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Phantasmagoria
Année : 1995
Système : PC (DOS), PC ...
Développeur : Sierra On-Line
Éditeur : Sierra On-Line
Genre : Aventure / Point'n click
Par MTF (19 avril 2017)

Mise en garde : Cet article traite d'un jeu d'horreur et les images l'illustrant, ainsi que les descriptions de certaines séquences, peuvent choquer certains et certaines.

On évoque régulièrement l'inconséquence des parents quant au choix fait des jeux vidéo que parcourt leur progéniture. Trop souvent entend-on ces témoignages de bouts d'chou parcourant les rues de San Andreas ou les plages de Normandie, et les jeux vidéo d'action ou étiquetés comme « violents » de souvent défrayer la chronique et de revenir sur le devant de la scène à chaque terrible événement. Les discussions sont souvent houleuses concernant ce sujet, chaque partie ayant raison : les uns exigent une meilleure protection de l'enfance et, partant, une meilleure considération du système de réglementation qui, à l'image des films, segmente le public type de certains jeux en fonction de l'âge des participants. Les autres brandissent les nombreuses études qui établissent qu'il n'est aucun lien entre le jeu vidéo et la violence, réelle ou supposée, dont peuvent faire preuve les joueurs, et que même le plus jeune enfant sait faire la différence entre le réel et virtuel.
Si je commence par cette tarte à la crème, c'est qu'il est difficile d'aborder Phantasmagoria sans en traiter. Il fut effectivement l'objet d'un procès en règle concernant la violence dans le jeu vidéo, au même titre que Mortal Kombat ou Carmageddon ; mais également d'un point de vue personnel, je n'ai eu de cesse de m'interroger sur l'influence du jeu sur ma psyché. En 1995, j'avais dix ans et j'étais déjà féru de jeux d'aventure du type « point'n click » : j'avais épuré la plupart des jeux LucasArts du temps, notamment les Monkey Island, et j'en voulais toujours plus. Un marchand peu scrupuleux me conseilla Phantasmagoria et ma mère, peu sachante du jeu vidéo, me l'acheta sans y regarder à deux fois. Si j'avançais difficilement dans ma partie, pour les raisons sur lesquelles je reviendrai ci-après, certaines images fortes imprimèrent durablement leur marque dans ma mémoire mais, et je me plais à le croire, elles firent aussi de moi quelqu'un de meilleur.

Lubeo ! Lubeo te !

Dans la première moitié des années 1990, le jeu d'aventure typé point'n click traversa une crise de grande ampleur. Alors qu'il s'agissait d'un des genres les mieux représentés dans le monde de la micro-informatique, le public commença à s'en détourner pour plus d'une raison. Une certaine lassitude peut-être, des aspérités de gameplay surtout firent que le renouvellement devenait de plus en plus difficile. Les jeux s'enfermaient dans des logiques étranges et leur difficulté, souvent arbitraire, rendait leur parcours douloureux. Si LucasArts avait d'autres cordes à son arc, Sierra On-Line, l'autre grande compagnie du temps, peinait à proposer autre chose que les mêmes histoires et leurs sagas, tout intéressantes étaient-elles, affichaient quatre, cinq, six épisodes où le changement se faisait rare.
Ken et Roberta Williams, créateurs et directeurs de la compagnie, avaient alors des visions radicalement différentes de l'avenir du média. Ken voulait s'orienter vers des jeux davantage portés sur l'action ou la stratégie, et les rares titres produits par la compagnie et allant dans ce sens, tels Alien Legacy ou Battle Bugs, avaient été reçus avec un intérêt poli, mais sincère. Roberta Williams, créatrice majeure du genre du point'n click avec Mystery House, puis King's Quest, considérait au contraire que tout n'avait pas encore été fait et qu'il était un avenir pour les jeux d'aventure.

Mystery House et King's Quest sont des classiques du jeu d'aventure, qu'ils ont aidé à définir dans les grandes lignes.

