
Note : Ce jeu a déjà été
traité dans le dossier Sonic, mais sa richesse, son importance dans l’histoire
de la Dreamcast, et le fait qu’il soit plutôt controversé donnaient matière à
un article spécifique.
Sonic Adventure est totalement et intimement
lié à la console sur laquelle il a été lancé, j’ai nommé la
Dreamcast, concentré de technologie initialement destiné à mettre définitivement
l’éternel second Sega en tête des constructeurs de consoles, et qui aujourd’hui fait figure
de trésor de guerre dont les connaisseurs cherchent à se procurer un exemplaire pour la
valeur qu’il prendra dans l’avenir, telle une monnaie que l’on aurait retirée de la circulation.
Sonic Adventure devait être l’un des principaux artisans de cette consécration, c’est pourquoi
il est un peu triste de le voir aujourd’hui relégué au deuxième rang des titres de
la Game Cube (avec l'adaptation de Sonic Adventure 2 Battle, la suite sortie sur sur DC en 2001). Mais
le marché des jeux vidéo est ainsi fait.
Développé dès les débuts
de la console, sur la base d’un projet prévu initialement sur Saturn, Sonic Adventure est sorti
au Japon en janvier 99 (soit presque en même temps que la DC elle-même) et en août 99
dans le reste du monde, ce qui en fait un des premiers gros titres de la ludothèque DC, le jeu
phare destiné à en assurer la promotion. Pourtant, jamais il n’accuse son âge, tant
il est à la pointe de ce que la Dreamcast peut offrir à tous les niveaux. Mais Sonic Adventure a les défauts de ses qualités, comme nous allons le voir, et surtout il représente
une étape difficile, un virage important dans l’histoire du petit hérisson, puisqu’il est
entièrement en 3D. Mario a, c’est un fait communément admis, parfaitement négocié
ce changement avec Mario 64. Link et Zelda aussi. Qu’en est-il cette fois ? Les avis sont partagés,
même si le succès commercial rencontré par le jeu à sa sortie a été
très satisfaisant.
Une aventure à base d’action
Et maintenant que vais-je faire ?
Pour bien analyser les aspects positifs et négatifs
de ce jeu, il convient d’abord d’en décrire le fonctionnement et le scénario. Sonic Adventure met en scène 6 personnages, à savoir les héros habituels de tout bon épisode
de Sonic (Sonic, Tails, Knuckles, Amy et Big - voir dossier Sonic pour plus de
précisions -) ainsi qu’un personnage inédit venu de chez les méchants (le robot E-102-lambda,
qui permet de combattre Sonic et ses amis), ainsi que d’autres personnages secrets (Super Sonic, Super
Tails) que le joueur sera amené à tous incarner un à un. Comme d’habitude, Sonic
et ses partenaires sont confrontés au Dr Eggman, qui collectionne les Chaos Emerald afin d’atteindre
un pouvoir infini. Cette fois, Eggman a un atout de taille dans sa poche : Chaos, un monstre dont le pouvoir
s’accroit à mesure que son maître le nourrit en Chaos Emeralds, et qui deviendra invincible
si jamais Eggman obtient 6 des fameuses pierres précieuses. La séquence d’intro nous montre que la
créature en question s’est rendue responsable de l’envahissement d’une ville entière par
les eaux, et du reste le jeu débute d’emblée par un combat contre ce monstre qui manifestement
ne fait que commencer à grossir et se développer.
Le jeu est structuré autour d’un mode
aventure générique, d’"actions stages" correspondant aux niveaux principaux
d’un jeu de plates-formes, et de "mini games" qui mettent les héros dans différents
véhicules et proposent un gameplay différent. Les actions
stages et mini games deviennent accessibles à mesure que l’on progresse dans le mode aventure,
qui est le premier mode de jeu proposé dans le menu de démarrage, et le seul accessible
lorsque l’on joue pour la première fois.
