Par Laurent et Maze007.
(23/12/2001)
Cet article a été écrit
suite à l’annonce de la fin de Lankhor. Il s’agit autant d’un hommage que d’une rétrospective.
Remerciements :
L’excellent site www.lankhor.net et
son webmestre Fredo, source d’information pour cet article.
Benjamin Liénard
Denis Roussel (a.k.a KuiKui).
En cette période de fêtes, le site officiel de Lankhor affiche
un communiqué qui explique que la société cesse son activité en raison de
difficultés financières, malgré les efforts consentis par tous ses employés
et dirigeants pour éviter qu’on en arrive là. L’émotion avec laquelle le texte est
rédigé est palpable, même sur un support aussi impersonnel qu’une page web. Ce genre
de nouvelle vient fréquemment nous rappeler que le monde des jeux vidéo, aussi porteur de
rêverie et d’évasion soit-il, n’est rien d’autre qu’un marché. La carrière
de ce studio de développement Français s’achèvera donc, après 15 ans d’existence
et une quarantaine de jeux créés, par la sortie de Ski Park Manager. Si elle tient
ses promesse (et il n’y a aucune raison d’en douter) cette simulation de gestion d’une station de ski
sera à l’image de ce que fait Lankhor depuis ses débuts : Un concept original, bien pensé,
une grande richesse ludique et une réalisation parfaite. Un produit parfaitement fini, qui s’apprécie
sur le long terme, réalisé avec autant de modestie que de volonté de perfection.
» Lankhor – Petite histoire
La société Lankhor est apparue
en 1987, née de l’association entre Jean-Luc Langlois, Beatrice Langlois et Kyilkohr créations.
Jean-Luc et Béatrice Langlois sont les auteurs du jeu Wanderer, qu’ils ont créé
pour la société Pyramide. Un différend avec cette dernière sur la vente de
la licence de leur jeu les a poussés à voler de leur propres ailes, aux côtés
de Bruno Gourier (programmeur) et Dominique Sablons (graphiste). Le siège de Lankhor est situé
près de Versailles (sud-ouest de Paris).
Jean-Luc Langlois
Les premières années d’activité
sont très fructueuses. Lankhor se fait une spécialité de dénicher des programmeurs
talentueux, reprenant leurs concepts et leur commandant des versions plus élaborées des
jeux qu’ils ont créés en tant qu’amateurs. Les machines
alors les plus présentes en France sont les Amstrad CPC, le C64, des ordinateurs conçus
pour encourager les vocations de développeur par leur facilité d’utilisation et leur BASIC
privilégiant la simplicité sur la performance. Le concept de shareware n’en est qu’à
ses balbutiements, et le meilleur moyen pour se procurer des logiciels à bas prix, ou pour faire
connaître ses créations est encore la publication de listings dans les magazines de micro. C’est souvent dans ce réservoir que Lankhor puise ses collaborateurs,
en parallèle du développement maison orchestré par les Langlois.
Cette politique d’édition, qui reste la
marque de fabrique de Lankhor pour ceux qui connaissent bien son histoire, aboutit à la sortie
de jeux très variés, aux concepts novateurs et attachants, et la plupart du temps d’excellente
qualité. Les meilleurs titres édités par Lankhor sortent sur Atari ST et Amiga et
sont salués par la critique spécialisée de l’époque (Génération
4, MicroNews, Tilt). Des oeuvres comme le Manoir de Mortevielle
ou Maupiti Island (créés par les membres fondateurs de Lankhor) font ainsi partie
des meilleurs jeux d’aventures sortis sur ces deux machines. Longuement peaufinés, bénéficiant
de graphismes absolument superbes (dus à la patte de Dominique Sablons) et de scénarios
très élaborés, il se font aussi remarquer par leur utilisation de la synthèse
vocale de très bon niveau conçue par Béatrice Langlois (sur le principe des phonèmes,
sons de bases constituant le langage) et mise en œuvre techniquement par Jean-Luc Langlois. Bien avant
que le CD-ROM ne nous habitue à des bandes sonores entièrement digitales, le fait d’entendre
un ordinateur parler est encore, à la fin des années 80, quelque chose de magique, surtout
avec un rendu d’une telle qualité, parfaitement intelligible et peu gourmand en ressources (sur
les versions PC, les voix se contentent du PC speaker), ne ralentissant en rien l’exécution du
jeu. Seul un petit accent germanique (du à la juxtaposition des phonèmes lors de la restitution)
est à déplorer sur les premières versions.
