Actualité de l'émulation [contenu fourni par Emu-France]
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Par MTF (01 mars 2021) Si la Playstation, première du nom, est surtout connue aujourd'hui pour avoir démocratisé, à défaut de l'avoir inventée, la trois dimensions dans le jeu vidéo, c'est oublier qu'elle proposa, certes moindrement que la Saturn, des jeux en deux dimensions d'une beauté inédite alors. J'ai déjà parlé ici de Rayman, de Abe's Oddysee ou de Heart of Darkness, tous trois brillants représentants de la plates-forme ; mais aux côtés de ces aventures, on vit apparaître une mode assez brève des jeux dits en « 2.5 D » qui peuvent effectivement être considérés comme des sortes de paliers intermédiaires entre deux générations. Le principe est assez net : il s'agit de proposer un parcours sur un plan en deux dimensions mais avec des angles de caméras dynamiques, quelques modèles polygonés, parfois des intersections permettant d'aller vers la caméra ou de s'en éloigner. Ce type de jeux, aujourd'hui, me semble plus ou moins oublié : ils furent à l'époque rapidement éclipsés par les jeux en trois dimensions intégrales, et on leur préfère aujourd'hui le défilement strict, qu'il s'agisse d'évoquer l'ancienne façon (Shovel Knight, Cyber Shadow) ou de bénéficier des avantages que proposent les graphismes proches des dessins animés (Rayman Legends, Cuphead). Parmi tous les représentants de ce genre, Klonoa est peut-être celui que je retiens le mieux, et celui sans doute qui connut la meilleure, bien que faible, postérité. Ce jeu de plates-formes de Namco, qui participa à la création de l'esprit de la console avec Ridge Racer, puis Tekken ou Soul Edge, fut assez bien remarqué à sa sortie, entre 1997 et 1998 ; mais le soufflet rapidement retomba, non sans raison cependant. Du moins, si le jeu était, et demeure, assez sympathique, on en fait effectivement assez vite le tour, sans de raisons particulières d'y revenir. Je ne l'avais d'ailleurs jadis qu'essayé, rapidement, en magasin, avant de m'en détourner : l'heure n'était plus à ça. En y revenant tout récemment, alors que j'explorais les jeux manqués de mon passé, je tombais un peu plus sous son charme ; et bien que j'eusse été, jadis, déçu d'avoir payé le prix fort pour le jeu, c'est avec bienveillance que je le reçus cette fois seconde. Il était une fois...Ce qui frappe en lançant une partie de Klonoa pour la première fois, c'est sa douceur et sa tendresse, son enthousiasme. La cinématique inaugurale, à défaut d'être plus belle que celles des jeux contemporains, illustre un univers chatoyant et rigolo, où le ciel bleu se dispute aux vertes prairies. La petite mélodie inaugurale est un trésor d'invitation ludique, et rapidement nous entrons dans un monde en appelant au merveilleux et aux contes de fées. La cible du jeu, l'équipe de développement de l'avoir souvent dit, était les enfants et en cela, je pense qu'elle a parfaitement réussi. J'étais adolescent à la sortie du jeu, et je l'ai dédaigné précisément à cause de cela ; à présent que je vieillis et que je me découvre de nouvelles tendresses, je vois bien les qualités de cette ligne ronde qui plaira tant aux parents qu'à leur progéniture, même si le mielleux de l'ensemble pourra, occasionnellement, donner la nausée même au plus gentil des mignards. Cela, je pense, distingue Klonoa de Yoshi's Story, qui sortit plus ou moins à la même période et qui partage bien des similitudes avec celui-ci, notamment la présentation des mondes du jeu sous forme de livre s'ouvrant et se complétant au fur et à mesure de notre périple. Mais tandis que Nintendo utilisait ce principe pour proposer une marquetterie bigarée et sautiller de place en place, parfois peu heureusement, Klonoa verrouille sa géographie en proposant un monde plus étroitement connecté, ne serait-ce que par les dialogues du jeu. Bien que l'on ne puisse en effet choisir sa destination future, l'aventure étant d'une linéarité confondante, lire que l'on peut rejoindre tel royaume à partir de tel autre par cette caverne, ou qu'une rivière qui arrose la forêt trouve sa source dans une contrée voisine, participe à construire agréablement le monde. C'est d'ailleurs le seul véritable grief que je ferai à l'intrigue, une fois mise de côté son identité melliflue qui procède davantage d'un choix artistique que d'un défaut particulier. Certes, le jeu se présente comme une course-poursuite, Klonoa et Huepow cherchant à tout prix à empêcher Ghadius et ses sbires de mener à bien leurs sombres