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King Kong 2: Yomigaeru Densetsu
Année : 1986
Système : MSX
Développeur : Konami
Éditeur : Konami
Genre : RPG / Action / Aventure

J'en ai macaque de ces énigmes !

L'exploration des premières zones révèle que des ennemis sont présents partout et se régénèrent très vite quand on s'éloigne. Le couteau qu'on acquiert après quelques minutes de jeu se révèle rapidement insuffisant et les premiers boss, une araignée géante et un grizzly, ne font pas de cadeau. Heureusement, il y a des huttes un peu partout, où l'on obtient de précieux indices. Quelques exemples :

- "Rocher écrase Grassogre" : en faisant rouler une grosse pierre, on peut défaire ces ennemis qui semblaient invulnérables.

- "Couteau tue Big Spider" et "Big Spider a mangé clé de la hutte du sorcier": cette arme, disponible à la vente dans une des premières huttes, permettra de tuer ce boss et accéder à une autre hutte dans laquelle on apprendra comment utiliser une nouvelle arme.  

Ce genre d'autel peut provoquer des événements importants si on y dépose les bons objets.
Une fois Red Spider morte, un passage s'ouvrira derrière elle.

Après avoir évité les ennemis comme la peste tant ceux-ci font perdre de points de vie à un héros arthritique et qui ne peut se déplacer que verticalement et horizontalement, on se sent en mesure de les affronter, et on aura la surprise en vidant une zone de tous ses occupants de se voir de temps à autre attribuer une nouvelle arme, dont l'utilisation nous aura été enseignée en amont par un indigène. D'autres fois, la mort du dernier ennemi à l'écran fera apparaître une petite poupée, porteuse du mode d'emploi d'un sort ou du point faible d'un boss. Voilà comment on progresse dans King Kong 2 : glaner des informations dans un premier temps, les objets qu'elles concernent dans un second, puis débloquer de nouvelles zones en utilisant ces objets comme il se doit. Les moments de perplexité seront fréquents et se solderont par des allers et retours sur toute la portion de carte accessible, pendant lesquels on tuera encore et encore les mêmes ennemis, les points d'expérience acquis rendant le jeu de moins en moins inconfortable et difficile dans sa partie action.

Les énigmes, en revanche, verront leur difficulté croître du début à la fin : on se retrouvera parfois en possession de cinq ou six objets étranges dont on ne sait pas du tout à quoi ils servent, et donc de nombreuses combinaisons d'action à essayer en cas de blocage. Les huttes ne fourniront pas toujours les explications nécessaires, ou le feront de manière cryptique, le joueur étant parfois supposé avoir la bonne intuition. Par exemple, vous devrez deviner que "l'oeil de Kong" sert à éclairer les pièces de certaines cavernes plongées dans l'obscurité, ou que le "livre" (présenté sans plus de précision) rend intelligibles les dialogues de certains indigènes... Selon l'ordre dans lequel vous ferez les choses, vous aurez parfois certaines infos longtemps avant qu'elles soient utiles, au risque de les oublier... Bref, King Kong 2 est un jeu difficile, mais il le devient très progressivement, et saura vous captiver bien avant d'atteindre le point de rupture où vous aurez besoin de consulter une solution pour le terminer.

Requiem pour un Kong

Comme dans la plupart des jeux MSX et MSX 2 il n'y a pas de scrolling, on se déplace d'écran en écran. Le jeu en paraît d'autant plus influencé par The Legend of Zelda, sorti neuf mois plus tôt, mais King Kong 2 étant dépourvu de sauvegarde dans sa version de base, il se démarque du jeu de Nintendo par une carte moins étendue (10x12 écrans en extérieurs + la moitié de cela en intérieurs cumulés) et un système de progression différent. Vous avez bien lu : c'est un RPG, mais il n'y a pas de sauvegarde ! En fait si, il y en a une, accessible par la touche F4 (qui ouvre un menu de sauvegarde sur cassette), mais elle ne fonctionne que si la cartouche du jeu Hi No Tori est présente dans le second port MSX 2. Hi No Tori est sorti plus tard que King Kong 2, et on retrouvera cette même sauvegarde sur cassette dans Metal Gear l'année suivante. Mais pour ceux qui achetèrent King Kong 2 dès sa sortie, il fallait se contenter d'utiliser la touche F5 pour continuer à jouer en cas de Game Over, ce qui ranime Mitchell avec environ un tiers de ses points de vie, sans perte pour son inventaire et ses caractéristiques, et de reprendre toute la progression à zéro en cas d'extinction de l'ordinateur.