Le siège de Lankhor
Pendant cette période faste, Lankhor devient
également un éditeur de jeux éducatifs très prolifique et apprécié.
Rody et Mastico (à mon humble avis personnel le jeu éducatif le plus attachant jamais
réalisé, avec la synthèse vocale appliquée à un petit robot génialement
animé), Troubadours, Esprits, sont des produits de qualité, réalisés
en collaboration avec des professionnels de la pédagogie. Entre
1988 et 1991, Lankhor édite aussi des jeux d’actions variés et innovants, comme G-nius
ou Outzone, ainsi que l’étonnant Elemental. Cette période est aussi celle
d’une longue attente pour les fans : la sortie de Vroom, un jeu de F1 à mi-chemin entre
arcade pure et simulation. Longtemps annoncé, sans que l’on ne voit rien venir, le jeu est promis
excellent par ses développeurs, mais les photos d’écrans, montrant un graphisme fort dépouillé,
ne laissent rien présager de bon. Lorsque le jeu arrive enfin, c’est une claque mémorable.
L’impression de vitesse, la jouabilité, les sensations de conduite sont extraordinaires. De plus,
le jeu réussit l’impossible : réconcilier les possesseurs de ST et d’Amiga ! En effet, en
dehors du fait que les deux versions sont strictement identiques, il est possible de jouer à deux
en connectant par câble série deux ST, deux Amiga ou encore un ST et un Amiga, en quelques
secondes, et sans le moindre bug. Par la suite, sur les descendants de l’Atari ST dont le processeur tourne
à 16 Mhz (au lieu des 8 Mhz des 520 et 1040 ST), Vroom sera le seul jeu à profiter
de ce gain de puissance pour multiplier par deux sa vitesse d’exécution, devenant le fer de lance
des défenseurs du ST.
En 1993, après d’autres sorties de jeux
parfois couronnées de succès (Vroom multi-player), parfois moins inspirées
(Killdozers) Lankhor essuie un échec cinglant avec Black Sect, un jeu d’aventure
critiqué pour sa faible durée de vie, et qui ne se vend qu’à 3000 exemplaires. Ce
faux-pas provoque l’arrêt des activités de la société pendant quatre ans, et
l’annulation de la sortie du jeu qui devait succéder à Mortevielle et Maupiti
Island : Sukiya. Ce passage à vide après
un ou deux échecs commerciaux est difficile à expliquer, dans la mesure où Lankhor,
au début des années 90, bénéficie d’une grande crédibilité,
et aurait du pouvoir redresser le cap. On peut peut-être l’attribuer à un certain manque
d’ambition, certains membres de Lankhor hésitant à s’impliquer totalement dans le développement
de jeux vidéo, continuant en parallèle d’autres activités (enseignement, informatique
de gestion..). Les jeux Lankhor n’ont par ailleurs jamais bénéficié d’un soutien
marketing suffisant. Livrés "brut de décoffrage", avec un packaging complet
mais d’une grande sobriété, ils se limitent à leur qualité ludique, ne se
montrent en rien racoleurs, surtout comparés à ceux édités par la concurrence
étrangère (US Gold, Ocean), et même Française (Infogrames, Ere Informatique).