Sonic poursuivi par un orque : mémorable ! (niveau : Emerald
Coast)
Au départ, on est cantonné de force
au personnage de Sonic, et a mesure que celui-ci avance dans l’aventure, chaque action stage franchi se
trouve débloqué, et peut être joué et rejoué à l’envi dans le
deuxième mode de jeu, nommé "trial mode". En
mode aventure, les actions stages frénétiques sont entrecoupés de phases plus calmes
et scénarisées qui se déroulent dans des décors spécifiques (qui constituent
l’"adventure field"), dans lesquels on rencontre quelques NPC. C’est là la principale
innovation du jeu, et la plus grosse rupture de ton par rapport aux précédents Sonic (ainsi
que l’explication du titre du jeu) : il y a des phases de recherche, qui comportent quelques énigmes
à résoudre. Par ailleurs, à mesure que l’on progresse, Sonic rencontre un à
un dans l’aventure tous les autres protagonistes, qui se trouvent alors débloqués dans le
menu de démarrage, et disposent chacun de leur propre aventure, toutes se déroulant dans
les mêmes décors et les mêmes action-stages, mais avec à chaque fois des objectifs
et des énigmes différents. Par ailleurs, le mode aventure
est, après chaque passage important, entrecoupé de cinématiques dialoguées
qui font progresser le scénario. Chaque action stage ne nécessite d’être franchi qu’une
seule fois pour que l’on puisse passer à la suite de l’aventure. Néanmoins, 3 défis
(niveaux C) sont proposés pour chacun d’entre eux, le premier consistant seulement à aller
au bout, et les deux autres (niveau B et A) exigeant de collecter un certain nombre d’anneaux ou de finir
le stage dans une limite de temps.
À plusieurs reprises pendant l’aventure, des
combats contre le Chaos ou Eggman sont au programme, qui font figure de boss intermédiaires avant
le combat final, contre un Eggman surarmé mais qui se montre très présomptueux, bavard
et peu apte à masquer ses points faibles.

Amy et le robot E-102-lambda
Signalons enfin qu’il est possible d’élever
un Chao. Les Chaos sont de petites créatures mignonnes comme tout. On trouve des œufs de Chaos,
que l’on emmène dans les "Chaos gardens", situés aux quatre coins de l’adventure
field, et là on fait éclore les œufs et on éleve un Chao en le nourrissant avec
de petits animaux que l’on ramasse tout au long des actions stages. En fonction de la nourriture qu’il
reçoit, le Chao évolue à sa façon, et il est possible de le sauvegarder sur
VMU (avec une grosse consommation de blocs mémoires à la clé), et surtout de le faire
participer à des courses de Chaos.
Vu comme cela, on pourrait croire que Sonic Adventure est un jeu gigantesque, bourré de quêtes secondaires dont on mettra des années à
faire le tour. On se calme ! Ce n’est pas tout à fait ça, mais la durée de vie du
jeu et sa "replaying value", comme disent les américains, étant au centre
des discussions suscitées par le jeu, on y reviendra plus loin. Quant à l’élevage
de Chaos, ce n’est qu’une tentative de marcher sur les plates-bandes de Nintendo et des Tamagotchis qui
offre comme principal intérêt de faire en sorte que Sonic Adventure exploite de A à
Z les possibilités ludiques de la Dreamcast. On est tout de même sidéré de
découvrir que tout cela tient sur un seul CD, fut-il de 1 Go.
Pour finir sur le fonctionnement du jeu, disons
que chaque perso retrouve ses modes d’attaques et de déplacement habituels, et que les inévitables
anneaux sont toujours là (100 anneaux collectés=1vie, si le perso est touché alors
qu’il ne porte pas d’anneaux il meurt, s’il est touché alors qu’il porte des anneaux, il les perd
et n’a qu’une ou deux secondes pour en ramasser quelques uns).
Jouabilité
Point crucial : Sonic Adventure est-il aussi
jouissif, parfaitement maniable et rapide en 3D qu’il ne l’était à plat sur Megadrive ? C’est
là que les premières controverses interviennent. Tout d’abord, la rapidité extrême
de déplacement des héros, si elle permet au jeu de nous en mettre plein la vue en permanence
et de mettre en valeur les capacités de la Dreamcast en la matière (le jeu est entièrement
en 640x480, extrêmement riche en polygones et textures très travaillées, et les ralentissements
sont vraiment rares), ne facilite pas du tout la tâche du joueur qui a bien du mal à s’y
retrouver et trouver ses repères dans des décors gigantesques qui se parcourent dans tous
les sens.