Les huttes délivrent des renseignements, certaines sont des magasins, d'autres servent de zones de repos (payantes).
Cette bestiole fait des mouvements circulaires, infernal quand on ne peut bouger sur deux axes.

Cette structure archaïque a forcé Konami à inclure à son jeu de nombreux raccourcis : des réserves d'or et des ennemis dont l'élimination rapporte des MP sont présents dans des zones très proches du point de départ de Mitchell, le jeu démarre au centre de la carte pour atténuer le sentiment d'avoir tout à refaire, aucun boss n'est difficile à battre dès lors qu'on dispose de la bonne arme, les lancers de pierres sont extrêmement efficaces et on peut s'en procurer assez rapidement... Surtout, certains ennemis stratégiquement disposés sur la carte rapportent des quantités industrielles de points d'XP, de quoi prendre 20 ou 30 niveaux en quelques minutes sur un même écran !

Ces artifices ont pour but d'éviter que le joueur qui accumule les runs se sente retardé au point de trouver l'absence de sauvegarde décourageante. Konami a même eu la malice d'en tirer un challenge en incluant le temps de jeu dans la fiche perso, ces fameux "jours" qui apparaissent en haut des caractéristiques de Mitchell. King Kong 2 possède trois fins (neuf ans avant Chrono Trigger, soit-dit en passant), en fonction du temps mis pour trouver Lady Kong et du nombre de "continues" utilisés. Pour obtenir la plus optimiste, il faut terminer le jeu en moins de 365 "jours", soit un peu plus de 4h30 en temps réel, et en utilisant moins de 33 continues. Si le délai est respecté mais pas la contrainte de continues, on doit se contenter de la seconde fin, et de la troisième si aucune des deux conditions n'est remplie. Dans les trois cas, les choses se limiteront à un texte et une petite image sur laquelle se déplace, ou pas, tel ou tel sprite. On est encore très loin des efforts de mise en scène qui caractériseront certains RPG sur NES...

Ces pierres tombales doivent bien servir à quelque chose...
Protip #1874 : ces ennemis rapportent des dizaines de points d'XP.

Le fait qu'une routine de sauvegarde ait été ajoutée après la sortie par le truchement d'un autre jeu pose certaines questions : est-elle absente de King Kong 2 à cause de délais de développement trop serrés classiques d'un jeu à licence, ou s'agit-il d'une opération marketing pour booster les ventes de Hi No Tori ? Konami a inclus de nombreuses autres interactions de ce genre entre ses jeux, mais à chaque fois c'était pour débloquer de simples bonus ou easter eggs. Là, on peut se dire que King Kong 2 n'est plus le même sans cette astuce. Toujours est-il que de nos jours, il y a peu de chance que quiconque y joue sans sauvegarde. Même si vous êtes prêt à le faire en japonais, il est très difficile de trouver King Kong 2 sur son support d'origine (à l'heure où ces lignes sont écrites le seul exemplaire en vente sur Ebay coûte 75$...), donc vous aurez certainement recours à la rom de Django (liens en fin d'article), utiliserez la sauvegarde instantanée de l'émulateur et terminerez le jeu en un seul run.

