Le 1er site en français consacré à l'histoire des jeux vidéo
The Path
Année : 2009
Système : PC
Développeur : Tale of Tales
Éditeur : Tale of Tales
Genre : Fiction Interactive
Par MTF (12 novembre 2012)

Introduction et problématiques

En faculté des Lettres, l'une des questions les plus délicates à résoudre était celle de la distinction entre roman et nouvelle. Si l'on croit que ce n'est qu'une question de longueur, on se trompe lourdement : il y a des romans de vingt pages et des nouvelles de cinq cents. En définitive, tout un chacun s'accorde à dire qu'il y a là surtout une différence de traitement, et de souffle : le roman est porté par une énergie, une vision à long-terme là où la nouvelle ne s'astreint qu'à l'intime et à l'immédiat. Il est cependant certain que la chose n'est pas évidente, et ce n'est pas le terme anglais de novel, qui peut couvrir tout texte en prose ayant des caractéristiques romanesques qui résoudra la question.
Si je passe par ces détours littéraires, ce n'est pas pour rien car la question se pose, encore aujourd'hui, pour le jeu vidéo. Qui est un jeu vidéo, qui ne l'est pas ? S'il est facile de dire que Super Mario Bros. est un jeu et Microsoft Word un logiciel, la chose devient de moins en moins évidente quand on arrive aux alentours de titres « seuils », ceux qui s'amusent à prendre l'apparence d'un jeu pour s'en détourner, pour en tordre les codes. Ces titres, au nombre desquels l'on pourra citer Flower, The Journey ou même Heavy Rain posent des problèmes profonds liés à leurs traitements : résolument à part de la grande partie de la production mondiale, ils empruntent, cependant, un certain nombre de critères qui les rattachent au vidéo-ludisme.
L'on ne saurait cependant les placer sur le même pied d'égalité que les autres : entre ombre et lumière, ils se dissimulent et attendent, patients, qu'un joueur les comprendra, peut-être celui qui aura son cœur battant à la même vitesse que ses créateurs.

The Journey et Heavy Rain.

Raconter The Path, écrire sur The Path, n'est pas chose facile. Et pourtant, il le faut. Il le faut car le jeu n'aura rencontré que le dédain sur son passage, et peu de gens auront compris son sens véritable, son côté novateur voire révolutionnaire par instants. Les niveaux de lecture se conjuguent et se complètent, et il ne faut pas avoir peur ici de l'exégèse : l'on ne peut ici faire l'économie de la moindre interprétation, sous couvert de passer parfaitement à côté de son propos. De là, je vais tâcher de vous proposer plusieurs pistes qui vous permettront, sans doute, de mieux comprendre ce dont il retourne.
La première sera une piste purement vidéo-ludique, ou, plutôt, fondée sur la négation du ludisme et les définitions les plus primaires de la notion de « jeu ».
La seconde s'attachera, au contraire, à expliquer en quoi, paradoxalement, The Path peut être considéré comme un jeu à part entière et comment le plaisir qui en découle n'est pas un plaisir coupable ou subversif, bien au contraire.
Enfin, une troisième s'attardera sur l'interprétation analogique du jeu, source de plaisir me concernant mais qui peut décevoir, je le conçois. Je reviendrai alors sur ce terme « d'analogique » qui me semble essentiel concernant The Path.

Sources littéraires

Tout un chacun connaît l'histoire du Petit chaperon rouge. Conte appartenant à une tradition orale européenne, il fut retranscrit par Charles Perrault, en France, et les frères Grimm, en Allemagne. Il y a, de fait, de petites nuances entre chacune des versions, et l'on compte trois « canons ». L'essentiel de l'histoire, en revanche, ne change jamais d'un iota : un jour, dans une maison située à l'orée d'un bois, une mère demande à sa plus jeune fille d'aller apporter à sa grand-mère des provisions (du pain, de la confiture, du beurre et une bouteille de vin dans la version de Perrault). La petite fille s'habille d'un chaperon (un long manteau à capuche) rouge sang, et se met en route. Pour atteindre la maison de sa parente, elle doit traverser un effrayant bois.
Sur le chemin, elle fait la rencontre d'un loup qui, plutôt que de la dévorer, choisit de lui parler. Après s'être enquéri de sa destination, le loup la laisse repartir mais, comme il connaît bien mieux le bois que le petit chaperon rouge, prend un raccourci qui l'amène, très rapidement, à la maison de la grand-mère.
Se faisant passer pour la petite-fille, il parvient à rentrer dans la maison et dévore la vieillarde : il se grime et attend, patiemment, le chaperon rouge. Lorsque celle-ci arrive, elle ne se doute de rien et ce n'est que progressivement qu'elle s'apercevra du subterfuge.

