Actualité de l'émulation [contenu fourni par Emu-France]
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Par Laurent (05 septembre 2002)
Sonic Adventure est totalement et intimement lié à la console sur laquelle il a été lancé, j'ai nommé la Dreamcast, concentré de technologie initialement destiné à mettre définitivement l'éternel second Sega en tête des constructeurs de consoles, et qui aujourd'hui fait figure de trésor de guerre dont les connaisseurs cherchent à se procurer un exemplaire pour la valeur qu'il prendra dans l'avenir, telle une monnaie que l'on aurait retirée de la circulation. Sonic Adventure devait être l'un des principaux artisans de cette consécration, c'est pourquoi il est un peu triste de le voir aujourd'hui relégué au deuxième rang des titres de la Game Cube (avec l'adaptation de Sonic Adventure 2 Battle, la suite sortie sur sur DC en 2001). Mais le marché des jeux vidéo est ainsi fait. Une aventure à base d'actionPour bien analyser les aspects positifs et négatifs de ce jeu, il convient d'abord d'en décrire le fonctionnement et le scénario. Sonic Adventure met en scène 6 personnages, à savoir les héros habituels de tout bon épisode de Sonic (Sonic, Tails, Knuckles, Amy et Big - voir dossier Sonic pour plus de précisions -) ainsi qu'un personnage inédit venu de chez les méchants (le robot E-102-lambda, qui permet de combattre Sonic et ses amis), ainsi que d'autres personnages secrets (Super Sonic, Super Tails) que le joueur sera amené à tous incarner un à un. Comme d'habitude, Sonic et ses partenaires sont confrontés au Dr Eggman, qui collectionne les Chaos Emerald afin d'atteindre un pouvoir infini. Cette fois, Eggman a un atout de taille dans sa poche : Chaos, un monstre dont le pouvoir s'accroit à mesure que son maître le nourrit en Chaos Emeralds, et qui deviendra invincible si jamais Eggman obtient 6 des fameuses pierres précieuses. La séquence d'intro nous montre que la créature en question s'est rendue responsable de l'envahissement d'une ville entière par les eaux, et du reste le jeu débute d'emblée par un combat contre ce monstre qui manifestement ne fait que commencer à grossir et se développer. Au départ, on est cantonné de force au personnage de Sonic, et a mesure que celui-ci avance dans l'aventure, chaque action stage franchi se trouve débloqué, et peut être joué et rejoué à l'envi dans le deuxième mode de jeu, nommé "trial mode". En mode aventure, les actions stages frénétiques sont entrecoupés de phases plus calmes et scénarisées qui se déroulent dans des décors spécifiques (qui constituent l'"adventure field"), dans lesquels on rencontre quelques NPC. C'est là la principale innovation du jeu, et la plus grosse rupture de ton par rapport aux précédents Sonic (ainsi que l'explication du titre du jeu) : il y a des phases de recherche, qui comportent quelques énigmes à résoudre. Par ailleurs, à mesure que l'on progresse, Sonic rencontre un à un dans l'aventure tous les autres protagonistes, qui se trouvent alors débloqués dans le menu de démarrage, et disposent chacun de leur propre aventure, toutes se déroulant dans les mêmes décors et les mêmes action-stages, mais avec à chaque fois des objectifs et des énigmes différents. Par ailleurs, le mode aventure est, après chaque passage important, entrecoupé de cinématiques dialoguées qui font progresser le scénario. Chaque action stage ne nécessite d'être franchi qu'une seule fois pour que l'on puisse passer à la suite de l'aventure. Néanmoins, 3 défis (niveaux C) sont proposés pour chacun d'entre eux, le premier consistant seulement à aller au bout, et les deux autres (niveau B et A) exigeant de collecter un certain nombre d'anneaux ou de finir le stage dans une limite de temps. Signalons enfin qu'il est possible d'élever un Chao. Les Chaos sont de petites créatures mignonnes comme tout. On trouve des œufs de