Le 1er site en français consacré à l'histoire des jeux vidéo
Nebulus
Année : 1987
Système : Amiga, Amstrad CPC, Atari 7800, Atari ST, C64, ZX Spectrum
Développeur : Phillips, John M.
Éditeur : Hewson
Genre : Action / Plate-forme
Par Laurent (18 septembre 2002)
La boîte du jeu version Amiga. Merci au site MobyGames !

Merci à Nova, Lyle et Atari Frog pour leur aide.

Quand on parle de jeux de plates-formes, il est toujours bon de rappeler que le genre a largement été popularisé par Donkey Kong, et que dans le cas de ce jeu, le terme de plates-formes n’est pas une vue de l’esprit puisque le héros s’y déplace sur des échafaudages reliés par des échelles. D’ailleurs, des années durant, le concept de jeu de plates-formes sera lié à l’idée de déplacement vertical, et les échelles sont restées un élément incontournable.

Dès l’avènement de la micro-informatique familiale, entre 1982 et 1986, les jeux ont fleuri sur tous les micros en vogue, même ceux que leurs concepteurs n’avaient pas prévus pour cela, et dont les capacités graphiques et sonores n’étaient pas terribles, voire inexistantes (comme les éphémères ordinateurs Sharp MZ - à ne surtout pas confondre avec le X68000 -, incapables d’afficher autre chose que des caractères, et qui pourtant firent tourner des jeux d’action fantastiques programmés par des ingénieurs maison). Les concepteurs et développeurs qui sont apparus pendant cette période incroyable ont rivalisé d’ingéniosité, posant une à une les bases de la création videoludique à venir, à raison d’une ou deux idées majeures par titre, qui dans bien des cas restèrent sans suite pour leur auteur.

Les jeux de plates-formes ont alors été particulièrement porteurs. Des idées sont venues enrichir le concept initial, mais elles n’auraient jamais pu sortir d’ailleurs que de l’esprit d’un nerd surdoué en quête de divertissement intelligent. Le meilleur exemple est certainement Lode Runner, relecture géniale de Space Panic indissociable du contexte qui a vu sa création (voir l’article sur ce jeu), et qui est resté l’unique coup d’éclat de son géniteur Doug Smith. Et pour cause : celui-ci n’était tout simplement pas concepteur de jeux vidéo, ce que la suite de sa carrière à prouvé.

Lode Runner (Apple II) et un de ses rejetons indirects : The Goonies (C64).

En parallèle de ce foisonnement chaotique, de grands studios de développement ont fait la synthèse des idées apparues ici ou là. King's Valley 2 (MSX) et The Goonies, de Konami, ou encore Impossible Mission d’Epyx, avec leurs niveaux nombreux et élaborés, proposant autant d’énigmes à résoudre que de passages faisant appel à l’adresse et aux réflexes, font figure de condensés des trouvailles de leur époque. Aujourd’hui, on se rappelle plus volontiers de tels titres, particulièrement intéressants, complets, jouables et fort réussis sur le plan esthétique, mais en fouillant la ludothèque obscure des micros 8-bits, on est souvent surpris de retrouver les fragments épars que ces jeux ont su récupérer et rendre accessibles à un plus large public.

Lorsque les 16-bits sont arrivés pour ouvrir de nouveaux horizons et introduire une certaine démesure audiovisuelle, le processus a continué car beaucoup de développeurs officiant sur ST et Amiga s’étaient fait la main sur C64, Atari 800, BBC ou Spectrum. Mais cette fois, dopés par les capacités graphiques qui s’offraient à eux, ils se sont montrés si imaginatifs et audacieux que certaines de leurs idées se retrouvent aujourd’hui dans des jeux en 3D dont on pourrait pourtant penser qu’ils n’ont plus rien en commun avec les hits 16-bits d’il y a une dizaine d’années. Ces trouvailles, encore une fois, sont parfois dispersées au sein de jeux qui n’ont pas laissé une trace indélébile, et dont certains autres aspects avaient été négligés. Et de nouveau, le jeu de plates-formes, toujours une valeur sûre, a franchi plusieurs étapes décisives, même si cette fois ce sont le plus souvent des jeux sur console (revenues entre temps sur le devant de la scène) qui ont fait la synthèse à travers divers titres phares, avec comme chef de file l'incontournable Mario qui lui aussi apporta à chacune de ses apparitions de nombreuses nouveautés aussitôt adoptées par ailleurs.

Écrans d'introduction de Nebulus, version Amiga.