Par ailleurs, et c’est là le plus gros défaut du jeu, la gestion
des angles de caméras est dans l’ensemble assez catastrophique. Après la sortie de la version
japonaise, le problème a été soulevé et le jeu a été quelque
peu revu avant la sortie US/Europe, mais rien n’y fait. Les moments ou un pan de décor vient se
placer au premier plan, masquant totalement l’action, et surtout les passages délicats lors desquels
le héros est face au joueur, qui du coup ne voit pas du tout où il va, sont innombrables,
et même parfois volontairement intégrés au gameplay, comme si les auteurs du jeu avaient
voulu forcer le joueur à apprécier cette façon bien étrange de concevoir les
déplacements dans un jeu 3D.
Les distances parcourues sont énormes (niveau : Red Mountain)
N’oublions pas non plus les déplacements
relatifs, à savoir que la direction dans laquelle avance le héros change si l’angle de caméra
change (sans pour autant qu’on ait tourné le stick), qui sont responsables d’un nombre incroyable
de chutes dans le vide et d’envie de balancer son pad par la fenêtre. On pourrait aussi parler des
sauts effectués sans voir où l’on va atterrir, des distances difficiles à évaluer
entre deux plates-formes, des zooms ultra-rapides et déroutants (Sonic est énorme au milieu
de l’écran, et soudain il apparait haut comme trois pixels sous prétexte que la caméra
avait besoin de passer de l’autre côté de la montagne !).... On pourrait écrire un
dossier entier sur les diverses erreurs qui n’ont pas été corrigées (faute de temps
probablement, la Sonic Team ayant été fortement pressée par son éditeur de
finaliser le jeu dans des délais commercialement intéressants).
Exercice difficile : Sonic franchit des passages au dessus du vide
en faisant des homing-attacks sur des ennemis volants (niveau : Sky Deck)
Sonic Adventure est donc d’une jouabilité
discutable, et ce de plus en plus à mesure qu’on avance dans les niveaux. C’est dit. Voyons à
présent ce qui est en mesure de séduire le fan dans le déroulement du jeu. Tout d’abord,
le problème des angles de caméra trouve une solution partielle dans les commandes. À tout
moment, on peut passer en vue subjective (sans se déplacer), et examiner les alentours au moyen
du pad directionnel (le perso, lui, se dirige au stick analogique). par ailleurs, les gachettes latérales
du pad permettent de faire pivoter la vue sur l’axe horizontale, cette dernière commande étant
bien plus pratique et utilisable que la précédente. Les
commandes sont simples, intuitives et s’intègrent dès la première partie, de même
que le perso répond parfaitement à la moindre sollicitation. La plupart des héros
ont une détente impressionnante, qui rend les passages riches en sauts difficiles très jouables
et sympa à franchir, alors que dans ce genre de jeu l’exercice est souvent énervant et stressant.
De façon générale, au niveau déplacement, c’est
du supersonique à tous les étages. Ça virevolte dans tous les sens, et si les démarrages
sont calmes, après une fraction de seconde les persos vont à toute allure. C’est très
déroutant au début, mais on s’y fait rapidement. Par contre, cette vitesse de mouvement
est complètement hors de propos dans les phases de recherche. Il faut le plus souvent s’y reprendre
à plusieurs fois pour s’arrêter où l’on veut ou prendre le passage désiré.
En bref, les mouvements sont calibrés pour les actions stages, et on peut se demander s’il n’était
pas prévu qu’ils soient modifiés lors des phases d’aventures et si cela n’a pas été
abandonné faute de temps.