Avec le soutien d’Eidos, Lankhor revient en 1997,
en tant que studio de développement après signature d’un contrat de trois ans. Très
éclectique à l’origine, le studio se spécialise à présent dans les
simulations de Formule 1. Sorti en 1999, Official Formula 1 Racing est salué comme le digne
successeur de Vroom. Tout le monde est ravi de voir un des grands noms du jeu vidéo Français
réapparaître en pleine forme. En Août 2000, Lankhor enfonce le clou avec F1 World
Grand Prix. Toujours réalisé dans un souci de concilier simulation réaliste et
jeu d’arcade, le jeu est excellent. C’est la fin de l’association avec Eidos, qui s’est plus ou moins
bien passée. Lankhor est désormais édité par Microïds. Avant la fin de
l’année 2000, après seulement quatre mois de développement, sort Warm up !,
nouvelle simulation de F1 qui, contrairement aux deux précédentes, ne bénéficie
pas de la licence officielle, et se permet donc quelques fantaisies (la licence est très exigeante
sur le réalisme du jeu) qui apportent un plus indéniable au gameplay. Sur
les bases de cette association avec Microïds, Lankhor décide de changer de registre, voire
de retourner à la variété de son ancien catalogue, et de finaliser Sukiya 3d,
le projet abandonné dont la sortie n’est pas totalement exclue. Le projet Ski Park Manager,
imaginé par Benjamin Liénard, programmeur qui a travaillé sur les deux précédents
jeux Lankhor, est alors approuvé par Microïds.
On connaît la suite.
L’année 2001 sera difficile pour Lankhor,
qui fait face à des difficultés financières, se voit lâché par la société
Video System, détentrice des droits officiels pour développer des simulations de F1 basée
sur la saison de championnat du monde, et finit par jeter l’éponge fin Décembre. Ski Park Manager devrait tout de même sortir en Février
2002, et les photos d’écrans laissent entrevoir un hit potentiel, un jeu de l’ampleur d’un Rollercoaster
Tycoon, classé dans une catégorie ludique bien plus porteuse que la simulation de F1 sur
le plan commercial. Voilà qui risque d’accentuer l’amertume
ressentie par les joueurs qui ont souvenir des heures passées sur les jeux Lankhor au cours des
15 dernières années.
» Lankhor – Les jeux
L’histoire de Lankhor se raconte avant tout par
ses jeux. Voici la liste complète année par année, avec un retour un peu plus approfondi
sur les titres marquants.
--------1987
Wanderer
Le premier jeu Lankhor, réalisé
en 1986 par Béatrice et Jean-Luc Langlois sur QL, l’ordinateur maudit qui devait imposer Sinclair.
Il s’agit d’un jeu de tir spatial en 3d "fil de fer" d’un genre un peu spécial. Le
joueur affronte entre autres des trotinettes, et doit retrouver le chat de la mère Michelle ! Des lunettes 3d sont incluses dans l’emballage, mais le manuel déconseille
de les utiliser plus de dix minutes d’affilée. Le jeu devait
à l’origine être édité par Pyramide. La licence a ensuite été
vendue à la société Elite, sans l’accord des Langlois, ce qui a causé leur
brouille avec Pyramide, et abouti indirectement à la création de Lankhor, qui a finalement
édité le jeu en 1987.
Le Manoir de Mortevielle
Voir notre article sur
ce jeu.
--------1988
Elemental
J’avais prévu à l’origine de faire
une chronique complète de ce jeu mais l’actualité étant bien triste et l’arrivé
du dossier Lankhor ont malheureusement forcé le destin…Pour vous mettre dans l’ambiance voici le
descriptif au dos de la boite : "Elemental est une planète
bien étrange. C’est un monde à 4 faces où les éléments n’ont pas vraiment
fusionné. Les êtres qui y vivent sont très originaux, ils se nourrissent de "Roundlines" et… vous êtes un "Roundline" en pleine possession de ses moyens…
C’est dire si vous êtes appétissant !!! De plus vous avez juste 2 ans, c’est un âge
important dans la vie d’un "Roundline" ! C’est l ‘époque où il doit surmonter
la grande épreuve. Celle qui fait trembler tous les jeunes "Roundlines". Celle qui,
lorsqu’ils l’ont accomplie, les fait devenir des "Roundlines" adultes aux yeux de tous les
autres. Ressortirez vous vainqueur des 32 étapes qui vous séparent de la sagesse de vos
aînés ?". Bon, vous me direz, hormis le fait que
vers la fin des années 80 les concepteurs ne semblaient pas ne carburer qu’a la tisane, vous n’avez
pas appris grand chose… Alors parlons un peu du principe de jeu. Elemental
est un jeu de Réflexion-Action, deux termes qui peuvent paraître antinomiques mais dans ce
cas précis sont un cocktail d’une addiction rare (comme la plupart des jeux Lankhor). Ce jeu à
été développé par un auteur indépendant, Erick Dupuis, pour le concept
et le code, les effets sonore et musique crées par Jean-Luc Langlois de Lankhor (je suis sur que
ce nom vous dit quelque chose cherchez bien). Oui c’est bien gentil
tout ça mais c’est comment qu’on joue ??? J’y viens j’y viens bande d’impatients et une image valant
mieux qu’un long discours vous avez un screenshot ci après.