Le jeu Nebulus, édité par Hewson et entièrement conçu et réalisé (sur 8-bits en 1987 puis 16-bits en 1988) par un jeune Anglais de 24 ans, John M.Phillips (qui avait déjà à son actif les jeux Impossaball et Nutcracka sur BBC et C64), fait partie des épures lumineuses et imparfaites apparues sur ST et Amiga (les deux versions qui mettent le mieux en avant ses qualités). C’est un jeu que l’on aura un peu vite mis de côté, en raison de défauts de jouabilité plutôt rédhibitoires, mais qui aura entre temps ébloui par son audace formelle, sa réalisation irréprochable, et surpris par les nombreuses éléments observés dans des jeux récents qu’il semble avoir introduits.

Nebulus est le nom d’une planète envahie par les eaux, sur laquelle vivent de petites créatures bipèdes vertes aux grands yeux, dénuées de bras mais capables de cracher des boules destructrices pour se défendre. Des envahisseurs venus d’une autre planète ont construit sur Nebulus d’immenses tours cylindriques. Le héros a pour mission de grimper au sommet de chacune des 8 tours. Là-haut, il pourra déclencher un système d’autodestruction faisant s’effondrer les tours sur elles-mêmes. On ne sait pas vraiment comment ce système fonctionne, mais peu importe car ce qui nous intéresse est bel et bien l’ascension.

Début du niveau 1.

La grosse trouvaille du jeu, la voici : l’action est représentée comme si la caméra était en permanence axée sur le héros. On ne voit jamais celui ci se déplacer sur le plan horizontal, et c’est donc la tour qui tourne. Ce mouvement rotatif (accompagné d'un scrolling différentiel du décor vu à l'horizon), non content d’être fantastiquement représenté par une fausse 3D jamais vue en dehors des salles d’arcade au moment de la sortie du jeu, est un élément de gameplay plein de possibilités que l’auteur du jeu a parfaitement su exploiter pour diversifier l’action, mais aussi pour rendre fou le joueur.

En cours d'ascension de la première tour.

Au début de chaque niveau, le héros arrive à bord d’un sous marin au pied la tour, et monte sur une plate-forme qui n’est que le début d’une série de moyens divers permettant d’atteindre le sommet. Escaliers, plates-formes mouvantes, ressorts et ascenseurs sont au programme, ainsi que des couloirs traversant la tour de part en part, qui entraînent, quand on les emprunte, une variation de l’angle de vue de 180°, c’est à dire une rotation apparente de la tour du même angle, et à l’issue de laquelle on retrouve le héros de l’autre côté dans un environnement qui était totalement invisible avant qu’on exécute la manœuvre - et qui réserve le plus souvent de mauvaises surprises. Car bien entendu, de nombreux ennemis peuplent le parcours, qui ne sont pas très dangereux en eux mêmes, mais plutôt à cause du fait qu’on y est souvent confronté par surprise.

Certaines plates-formes disparaissent au moindre contact ; d'autres sont glissantes et interdisent qu’on s’y arrête, et comme tout mouvement entraîne l’apparition d’un côté ou de l’autre d’un nouveau danger, le risque d’être touché est permanent. Par ailleurs, le temps est compté, donc il ne s'agit pas de trop traîner en route.

Arrivée au sommet de la première tour : le niveau se termine, calcul des points.

En cas de contact avec un ennemi ou d’échec dans l’enchaînement des diverses combinaisons de mouvement imposées, le héros n’est pas tué. Il tombe à l’étage inférieur, cette chute pouvant entraîner d’autres chutes. S’il tombe dans l’eau, il meurt (ce qui est étonnant pour un être qui vit dans un monde aquatique et cherche à détruire les seuls édifices secs de sa planète, mais bon, c’est comme ça). Evidemment, plus on est haut sur la tour, plus le risque qu’une erreur se solde par une série de chutes jusqu’en bas est faible. Il en résulte que c’est au début des niveaux, et donc au début du jeu lui même, que le joueur est le plus mis sous pression. C’est une erreur de conception qui, couplée à la difficulté exagérée du premier niveau, aurait pu être une marque d’originalité mais n’est au final rien d’autre que la principale cause du phénomène de rejet que ce jeu a entraîné sur beaucoup de monde. Mais on va y revenir !

Ensuite, en route pour un petit shoot à bord du sous-marin.