Chaos, que l'on emmène dans les « Chaos gardens », situés aux quatre coins de l'adventure field, et là on fait éclore les œufs et on éleve un Chao en le nourrissant avec de petits animaux que l'on ramasse tout au long des actions stages. En fonction de la nourriture qu'il reçoit, le Chao évolue à sa façon, et il est possible de le sauvegarder sur VMU (avec une grosse consommation de blocs mémoires à la clé), et surtout de le faire participer à des courses de Chaos. Pour finir sur le fonctionnement du jeu, disons que chaque perso retrouve ses modes d'attaques et de déplacement habituels, et que les inévitables anneaux sont toujours là (100 anneaux collectés=1vie, si le perso est touché alors qu'il ne porte pas d'anneaux il meurt, s'il est touché alors qu'il porte des anneaux, il les perd et n'a qu'une ou deux secondes pour en ramasser quelques uns). JouabilitéPoint crucial : Sonic Adventure est-il aussi jouissif, parfaitement maniable et rapide en 3D qu'il ne l'était à plat sur Megadrive ? C'est là que les premières controverses interviennent. Tout d'abord, la rapidité extrême de déplacement des héros, si elle permet au jeu de nous en mettre plein la vue en permanence et de mettre en valeur les capacités de la Dreamcast en la matière (le jeu est entièrement en 640x480, extrêmement riche en polygones et textures très travaillées, et les ralentissements sont vraiment rares), ne facilite pas du tout la tâche du joueur qui a bien du mal à s'y retrouver et trouver ses repères dans des décors gigantesques qui se parcourent dans tous les sens. N'oublions pas non plus les déplacements relatifs, à savoir que la direction dans laquelle avance le héros change si l'angle de caméra change (sans pour autant qu'on ait tourné le stick), qui sont responsables d'un nombre incroyable de chutes dans le vide et d'envie de balancer son pad par la fenêtre. On pourrait aussi parler des sauts effectués sans voir où l'on va atterrir, des distances difficiles à évaluer entre deux plates-formes, des zooms ultra-rapides et déroutants (Sonic est énorme au milieu de l'écran, et soudain il apparait haut comme trois pixels sous prétexte que la caméra avait besoin de passer de l'autre côté de la montagne !) On pourrait écrire un dossier entier sur les diverses erreurs qui n'ont pas été corrigées (faute de temps probablement, la Sonic Team ayant été fortement pressée par son éditeur de finaliser le jeu dans des délais commercialement intéressants). Sonic Adventure est donc d'une jouabilité discutable, et ce de plus en plus à mesure qu'on avance dans les niveaux. C'est dit. Voyons à présent ce qui est en mesure de séduire le fan dans le déroulement du jeu. Tout d'abord, le problème des angles de caméra trouve une solution partielle dans les commandes. À tout moment, on peut passer en vue subjective (sans se déplacer), et examiner les alentours au moyen du pad directionnel (le perso, lui, se dirige au stick analogique). par ailleurs, les gachettes latérales du pad permettent de faire pivoter la vue sur l'axe horizontale, cette dernière commande étant bien plus pratique et utilisable que la précédente. Les commandes sont simples, intuitives et s'intègrent dès la première partie, de même que le perso répond parfaitement à la moindre sollicitation. La plupart des héros ont une détente impressionnante, qui rend les passages riches en sauts difficiles très jouables et sympa à franchir, alors que dans ce genre de jeu l'exercice est souvent énervant et stressant. De manière générale, la difficulté du jeu n'est pas très élevée, loin de là, ce qui a grandement surpris les fans au premier abord (mais il en est souvent ainsi lorsqu'un jeu est calibré pour le grand public). Sur dix actions stages, il n'y en a qu'un qui pose de réels problèmes (le 8e). Les mini-jeux sont une formalité, presque un repos du guerrier, et les phases de recherche, qui ne