Roberta Williams propose de développer une nouvelle licence mettant à profit le nouveau support CD-Rom alors en phase de démocratisation. À l'instar de Gabriel Knight 2: The Beast Within et son gameplay fondé sur des prises de vue réelles et la FMV (Full Motion Video), développé au long de la même période et qui sortira quelques mois après lui, Phantasmagoria emploiera de véritables acteurs filmés dans des décors bleutés, sur lesquels seront ajoutés ultérieurement des décorations et des effets de lumière. Le budget alloué était, à l'époque, très important pour un jeu vidéo : il fallut 4,5 millions de dollars (dont le tiers fut entièrement dévolu à la construction du studio d'enregistrement) pour mener à bien le projet. Le jeu final compte vingt-cinq acteurs, plus de cent lieux distincts, des effets spéciaux réalisés et par ordinateur, et par maquettes et autres maquillages et une musique orchestrale démentielle. Le thème principal du jeu, « Consumite Furore » (lien Youtube), est entonné par un chœur grégorien de 135 voix et l'intégralité de la piste sonore est du même tonneau. Le jeu s'étend ainsi sur 7 CD-Rom, ce qui est tout autant exceptionnel pour l'époque.
Comme on peut le voir, il s'agissait là d'une entreprise de très grande ampleur qui mettait en péril la santé financière de la compagnie entière. Fort heureusement, le jeu fut un succès critique et commercial, engrangeant 12 millions de dollars de recette et devenant l'un des jeux les mieux vendus de l'année 1995. Hélas, et quand bien même le jeu aurait-il rencontré son public, il ne fit que retarder la chute inéluctable de la compagnie qui se trouva incapable de s'adapter aux nouvelles tendances, toujours mouvantes, du marché du jeu vidéo. Dès la fin de l'année 1995, la compagnie fut scindée en trois entités et elle se concentra surtout sur l'édition avant d'être absorbée, quelques années plus tard, par d'autres compagnies plus puissantes financièrement. Il est donc possible de voir Phantasmagoria comme une sorte de chant du cygne, ou plutôt comme le soubresaut d'une certaine idée du jeu vidéo et la concrétisation ultime de ce qui était alors perçu comme la « grande aventure ».

Le coffret du jeu, avec ses sept disques. Cela le rend difficile à trouver complet en occasion... Prenez garde lors de vos achats !
Un making-of a été diffusé à la télévision lors de la sortie du jeu. Bien qu'il n'y ait là rien de bien exceptionnel, cela donne une idée des conditions de tournage.

Comment vas-tu, Adrienne ?

L'histoire de Phantasmagoria prend place en Nouvelle-Angleterre, près de la côte Atlantique. Un photographe professionnel, Don Gordon, et sa femme romancière, Adrienne Delaney, achètent un vieux manoir pour quitter une ville qu'ils jugent par trop oppressante. La bâtisse, deux fois séculaire, appartenait à un original, le fameux magicien Zoltan qui était réputé dans toute la région. Après la disparition étrange de plusieurs de ses épouses, puis du magicien lui-même, la maison fut laissée à l'abandon et des rumeurs inquiétantes naquirent dans les bourgs alentours.
La cinématique d'introduction du jeu m'est toujours restée en mémoire. On y voit Don, sur une sorte de promontoire, installer longuement un trépied puis un appareil photo. Il capture sur pellicule quelques beaux paysages, l'un ou l'autre arbre puis s'arrête sur le manoir de Zoltan. Une série de zooms plus tard et la caméra plonge alors par la porte d'entrée et nous dévoile un sabbat infernal. Tandis que le thème principal s'élève, profond, guttural, chanté entièrement en latin, on voit là des appareils de torture sanglants, des serpents et des araignées de cauchemar, des lumières psychédéliques et méphitiques. L'esthétique, je m'en aperçois à présent, faisait volontiers penser à la suite de films d'horreur Hellraiser. On a là un mélange de violence et de perversité, déjà quelque chose de sexuel si l'on peut dire, qui m'inquiéta énormément du haut de mes dix ans. Le parcours terrible s'achève par Adrienne, ligotée à une chaise et hurlant à pleins poumons... Après un dernier soubresaut, l'on découvre qu'il ne s'agissait que d'un cauchemar. Elle se reveille en nage, Don est là, à ses côtés, et la rassure tendrement : ils font l'amour, et le jeu commence réellement.

Don le photographe, dans la première scène de l'introduction.
Bienvenue dans l'antre du mal...