Mais pour qui s'intéresse à ce que Konami a pu apporter au MSX et vice-versa, l'analyse de la progression d'origine dans King Kong 2 est remplie d'enseignements. On y voit comment un éditeur spécialisé dans le jeu d'action a dû assurer une transition vers le RPG sur un support techniquement plus limité que la Famicom, qui n'était déjà pas un foudre de guerre pour son époque. À ce propos, il faut citer cette phrase d'Hideo Kojima, seul développeur ayant travaillé sur des hits MSX dont le nom et les paroles soient arrivés jusqu'à nous, dans une interview donnée au magazine Retro-Gamer (n°56, octobre 2008). Lorsque Kojima est entré chez Konami à l'âge de 23 ans, il rêvait de créer des bornes d'arcade mais se retrouva affecté à la division MSX et fut très frustré. Il reconnaît que l'expérience fut déterminante :

"La division dans laquelle j'étais... Il y avait d'autres équipes qui travaillaient pour l'arcade et la Famicom. Donc on voyait la différence technologique, on l'avait tous les jours sous les yeux. Travaillant sur un support inférieur, le MSX, je devais trouver le moyen de me distinguer par des idées ne reposant pas sur la technologie. [...] C'est ce que j'appelle la "dialectique des idées", et je le dois à mes années dans cette division. D'autre part, il fallait connaître tous les aspects techniques, son, code, compression... Car quand on avait une idée, on devait démontrer qu'elle était réalisable et donner des indications aux techniciens, leur dire "pourquoi ne pas déplacer cette partie du programme ici, pour avoir plus de place là...". Cela, aussi, m'a aidé à établir la dialectique des idées !" - (lien vers l'interview complète en anglais)

On pourrait trouver des citations de Shigeru Miyamoto tenant des propos similaires à propos de quantité de jeux Nintendo, mais disons-le une fois de plus, martelons-le : les hits de Konami sur MSX et MSX 2 possèdent un style, une patte que l'on ne retrouve dans aucun jeu de leur époque, ni même dans ce que cet éditeur a produit sur les hardware ultérieurs. Ce sont des titres marquants dont il n'est pas aisé, et donc passionnant, de rattacher les aspects old-school à une école particulière. Plus arides que les jeux NES post-Zelda, plus accessibles que les jeux pour micro 8-bits, pour certains jamais adaptés sur d'autres machines, ils constituent un petit univers fascinant et plein de mystères. King Kong 2 en est un digne représentant, mais il aura fallu bien des années et le travail de retro-gamers acharnés pour en avoir la confirmation.

Oncques Kong fut fou

Ce long passage aquatique parsemé de boss conduit vers un seconde îlot. Vous n'aurez pas fait le voyage pour rien.
Près de l'entrée principale du temple de Lady Kong. Ces gros ennemis ne sont vulnérables que par l'arrière.

Revenons à notre histoire : Mitchell, donc, doit trouver Lady Kong sur l'île Golnebo, ainsi qu'un moyen de la transporter jusqu'aux États-Unis. Les deux premiers tiers de l'aventure sont faits d'exploration, de combats et de collecte d'objets. Pendant toute cette partie, le jeu est très agréable, équilibré, pas trop difficile et rythmé par une musique qui boucle vite mais néanmoins excellente composée par Motoaki Furukawa (futur guitariste du Konami Kukeiha Club qui a mis en musique nombre de jeux de l'éditeur). Ensuite, on découvre un temple aux abords duquel patrouillent des ennemis costauds et harassants. L'entrée principale débouche sur une salle contenant une statue de Lady Kong. Les indications des indigènes révèlent qu'elle est gardée prisonnière quelque part sur l'île et qu'il faut la libérer en plaçant certains objets devant cette statue.

La suite du jeu est nettement plus difficile, voire injuste. Le temple possède une seconde entrée, cachée, qui n'est que le début d'une longue série de passages secrets que le joueur doit trouver plus ou moins par hasard, en frappant les murs qui entourent chaque écran. L'intérieur du temple est le seul véritable donjon que propose le jeu. Il n'est pas trop difficile d'y trouver son chemin, mais les salles regorgent de pièges, d'ennemis qui se précipitent en diagonale sur le héros, et de plateformes mouvantes. Comme il n'y a pas de bouton de saut, il faut passer de plateforme en plateforme quand celles-ci se touchent et ça ne fonctionne pas très bien ; une imprécision de gameplay gênante qui fait vite grimper le compteur de "continue".