sont déjà guère étoffées au début de l'aventure, deviennent carrément inexistantes dans la deuxième moitié du scénario, qui n'est alors plus qu'une succession de phases d'action et ne nécessite guère qu'on y accorde une attention soutenue. Cette difficulté modérée, outre le fait qu'elle permet au joueur débutant d'espérer finir le jeu au moins une fois (l'aventure principale avec Sonic), a la particularité de rendre le plaisir ressenti entièrement dépendant de l'envie que l'on aura de jouer et jouer encore les actions stages dans le but d'améliorer ses performances. En ce sens, Sonic Adventure est un jeu à score déguisé en jeu de plates-formes matiné de jeu d'aventure. C'est un concept quasi unique au monde, et surtout très risqué. Après quelques heures de jeu, l'adhésion est soit totale soit anéantie, ce dernier risque étant inutilement accru par les défauts de conception vus plus haut. RéalisationIl est des claques qui font du bien. Celles que les graphismes, animations et bande sonore de Sonic Adventure assènent au joueur en fait partie. Dès la page de présentation du jeu, la surenchère est de mise, avec un logo agressif et un riff de guitare à la Van Halen qui en dit long sur ce qui va se passer par la suite. La cinématique en FMV n'est pas mirobolante. Bien réalisée, elle souffre d'un manque de clarté dans le montage qui va par la suite être la plaie de tous les passages narratifs du jeu : on ne comprend pas vraiment ce qui se passe, mais c'est beau, ça va vite et c'est très coloré. Le jeu démarre, comme on l'a vu, sur un combat contre le Chaos. Cette entrée en matière étrange montre bien qu'on a affaire à un produit tape-à-l'œil qui cherche à bouleverser un tant soit peu les codes bien établis par les centaines de jeux de plates-formes sortis depuis les tous premiers Mario. Le bouleversement est bien au rendez vous, mais il faut bien admettre que l'entame du jeu (combat, phase de recherche, longues cinématiques et un premier action stage qui arrive tardivement) est vraiment très déstabilisante. La qualité graphique du jeu est extraordinaire. Du début à la fin, on est toujours plus étonnés par le travail de fourmi abattu par la Sonic Team, qui a fait preuve d'une imagination et d'un souci du détail incroyables. On renonce rapidement à compter les objets, personnages, ennemis et éléments de décor magnifiquement modélisés et animés alors que la vitesse de l'action ne nous laisse qu'un dixième de seconde pour les admirer.L'ambiance change du tout au tout à chaque action stage, et dans l'ensemble c'est toujours réussi. La bande sonore ne fait pas l'unanimité. On ne peut pourtant rien trouver à dire sur les musiques, qui sont plus d'une fois excellentes et changent très souvent de style (même si les grosse guitares font figure de fil rouge), ni sur les effets sonores qui, heureuse intiative, font de nombreux clins d'œil aux tout premiers épisodes de Sonic (notamment le bruit lorsque Sonic ramasse des anneaux). Le gros reproche qu'on peut faire côté réalisation, en dehors des problèmes de caméra, est certainement la piètre mise en scène des cinématiques. Elles sont pour la plupart incapables d'indiquer clairement au joueur ce qui va se passer par la suite, et ce qu'il va devoir essayer de faire, alors que c'est justement leur rôle. Ce mauvais découpage pose un réel problème, car on se retrouve souvent avec la « main » à l'issue d'une séquence sans savoir au juste ce que l'on doit faire. Quant au scénario, qui n'est déjà pas franchement original (mais était-ce nécessaire ?), on peut dire que sa lisibilité souffre beaucoup de ce problème, et on finit par se désintéresser d'autant plus de l'histoire que les phases de recherches, qui nécessitent au départ de suivre un minimum le film, disparaissent en cours d'aventure. La foire du Trône à la maisonUne des grandes particularités du jeu, de celles qui ont