Sans doute quelque chose vous a-t-il étonné dans le paragraphe qui précède, et je gage qu'il ne s'agit point des morceaux d'horreur, ou de gore, que j'y ai décrits. Le jeu vidéo, dès ses origines, flirte gentiment avec la violence et avec l'irrévérence ; plus rarement cependant parle-t-il d'amour et de sexe ou, du moins et lorsqu'il le fait, c'est sous le sceau de la vulgarité et de la grossièreté. On exhibe des poitrines généreuses, de longues jambes dénudées, les armures des princesses dévoilent plus qu'elles ne protègent et se réduisent souvent à un simple bikini, pour le bon plaisir des yeux du joueur que l'on se représente surtout comme un jeune homme, un adolescent, lubrique, libidineux et hétérosexuel.
Phantasmagoria se démarque cependant énormément dans ce modèle et ce pour plusieurs raisons. D'abord, le jeu nous met dans la peau non pas de Don, mais bien d'Adrienne qui rejoindra alors le panthéon, peu fourni, des femmes héroïnes de jeu vidéo. Il convient cependant de noter qu'Adrienne n'est, à aucun moment, sexualisée ou emballée comme un bonbon à destination du joueur. Peut-être est-ce dû au fait que ce soit une femme elle-même, Roberta Williams, qui conçut le jeu ; peut-être est-ce dû à son genre de l'aventure qui était pratiqué autant par des joueurs que par des joueuses à l'époque ; mais indépendamment de cela, il était rare comme il est encore rare de nos jours de contrôler une femme qui se trouve être également un être humain. Sa tenue est simple, un pull large et une paire de pantalons, sans attrait particulier. Elle est discrètement maquillée, mais ne met jamais en avant ses attributs physiques ; elle sait faire preuve de courage mais tournera talon lorsque sa vie sera en danger. En un mot comme en cent, Adrienne Delaney est sans doute l'un des personnages les plus réalistes jamais observé dans un jeu vidéo et ce sans que cela ne mette en péril sa condition d'héroïne.

De la violence, et de l'amour... Le titre est comme programmateur du propos : on trouve là des « fantasmes » et du « gore ».

Mais si le jeu surprend également, c'est par les thèmes qu'il aborde, à nouveau très adultes. Certes, le fond du propos n'est jamais qu'une vague histoire de malédiction et d'esprits démoniaques comme le point de départ de l'aventure, fort stéréotypé, le laisse entendre ; mais à côté de cela, le jeu se risque à évoquer des questions liées à l'enfance et à la maternité, à l'amour et au sexe, dans ses formes les plus sincères comme dans ses moments les plus déroutants. La scène d'amour inaugurale entre Don et Adrienne n'est pas là pour exciter les folliculaires, même si la volonté de faire causer dirigea sans doute le crayon de Roberta Williams, mais pour construire la relation entre ces personnages qui, au commencement tout du moins, s'aiment sincèrement. Contrairement à ce que l'on voit souvent dans les jeux vidéo d'hier comme d'aujourd'hui, le sexe n'est pas ici une provocation mais une facette de la complexe nature humaine qui permet d'en apprendre davantage sur ce qui nous meut en tant qu'êtres sensibles.
Il reste cependant que cette séquence, qui ne montre rien finalement - on ne voit ici nul téton, la caméra reste à hauteur de visage, tout au plus le va-et-vient est-il plus suggestif qu'objectif -, eut sur moi un effet profond. Je connaissais déjà les choses de l'amour, du moins, je commençais à comprendre leur fonctionnement sans les avoir pratiquées et je commençais à décrypter les sous-entendus et les références que me donnaient la télévision ou les romans, mais je n'en avais rien vu. Ma mère, tout ignorante était-elle concernant le jeu vidéo, écartait judicieusement de mes yeux les films les plus osés et je connaissais donc la théorie, et non la pratique. Phantasmagoria fut ma première expérience de la sensualité et du sexe : et malgré son propos de carton-pâte et son magicien disparu, il s'avère bien plus adulte, et bien plus « mature », que toutes les effusions d'hémoglobine qui gicleront sur nos écrans à compter de la deuxième moitié des années 1990.

Les scènes de complicité entre les époux sont melliflues en diable, mais on les regarde avec tendresse.
Adrienne se mirant. Son style est bien distinct de celui d'une Chun-Li ou d'une Princesse Peach : loin d'être stéréotypée, elle reste un personnage intéressant à contrôler.