missions, et il est donc une urgence particulière à chaque étape de notre progression ; mais il m'a parfois manqué un peu de théâtre ou de mise en scène, une respiration pour mieux comprendre le sens de nos actions. Quand tel personnage meurt ainsi, est enlevé ou disparaît, le choc émotionnel est sinon faible, souvent nul : et même si le manuel donnait, jadis, quelques clés de compréhension, il est dommage que le jeu ne se tienne pas par sa force seule. Et Huepow pompait, et il pompait...Fort heureusement, la partie ludique rattrape assez bien l'histoire inexperte et offre quelques situations intéressantes. En et par lui-même, Klonoa dispose des capacités attendues d'un jeu de plates-formes du temps : il court et saute, et peut même voleter légèrement et petitement avec ses oreilles, ce qui contribue à le rapprocher, une fois encore, des Yoshis dont on parlait plus haut. On comprendra cependant rapidement qu'il ne peut se défaire des ennemis en les écrasant, le moindre contact, quel qu'il soit, avec eux, le blessant. Le besoin, dès lors, de devoir faire appel aux ennemis ainsi gonflés pour avancer dans la partie donne au jeu une toute légère dimension réflexive, même si on comprendra bien vite ce qu'il nous faut faire. Il s'agit ainsi parfois de trouver un ennemi, ou de le faire venir, à l'endroit idoine pour ensuite l'utiliser, ou encore de trouver son chemin dans un petit labyrinthe pour atteindre une haute plate-forme. Si on ne se crispera pas vraiment les méninges, il est quelques bonus cachés qui demanderont un peu plus d'intelligence et qui pourront éventuellement vous arrêter une ou deux minutes supplémentaires. L'exploration, de même, est relativement quelconque, déroutante même parfois par endroit. Il m'est arrivé notamment plus d'une fois de ne pas savoir, quand une fourche se présentait à moi, où était la voie première, où était le sentier second ; et il n'est rien de plus frustrant que de croire s'aventurer dans une zone cachée et finalement de déclencher un événement nous empêchant de glaner les derniers secrets du niveau. Toutes choses égales par ailleurs, cela n'est pas bien grave dans la mesure où la récompense scandant la complétion parfaite est pour le moins décevante ; mais comme le jeu n'invite pas nécessairement à la relecture, on finit par se demander si tout cela vaut vraiment la chandelle. Un rêve très étrange...Cet essoufflement se rencontre même dans la présentation générale du jeu, qui tombe à chaque fois un peu court. Tout comme l'intrigue ne prenait pas le temps de s'installer, tout comme le gameplay râle au moindre effort, ainsi en va-t-il de la difficulté générale du jeu, de sa mise en scène, de sa poésie. Alors certes, la cible du jeu étant les enfants, on pouvait s'attendre à ce qu'il soit assez simple. Cela frise cependant souvent l'insulte, seul l'ultime boss, par sa longueur, pourra sans doute surprendre ; et quand bien même, on aurait pu exiger une quête alternative, des secrets mieux cachés, quelque chose titillant notre intérêt. Tout cela en vérité est d'une stupide tristesse car tout était là pourtant, tous les éléments étaient présents, ont été pensés avec amour et diligence, mais tout finit par manquer d'ambition, même d'orgueil. C'est dommage, car on ressort de Klonoa assez triste, triste de ne pas avoir eu davantage, triste de n'avoir eu « que ça », alors qu'il y avait tant à faire. Objectivement parlant, on ne saurait le considérer comme un mauvais jeu, loin de là même : ce qu'il fait, il le fait extraordinairement bien et si on ne prenait qu'une collection de moments, de vignettes ou de « visions », le terme choisi pour appeler les stages, on ne verrait là que du bon. Mais un jeu est davantage que la somme de ses parties, du moins, il doit aspirer à l'être : et ce qui fonctionne bien dans un premier niveau alasse et agace, si on le répète pendant plusieurs heures sans variation. Mais le jeu aurait pu être plus, bien plus à mon sens. Il est frustrant, agaçant, de voir ainsi tout ce potentiel gâché et le personnage rejoindre les rangs, nombreux et serrés, de ces « mascottes » qui ne parvinrent jamais à se faire un nom. Le jeu eut une suite sur Playstation 2 certes, même un remake sur Wii, sur lesquels je ne dirai rien, puisque je n'y ai pas joué suffisamment pour m'en faire une idée ; mais leur oubli rapide de la conscience collective me fait croire que cela ne suffit pas à sauver le lapin noir. Un avis sur l'article ? Une expérience à partager ? Cliquez ici pour réagir sur le forum (8 réactions) |