fait couler le plus d'encre et de salive, ce sont, durant les actions stages, les phases lors desquelles Sonic (où un autre perso) est propulsé de trampoline en trampoline ou dévale de gigantesques toboggans, quand il n'est pas carrément dans un wagon de montagnes russes. En clair, les passages purement spectaculaires lors desquels le joueur en prend plein les mirettes mais peut poser son pad et siroter un café (ou plutôt prendre un comprimé contre le mal de mer), car il n'a plus rien d'autre à faire que regarder (ce genre de succession de sauts est sans risque pour le héros). De tel "sauts de la mort" sont présents dans tous les jeux de plates-formes récents, et notamment dans les Sonic, mais dans le cadre d'un jeu 3D comme Sonic Adventure ils semblent surtout avoir servi aux programmeurs à rivaliser de dextérité, et aux level-designers à s'éclater comme si tout leur était permis. L'un des action-stages (le deuxième, pour être précis) est même constitué à 50% de telles accélérations (qui durent parfois plus de dix secondes), lors desquelles la vitesse d'animation atteint des sommets inespérés dans le vertigineux. On a beaucoup critiqué ces manquements élémentaires à l'intérêt d'un jeu vidéo (que devient le joueur si on le met sur la touche ?), mais après quelques heures de jeu, ils finissent par s'intégrer totalement au design général. Dans les derniers niveaux, ils constituent même des temps de respirations parfois bienvenus (mieux vaut une série de sauts automatisés par des tremplins qu'une série de sauts qu'on doit faire soi même et qu'on risque de louper à cause des angles de caméras !). En tout cas, les distances parcourues sont impressionnantes, et font des actions stages de Sonic Adventure des décors 3D parmi les plus énormes qu'on ait vus dans un jeu vidéo (du moins à l'époque de sa sortie). À moins que cela ne soit qu'une illusion, car à la vitesse ou ça va, bien malin qui pourrait en évaluer la topographie. Durée de vie estimée entre les mains du core-gamerus vulgarisLa question de la durée de vie de Sonic Adventure est aussi plutôt brûlante. En effet, si on considère que seule la découverte des 10 actions stages, qui constituent le gros morceau, présente un intérêt réel et constamment renouvelé, alors effectivement le jeu se termine en moins d'une semaine si on s'acharne un tant soit peu. Si le joueur est un expert, alors on peut même estimer qu'il arrivera au bout dès la première partie (qui aura duré tout de même au moins 4 heures) ! Mais comment être aussi restrictif ? Il y a un nombre incroyable de choses à faire et à découvrir dans ce jeu. Tout d'abord, réussir les trois défis sur chaque action stages relève franchement de l'exploit, surtout les chronos à réaliser sur la fin. Ensuite, il faut terminer chaque aventure (même si celle de Sonic est de loin la plus longue). Et puis il y a le mode trial, qui permet de déguster tranquillement, sans être pressé par l'envie d'avancer dans l'aventure, toutes les trouvailles qui parsèment les actions stages et les mini games. Enfin, il y a l'élevage des Chaos et les petits jeux associés, pour les amateurs, dont je ne suis pas (mais je le cache bien). Tout cela assure des dizaines d'heures de jeu dont il serait abusif de dire qu'elles sont artificiellement obtenues. Chaque perso a un gameplay assez particulier, permettant de refaire plusieurs fois les mêmes niveaux sans éprouver de lassitude. Et de toute façon, celui qui n'aime pas le jeu aura décroché bien avant de prendre les commandes d'un autre perso que Sonic. Il ne faut pas oublier non plus que la prodigieuse vitesse de l'action fait que dans un temps réduit, ce sont des centaines d'idées incroyables, d'innovations graphiques et de séquences délirantes qu'on aura vu défiler. Les niveauxSonic Adventure ne se résume pas à une formule étalée sur un certain nombre de niveaux à difficulté