Actualité de l'émulation [contenu fourni par Emu-France]
|
|||
|
Par Corentin M. (25 février 2004)
Noël 1996. Ouragan sur les jeux de plates-formes. Nintendo a sorti quelques mois plus tôt, en juin au Japon, son révolutionnaire Super Mario 64 sur sa toute nouvelle et rutilante Nintendo 64. Le monde entier crie au génie devant le phénoménal aboutissement du genre incarné par ce nouvel opus de Mario. Sony, de son côté, réalise un coup de maître, grâce à Naughty Dog, en éditant Crash Bandicoot sur PlayStation. Ce dernier, bien que forcément moins bon que le maître Mario, n’en reste pas moins une surprise de beauté, de fun et de jouabilité. Sega, l’autre grand faiseur de jeux – notamment de plates-formes -, ne peut pas ne pas répondre. Et si la réponse vient, comme attendu, de la Sonic Team, ce n’est étrangement pas avec un nouveau Sonic. Le développement de Sonic X-Trem, monstrueusement ambitieux jeu d’action/plates-formes complètement speedé en full 3D, s’enlise en effet et cumule les retards. À tel point qu’il ne sortira jamais, sauf à considérer que le phénoménal Sonic Adventure à venir sur Dreamcast en décembre 1998 soit sa forme enfin achevée – et forcément sublimée. C’est donc avec un tout nouveau jeu, un tout nouveau personnage, et, on peut le dire, une toute nouvelle vision du jeu de plates-formes, que Sega entend, sinon faire la nique à ses concurrents, au moins proposer une solide alternative, avec son enchanteur Nights: Into Dreams. Nights est donc un jeu d’action. Et la qualification « jeu de plates-formes » devient peut-être un peu abusive, puisque le concept est ici de diriger un personnage qui s’affranchit de la gravité... Mais reprenons. Le monde onirique de Nightopia est sous le joug du grand méchant Wizeman qui enferme les gentilles petites créatures de nos songes. Nights, également créature de nos rêves, rencontre l’esprit de deux jeunes enfants durant leur sommeil, Claris et Eliot, et leur demande bien évidemment de l'aider. Un niveau commence avec l’un des deux bambins propulsé dans un magnifique environnement en 3D. Très vite, on se retrouve poursuivi par une espèce de réveil géant qui, s’il attrape le héros, inflige le fatal Game Over... On comprend très vite qu’il s’agit de rejoindre Nights, qui danse dans une espèce de kiosque, pour fusionner avec lui et s’élancer vers les cieux... Cette fusion n’étant que temporaire, il faudra faire vite pour récolter à chaque fois 20 boules bleues et aller les déposer dans le réceptacle prévu à cet effet pour pouvoir passer à la partie suivante du niveau jusqu’à affronter un gigantesque boss. Très simple en apparence. Sauf lorsque l’on oublie le chronomètre et que, redevenu gamin, on fait une chute vertigineuse et se retrouve avec le réveil à ses trousses. Mais on comprend vite le truc, on apprend alors à ne plus tomber, sauf lorsque les niveaux se corsent... Le cœur du jeu se situe donc dans les incessantes voltiges de Nights dans le pays des songes. Et qui dit ciel dit véritable 3D, dans le sens physique du terme, avec tout ce que cela implique comme difficultés de contrôle et de jouabilité. Car, à priori, avec les deux dimensions au sol couplées à la variation permanente d’altitude, on se retrouve avec une 3D beaucoup plus difficile à gérer que celle d’un Tomb Raider ou les déplacements sur l'axe vertical restaient souvent cantonnés – pour le contrôle et non pour les énigmes – à quelques sauts (des plus hasardeux d’ailleurs ;o)). Dès lors comment Nights peut-il être correctement jouable ? Tout simplement parce que le problème n’a pas été résolu mais contourné par la création de niveaux en fausse 3D : si le rendu est définitivement polygonal (avec quelques petits sprites 2D je vous l’accorde) la maniabilité se fait, elle, en 2D : Nights est « bloqué » sur la profondeur d’écran et ne peut se déplacer que