De mystère en confession

Quittons un instant ces considérations historiques, et revenons sur l'aventure. La cinématique passée, Don s'en va travailler pour retaper le manoir qui est depuis plusieurs années à l'abandon et nous prenons le contrôle d'Adrienne. Le jeu est graphiquement assez proche de Gabriel Knight II, l'autre grand modèle du genre, mais j'ai toujours trouvé sa technique plus assurée ici. Quand bien même certaines incrustations, et certains effets, trahiraient leurs artifices, l'inclusion dans les décors de Victoria Morshell, qui joue Adrienne, est assez bien réussie. Si les écrans modernes rendent mal la technique, l'effet sur un écran cathodique est bien plus convaincant et fonctionne inteligemment. L'interface est simplifiée au regard des autres jeux Sierra : en bas, plusieurs cases figurent l'inventaire d'Adrienne tandis que la zone interactive se situe dans la partie supérieure de l'écran. Un curseur permet de se déplacer et de manipuler les objets, une touche permet de les observer, mais rien de plus.
Le début de la partie est, une fois encore, très atypique pour qui est habitué aux jeux d'aventure. Effectivement, lorsque nous prenons le contrôle d'Adrienne, nous n'aurons aucune directive particulière. Elle désire explorer le manoir, certes, mais il n'y a guère d'objectif proposé. À nous de nous mettre en mouvement et d'essayer un peu tout ce qui nous chante.

Les environnements, surtout cantonnés à l'intérieur du manoir, sont immenses. Un bouton permet heureusement d'accélérer le déplacement d'Adrienne. Les points de vue sont parfois culottés et donnent un cachet cinématographique certain à l'ensemble.

Les décors sont grandiloquents, très impressionnants et riches en détails. Malheureusement, il y a souvent peu de choses à faire dans ceux-ci. Un clic sur un objet entraînera certes une réaction, mais elle sera la plupart du temps inutile à la progression : Adrienne s'assoit sur une chaise, rectifie sa coiffure dans un miroir, remet en place un bibelot. Elle ne fera quasiment aucun commentaire sur ce qui l'entoure ; certes, cela donne un cachet réaliste à cette aventure mais cela m'avait plongé à l'époque dans un abîme de perplexité. Phantasmagoria est un jeu qui se veut très contemplatif, trop, peut-être. Sans doute pour éviter de faire enfler des frais de production déjà élevés, les manipulations possibles des objets de l'inventaire sont rares, ces derniers sont même peu nombreux, tout au plus en transportera-t-on cinq ou six au grand maximum. En contrepartie cependant, les environnements peuvent s'explorer quasi librement, sans segmentation particulière.
Même si le jeu est chapitré, la progression dans l'aventure ne se fait pas réellement au profit d'une modification notable des lieux traversés. Dès le commencement, Adrienne pourra visiter dans son intégralité, ou presque, la maison de Zoltan, le jardin alentour, pourra rejoindre la plus proche ville et explorer les chemins les reliant. Cette liberté donne le tournis et ne facilite sans doute point la prise en main tranquille du jeu, surtout sans objectif clairement affiché.

Zoltan, dans sa prime jeunesse. Même ainsi, il dégage quelque chose d'inquiétant.
Bien que les décors soient en images de synthèse, le contraste avec Adrienne ou les autres personnages choque peu, notamment grâce à d'ingénieux jeux de caméras.

Sans guide ou solution, on explore alors les choses difficilement, et les fausses pistes sont nombreuses ; plutôt, l'on résout des problèmes qui prendront un sens nouveau ultérieurement, on débloque des portes derrière lesquelles l'on ne peut pour l'instant rien faire, on ramasse de rares objets que l'on ne peut pas encore utiliser, on collecte des indices qui ne seront déchiffrés que bien plus tard. Bientôt cependant, l'on progresse et l'on trouve un passage secret menant à une sorte d'autel de cérémonie, sur lequel se trouve un coffret verrouillé. Un tour de clé supplémentaire, voilà qu'un esprit s'en échappe et, quelques secondes plus tard, Don fait un malaise.
Il ne faut pas être grand lecteur de romans fantastiques pour saisir ce dont il est question. On saura que Zoltan le magicien, psychotique aggravé ayant assassiné odieusement ses précédentes épouses, a fait un pacte avec le diable et son esprit possède à présent Don, qui va progressivement perdre la raison et chercher à sacrifier Adrienne pour le bon vouloir d'un démon furieux. Adrienne, de son côté, en apprendra davantage sur l'histoire du magicien, sur les secrets du manoir et les mystères l'entourant, et frôlera souvent la mort.

La curiosité est un vilain défaut...
Le coffret maudit, qui précipitera les événements.

