a la particularit de rendre le plaisir ressenti entirement dpendant de l'envie que l'on aura de jouer et jouer encore les actions stages dans le but d'amliorer ses performances. En ce sens, Sonic Adventure est un jeu score dguis en jeu de plates-formes matin de jeu d'aventure. C'est un concept quasi unique au monde, et surtout trs risqu. Aprs quelques heures de jeu, l'adhsion est soit totale soit anantie, ce dernier risque tant inutilement accru par les dfauts de conception vus plus haut.
Mais que ne pardonnerait-on pas un pisode de Sonic? Que ne pardonnerait-on pas Sega ? En plus, on est loin d'avoir vu tous les atouts que ce jeu incroyable a faire valoir.

Ralisation

Il est des claques qui font du bien. Celles que les graphismes, animations et bande sonore de Sonic Adventure assnent au joueur en fait partie. Ds la page de prsentation du jeu, la surenchre est de mise, avec un logo agressif et un riff de guitare la Van Halen qui en dit long sur ce qui va se passer par la suite. La cinmatique en FMV n'est pas mirobolante. Bien ralise, elle souffre d'un manque de clart dans le montage qui va par la suite tre la plaie de tous les passages narratifs du jeu : on ne comprend pas vraiment ce qui se passe, mais c'est beau, a va vite et c'est trs color. Le jeu dmarre, comme on l'a vu, sur un combat contre le Chaos. Cette entre en matire trange montre bien qu'on a affaire un produit tape--l'il qui cherche bouleverser un tant soit peu les codes bien tablis par les centaines de jeux de plates-formes sortis depuis les tous premiers Mario. Le bouleversement est bien au rendez vous, mais il faut bien admettre que l'entame du jeu (combat, phase de recherche, longues cinmatiques et un premier action stage qui arrive tardivement) est vraiment trs dstabilisante.

Des dcors travaills, superbement texturs et mis en valeur par les effets de lumire

La qualit graphique du jeu est extraordinaire. Du dbut la fin, on est toujours plus tonns par le travail de fourmi abattu par la Sonic Team, qui a fait preuve d'une imagination et d'un souci du dtail incroyables. On renonce rapidement compter les objets, personnages, ennemis et lments de dcor magnifiquement modliss et anims alors que la vitesse de l'action ne nous laisse qu'un dixime de seconde pour les admirer.L'ambiance change du tout au tout chaque action stage, et dans l'ensemble c'est toujours russi.
L'animation est le grand point fort de Sonic Adventure. la sortie du jeu, il faut bien chercher pour pouvoir citer un titre 3D qui soit aussi rapide, aussi fluide et mette en mouvement autant de choses en mme temps. Par moments, ca frise le dlire (notamment sur la fin). En tout cas, les Mario 64, Pandemonium, Donkey Kong 64 et autres Crash Bandicoot peuvent aller se rhabiller, Sonic les enfume sans forcer, et c'est probablement l'objectif numro un qui a motiv sa ralisation.

La bande sonore ne fait pas l'unanimit. On ne peut pourtant rien trouver dire sur les musiques, qui sont plus d'une fois excellentes et changent trs souvent de style (mme si les grosse guitares font figure de fil rouge), ni sur les effets sonores qui, heureuse intiative, font de nombreux clins d'il aux tout premiers pisodes de Sonic (notamment le bruit lorsque Sonic ramasse des anneaux).

Une vitesse hallucinante qui laisse souvent le joueur la trane. (Speed Highway et TwinklePark)

Le gros reproche qu'on peut faire ct ralisation, en dehors des problmes de camra, est certainement la pitre mise en scne des cinmatiques. Elles sont pour la plupart incapables d'indiquer clairement au joueur ce qui va se passer par la suite, et ce qu'il va devoir essayer de faire, alors que c'est justement leur rle. Ce mauvais dcoupage pose un rel problme, car on se retrouve souvent avec la main l'issue d'une squence sans savoir au juste ce que l'on doit faire. Quant au scnario, qui n'est dj pas franchement original (mais tait-ce ncessaire?), on peut dire que sa lisibilit souffre beaucoup de ce problme, et on finit par se dsintresser d'autant plus de l'histoire que les phases de recherches, qui ncessitent au dpart de suivre un minimum le film, disparaissent en cours d'aventure.
Enfin, poussons, comme pratiquement chaque fois qu'il est question d'un jeu Dreamcast, un bon coup de gueule contre les acteurs qui incarnent par leur voix les personnages, notamment Sonic et Tails, qu'on entend beaucoup. Leur accent amricain couper au couteau, leur jeu grandiloquent et ridicule, ajout l'indigence des dialogues font qu'on rve de les avoir sous la main, ou plutt sous le pied pour s'essuyer les crampons sur leur nez comme le font lchement les avants britanniques sur les omoplates de nos innocents rugbymen.