Les bonds prodigieux et souvent incontrôlés de Sonic (niveau
: Speed Highway)
De manière générale, la
difficulté du jeu n’est pas très élevée, loin de là, ce qui a grandement
surpris les fans au premier abord (mais il en est souvent ainsi lorsqu’un jeu est calibré pour
le grand public). Sur dix actions stages, il n’y en a qu’un qui pose
de réels problèmes (le 8e). Les mini-jeux sont une formalité, presque un repos du
guerrier, et les phases de recherche, qui ne sont déjà guère étoffées
au début de l’aventure, deviennent carrément inexistantes dans la deuxième moitié
du scénario, qui n’est alors plus qu’une succession de phases d’action et ne nécessite guère
qu’on y accorde une attention soutenue. Cette difficulté modérée, outre le fait qu’elle
permet au joueur débutant d’espérer finir le jeu au moins une fois (l’aventure principale
avec Sonic), a la particularité de rendre le plaisir ressenti entièrement dépendant
de l’envie que l’on aura de jouer et jouer encore les actions stages dans le but d’améliorer ses
performances. En ce sens, Sonic Adventure est un jeu à score déguisé en jeu de plates-formes
matiné de jeu d’aventure. C’est un concept quasi unique au monde, et surtout très risqué.
Après quelques heures de jeu, l’adhésion est soit totale soit anéantie, ce dernier
risque étant inutilement accru par les défauts de conception vus plus haut.
Mais que ne pardonnerait-on pas à un épisode
de Sonic ? Que ne pardonnerait-on pas à Sega ? En plus, on est loin d’avoir vu tous les atouts
que ce jeu incroyable a à faire valoir.
Réalisation
Il est des claques qui font du bien. Celles que
les graphismes, animations et bande sonore de Sonic Adventure assènent au joueur en fait partie.
Dès la page de présentation du jeu, la surenchère est de mise, avec un logo agressif
et un riff de guitare à la Van Halen qui en dit long sur ce qui va se passer par la suite. La cinématique
en FMV n’est pas mirobolante. Bien réalisée, elle souffre d’un manque de clarté dans
le montage qui va par la suite être la plaie de tous les passages narratifs du jeu : on ne comprend
pas vraiment ce qui se passe, mais c’est beau, ça va vite et c’est très coloré. Le jeu démarre, comme on l’a vu, sur un combat contre le Chaos. Cette
entrée en matière étrange montre bien qu’on a affaire à un produit tape-à-l’œil qui cherche à bouleverser un tant soit peu les codes bien établis par les centaines
de jeux de plates-formes sortis depuis les tous premiers Mario. Le bouleversement est bien au rendez vous,
mais il faut bien admettre que l’entame du jeu (combat, phase de recherche, longues cinématiques
et un premier action stage qui arrive tardivement) est vraiment très déstabilisante.

Des décors travaillés, superbement texturés et
mis en valeur par les effets de lumière
La qualité graphique du jeu est extraordinaire.
Du début à la fin, on est toujours plus étonnés par le travail de fourmi abattu
par la Sonic Team, qui a fait preuve d’une imagination et d’un souci du détail incroyables. On
renonce rapidement à compter les objets, personnages, ennemis et éléments de décor
magnifiquement modélisés et animés alors que la vitesse de l’action ne nous laisse
qu’un dixième de seconde pour les admirer.
L’ambiance change du tout au tout à chaque action stage, et dans l’ensemble
c’est toujours réussi.
L’animation est le grand point fort de Sonic
Adventure. À la sortie du jeu, il faut bien chercher pour pouvoir citer un titre 3D qui soit aussi rapide,
aussi fluide et mette en mouvement autant de choses en même temps. Par moments, ca frise le délire
(notamment sur la fin). En tout cas, les Mario 64, Pandemonium, Donkey Kong 64 et autres Crash Bandicoot peuvent aller se rhabiller, Sonic les enfume sans forcer, et c’est probablement l’objectif numéro
un qui a motivé sa réalisation.
La bande sonore ne fait pas l’unanimité.
On ne peut pourtant rien trouver à dire sur les musiques, qui sont plus d’une fois excellentes
et changent très souvent de style (même si les grosse guitares font figure de fil rouge),
ni sur les effets sonores qui, heureuse intiative, font de nombreux clins d’œil aux tout premiers épisodes
de Sonic (notamment le bruit lorsque Sonic ramasse des anneaux).