croissante. À chacun d'entre eux, c'est un petit univers que l'on découvre, et l'on ne sait jamais à quoi s'attendre. En voici un bref desciptif (non exhaustif, je n'ai pas eu le temps de tout faire). Actions Stages1. Emerald Coast 2. Windy Valley 3.Casinopolis 4. Ice Cap 5. Twinkle Park 6. Speed Highway 7. Red Mountain 8. Sky Deck 9. Lost World 10. Final Egg Les bossLes boss sont constitués de combats contre le Chaos, dans des incarnations de plus en plus puissantes, et Eggman lui même à bord d'un de ses vaisseaux dont on se demande où il trouve les fonds pour en financer la construction (les problèmes de Sega sont peut-être venus de là, finalement). Les mini gamesLe meilleur alterne avec le pire. Au rayon des échecs cuisants, on peut citer la descente en snowboard et la course en pod. Par contre, les mini games les plus réussis sont sans conteste les « sky chases », où Sonic et Tails sont à bord du Tornado, l'avion biplan de Tails. Le jeu est alors très proche d'un Afterburner (l'avion est vu de derrière et un collimateur permet d'ajuster ses tirs sur les ennemis) dans son gameplay, et la réalisation de ces passages est à couper le souffle (magnifiques explosions !). Franchement un jeu entier pourrait être crée sur la base de ces deux mini games, cela n'aurait rien de scandaleux. L'adventure FieldLe premier décor parcouru dans les phases d'exploration/recherche est magnifique et laisse entrevoir les possibilités énormes de ce mode de jeu qui n'ont hélas pas été exploitées. Il s'agit d'une ville balnéaire dans laquelle on trouve une gare, un casino, un fast-food, un hotel.... Tout cela instaure une superbe ambiance de cartoon, et il est vraiment dommage que les quelques actions, dialogues et NPC rencontrés ne font guère plus que de la figuration. Rêvons d'un vrai jeu d'aventure mettant Sonic en vedette ! ConclusionUn jeu bourré de trouvailles, une réalisation exemplaire, une console puissante qui tourne à plein régime, un des personnages les plus populaires de l'histoire des jeux vidéo, et des bugs, défauts et autres caprices d'une caméra qui du début à la fin s'obstine à faire ce qu'elle veut. Voilà en gros ce qu'est Sonic Adventure, un des paris les plus ambitieux et risqués que Sega ait tentés. Un dernier mot : la version NGC de Sonic Adventure corrige certains problèmes de caméra. Je doute fort que ça change quoi que ce soit pour ceux qui adorent le jeu comme pour ceux qui le détestent. Sur ce je vous laisse, j'ai des aventures à terminer. À propos des versions DX, par DSE76En 2003, une nouvelle version du jeu sort sur Gamecube et PC, nommé Sonic Adventure DX, qui remet au goût du jour la toute première version du titre, c'est-à-dire la première version japonaise, celle tout buguée car il s’avère qu’on retrouve de ses problèmes dans la version DX. Cette version sera portée ensuite, en 2004, sur PC. Néanmoins, la version DX de 2004 sur PC a eu le droit à une nouvelle vie grâce aux mods. Eh oui, des fans sont parvenus à créer un launcher pour intégrer des mods dans le jeu. Du coup, le jeu se voit agrémenter d’ajouts comme un mode 2 joueurs, la restauration d’éléments de la version Dreamcast ou même des trucs prévus par la Sonic Team mais qu'ils n'avaient pas eu le temps d'implanter, comme la possibilité de jouer Super Sonic dans tous les niveaux. Lorsque Sonic Adventure était sorti, le jeu était un vrai modèle technique : il exploitait parfaitement la Dreamcast, les textures étaient d’un grand travail, le tout s'affichait en 640X480 et permettait de se déplacer à haute vitesse. Sur cela, les versions DX apportent surtout le 60 FPS. Si ce n’est pas toujours ça sur Gamecube, sur PC, du moins dans la version de 2004, le contrat est rempli et c’est un bonheur de parcourir les niveaux à toute vitesse. Un avis sur l'article ? Une expérience à partager ? Cliquez ici pour réagir sur le forum (44 réactions) |