La foire du Trne la maison

Une des grandes particularits du jeu, de celles qui ont fait couler le plus d'encre et de salive, ce sont, durant les actions stages, les phases lors desquelles Sonic (o un autre perso) est propuls de trampoline en trampoline ou dvale de gigantesques toboggans, quand il n'est pas carrment dans un wagon de montagnes russes. En clair, les passages purement spectaculaires lors desquels le joueur en prend plein les mirettes mais peut poser son pad et siroter un caf (ou plutt prendre un comprim contre le mal de mer), car il n'a plus rien d'autre faire que regarder (ce genre de succession de sauts est sans risque pour le hros). De tel "sauts de la mort" sont prsents dans tous les jeux de plates-formes rcents, et notamment dans les Sonic, mais dans le cadre d'un jeu 3D comme Sonic Adventure ils semblent surtout avoir servi aux programmeurs rivaliser de dextrit, et aux level-designers s'clater comme si tout leur tait permis.

Sonic dans les montagnes russes (Twinkle Park) et Tails survolant une cit la Blade Runner. (Speed Highway)

L'un des action-stages (le deuxime, pour tre prcis) est mme constitu 50% de telles acclrations (qui durent parfois plus de dix secondes), lors desquelles la vitesse d'animation atteint des sommets inesprs dans le vertigineux. On a beaucoup critiqu ces manquements lmentaires l'intrt d'un jeu vido (que devient le joueur si on le met sur la touche ?), mais aprs quelques heures de jeu, ils finissent par s'intgrer totalement au design gnral. Dans les derniers niveaux, ils constituent mme des temps de respirations parfois bienvenus (mieux vaut une srie de sauts automatiss par des tremplins qu'une srie de sauts qu'on doit faire soi mme et qu'on risque de louper cause des angles de camras !).
Surtout, ils sont si spectaculaires, quand par exemple Sonic est propuls sur une centaines de mtres par des rafales de vents ou fait plusieurs loopings, ramassants quelques dizaines d'anneaux au passage, qu'on ne peut que laisser chapper un "wouah !" et un clat de rire provoqu par cette dmesure graphique et cette impression de vitesse dmente (surtout si on s'est fait les 5 Tomb Raiders la suite juste avant). Ce n'est pas vraiment du jeu vido, mais c'est trop bon, quoi. Encore une fois, cela peut aussi tre un lment dterminant dans un ventuel phnomne de rejet total.

Des loopings vertigineux qui obligent la camra prendre beaucoup de recul. (Emerald Coast)

En tout cas, les distances parcourues sont impressionnantes, et font des actions stages de Sonic Adventure des dcors 3D parmi les plus normes qu'on ait vus dans un jeu vido (du moins l'poque de sa sortie). moins que cela ne soit qu'une illusion, car la vitesse ou a va, bien malin qui pourrait en valuer la topographie.

Dure de vie estime entre les mains du core-gamerus vulgaris

La question de la dure de vie de Sonic Adventure est aussi plutt brlante. En effet, si on considre que seule la dcouverte des 10 actions stages, qui constituent le gros morceau, prsente un intrt rel et constamment renouvel, alors effectivement le jeu se termine en moins d'une semaine si on s'acharne un tant soit peu. Si le joueur est un expert, alors on peut mme estimer qu'il arrivera au bout ds la premire partie (qui aura dur tout de mme au moins 4 heures)! Mais comment tre aussi restrictif?