Une vitesse hallucinante qui laisse souvent le joueur à la traîne
(niveaux : Speed Highway et TwinklePark)
Le gros reproche qu’on peut faire côté
réalisation, en dehors des problèmes de caméra, est certainement la piètre
mise en scène des cinématiques. Elles sont pour la plupart incapables d’indiquer clairement
au joueur ce qui va se passer par la suite, et ce qu’il va devoir essayer de faire, alors que c’est justement
leur rôle. Ce mauvais découpage pose un réel problème, car on se retrouve souvent
avec la "main" à l’issue d’une séquence sans savoir au juste ce que l’on doit
faire. Quant au scénario, qui n’est déjà pas franchement original (mais était-ce
nécessaire ?), on peut dire que sa lisibilité souffre beaucoup de ce problème, et
on finit par se désintéresser d’autant plus de l’histoire que les phases de recherches,
qui nécessitent au départ de suivre un minimum le film, disparaissent en cours d’aventure.
Enfin, poussons, comme pratiquement chaque fois
qu’il est question d’un jeu Dreamcast, un bon coup de gueule contre les acteurs qui incarnent par leur
voix les personnages, notamment Sonic et Tails, qu’on entend beaucoup. Leur accent américain à
couper au couteau, leur jeu grandiloquent et ridicule, ajouté à l’indigence des dialogues
font qu’on rêve de les avoir sous la main, ou plutôt sous le pied pour s’essuyer les crampons
sur leur nez comme le font lâchement les avants britanniques sur les omoplates de nos innocents
rugbymen.
La foire du Trône à la maison
Une des grandes particularités du jeu,
de celles qui ont fait couler le plus d’encre et de salive, ce sont, durant les actions stages, les phases
lors desquelles Sonic (où un autre perso) est propulsé de trampoline en trampoline ou dévale
de gigantesques toboggans, quand il n’est pas carrément dans un wagon de montagnes russes. En clair,
les passages purement spectaculaires lors desquels le joueur en prend plein les mirettes mais peut poser
son pad et siroter un café (ou plutôt prendre un comprimé contre le mal de mer), car
il n’a plus rien d’autre à faire que regarder (ce genre de succession de sauts est sans risque
pour le héros). De tel "sauts de la mort" sont présents dans tous les jeux
de plates-formes récents, et notamment dans les Sonic, mais dans le cadre d’un jeu 3D comme Sonic
Adventure ils semblent surtout avoir servi aux programmeurs à rivaliser de dextérité,
et aux level-designers à s’éclater comme si tout leur était permis.

Sonic dans les montagnes russes (niveau : Twinkle Park) et Tails survolant
une cité à la Blade Runner (niveau : Speed Highway)
L’un des action-stages (le deuxième, pour
être précis) est même constitué à 50% de telles accélérations
(qui durent parfois plus de dix secondes), lors desquelles la vitesse d’animation atteint des sommets
inespérés dans le vertigineux. On a beaucoup critiqué ces manquements élémentaires
à l’intérêt d’un jeu vidéo (que devient le joueur si on le met sur la touche
?), mais après quelques heures de jeu, ils finissent par s’intégrer totalement au design général. Dans les derniers niveaux, ils constituent même des temps de respirations
parfois bienvenus (mieux vaut une série de sauts automatisés par des tremplins qu’une série
de sauts qu’on doit faire soi même et qu’on risque de louper à cause des angles de caméras
!). Surtout, ils sont si spectaculaires, quand par exemple Sonic est propulsé sur une centaines
de mètres par des rafales de vents ou fait plusieurs loopings, ramassants quelques dizaines d’anneaux
au passage, qu’on ne peut que laisser échapper un "wouah !" et un éclat de
rire provoqué par cette démesure graphique et cette impression de vitesse démente
(surtout si on s’est fait les 5 Tomb Raiders à la suite juste avant). Ce n’est pas vraiment du jeu
vidéo, mais c’est trop bon, quoi.
Encore une fois, cela peut aussi être un
élément déterminant dans un éventuel phénomène de rejet total.
Des loopings vertigineux qui obligent la caméra à prendre
beaucoup de recul (niveau : Emerald Coast)
En tout cas, les distances parcourues sont impressionnantes,
et font des actions stages de Sonic Adventure des décors 3D parmi les plus énormes qu’on
ait vus dans un jeu vidéo (du moins à l’époque de sa sortie). À moins que cela
ne soit qu’une illusion, car à la vitesse ou ça va, bien malin qui pourrait en évaluer
la topographie.
