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King's Quest I : Quest for the Crown
Année : 1983
Système : PC Junior ...
Développeur : Sierra On-Line
Éditeur : Sierra On-Line
Genre : Aventure / Fiction Interactive / Réflexion
Par MTF (11 avril 2016)
Les images proviennent de la version SCI du jeu, qui date de 1990. Le jeu est (quasiment) identique à l'original, mais bien plus beau.

Avant de commencer notre propos, parlons Histoire, et parlons féminisme. Il est un fait de mieux en mieux reconnu, celui que les femmes, de tout temps, ont été écartées de la reconnaissance et des récompenses qui leur revenaient pourtant de droit. Aujourd'hui encore, elles sont peu citées, peu évoquées, invisibles et invisibilisées... Rares sont les domaines qui ont été, hélas, épargnés par cette injustice qui, nous l'espérons, sera un jour une histoire ancienne.
Le jeu vidéo est le fait du genre humain ; et les problèmes qu'il rencontre sont aussi les siens. Avant même de parler de sexisme et de la représentation des genres dans nos amusettes, je reviens sur une créatrice qui a, presque à elle seule, créé dans les grandes lignes le jeu d'aventure graphique tel qu'on peut le connaître à présent mais qui, ce me semble, est rarement citée lorsque le sujet est abordé. Cette femme, co-fondatrice de Sierra On-Line (devenu Sierra Entertainment) avec son époux, s'appelle Roberta Williams. Grande amatrice des jeux d'aventure textuels à la Zork qui connaissent, à la fin des années 70 et au début des années 80, une immense renommée, elle regrette néanmoins que ces mondes merveilleux qu'on lui décrits ne soient pas mieux représentés. C'est là chose réparée avec Mystery House, dont JC a rappelé, avec grande raison, son statut historique. Mais ce n'étaient encore que des images fixes : remettant le couvert trois ans plus tard, Roberta Williams conçoit, écrit et développe le premier jeu d'aventure graphique animé, King's Quest. Sans elle, et sans ce jeu, point de Maniac Mansion, point de Monkey Island, point de Myst, point de Grim Fandango : et puisque je me suis replongé récemment dans les fondateurs du genre, je n'ai pu résister à aborder ce sujet socio-politique qui me tient beaucoup à cœur.

Roberta Williams, et Mystery House.

Bref, revenons. King's Quest peut être considéré comme une refonte d'un jeu plus ancien, Wizard and Princess (de Roberta Williams encore une fois) qui reprend le principe mi-graphique, mi-textuel de Mystery House (entendez, une image fixe, et une description en-deçà). On y trouvait déjà cet univers folklorique et médiéval, qui empruntait tant aux légendes de l'ancien temps qu'aux contes de fées : on y trouve là rois, princes, princesses et dragons, et les uns adoubent les seconds qui marient les troisièmes qu'ont enlevées les derniers.
King's Quest, en ce sens, ne trahira par ce fonds connu de tous les enfants et nous projette alors dans le royaume lointain de Daventry. Dans la version originale du titre, sorti en 1983 sur IBM PCjr, l'histoire est des plus simples : le royaume est en perdition et le roi Edward se meurt d'une étrange maladie. Il appelle alors son plus noble chevalier, Sir Grahame (ou Graham dans les futures versions et futurs épisodes), et l'ordonne d'aller chercher trois trésors magiques de par la lande (un miroir, un coffre et un bouclier). Ceux-ci, dit-on, sont capables de guérir tous les maux, ceux du roi comme ceux de son pays : et si Grahame réussit, il sera couronné roi pour lui succéder et épousera sa fille. Au fur et à mesure des versions, cette histoire sera augmentée pour améliorer la continuité avec les suites : mais, en définitive, le principe ne changera guère.

Des châteaux, et des dragons... Yup, on est au bon endroit !

Après une petite cinématique nous contant l'intrigue, nous voilà alors, pour la première fois dans l'histoire du jeu vidéo, aux commandes directes d'un héros de jeu d'aventure. Le jeu débute aux portes du château, auquel on ne reviendra qu'une fois notre quête accomplie et là, magie : en utilisant les flèches du clavier (ou une souris sur certaines versions), l'on peut faire mouvoir Sir Grahame. Une pression sur une touche, et le voilà avancer, sans s'arrêter, dans une seule et même direction. Cela surprendra aujourd'hui, mais il faut se figurer cela : la chose était révolutionnaire ! Plus d'images fixes, les écrans sont à présent mouvants : des crocodiles plongent et reviennent à la surface des douves ; un géant arpente son domaine d'un pas lourd ; une sorcière vole sur son balai. On ne se débarrasse néanmoins nullement des commandes textuelles : en bas de l'écran (ou en appuyant sur « Espace » dans les versions ultérieures), une invitation nous permet de rentrer des phrases-types pour accomplir diverses actions. Le jeu étant en anglais, les commandes doivent être écrites en cette langue. Rien d'extravagant ici : open door, look tree, take dagger... On utilisera presque uniquement cette syntaxe du type « verbe + objet » et, le jeu étant assez simple finalement, un niveau de langue correct suffira pour progresser dans l'aventure.
Comme on peut se déplacer dans l'aire de jeu, il faudra alors veiller à s'approcher des objets avec lesquels on veut interagir avant d'entrer la commande. L'endroit de l'écran où l'on doit se trouver est assez strict, le jeu nous gratifiant le cas échéant d'un mot nous disant que nous ne sommes pas assez proches pour ce faire. C'est un coup à prendre, mais cela n'est jamais réellement embêtant.