Si le jeu avance tranquillement, voire est souvent lambin, il proposera des phases d'action plus inquiétantes à la fin de son aventure. C'est un changement de rythme qui surprend et qui n'est pas nécessairement déplaisant : la majorité de l'histoire se fait assez contemplative, on recueille des témoignages et on assiste à quelques flash-backs nous dévoilant le sort funeste des compagnes de Zoltan, mais au fur et à mesure l'action s'immisce. Don perd totalement la raison et finira par emprisonner Adrienne qui devra s'extirper de plusieurs pièges mortels et échapper à son ravisseur, tout en réagissant au quart de tour. Il n'est pas réellement de situations bloquantes, du moins, le jeu prend soin de nous confier les objets nécessaires à sa complétion peu avant ces tours de force. Si un échec nous oblige parfois à rebrousser chemin, la segmentation du jeu en chapitres, librement accessibles sur l'écran titre, nous permet de recommencer facilement une certaine séquence et de triompher à force de tentatives.
Les morts d'Adrienne sont, comme on peut le présager, particulièrement sanglantes. Elle est coupée en deux, éventrée, elle tombe à l'abîme : mais une fois encore, ce ne sont pas ces séquences qui ont particulièrement ému à l'époque. Non : car à la moitié du jeu, nous assistons à une scène de viol.

L'exploration du manoir occupera les premiers instants de l'aventure.
Au commencement, nous sommes heureux de rencontrer Don : les acteurs partagent une vraie complicité, qui transparaît dans le jeu final.

Ce fut là également un choc me concernant. J'avais déjà pratiqué légèrement Mortal Kombat et j'avais quelques films d'horreur à mon actif, mais le viol était encore quelque chose dont j'ignorais tout. La scène ouvre le quatrième chapitre de l'aventure, et Don a déjà clairement montré des signes de démence, d'énervement et d'emportement. Dans la salle de bain, Adrienne, visiblement troublée par la tournure des récents événements, s'apprête pour la journée. Don l'enlace par derrière, lui embrasse gentiment le cou. Soudain, ses caresses se font plus pressantes et plaquant son épouse contre le mur, il retrousse sa robe de nuit et la force. Adrienne pleure, lutte comme elle le peut mais ne peut que subir la chose. Enfin, Don la laisse, dolente et prostrée, et nous assistons à la fin de la cinématique.
En revoyant cette séquence à l'âge adulte, je puis dire qu'elle n'a rien perdu de sa force. Certes, le jeu d'acteur est loin d'égaler celui des plus grands films, mais la façon dont la chose est présentée, dont la chose est tournée, est ouvertement dérangeante et, effectivement, elle a dérangé à son époque. Je pense néanmoins qu'elle a dérangé à deux niveaux. Tout d'abord et bien entendu, sur l'idée même de représenter un viol dans un jeu vidéo. Lorsqu'il était montré, et même s'il était condamné par toute une frange puritaine de la société, le sexe dans le jeu vidéo était une activité joyeuse, si l'on peut dire, lubrique, vulgaire et voyeuriste, mais plaisante aux participants à l'instar de Leisure Suit Larry, autre grande saga de Sierra On-Line, qui était plus coquin que salace. Aujourd'hui encore, si l'on songe à God of War ou à d'autres, les participants apprécient l'activité et ce bien qu'elle soit surtout écrite pour le bon plaisir du joueur masculin, ignorant ou minorant le plaisir féminin passé sous silence. À contre-courant de tous ces exemples, Phantasmagoria propose pour la première fois, dans un jeu vidéo populaire et au budget conséquent, une séquence de viol et cela choqua nécessairement les esprits.

La fameuse scène de viol. Elle dure une minute, une minute et demie au plus, et est presque entièrement muette.