Durée de vie estimée entre les mains du core-gamerus vulgaris
La question de la durée de vie de Sonic
Adventure est aussi plutôt brûlante. En effet, si on considère que seule la découverte
des 10 actions stages, qui constituent le gros morceau, présente un intérêt réel
et constamment renouvelé, alors effectivement le jeu se termine en moins d’une semaine si on s’acharne
un tant soit peu. Si le joueur est un expert, alors on peut même estimer qu’il arrivera au bout
dès la première partie (qui aura duré tout de même au moins 4 heures) ! Mais
comment être aussi restrictif ?
Une partie de flipper histoire de faire varier le gameplay (niveau
: Casinopolis)
Il y a un nombre incroyable de choses à
faire et à découvrir dans ce jeu. Tout d’abord, réussir les trois défis sur
chaque action stages relève franchement de l’exploit, surtout les chronos à réaliser
sur la fin. Ensuite, il faut terminer chaque aventure (même si celle de Sonic est de loin la plus
longue). Et puis il y a le mode trial, qui permet de déguster tranquillement, sans être pressé
par l’envie d’avancer dans l’aventure, toutes les trouvailles qui parsèment les actions stages
et les mini games. Enfin, il y a l’élevage des Chaos et les petits jeux associés, pour les
amateurs, dont je ne suis pas (mais je le cache bien). Tout cela assure
des dizaines d’heures de jeu dont il serait abusif de dire qu’elles sont artificiellement obtenues. Chaque
perso a un gameplay assez particulier, permettant de refaire plusieurs fois les mêmes niveaux sans
éprouver de lassitude. Et de toute façon, celui qui n’aime pas le jeu aura décroché
bien avant de prendre les commandes d’un autre perso que Sonic. Il
ne faut pas oublier non plus que la prodigieuse vitesse de l’action fait que dans un temps réduit,
ce sont des centaines d’idées incroyables, d’innovations graphiques et de séquences délirantes
qu’on aura vu défiler.
Sonic Adventure est donc un grand jeu, un produit
qui ne ne prend pas son acquéreur pour un idiot, même si, répétons-le, la relative
facilité du jeu fait qu’on aura quand même bien vite réglé son compte à
un Eggman qu’on a déjà vu plus coriace.
Les niveaux
Sonic Adventure ne se résume pas à
une formule étalée sur un certain nombre de niveaux à difficulté croissante.
À chacun d’entre eux, c’est un petit univers que l’on découvre, et l’on ne sait jamais à
quoi s’attendre. En voici un bref desciptif (non exhaustif, je n’ai pas eu le temps de tout faire).
Actions Stages
1. Emerald Coast
Ce stage est un pur régal, car il ne présente aucune difficulté,
et son atmosphère est géniale. L’action se passe sur une plage, et l’ambiance californienne
est parfaitement rendue par les graphismes et les couleurs. De plus, la musique est vraiment sympa, et
soutient superbement l’action. Un niveau très attachant qu’on rejouera des dizaines de fois avec
plaisir. À noter un passage non interactif mais magnifique : Sonic, vu de face est poursuivi sur un ponton
par un orque gigantesque.
2. Windy Valley
Le stage dans lequel les moments où l’on ne contrôle plus un
Sonic ballotté par d’énormes rafales de vent sur des distances géantes sont le plus
fréquents. C’est dans ce stage qu’on prend conscience de la démesure dont ont fait preuve
les level designers, avec des descentes vertigineuses sur un pont suspendu qui par moments descend à
la verticale en tournoyant ! Un stage superbe, qui exploite à fond les innovations les plus risquées
du jeu.
3.Casinopolis
Ce stage est d’une facilité déconcertante, mais il bouleverse
complètement le gameplay. Sonic et Tails, qui se déplacent conjointement, se retrouvent
dans un casino, et parcourent des flippers géants, dans lesquels il jouent le rôle de bille
(comme dans Sonic Spinball), le joueur étant bien sûr aux commandes de l’engin. Le but :
faire des parties de flippers, dont les points gagnés sont des anneaux. Quand les trois balles
sont perdues, Sonic et Tails sortent du flipper et vont vers un jackpot géant déposer leurs
gains, qui lorsqu’ils ont atteint une certaine valeur marquent la fin du stage. Un niveau magnifique,
soutenu par une musique jazzy et dans lequel on fait quelques parties de flipper très agréables.