Les commandes sont sensibles lors de certaines phases, cependant, comme l'escalade du haricot ou la scène du puits.

Jeu Sierra oblige, la mort rôde souvent dans King's Quest et on devra nécessairement sauvegarder avant de tenter quoi que ce soit. Contrairement aux autres jeux de la série, il n'y a pas réellement de moments bloquants ou d'impasse : la carte du jeu est composée d'une cinquante d'écrans organisés en grille dont les bords se rejoignent, et l'on peut à tout moment, exception faite d'une caverne à la fin du jeu, revenir sur ses pas. En revanche, se retrouver au mauvais endroit, au mauvais moment, peut signer votre perte en un instant. Marchez trop près d'un précipice, et Grahame chute ; dans les grottes, les loups peuvent vous tuer si vous vous approchez ; les sorcières vous changent en pain d'épices si vous n'avez pas l'esprit de vous enfuir. Généralement, le jeu vous avertit du danger imminent, c'est alors à vous de réagir au plus tôt. Bref, avec un peu de persévérance, il est possible de ne pas ressentir le pesant du die'n retry qui deviendra la marque de fabrique de la compagnie et, bon an, mal an, le jeu devrait vous prendre entre deux ou trois heures de temps, les énigmes n'étant pas nécessairement des plus complexes.
Les moments les plus gênants proviennent en réalité de quelques rencontres « aléatoires » (en réalité, se produisant dans des écrans précis) qui peuvent vous contraindre à recharger une partie antérieure : l'enchanteur vous transforme en animal si vous l'abordez, la sorcière n'hésitera pas à vous attaquer ; quant au nain, c'est peut-être le pire ennemi du jeu. Il ne vous tuera pas, certes : mais au contact, il vous vole définitivement un objet de votre inventaire, l'un des trois trésors nécessaires pour finir le jeu le plus souvent. Dans le premier cas, cela n'est pas nécessairement dramatique : les énigmes ont parfois plusieurs solutions, même si l'une d'entre elle seulement vous octroiera tous les points possibles. Ces points, disons-le, ne servent strictement à rien : ils ne sont là que pour les complétionnistes, s'il en est, et récompensent souvent les solutions les plus élégantes, comme le fait d'attendre que le géant s'endorme pour lui voler le trésor plutôt que de le tuer, comme David, avec une fronde.

Comme j'ai tué le géant, je n'aurai pas tous les points... Mais attendre qu'il s'endorme est très difficile. Et bien que l'on trouve quelques personnages annexes dans le jeu, ce dernier reste cependant bien vide de vie.