Dans les profondeurs du temple. Ca commence à se corser sérieusement.
Les terribles plateformes flottantes. Elles clignotent car le MSX a du mal à animer tous ces sprites, alors ça bugge un peu.

À l'issue de ce temple, on aura enfin en main tous les objets nécessaires pour libérer Lady Kong. Encore faut-il la trouver, et cela n'a lieu que dans la dernière section de la carte, riche en boss et ennemis. La dernière épreuve consiste à conduire Lady Kong dans un endroit où des militaires viendront la chercher en hélicoptère, mais pour les appeler il faut une radio en état de marche... Prendre des notes et consulter une solution de temps en temps ne sera pas de trop pour comprendre les enjeux du scénario tant certains textes importants, mêmes traduits, restent succincts. Mais en dépit de ce dernier acte éprouvant, King Kong 2 a tout ce qu'il faut pour laisser un souvenir agréable.

Kong-clusion

Détails de scans de MSX News no4 et Micro News no9. D'abord le test, puis l'importation (Hi No Tori est aussi dans la liste sous le titre "L'oiseau de feu").

En août 87, MSX News testa King Kong 2, sans que le jeu ne soit encore importé par la boutique MSX Video Center qui, et elle ne s'en cachait pas, éditait ce magazine. L'article, bien sûr très positif, ne mentionnait aucunement les textes en japonais et avait visiblement été écrit sans être allé plus loin que les huit ou dix premiers écrans du jeu (Kong était même annoncé comme le boss de fin, ce qui est absurde). Plus tard, à partir d'avril 88, MSX Video Center s'est mis à vendre King Kong 2 au prix de 290f (45€). La moindre des choses aurait alors été que MSX News assurât le S.A.V en publiant une solution de jeu. Ceci n'a eu lieu qu'un an plus tard, en avril 89. Une belle arnaque en somme, et un premier contact avec l'import désastreux en ce qui me concerne... Mais n'accablons pas MSX News qui est ensuite devenu Micro News et, jusqu'à sa disparition en février 1992, a su voler de ses propres ailes et devenir un excellent magazine, remarqué pour son ton décalé, humoristique et souvent graveleux qui le différenciait du "gentil" Tilt.

De mon côté, j'ai d'abord rangé King Kong 2 dans le carton de souvenirs que m'a laissé le MSX. L'émulation et les informations disponibles sur le net m'ont permis, 20 ans plus tard, de mettre fin à une vieille incompréhension, et de constater que ce jeu est encore tout à fait capable d'intéresser et procurer du plaisir. Il pourrait en être de même pour vous.

Laurent
(02 avril 2012)
Sources, remerciements, liens supplémentaires :

- Téléchargement de la rom traduite en français ou anglais
par Django :

http://www.msxblue.com/?tag=django&paged=10&lang=fr

- A tout seigneur tout honneur, la page principale du site de Django.
http://django.aliceblogs.fr

- Emulateur BlueMSX, très performant et simple à utiliser.
http://www.bluemsx.com

- Une solution en français, avec un plan complet du jeu :
http://www.passionmsx.org/modules/smartsection/item.php?itemid=75

- Une autre solution en français avec plan, structurée différemment :
http://mymsx2.free.fr/solutions/KING_KONG_2_sur_MSX/Solution_de_KING_KONG_2_sur_MSX.htm

- Comme d'habitude, citons Passion MSX, qui regorge d'informations et offre des scans de tous les magazines français dédiés MSX qui sont parus, en particulier ceux cités plus haut. Merci beaucoup à ce site pour ce travail remarquable.
http://www.passionmsx.org

- Pour plus d'infos sur le film King Kong 2, cet article amusant est à conseiller :
http://www.cinediscount.com/article-king-kong-lives-39892960.html

- Le site MSX Village a aussi servi de source pour cet article :
http://www.msxvillage.fr


Notez également ce cheat-code : il est possible de commencer le jeu au niveau 10, 20, 30, 40 ou 50 en pressant la touche TAB et les touches F1 à F5 sur l'écran-titre. Cela peut-être utile si vous ne voulez pas subir la lenteur de déplacement du héros et des Game Over trop fréquents en début de progression.

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