4. Ice Cap
Un niveau plutôt raté qui se passe dans un décor alpin.
Sonic escalade la paroi d’une montagne au moyen de diverses plates-formes, avec à la clé
quelques sauts délicats qui, en cas d’échec renvoient tout en bas. À l’issue de ce stage
a lieu un mini game lors duquel Sonic descend l’autre versant de la montage en snowboard.
5. Twinkle Park
Ce niveau se déroule dans une fête foraine et commence par une
course en voiture tamponneuse qui évoque un peu P.O.D (et qu’on retrouve dans un autre mini-game)
ainsi qu’un tour de montagnes russes délirant. Par la suite, il faut parcourir la fête à
la recherche d’une sortie pas forcément facile à trouver. Un niveau aux graphismes très
colorés, fins, qui donne à regretter qu’il n’y ait pas d’autres tours de manèges
au programme.
6. Speed Highway
Sonic traverse une ville futuriste ou des chauffards en voiture volante essaient
de l’écraser. Par la suite, un autre morceau de bravoure incroyable : Sonic dévale en courant
la paroi d’un gratte-ciel. Un niveau court, facile, qui semble inachevé dans sa conception.
7. Red Mountain
On entre dans le dernier tiers de l’aventure, et enfin de vraies difficultés
arrivent avec ce niveau sublime qui se passe autour et au cœur d’un volcan. Sonic escalade la colline
en utilisant des moyens de levage divers et spectaculaires, saute de plates-formes en plates-formes et descend
dans la fournaise qu’il traverse en évitant de tomber dans la lave. La musique un peu heavy/industriel
met la pression au joueur lors de ce passage plutôt difficile qui nécessite une parfaite
maîtrise de la maniabilité du perso.
8. Sky Deck
Sans conteste le stage le plus difficile. Le scénario a transporté
Sonic et Tails sur l’Egg Carrier, le vaisseau du Docteur Eggman. Il faut traverser le vaisseau, mais pas
question d’y entrer. Le seul passage consiste à parcourir de l’extérieur la gigantesque
carlingue de l’engin. Le vent souffle par rafales, faisant régulièrement valser le héros
qui risque de tomber dans le vide, et les ennemis sont très nombreux, notamment des tourelles qui
tirent dans tous les sens. Sans oublier les nuages traversés par le vaisseau qui obscurcissent
régulièrement la vue, et les sauts difficiles sur la fin. Un niveau très long, dans
lequel les checkpoints sont très espacés, et en plus soutenu par une musique énervante dans
le genre "Satriani à court d’idées". Il faut vraiment être maso pour
y revenir en trial mode.
9. Lost World
Ce niveau, qui se passe dans une pyramide Inca, à des allures de Tomb Raider dans les décors et le gameplay. Il n’est pas très difficile et de superbes idées
visuelles le parcourent, comme ces miroirs qu’il faut orienter vers des sources de lumières pour
éclairer les plates-formes dans une salle obscure, ou encore ces tapisseries qui permettent de marcher
sur les murs lorsqu’on les aligne d’une certaine façon. Sans oublier cette salle ou un serpent
de pierre géant fait figure de plate-forme mouvante permettant d’atteindre des interrupteurs
qui ouvrent la porte de sortie. Superbe et très dépaysant.
10. Final Egg
Le niveau final se passe à l’intérieur de l’Egg Carrier, qu’il
faut parcourir de fond en comble. C’est un niveau très long, ponctué de sauts plutôt
difficiles et peuplé de très nombreux ennemis, mais on peut y glaner de nombreux 1ups, ce
qui assure de le terminer sans encombre. Les graphismes sont superbes, mais peu originaux.
Les boss
Les boss sont constitués de combats contre
le Chaos, dans des incarnations de plus en plus puissantes, et Eggman lui même à bord d’un
de ses vaisseaux dont on se demande où il trouve les fonds pour en financer la construction (les
problèmes de Sega sont peut-être venus de là, finalement).