Une gravure de Gustave Doré, représentant un moment iconique du conte (1862).

À ce moment-là, il existe trois fins « possibles » à l'histoire. La plus connue est celle des frères Grimm : un chasseur rentre dans la maison, car il avait pisté le loup, le tue et sauve, ainsi, la petite fille. En éventrant la bête sauvage, il parvient à sauver mère-grand, qui avait été avalée goulûment. Quelques années plus tard, les frères Grimm modifièrent légèrement cette histoire, en faisant en sorte que, cette fois, le loup avale tout cru le petit chaperon rouge également : le chasseur arrive, assomme le loup, libère ses victimes et place de gros rochers dans son ventre, lui faisant croire, à son réveil, qu'il avait bel et bien mangé de la chair humaine.
La troisième version est celle de Charles Perrault, la plus vieille de toutes : celle-ci est la plus sombre des trois car le loup parvient bien à dévorer mère-grand, et le chaperon rouge, l'histoire se terminant par la victoire de la bête et cette morale, en vers :

On voit ici que de jeunes enfants,
Surtout de jeunes filles
Belles, bien faites, et gentilles,
Font très mal d'écouter toute sorte de gens,
Et que ce n'est pas chose étrange,
S'il en est tant que le Loup mange.
Je dis le Loup, car tous les Loups
Ne sont pas de la même sorte ;
Il en est d'une humeur accorte,
Sans bruit, sans fiel et sans courroux,
Qui privés, complaisants et doux,
Suivent les jeunes Demoiselles
Jusque dans les maisons, jusque dans les ruelles ;
Mais hélas ! qui ne sait que ces Loups doucereux,
De tous les Loups sont les plus dangereux.

Compte tenu de l'aspect plutôt « sombre » de cette fin, l'on comprend qu'elle ne soit pas la plus connue.
Quoi qu'il en soit, qu'on ait lu ou non le conte original ou l'une des autres versions, que l'on connaisse ces subtilités de spécialistes ou non, force est à parier que tout un chacun a, au moins un jour, entendu parler de ce conte qui fait partie des plus populaires, aux côtés de Cendrillon ou de Blanche-Neige. Ce n'est pas peu dire qu'il fait partie de notre culture commune, et nombreuses sont les œuvres qui y font référence, de façon plus ou moins prononcée.

Principes du jeu

The Path, de prime abord, vous propose de vivre, à votre façon, l'histoire de ce conte. Sauf qu'en lieu et place d'une seule petite fille, le jeu vous permet de choisir six héroïnes distinctes, qui ont toutes la même mission : apporter des provisions à leur mère-grand.

Robin est la plus jeune des sœurs, et sans doute celle qui se rapproche le plus du petit chaperon rouge original, tant en âge (9 ans) qu'en habit. Elle est de nature plutôt insouciante, et aborde toute situation avec la naïveté d'une enfant de son âge.
Rose a 11 ans. Elle est habillée d'une robe noire, et elle est assez mature pour son âge. Elle s'intéresse surtout à la nature, au vent et à l'eau.
Ginger a 13 ans. L'on pourrait la décrire comme étant un « garçon manqué », et elle n'aime rien de plus que courir dans tous les sens, grimper aux arbres et faire des bêtises.
Ruby a 15 ans. Elle a une apparence plutôt « gothique », maquillage noir et fard pâle, et brasse des idées sombres. Elle est également handicapée, et porte une prothèse pour remplacer l'une de ses jambes. Cela ne l'empêche pas, cependant, de courir plus vite que n'importe laquelle de ses « sœurs ».
Carmen a 17 ans. Plutôt coquette, elle est habillée de façon sensuelle et s'amuse surtout à courir les garçons, se servant de tous ses atouts pour ce faire.
Scarlet, enfin, a 19 ans. Plutôt quiète et silencieuse, elle a un certain don pour la musique. L'air sévère, elle semble endosser le rôle de « seconde mère » pour ses sœurs.