Une partie de flipper histoire de faire varier le gameplay. (Casinopolis)

Il y a un nombre incroyable de choses faire et dcouvrir dans ce jeu. Tout d'abord, russir les trois dfis sur chaque action stages relve franchement de l'exploit, surtout les chronos raliser sur la fin. Ensuite, il faut terminer chaque aventure (mme si celle de Sonic est de loin la plus longue). Et puis il y a le mode trial, qui permet de dguster tranquillement, sans tre press par l'envie d'avancer dans l'aventure, toutes les trouvailles qui parsment les actions stages et les mini games. Enfin, il y a l'levage des Chaos et les petits jeux associs, pour les amateurs, dont je ne suis pas (mais je le cache bien). Tout cela assure des dizaines d'heures de jeu dont il serait abusif de dire qu'elles sont artificiellement obtenues. Chaque perso a un gameplay assez particulier, permettant de refaire plusieurs fois les mmes niveaux sans prouver de lassitude. Et de toute faon, celui qui n'aime pas le jeu aura dcroch bien avant de prendre les commandes d'un autre perso que Sonic. Il ne faut pas oublier non plus que la prodigieuse vitesse de l'action fait que dans un temps rduit, ce sont des centaines d'ides incroyables, d'innovations graphiques et de squences dlirantes qu'on aura vu dfiler.
Sonic Adventure est donc un grand jeu, un produit qui ne ne prend pas son acqureur pour un idiot, mme si, rptons-le, la relative facilit du jeu fait qu'on aura quand mme bien vite rgl son compte un Eggman qu'on a dj vu plus coriace.

Les niveaux

Sonic Adventure ne se rsume pas une formule tale sur un certain nombre de niveaux difficult croissante. chacun d'entre eux, c'est un petit univers que l'on dcouvre, et l'on ne sait jamais quoi s'attendre. En voici un bref desciptif (non exhaustif, je n'ai pas eu le temps de tout faire).

Actions Stages

1. Emerald Coast
Ce stage est un pur rgal, car il ne prsente aucune difficult, et son atmosphre est gniale. L'action se passe sur une plage, et l'ambiance californienne est parfaitement rendue par les graphismes et les couleurs. De plus, la musique est vraiment sympa, et soutient superbement l'action. Un niveau trs attachant qu'on rejouera des dizaines de fois avec plaisir. noter un passage non interactif mais magnifique : Sonic, vu de face est poursuivi sur un ponton par un orque gigantesque.

2. Windy Valley
Le stage dans lequel les moments o l'on ne contrle plus un Sonic ballott par d'normes rafales de vent sur des distances gantes sont le plus frquents. C'est dans ce stage qu'on prend conscience de la dmesure dont ont fait preuve les level designers, avec des descentes vertigineuses sur un pont suspendu qui par moments descend la verticale en tournoyant ! Un stage superbe, qui exploite fond les innovations les plus risques du jeu.

3.Casinopolis
Ce stage est d'une facilit dconcertante, mais il bouleverse compltement le gameplay. Sonic et Tails, qui se dplacent conjointement, se retrouvent dans un casino, et parcourent des flippers gants, dans lesquels il jouent le rle de bille (comme dans Sonic Spinball), le joueur tant bien sr aux commandes de l'engin. Le but : faire des parties de flippers, dont les points gagns sont des anneaux. Quand les trois balles sont perdues, Sonic et Tails sortent du flipper et vont vers un jackpot gant dposer leurs gains, qui lorsqu'ils ont atteint une certaine valeur marquent la fin du stage. Un niveau magnifique, soutenu par une musique jazzy et dans lequel on fait quelques parties de flipper trs agrables.

4. Ice Cap
Un niveau plutt rat qui se passe dans un dcor alpin. Sonic escalade la paroi d'une montagne au moyen de diverses plates-formes, avec la cl quelques sauts dlicats qui, en cas d'chec renvoient tout en bas. l'issue de ce stage a lieu un mini game lors duquel Sonic descend l'autre versant de la montage en snowboard.

5. Twinkle Park
Ce niveau se droule dans une fte foraine et commence par une course en voiture tamponneuse qui voque un peu P.O.D (et qu'on retrouve dans un autre mini-game) ainsi qu'un tour de montagnes russes dlirant. Par la suite, il faut parcourir la fte la recherche d'une sortie pas forcment facile trouver. Un niveau aux graphismes trs colors, fins, qui donne regretter qu'il n'y ait pas d'autres tours de manges au programme.

6. Speed Highway
Sonic traverse une ville futuriste ou des chauffards en voiture volante essaient de l'craser. Par la suite, un autre morceau de bravoure incroyable : Sonic dvale en courant la paroi d'un gratte-ciel. Un niveau court, facile, qui semble inachev dans sa conception.