Le seul combat qui présente un vrai challenge est le dernier, contre
Eggman, qui clot l’aventure avec Sonic. Il faut analyser les déplacements du vaisseau, et trouver
une parade qui est un peu indiquée par les paroles de provocations de Eggman. On est quand même
loin des célèbres boss les plus durs de l’histoire des JV.
Les mini games
Le meilleur alterne avec le pire. Au rayon des
échecs cuisants, on peut citer la descente en snowboard et la course en pod.
La descente en snowboard est ratée, d’une part parce qu’elle se passe
en partie avec un Sonic qui fait face au joueur, et d’autre part parce que ça va beaucoup trop
vite et le héros passe allègrement au travers des obstacles. Étrange et bâclé,
ce passage n’a comme mérite que d’être très spectaculaire et montrer la voie à
d’éventuels développeurs de jeux de snowboard sur Dreamcast. La course en pod pêche,
et c’est un comble, par sa cruelle absence d’impression de vitesse. Par ailleurs, la route est trop étroite
et on ne cesse de heurter les bords.

Une descente en snowboard décevante, vite oubliée après
l'extraordinaire sky chase
Par contre, les mini games les plus réussis
sont sans conteste les "sky chases", où Sonic et Tails sont à bord du Tornado, l’avion
biplan de Tails. Le jeu est alors très proche d’un Afterburner (l’avion est vu de derrière
et un collimateur permet d’ajuster ses tirs sur les ennemis) dans son gameplay, et la réalisation
de ces passages est à couper le souffle (magnifiques explosions !). Franchement un jeu entier pourrait
être crée sur la base de ces deux mini games, cela n’aurait rien de scandaleux.
L’adventure Field
Des cinématiques tape à l'œil et limite incompréhensibles
Le premier décor parcouru dans les phases
d’exploration/recherche est magnifique et laisse entrevoir les possibilités énormes de ce
mode de jeu qui n’ont hélas pas été exploitées. Il s’agit d’une ville balnéaire
dans laquelle on trouve une gare, un casino, un fast-food, un hotel.... Tout cela instaure une superbe
ambiance de cartoon, et il est vraiment dommage que les quelques actions, dialogues et NPC rencontrés
ne font guère plus que de la figuration. Rêvons d’un vrai jeu d’aventure mettant Sonic en
vedette ! Par la suite, Sonic et ses amis se promèneront dans la forêt amazonienne, près
de ruines Incas, dans un décor énervant par ses nombreux bugs de gameplay et son fond sonore
qui prend des allures de soupe world-music insupportable à la Disney. Le reste de l’aventure se
passe essentiellement dans le vaisseau d’Eggman, qu’on a guère le loisir de parcourir excepté
dans de brêves coursives qui mènent aux actions stages suivants.
Conclusion
Un jeu bourré de trouvailles, une réalisation
exemplaire, une console puissante qui tourne à plein régime, un des personnages les plus
populaires de l’histoire des jeux vidéo, et des bugs, défauts et autres caprices d’une caméra
qui du début à la fin s’obstine à faire ce qu’elle veut. Voilà en gros ce
qu’est Sonic Adventure, un des paris les plus ambitieux et risqués que Sega ait tentés.
Quand au joueur, qui essaie de s’intégrer
à l’action comme il peut, c’est bien simple : ou il adore, ou il balance illico son CD au premier
dépot-vente du coin. Du coup, Sonic Adventure fait partie des jeux d’occasion qu’on voit le plus
souvent à vendre (à l’instar des jeux de course, auquel on pourrait un peu l’apparenter),
et si vous avez une Dreamcast (ce que je vous souhaite), n’hésitez pas à vous le procurer
(on peut le trouver neuf pour un prix dérisoire) si ce n’est pas encore fait.
Un dernier mot : la version NGC de Sonic Adventure corrige paraît-il les problèmes de caméra. Je doute fort que ça change quoi
que ce soit pour ceux qui adorent le jeu comme pour ceux qui le détestent. Sur ce je vous laisse,
j’ai des aventures à terminer.
Laurent