de haut en bas... Trop facile ? Non car, s’il est vrai que la Sonic Team a fait un choix « simple » - à relativiser car je ne crois pas que, 7 ans, après, une équipe soit à même de proposer un gameplay tout en 3D vraiment satisfaisant -, elle a su apporter pas mal de piment à sa fausse 3D. Les changements de profondeur, scriptés, n’en restent en effet pas moins spectaculaires car souvent amples et brutaux, tout comme les brusques coups de vent qui vous emmènent parfois jusqu’à des hauteurs insoupçonnées, ou encore les changements de caméras qui peuvent suivre Nights de haut ou de derrière, le tout couplé à des décors rebondissants et déformables. Bref, une relative simplicité des contrôles qui, par une mise en forme spectaculaire, s’efface pour ne laisser que le souvenir impérissable de hautes voltiges oniriques... La réalisation technique est, elle, de très haute volée, avec des décors excellemment modélisés, des textures riches et variées et des effets étonnants, comme l’eau, le vent ou les déformations en temps réel du décor... Le design est quant à lui supra mimi : le héros Nights, tout de violet vêtu, voltige dans des mondes riches et colorés, peuplés de créatures toutes plus gentilles les unes que les autres (hormis quelques anecdotiques « monstres » que Nights enverra balader d’un « coup de boule » ou d’un remous de vent bien placés) où l’émerveillement est constant, devant un petit parc, avec ses bancs au bord d’une rivière, ou encore ce petit train qui passe dans la neige, cet étrange musée plein de miroirs perdu dans une ondulante prairie, et cette forêt tropicale ou quelques vestiges humains s’abandonnent à la nature... D’autant plus que les niveaux regorgent de surprises pour notre héros, comme ces anneaux électrifiés qui vous font perdre votre anti-gravité pour tomber comme du plomb, ces électro-aimants qui vous transforment en véritable ramasse-items super lourdos, une espèce de « space-mountain » qui vous plaque irrémédiablement contre votre siège puis vous largue en haute altitude une fois redevenu gamin... Grosse vautre garantie ! Sans compter ces canons ici et là qui vous envoient avec puissance dans n’importe quel coin du décor... Parcourir les niveaux devient ainsi un réel plaisir, grâce à une maniabilité assistée par un paddle analogique vendu à part, démesuré et d’un confort inégalé – tout au plus regrettera t-on le manque de vibrations. On court après le score en passant au travers du plus d’anneaux consécutifs possibles, ramassant le plus de boules bleues puis dorées et d’étoiles, mais aussi en traversant des anneaux spéciaux qui vous collent une longue et belle traînée jaune pour enchaîner des figures de haute voltige... Il est possible, pour récolter plus vite les items – voire même ceux qui ne sont pas dans le plan – d’effectuer des loopings qui aspireront tout dans un certain périmètre - une belle idée assurément. Les affrontements face aux boss sont quant à eux véritablement monumentaux, intelligents, beaux et variés, et sont par ailleurs notés. Nights est donc de ces jeux qui nous font courir derrière le score en tentant de réaliser la partie la plus parfaite - et surtout la plus esthétique possible-, car une note sanctionne irrémédiablement la fin de l’exercice. Et de bonnes notes seront nécessaires pour accéder au dernier niveau... Le seul véritable défaut à signaler est une durée de vie finalement très faible : comptez une poignée d’heures pour un débutant... Mais c’est tellement bon que, en dehors de ça, Nights, c’est du tout bon, un must-have absolu de la Saturn, un jeu d’action historique sur 32-bits... Dont on a longtemps attendu une très hypothétique suite sur Dreamcast qui ne vint jamais. Et, 7 ans après, on attend encore. Un avis sur l'article ? Une expérience à partager ? Cliquez ici pour réagir sur le forum (27 réactions) |