7. Red Mountain
On entre dans le dernier tiers de l'aventure, et enfin de vraies difficults arrivent avec ce niveau sublime qui se passe autour et au cur d'un volcan. Sonic escalade la colline en utilisant des moyens de levage divers et spectaculaires, saute de plates-formes en plates-formes et descend dans la fournaise qu'il traverse en vitant de tomber dans la lave. La musique un peu heavy/industriel met la pression au joueur lors de ce passage plutt difficile qui ncessite une parfaite matrise de la maniabilit du perso.

8. Sky Deck
Sans conteste le stage le plus difficile. Le scnario a transport Sonic et Tails sur l'Egg Carrier, le vaisseau du Docteur Eggman. Il faut traverser le vaisseau, mais pas question d'y entrer. Le seul passage consiste parcourir de l'extrieur la gigantesque carlingue de l'engin. Le vent souffle par rafales, faisant rgulirement valser le hros qui risque de tomber dans le vide, et les ennemis sont trs nombreux, notamment des tourelles qui tirent dans tous les sens. Sans oublier les nuages traverss par le vaisseau qui obscurcissent rgulirement la vue, et les sauts difficiles sur la fin. Un niveau trs long, dans lequel les checkpoints sont trs espacs, et en plus soutenu par une musique nervante dans le genre Satriani court d'ides. Il faut vraiment tre maso pour y revenir en trial mode.

9. Lost World
Ce niveau, qui se passe dans une pyramide Inca, des allures de Tomb Raider dans les dcors et le gameplay. Il n'est pas trs difficile et de superbes ides visuelles le parcourent, comme ces miroirs qu'il faut orienter vers des sources de lumires pour clairer les plates-formes dans une salle obscure, ou encore ces tapisseries qui permettent de marcher sur les murs lorsqu'on les aligne d'une certaine faon. Sans oublier cette salle ou un serpent de pierre gant fait figure de plate-forme mouvante permettant d'atteindre des interrupteurs qui ouvrent la porte de sortie. Superbe et trs dpaysant.

10. Final Egg
Le niveau final se passe l'intrieur de l'Egg Carrier, qu'il faut parcourir de fond en comble. C'est un niveau trs long, ponctu de sauts plutt difficiles et peupl de trs nombreux ennemis, mais on peut y glaner de nombreux 1ups, ce qui assure de le terminer sans encombre. Les graphismes sont superbes, mais peu originaux.

Les boss

Les boss sont constitus de combats contre le Chaos, dans des incarnations de plus en plus puissantes, et Eggman lui mme bord d'un de ses vaisseaux dont on se demande o il trouve les fonds pour en financer la construction (les problmes de Sega sont peut-tre venus de l, finalement).
Le seul combat qui prsente un vrai challenge est le dernier, contre Eggman, qui clot l'aventure avec Sonic. Il faut analyser les dplacements du vaisseau, et trouver une parade qui est un peu indique par les paroles de provocations de Eggman. On est quand mme loin des clbres boss les plus durs de l'histoire des JV.

Les mini games

Le meilleur alterne avec le pire. Au rayon des checs cuisants, on peut citer la descente en snowboard et la course en pod.
La descente en snowboard est rate, d'une part parce qu'elle se passe en partie avec un Sonic qui fait face au joueur, et d'autre part parce que a va beaucoup trop vite et le hros passe allgrement au travers des obstacles. trange et bcl, ce passage n'a comme mrite que d'tre trs spectaculaire et montrer la voie d'ventuels dveloppeurs de jeux de snowboard sur Dreamcast. La course en pod pche, et c'est un comble, par sa cruelle absence d'impression de vitesse. Par ailleurs, la route est trop troite et on ne cesse de heurter les bords.

Une descente en snowboard dcevante, vite oublie aprs l'extraordinaire Sky Chase.

Par contre, les mini games les plus russis sont sans conteste les sky chases, o Sonic et Tails sont bord du Tornado, l'avion biplan de Tails. Le jeu est alors trs proche d'un Afterburner (l'avion est vu de derrire et un collimateur permet d'ajuster ses tirs sur les ennemis) dans son gameplay, et la ralisation de ces passages est couper le souffle (magnifiques explosions !). Franchement un jeu entier pourrait tre cre sur la base de ces deux mini games, cela n'aurait rien de scandaleux.