De gauche à droite, Ginger, Rose, Scarlet, Ruby, Robin et Carmen.

Outre leur but commun, l'on remarquera, ici, que le nom de chacune de ces filles a un point commun avec la couleur rouge, et elles portent chacune au moins un élément de cette couleur : Robin est le nom anglais pour le rouge-gorge, Rose renvoie autant à la couleur qu'à la fleur, Ginger est utilisé, toujours en anglais, pour désigner des cheveux roux, Ruby se passe de commentaire tout comme Carmen (carmin) et Scarlet renvoie au terme « écarlate », ancien terme français pour, vous l'aurez deviné, la couleur rouge.
Au début du jeu, l'on vous demande de choisir l'une de ces filles ou de ces femmes. Le choix n'a guère d'importance, car vous serez amené à toutes les contrôler.

Ensuite, la première phase de jeu commence. Une courte cinématique vous montre la fille s'éloigner de la banlieue d'une grande ville et se rendre au bord d'un chemin, qui traverse de part en part une dense forêt. Une cabine téléphonique, située au début de la voie, permet de revenir à l'écran de sélection des filles au cas où vous vous seriez trompé de choix. S'inscrit alors, en lettres travaillées, la seule et unique instruction du jeu : « Allez à la maison de mère-grand et restez sur le chemin. » (Go to grandmother's house and stay on the path).
À ce moment-là, vous êtes libre de contrôler, à la manette ou au clavier, la fille en question. Un petit air vous accompagne, une ritournelle chantonnée par une voix féminine et accompagnée par de timides violons. En maintenant une touche, il est possible de courir mais, et cela est étrange, la chose est inconfortable car la caméra, qui jusqu'à présent se tenait droite derrière votre dos, prend alors de la hauteur jusqu'à vous surplomber, vous empêchant alors de voir où vous vous rendez.
Une autre touche fait apparaître une carte de la zone : les pointillés vous renseignent sur le trajet que vous avez pris, et diverses indications apparaissent et disparaissent, comme au hasard. Une autre touche fait apparaître un écran d'inventaire, vide au début du jeu, composé de plusieurs cases. Seules certaines d'entre elles sont colorées de rouge, ce sont les objets précis que la fille dirigée peut acquérir.

La consigne, et le plan. Les objets blancs représentent soit des centres d'intérêt, soit des objets à ramasser.

Quoi qu'il en soit, en bon joueur que vous êtes, vous respectez dans un premier temps la consigne, et vous restez sur le chemin. C'est une voie de terre jaunâtre, plutôt linéaire, sans virage ni courbe qu'entoure le bois. Au bout de quelques minutes de marche, ou de course, vous arriverez alors à la maison de mère-grand, petite cahute blanche entourée d'un portillon et d'un ruisseau, que l'on traverse par un ponton. Lorsque vous rentrez dans celle-ci, la deuxième phase du jeu débute, en vue subjective cette fois-ci : vous avancez, pas à pas, sur un chemin délimité sans avoir la possibilité de faire marche arrière ni changer votre progression. Après avoir parcouru plusieurs salles dans une ambiance morbide, vous parvenez enfin à la chambre de mère-grand et vous vous agenouillez, religieusement, à son chevet. Mère-grand a le teint livide, elle ne bouge ni ne semble respirer. Et sur cette scène de pietà, des inscriptions apparaissent : la première, la plus importante, est « Vous avez échoué ». Et la suivante : « Rencontre avec le loup : non ». Le jeu énumère alors le nombre d'objets trouvés, et vous revenez au point de départ, à choisir une autre fillette.

La maison de mère-grand. Certaines filles, comme Ginger à droite, grimperont même dans son lit, complétant la mise en scène morbide.