Mais il y a davantage, je pense, car il s'agit ici d'un viol conjugal, sujet autrement plus tabou que l'idée du viol elle-même, déjà particulièrement délicate à aborder. Aujourd'hui encore, et contrairement à ce que nous disent les sociologues et les statistiques sur l'essence même de ce crime, le public a une représentation fantasmée du viol, celle d'un inconnu contraignant une femme dans un parking ou une ruelle, en pleine nuit, à l'abri des regards. Pourtant, il faut savoir que la plupart des viols est du fait de proches de la victime, d'amis de la famille ou de membres de la famille elle-même et qu'il peut y avoir viol entre époux, conjoints ou concubins. La reconnaissance du viol conjugal est tardive : en France ne serait-ce, il faudra attendre une première loi en 2006, et une seconde en 2010, pour entériner pénalement ce crime et faire voler en éclat la « présomption de consentement » qui avait alors cours dans les contrats de mariage.
En 1995, comme aujourd'hui encore d'ailleurs, il s'agissait d'un véritable problème de société qui n'était évoqué que par les associations et les chercheurs et chercheuses féministes. Qu'un jeu vidéo, média mineur s'il en est et des plus controversés, aborde frontalement la question, même si nous avons là l'excuse de la malédiction et de la possession démoniaque, est des plus troublants mais cela prouve qu'il peut être un instrument politique à l'image de la littérature ou du cinéma. C'était là une séquence importante pour Roberta Williams, et nombreux étaient ceux, y compris son mari Ken, qui voulaient la supprimer. Mais il s'agit d'une scène nécessaire, car elle fait réellement avancer l'intrigue et donne une nouvelle dynamique à l'histoire, transformant définitivement la quête policière d'Adrienne, soucieuse d'en savoir plus sur Zoltan, en entreprise personnelle.

Les environnements extérieurs, peu nombreux, apportent par leur fraîcheur un contraste bienvenu au regard de l'essentiel de l'aventure.
De nombreux indices seront accessibles en lisant les journaux et les différentes brochures. Ces indications sont facultatives, et ne servent qu'à construire l'univers.

Jouer et se jouer

Ce quatrième chapitre est sans doute aucun le point névralgique de l'histoire et c'est là que Phantasmagoria devient un véritable jeu d'aventure. Jusqu'à présent, sa lenteur et son absence particulière de ligne directrice, sa candeur, en faisaient davantage une démonstration technique, certes réussie à son époque mais inévitablement creuse. Le jeu d'acteur, perfectible bien qu'honorable pour un jeu vidéo, la transformait en une sorte de « série B » qui se regarde sans contraintes, mais sans appétence non plus. Après cette scène du viol néanmoins, nous nous sentons bien plus investis dans l'aventure. La progression, également, s'accélère. Les pièces du puzzle commencent à s'imbriquer les unes dans les autres et tout commence à faire sens, de plus en plus fortement. Le jeu se déroule alors comme une aventure dans le sens plein du terme, la promenade devient chemin et l'on se sent véritablement embarqué dans la découverte des secrets du manoir.
On comprendra que les esprits des épouses tuées par Zoltan aident Adrienne dans sa quête et désirent empêcher une fin qui s'annonce funeste. Au terme de l'accélération du rythme dont je parlais précédemment, Adrienne sera finalement libérée de l'emprise de son mari, qui sera tué au cours de l'ultime cérémonie, et elle s'échappera, choquée mais sauve, de ce manoir à présent exorcisé de ses démons. Tandis que nous assistons à la fuite d'Adrienne, le jeu s'achève et le générique défile.

Les discussions avec les autres personnages font également progresser l'intrigue. Notons que l'on n'a pas le choix des discussions, Adrienne conduisant le dialogue sans notre concours.

Si nous faisons abstraction de l'histoire et des différentes séquences que je viens de décrire, bref, de tout ce qui compose le caractère sulfureux de cette aventure qui défraya les chroniques du temps, peut-on considérer Phantasmagoria comme un bon jeu d'aventure ? Eh bien, je serai sans doute plus mitigé ici. Il a pour lui de solides arguments : sa technique est très aboutie, ses graphismes sont plaisants, son ambiance musicale est détonnante. Le jeu d'acteur est en revanche plus critiquable : si Victoria Marshell et David Homb (Don) sont assez justes, il leur arrive de cabotiner ; quant aux personnages secondaires, ils sont au mieux médiocres, au pire assez mauvais. Heureusement, l'écriture en huis clos leur accorde peu de temps devant la caméra et on s'amuse plus souvent de leurs frasques qu'ils n'énervent par leur approximation.
Les énigmes ne sont en revanche pas des plus compliquées. Si l'on excepte ce manque patent d'objectifs clairs dans la première moitié du jeu, les manipulations demandées sont des plus simples et le faible nombre d'objets d'inventaire rend les combinaisons souvent évidentes ou, du moins, on peut facilement essayer toutes les possibilités jusqu'à parvenir à ses fins. Il n'y a pas de réelles impasses ou de situations bloquantes, si ce n'est dans les deux derniers chapitres comme je le disais, et la difficulté viendra davantage de la navigation. Le manoir est en effet tortueux et compliqué, il possède de très nombreuses chambres et autres pièces et il est difficile, au commencement tout du moins, de se souvenir quelle porte emprunter pour rejoindre tel ou tel lieu.