Cependant, si le jeu a durablement et profondément marqué son époque, indépendamment de son aspect historique sur lequel je suis longtemps resté, c'est pour une et une seule énigme dont la complexité a fait école. Je précise ici qu'échouer à la résoudre ne bloque pas le joueur : il peut toujours, moyennant quelques actions supplémentaires, obtenir l'objet manquant et finir le jeu. Mais sa difficulté est telle qu'aujourd'hui encore, on en entend parler. Dans la forêt se trouve un gnome, tissant de l'or sur un rouet à partir de brins de paille. Il détient des haricots magiques qui, comme dans le conte, montent jusqu'au ciel (et sont particulièrement ardus à grimper...) jusqu'à la demeure du géant, qui détient l'un des trois trésors exigés par le Roi Edward. Il acceptera de vous aider dans votre quête si et seulement si vous devinez son nom : et vous avez pour cela trois essais.
Quiconque connaissant ses classiques devinera le nom du gnome, issu de l'histoire de Raiponce (Rapunzel) : il s'agit de Rumplestiltskin (que l'on traduit parfois par Tracassin en français). Considérons, vu le difficile de l'orthographe, que vous avez à disposition un dictionnaire de folklore légendaire (eh, à l'époque, vous deviez avoir ce genre de trucs chez vous si vous jouiez aux jeux d'aventure...) et que vous entriez, studieusement, son nom. Il vous le refusera instantanément... curieux. Vous êtes sûr de ne pas avoir fait d'erreur, il doit donc y avoir une astuce quelque part. Dans la maison de la sorcière, plus loin dans le jeu, vous trouvez une note qui vous indique que « Parfois, il est bon de penser à l'envers. » Il n'y a guère que pour cette énigme que cet indice peut servir : heureux et content d'avoir déjoué le piège, vous décidez alors d'écrire son nom en commençant par la fin, ce qui donne : « Nikstlitselpmur ». Ahahaha ! ... il refuse encore. En réalité, c'est là que tout le génie de Roberta Williams, et notre indicible souffrance, se fit jour. C'est que ce n'est pas uniquement le nom du gnome qui doit être pensé « à l'envers »... mais l'alphabet entier. Autrement dit, il vous faut, sur une feuille, aligner les vingt-six lettres de l'alphabet et le réécrire, à l'envers et en-dessous pour avoir la correspondance (c'est-à-dire que A = Z, B = Y, C = X et ainsi de suite). Si vous avez alors un esprit tordu et que vous avez deviné, au bout de la troisième fois, la manigance, vous écrivez alors : « Ifnkovhgroghprm » !... sauf que, dans le code de la première version du jeu, Roberta Williams avait mal épelé le nom du gnome. Il s'agissait non pas de Rumplestiltskin, mais de Rumpelstilskin. Inutile de dire que personne, à l'époque, n'avait pu trouver la solution, à tel point que les refontes du jeu, plus tard, acceptèrent toutes les versions de la bonne réponse du moment que vous pensiez « à l'envers ».

La maison de la sorcière. À droite, un gros, gros rat... Il faut s'approcher pour interagir, mais pas trop, sinon...

King's Quest eut un immense succès populaire et critique, et fonda une licence qui compta huit épisodes officiels et propulsa Sierra parmi les développeurs les plus réputés des années 80 et 90. Il invita la création de toute la série des « Quest » dont les représentants les plus connus seraient Space Quest, Quest for Glory et Police's Quest, et il définit dans des proportions insensées tout le style de cette compagnie pendant les années à venir. Ce ne fut néanmoins qu'un coup d'essai, car les véritables chefs d'œuvre suivirent, avec de meilleurs graphismes, une meilleure interface, des énigmes plus longues encore : mais tout comme on ne saurait comprendre, mettons, les jeux Lucas Arts sans revenir à la fondation Maniac Mansion, on ne saurait envisager le parcours de Sierra sans essayer King's Quest.
Le jeu connut une infinité d'adaptations, de remake et de reprises, tant officiels qu'amateurs. La version originale de 1983 fut reprise quasiment telle quelle en 1984 avec une police différence et portée sur Tandy, IBM PC, Apple ][, Amiga et Atari ST. En 1987, il arriva sur PC-DOS en version EGA, prit le surnom « Quest for the Crown » et demeure sans doute la version la plus connue de toutes. En 1989, la Master System l'accueillit ; et en 1990 enfin, le remake SCI vit le jour, avec une piste sonore, quelques modifications graphiques et une histoire étendue. Bien que je trouve, personnellement, cette version très agréable, elle fut un échec critique et commercial, les joueurs n'appréciant guère que l'on touche à ce que l'on croyait éternel... Comme les temps changent ! Je cite ici enfin pour mémoire deux autres versions : en 2001, un groupe de fans réunis sous le nom de « AGD Interactive » proposa un remake intégral et en VGA de ce jeu, pour un rendu qui fait penser à ce que l'on aura dans King's Quest V, entièrement doublé et jouable à la souris via la fameuse interface de la firme à la montagne. Je le recommande volontiers aux débutants qui hésiteraient à s'essayer aux originaux : c'est une porte d'entrée formidable pour ce titre historique.

La version SCI, et le remake en VGA. Bluffant !

Enfin, entre 2015 et 2016, une reprise intégrale et par épisodes a été proposée par la compagnie « The Odd Gentlemen ». Le jeu est entièrement nouveau bien que reprenant la même trame, et je n'ai su m'y essayer encore : aussi, je ne le cite que pour mémoire.
Que conclure ici ? Eh bien, que quiconque s'intéressant aux jeux d'aventure graphique se doit d'avoir un jour fait King's Quest. C'est là le grand-père (ou la grand-mère, plutôt !) de tout ce que se fit plus tard. On rigolera volontiers de la simplicité de son univers, et du tranquille de ses énigmes : mais tout comme ces romans de Chrétien de Troie, il n'était que le premier pas vers une épopée qui aujourd'hui encore se poursuit.

Le reboot de 2015 a été globalement assez bien reçu, mais il ne parvint pas à relancer l'intérêt de la série.
MTF
(11 avril 2016)
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