Bien entendu, The Path étant une retranscription du conte du Petit chaperon rouge, il est naturel que l'on rencontre le loup. L'instruction « Stay on the Path », se dit-on, était la consigne laissée par notre mère, invisible ; mais pour jouer, il nous faut la transgresser. Je reviendrai à cela plus tard.

Dès lors, enfonçons-nous dans le bois à la rencontre du loup.

Naviguer dans le bois n'est pas chose facile. Non seulement il n'y a aucun point de repère spécifique, les arbres ressemblant tous aux arbres, mais l'obscurité envahit tout. La musique devient sombre, et si l'on tente de courir, comme indiqué plus haut, l'on finit par se perdre davantage. La carte, bien que relativement utile, nous empêche de bien se diriger en l'absence d'objets fixes ; et une fois enfoncé dans le bois, l'on s'aperçoit qu'il est impossible de revenir sur le chemin, celui-ci ayant bel et bien disparu.
En fait, le bois devient, pour ainsi dire, « circulaire » : nord et sud sont connectés, tout comme l'est et l'ouest. Il nous faut donc se perdre, progresser, encore et encore, dans l'espoir de trouver quelqu'un, ou quelque chose.

Ces « quelques choses », ce sont les objets dont je parlais plus haut. Perdus dans la forêt se trouvent des objets divers, étranges : des fauteuils roulants, des carcasses de voiture, des maisons abandonnés, des seringues, des canettes de bière... En s'approchant d'eux, ils apparaissent en gros plan, et en transparence, sur l'écran, comme si l'on ne voulait pas déranger la mise en scène forestière et onirique du jeu. En lâchant les contrôles, la fille se met alors à interagir avec ceux-ci. Il y a, cependant, deux cas de figure : s'il s'agit d'un objet spécifique à la fille dirigée, elle le ramasse et il vient remplir l'une des cases de son inventaire. Sinon, elle se bornera à faire un commentaire, souvent lapidaire, qui s'inscrit en lettres jaunes sur l'écran.
Ces petits textes seront les seules indications scripturales que le jeu vous proposera, en sus de cette première consigne évoquée plus haut. Inutile de dire qu'elles vous seront précieuses pour mieux comprendre la psychologie de ces héroïnes. Ces éléments sont, cependant, elliptiques, mystérieux, diaphanes : ils révèlent sans vraiment révéler, et c'est plutôt leur conjonction, plutôt que leur sens premier, qui vous aideront à mieux saisir qui vous dirigez ici.
Enfin, se trouvent dans la forêt un grand nombre de petites fleurs blanches, comme faites de métal, que toutes les filles peuvent ramasser. Elles ne semblent pas avoir d'utilité, du moins je ne m'en suis jamais aperçu et les rares solutions sur Internet sont, elles aussi, dans l'ignorance. Gageons, seulement, qu'elles peuvent servir de points de repère utiles si jamais vous êtes parfaitement perdus.

Voici le genre d'« objet », au sens large du terme, que vous trouverez. Ces petites fleurs de métal, à droite, sont un mystère. Il y en a 144 en tout à ramasser. J'avoue que je n'ai jamais réussi.

Sur la carte, des petits symboles, spécifiques, à nouveau, à chaque fille, apparaissent. Ils ne représentent pas des objets, cependant, mais des lieux : un cimetière, un champ de blé, un lac, un parc d'attractions, un camp de bûcheron, une scène avec un piano et une série de sièges. Ce sont les repères du loup.
Attention, cependant, car pour chaque fille correspond un « loup » spécifique, qui hante un de ces endroits : et selon le personnage contrôlé, il faudra donc se rendre, finalité ultime, à sa rencontre pour progresser dans l'histoire. Afin de savoir, notamment, à quel lieu doit se rendre une fille, il suffit d'observer la lumière : le point d'arrivée est éblouissant à distance, et s'assombrit au fur et à mesure. Une fois arrivé, il va falloir ainsi interagir avec un objet, ou un personnage pour déclencher une petite scène.