Le diseur de bonne aventure, référence à d'autres histoires fantastiques, donne des indices sur la future action du joueur.
Une séquence d'action, où Adrienne est suspendue à une conduite d'eau au-dessus du vide. Il faut cliquer au bon moment pour survivre. Le timing est assez permissif, mais l'on se fait souvent avoir les fois premières.

Pour ainsi dire, il me semble que tout l'intérêt se soit concentré sur les décors et l'écriture et moins sur le gameplay en lui-même. Les environnements sont agréables à l'œil et les thèmes abordés, malgré le stéréotype de l'histoire originale, sont assez intéressants pour peu que l'on accepte d'aller au-delà de la violence (et du sexe) et que l'on fasse une double lecture des différents événements. Sans faire de la sociologie de bas étage, il me semble que l'on aurait là quelque chose d'atypique qui ferait volontiers penser aux thématiques de The Path, c'est-à-dire une écriture tout orientée vers le caractère féminin qui ne le réduit ni à la caricature, ni à la simplicité. Tandis que le jeu vidéo se plaisait et se plaît encore à nous faire diriger des héros sans peur et sans reproche, courageux et moralement indéfectibles, Adrienne est une héroïne très humaine dans ses réactions et ses pensées et ce bien qu'elle finisse par affronter des démons terribles et risque à tout moment d'être la victime d'un sacrifice expiatoire.
Pour toutes ces raisons, Phantasmagoria sera sans doute considéré comme un jeu d'aventure de qualité moyenne, du moins ne tient-il pas la distance face aux grandes gloires du studio à l'image des King's Quest ou des Space Quest, mais il compense cette relative platitude par un soin particulier apporté à sa narration, à son rythme et à son ambiance globale. C'est un véritable jeu d'horreur, mais une horreur qui ne s'appuie ni sur le monstrueux, comme le fera Resident Evil, ni sur la psychologie, à l'instar de Silent Hill. Je dirais qu'il s'agit là davantage d'une horreur sociologique qui dévoile l'absurdité et le terrifiant de la vie quotidienne, notamment et surtout pour les femmes. Car les véritables monstres, dans ce jeu, ne sont point les esprits ou les démons, c'est Zoltan ou Don, des hommes, possédés par des forces effrayantes qu'une lecture freudienne du jeu associerait à la libido, à la pulsion de vie ou à la pulsion de mort, soit à la violence sexuelle sous toutes ses formes.

La fin du jeu fait intervenir des monstres, des cadavres, des instruments de torture divers... Si ma mère avait su !
Les scènes mettant en jeu Zoltan, que l'on voit ici assassiner l'une de ses épouses, sont souvent perturbantes.

Nous ne sortons pas indemnes d'une partie de Phantasmagoria. Ce jeu a laissé en moi, comme je le disais en introduction, une impression marquante et même sans avoir tout saisi, jadis, de son propos, il m'aura offert une vision moins stéréotypée, plus complexe, des relations humaines et des relations amoureuses surtout. Quelque part, j'ai fait une partie de mon éducation sentimentale par son intermédiaire et même si je renâclais devant la facilité de ses énigmes ou le ridicule de certaines répliques et que je détournais gentiment les yeux lors des phases les plus gores pour les rouvrir, chafouin, au moment où le couperet s'abattait, je comprenais avoir devant moi un jeu atypique qui aspirait à être davantage qu'une quête de pirate des Caraïbes ou de chevalier de contes de fée.
Je recommande alors, in fine, la découverte ou la redécouverte de Phantasmagoria. Classique du genre « FMV » bien qu'aventure facile, il est indubitablement un jeu d'une certaine profondeur et d'une maturité rare pour son époque, maturité que le jeu vidéo, vingt ans plus tard, ne fait que redécouvrir lentement. Sa postérité est mince, puisque sa technique a été rapidement remplacée par l'imagerie de synthèse et que sa suite, sortie en 1996, a été un échec cuisant qui aura définitivement enterré la saga. Il demeure cependant un titre exceptionnel par ses qualités nombreuses et il est nécessaire de s'en souvenir : et si nous sommes conscients de ses limites, nous sommes assurés d'en ressortir certes troublés, mais incroyablement satisfaits.

MTF
(19 avril 2017)
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