Une fois le sommet de la tour atteint, celle ci s’effondre rapidement, le héros s’en sort sans encombre, peut remonter dans son sous-marin et gagner la tour suivante. Le voyage est l’occasion d’un stage bonus sympathique et reposant, un petit shoot’em’up horizontal dans lequel le héros, à bord de son sous-marin, doit tirer sur des poissons.

John M.Philips.

À sa sortie, Nebulus a été unanimement salué comme le jeu le mieux réalisé du moment. Le "scrolling rotatif" programmé par John M.Phillips fit forte impression, et la presse spécialisée, qui avait encore à l’époque les idées larges, fut subjuguée par ce jeu magnifique et novateur. Tilt lui remit même le Tilt d’Or du meilleur jeu d’action en 1989, tandis qu’au Royaume Uni la cérémonie des Golden Joystick Awards devait consacrer le jeu deux ans de suite, en 1988 (meilleur jeu original) et en 1989 (meilleur programmeur). De même, le succès commercial du jeu en Angleterre fut plutôt satisfaisant au point que Atari UK se montre intéressé par une conversion sur Atari 800/XE/XL et Atari 7800, sous le titre Tower Toppler.

Versions C64 et Spectrum

Un autre jeu réalisé par John M.Phillips (avec cette fois l'aide du graphiste Pete Lyon), Eliminator, un shoot en fausse 3Dà la Axelay, sortit à peu près au même moment (toujours chez Hewson), et par sa réalisation tout aussi parfaite contribua également à faire remarquer ce jeune développeur surdoué, responsable aussi bien des superbes graphismes de ses jeux que de leur programmation et même leur musique (sa vocation première, en fait), qui sera amené par la suite à rejoindre les Bitmaps Brothers. Phillips réalisera la version Megadrive de Speedball II et quelques démos sur Atari ST (Nebulus en étant presque une tant ce jeu est un des plus beaux sur cette machine), avant de se lancer dans un titre très ambitieux, Scavenger, qui est hélas resté inachevé. Aujourd’hui, il fait partie des dirigeants des Bitmaps Bros, après avoir participé à la réalisation de Z et Xenon 2000 sur PC. Bref, un développeur peu connu mais pour le moins talentueux ! Il faut se dire qu’au moment où il a réalisé Nebulus, les jeux entièrement créés par une seul personne étaient déjà devenus très rares, et les programmeurs adaptant eux mêmes leur jeu ST, Amiga, C64, et Spectrum encore plus. Ce fut le cas pour John M.Philips et Nebulus.

Version CPC-464

Quant aux versions pour micros et consoles Atari, elles ont connu une histoire chaotique en ces temps où la compagnie commençait déjà à recentrer tous ses efforts sur la gamme ST. La version cartouche de Tower Toppler pour la console 7800 est excellente, une des meilleures adaptations 8-bits du jeu (et un des meilleurs jeux 7800). Vendue sous un titre un peu moins exotique que l'original et surtout bien plus rétro dans l'esprit, avec un scénario-prétexte différent et un héros que la jaquette a clairement transformé en grenouille, elle semble avoir été voulue apte à attirer les fans d'arcade de l'époque Frogger, probablement les seuls à avoir investi dans cette console.

Par contre, la version Atari 800 sur cassette n’est jamais sortie, bien qu’elle ait été en partie finalisée. En 1995, la société Best Electronics, spécialisée dans la vente par correspondance de matériel Atari, a racheté des stocks invendus à Atari UK. Parmi eux se trouvaient, à la surprise générale, quelques exemplaires de Tower Toppler pour Atari 800. Même si le jeu, incomplet, s'avére planter pendant le deuxième niveau, inutile de dire que chez les fans d’Atari 8-bits la nouvelle a fait du bruit. La version en question est monochrome (seule solution pour pouvoir reproduire les animations et graphismes du jeu), mais ne souffre pas du tout de la comparaison avec la version Spectrum, bien au contraire.