Le loup de Robin est un véritable loup, poilu et mordant, qui ressemble un peu à un loup-garou, cependant ; il siège dans le cimetière, et la petite fille ne semble pas le moins du monde effrayé par lui, lui grimpant sur le dos et demandant de se comporter comme un poney.
Le loup de Rose attend au milieu d'un lac, il faut le rejoindre au moyen d'une barque. Il semble être une forme humaine, nimbée de nuages et de vapeurs.
Le loup de Ginger est une petite fille habillée d'une robe rouge, s'ébattant dans un champ de blé. Ginger jouera un peu avec elle à chat, avant de finalement s'allonger à ses côtés, fatiguée.
Le loup de Ruby est un jeune homme d'une vingtaine d'années, au t-shirt noir et à boucle d'oreille provocante, en train d'attendre, nonchalant, sur un banc dans un parc d'attractions en ruine. Elle s'assoira à ses côtés, sans le regarder, alors qu'il mettra son bras sur ses épaules.
Le loup de Carmen est un bûcheron d'une quarantaine d'années. Après lui avoir enlevé sa casquette, la jeune fille se nichera auprès d'un feu de camp alors qu'il la rejoindra, et qu'ils partageront quelques bières.
Enfin, le loup de Scarlet est une professeure de piano légèrement plus âgée qu'elle, tout habillée de noir, qui l'accostera après qu'elle a entendu jouer quelques gammes.

Voici les loups, respectivement, de Robin, Rose, Ginger, Ruby, Carmen et Scarlet. Comme le disait Perrault, il en est « d'humeur accorte »...

Après chaque rencontre d'un loup, l'écran vire au noir. La pluie se fait alors douloureusement entendre, et la fille dirigée se retrouve, évanouie, sur le chemin, devant la maison de mère-grand. Elle se relève, meurtrie, se tenant qui le bras, qui la tête, et marche, lentement, vers la porte. Elle ne peut plus courir, elle piétine ; et après un temps qui semble infini, la seconde phase de jeu débute alors.
La maison de mère-grand n'a alors plus rien à voir avec celle précédemment traversée. Selon la fille dirigée, et les objets collectés, de nouvelles salles apparaissent, toutes plus étranges et malsaines que les précédentes : on jurerait, par instant, atteindre le dérangeant d'un Silent Hill. L'image se dote d'un grain étrange, la musique semble jouée à rebours. L'on tombe sur des grillages, des pièces inondées, certaines où les meubles sont au plafond ou se déplacent au hasard, apparaissant et disparaissant d'un clignement de cil.
Enfin, l'on arrive à la chambre à coucher. Mais cependant, plus de mère-grand : un lit trône, majestueux, au milieu de la pièce mais il est déformé, détruit, dérangeant. Un tronc d'arbre le transperce, il est épars, pulvérisé ou encore entouré de grilles et de câbles d'acier. Un bruit sourd se fait entendre, comme si l'on assommait la petite fille, et ses yeux se ferment. Alors que la musique redevient une douce comptine, des images étranges, de l'héroïne mais aussi d'objets, de lieux, du loup, surgissent et s'évanouissent. La lumière revient alors, et une autre fille doit être choisie.

Une fois les six filles dirigées, et amenées à mère-grand ou aux loups, le jeu vous propose de prendre contrôle de la jeune fille en blanc.

Après avoir rencontré un loup... Le bruit de la pluie est hypnotique. La fille en blanc, à droite, est aussi mystérieuse que silencieuse : contrairement aux autres personnages, elle ne dira jamais un mot.

C'est une petite fille d'une dizaine d'années, habillée d'une longue robe blanche et se baladant pieds nus. On pouvait la rencontrer dans le bois, avec les autres filles ; généralement, elle se promenait à proximité des objets à ramasser ou des loups, et il était possible de lui tenir la main et de cheminer avec elle. C'était la seule capable, ainsi, de vous permettre de retrouver the path.
En qualité de personnage jouable, elle ne pourra rencontrer aucun loup, mais est capable de récupérer tous les objets précédemment oubliés sur votre parcours. La maison qu'elle visitera sera une combinaison de toutes celles précédemment entrevues, mais son parcours s'achèvera au chevet de mère-grand.

Alors, elle reviendra à la maison, sa robe maculée de sang, et les six autres filles reviendront à leur domicile. On pourra alors recommencer l'aventure, jusqu'à avoir tout trouvé, ou jusqu'à ce que la lassitude survienne.

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