L'adventure Field

Des cinmatiques tape l'il et limite incomprhensibles.

Le premier dcor parcouru dans les phases d'exploration/recherche est magnifique et laisse entrevoir les possibilits normes de ce mode de jeu qui n'ont hlas pas t exploites. Il s'agit d'une ville balnaire dans laquelle on trouve une gare, un casino, un fast-food, un hotel.... Tout cela instaure une superbe ambiance de cartoon, et il est vraiment dommage que les quelques actions, dialogues et NPC rencontrs ne font gure plus que de la figuration. Rvons d'un vrai jeu d'aventure mettant Sonic en vedette!
Par la suite, Sonic et ses amis se promneront dans la fort amazonienne, prs de ruines Incas, dans un dcor nervant par ses nombreux bugs de gameplay et son fond sonore qui prend des allures de soupe world-music insupportable la Disney. Le reste de l'aventure se passe essentiellement dans le vaisseau d'Eggman, qu'on a gure le loisir de parcourir except dans de brves coursives qui mnent aux actions stages suivants.

Conclusion

Un jeu bourr de trouvailles, une ralisation exemplaire, une console puissante qui tourne plein rgime, un des personnages les plus populaires de l'histoire des jeux vido, et des bugs, dfauts et autres caprices d'une camra qui du dbut la fin s'obstine faire ce qu'elle veut. Voil en gros ce qu'est Sonic Adventure, un des paris les plus ambitieux et risqus que Sega ait tents.
Quand au joueur, qui essaie de s'intgrer l'action comme il peut, c'est bien simple : ou il adore, ou il balance illico son CD au premier dpot-vente du coin. Du coup, Sonic Adventure fait partie des jeux d'occasion qu'on voit le plus souvent vendre ( l'instar des jeux de course, auquel on pourrait un peu l'apparenter), et si vous avez une Dreamcast (ce que je vous souhaite), n'hsitez pas vous le procurer (on peut le trouver neuf pour un prix drisoire) si ce n'est pas encore fait.

Un dernier mot: la version NGC de Sonic Adventure corrige certains problmes de camra. Je doute fort que a change quoi que ce soit pour ceux qui adorent le jeu comme pour ceux qui le dtestent. Sur ce je vous laisse, j'ai des aventures terminer.

propos des versions DX, par DSE76

En 2003, une nouvelle version du jeu sort sur Gamecube et PC, nomm Sonic Adventure DX, qui remet au got du jour la toute premire version du titre, c'est--dire la premire version japonaise, celle tout bugue car il savre quon retrouve de ses problmes dans la version DX. Cette version sera porte ensuite, en 2004, sur PC.
En 2010, SEGA ressort le jeu sous une collection nomme Dreamcast Collection, en dmatrialis. En fait, il sagit dun port de la version PC de Sonic Adventure DX avec un filtre HD en 720p, du moins peu prs. La version Steam est encore pire, car il sagit du port PSN/Xbox Live dun port PC dun port Gamecube dun port Dreamcast. Cest de loin la plus mauvaise des versions, car les innombrables portages la suite ont quasiment saccag la plupart des lments techniques (par exemple, Casinopolis est imbuvable car le son de la machinerie est trop fort).

Nanmoins, la version DX de 2004 sur PC a eu le droit une nouvelle vie grce aux mods. Eh oui, des fans sont parvenus crer un launcher pour intgrer des mods dans le jeu. Du coup, le jeu se voit agrmenter dajouts comme un mode 2 joueurs, la restauration dlments de la version Dreamcast ou mme des trucs prvus par la Sonic Team mais qu'ils n'avaient pas eu le temps d'implanter, comme la possibilit de jouer Super Sonic dans tous les niveaux.

Lorsque Sonic Adventure tait sorti, le jeu tait un vrai modle technique: il exploitait parfaitement la Dreamcast, les textures taient dun grand travail, le tout s'affichait en 640X480 et permettait de se dplacer haute vitesse. Sur cela, les versions DX apportent surtout le 60 FPS. Si ce nest pas toujours a sur Gamecube, sur PC, du moins dans la version de 2004, le contrat est rempli et cest un bonheur de parcourir les niveaux toute vitesse.

Laurent
(05 septembre 2002)
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