Tower Toppler sur Atari 7800

Mais pourquoi a-t-on complètement oublié ce jeu ? Tout simplement à cause de sa difficulté, rendue comme on l’a vue rebutante par la conception même du jeu. On perd énormément de vies durant les premières parties, et seule la répétition et la mémorisation par cœur des niveaux permet de s’en sortir et d’anticiper les nombreux pièges. De plus, chaque niveau franchi remet le joueur en situation de stress en le renvoyant au pied d’une autre tour où il risque de perdre une vie à chaque faux pas. Ces échecs à répétition lassent vite, et bien malin qui réussira à atteindre la fin du premier niveau. On y arrive tout de même après une petite heure d’essais infructueux, mais devant le regain incroyable de difficulté que représente le début du niveau suivant, le découragement est bien là. C’est vraiment dommage, car la parfaite fluidité de l’animation (50 images/secondes sur ST et Amiga, aussi bien durant les ascensions de tours que pendant les phases shoot’em’up), la bouille sympathique du héros et la grande variété des enchaînements d’actions auraient largement de quoi faire de Nebulus un jeu culte. Il aura manqué à John M.Philips un peu d’expérience pour mener parfaitement à bien son projet. Plus d’essais, plus de travail sur la conception des niveaux, auraient peut être fait la différence. Une approche plus grand public, en fait, chose qui n’était pas encore systématique, loin s'en faut, sur ST et Amiga.

Quoiqu’il en soit, Nebulus introduit l’idée de tours cylindriques à grimper en escaladant des séries de plates-formes faisant parcourir au héros une trajectoire hélicoïdale. On trouve des tours de ce type dans la majeure partie des jeux de plates-formes en 3D qui ont bien marché sur les consoles récentes (sans parler des jeux 16-bits qui en ont carrément repris le principe le temps d'un niveau, comme Super Ghouls'n'Ghost ou Mickey Mania). De manière générale, on peut même dire que Nebulus constitue une étape importante dans l’évolution vers ce type de jeu. Même si en guise de 3D il ne s’agit ici que de pixels sur lesquels un effet de zoom est appliqué, et non de polygones, le fait est que la profondeur de champ joue un rôle important dans le gameplay. En effet, les tirs lancés par le héros ont la particularité de tourner autour de la tour au lieu de se déplacer de façon rectiligne, ce qui oblige parfois à tirer sur des ennemis qu’on ne voit pas encore complètement et qui ne sont pas sur le même plan, dans le sens de la profondeur, que le héros. Certaines autres créatures, au contraire, se déplacent librement, traversant l’écran de gauche à droite, et obligent le héros, pour les éviter, à emprunter un couloir traversant la tour de part en part (car ses tirs sont sans effets sur ce type particulier d’ennemis).

Nebulus est donc d’une certaine façon un jeu 3D, dans lequel on sent les prémices de la production future en la matière. On pourrait aussi parler du célèbre Bug!, de Sega, le jeu de plates-formes venu un peu tardivement en soutien d’une Saturn qui avait du mal à s’imposer. Il est frappant de constater que sur le plan visuel, ce jeu doit beaucoup à Nebulus, surtout pour l’apparence du héros et l’ambiance graphique. Etait-ce fortuit ? Difficile à dire, mais en tout cas c’est toute la gamme de couleurs des deux jeux qui est similaire.

Bug!

À noter qu’une suite nommée Nebulus 2 : Pogo a Gogo a vu le jour sur Amiga en 1991 (développé par Infernal Bytes et édité par 21st Century), mais elle n’a rien à voir avec John M.Phillips, puisque des développeurs scandinaves en sont à l’origine. Le jeu est bien plus étoffé au niveau du background (il comporte 4 disquettes contre une seule pour le premier épisode), avec de petites cinématiques (qui nous apprennent une nouvelle importante : le héros s’appelle Pogo), et les niveaux sont d’un aspect similaire, avec tout de même des graphismes plus colorés, sinon plus fins (encore une fois, ceux de Nebulus font partie de ce qui s’est vu de plus réussi sur 16-bits). La difficulté est toujours aussi élitiste, et Pogo, bien que portant à présent des baskets, a toujours la chute et la glissade faciles ! Pour vous donner un exemple : dès le début du premier niveau, tout mouvement à droite comme à gauche entraîne la mort du héros s'il n'est pas dûment calculé. On retiendra plus volontiers le premier volet pour le petit morceau d’histoire des jeux vidéo qu’il représente.

Nebulus 2 : Pogo a Gogo

J’ai gardé le meilleur pour la fin : Nebulus et Nebulus 2 ont quitté le cercle des jeux disparus pour la zone de libre échange ! Ils sont tous deux dans le domaine public et on peut les télécharger sur Back 2 the Roots (http://www.back2roots.org), en version disquette ou HD pour Nebulus 2. Les deux jeux fonctionnent sans problème sous WinUAE. Pour télécharger les version Atari : http://www.atari8bit-software.de.

Vous êtes encore là ? :)

Laurent
(18 septembre 2002)
Un avis sur l'article ? Une expérience à partager ? Cliquez ici pour réagir sur le forum
(35 réactions)