Alors, vous êtes la balle verte que nous
appellerons ba-balle verte pour plus de compréhension dans les esprits canins qui nous lisent et
je sais combien ils sont nombreux (désolé je vient de relire "Et le singe devint
con…" de Cavanna et je ne peut pas m’empêcher d’essayer d’écrire comme lui même
si j’en suis loin). Reprenons vous êtes la ba-balle verte et
devez traverser les 32 zones du monde d’Elemental, mais ça vous le savez déjà… Et
pour passer d’une zone à l’autre il vous faudra dans l’ordre : passer sur la zone verte ou rouge,
ramasser la gélule, et la placer dans le réceptacle prévu à cet effet tout
ça en évitant les ennemis nombreux et plusieurs fois de suite sinon ce serait trop facile
enfin !!! Cela paraît simple comme ça mais détrompez vous car même si l’IA à
cette époque n’était qu’un élément de science fiction, les ennemis semblent
être mus par un sadisme digne des officiers que vous combattez dans Castle Wolfenstein… Ils vous
coursent sans relâche mettant vos nerfs en pelote et vous font pester et balancer le joystick de
rage lorsqu’ils vous rattrapent et vous brisent dans un bruit cristallin. Pour
synthétiser, Elemental pourrait être assimilé à l’évolution naturelle
du Pac-man car le principe de jeu est sensiblement le même (course poursuite dans un dédale)
mais en plus évolué car il ne suffit pas de bouger mais aussi de réfléchir
et de la réflexion ne sera pas de trop… Pour conclure je vous
conseille vivement au moins d’essayer Elemental, mais attention prévoyez du temps car une
fois le doigt mis dans l’engrenage je ne donne pas cher de vos cheveux…
Killdozers
Une grosse production que l’on pourrait presque
comparer, toutes proportions gardées, à Mechwarrior. Les auteurs du jeu sont Nicolas Choukroun
et Christophe Fioro. L’action se passe en 3100, et vous devez piloter une sorte de tank. Le but est de
traverser de gros complexes industriels pour libérer un technicien qui vous aidera à en
sortir. D’autres véhicules similaires au votre viendront vous barrer la route. Les caractéristiques
des tanks sont assez fouillées, et les armes doivent être utilisées à bon escient.
L’ensemble comporte un côté tactique qui est complètement passé par dessus
la tête de la critique et du public. Il s’agit d’un des jeux mal aimés de Lankhor, qui mérite
d’être reconsidéré.
G-Nius
Un jeu d’action en vue 3d isométrique,
réalisé par Emmanuel Vasse et Christian Droin. Le joueur contrôle un petit robot rigolo
qui doit sortir d’une épave d’un vaisseau en évitant d’autres robots. En dépit d’une
réalisation excellente, le jeu déçoit à sa sortie. Après Mortevielle
et Elemental, tout le monde attend énormément de Lankhor, d’autant plus que Maupiti
Island est déjà annoncé et très attendu.
Troubadours
Sortez les vielles et lissez les plumes d’oie
car voici les troubadours et ils ont besoin de vous… Quoi un jeu éducatif
? BEURK j’entends au fond, et sans connaître ce jeu je réagirais comme vous, mais si le terme
ludo-éducatif a été inventé c’est bien pour ce titre ! Troubadours
est un jeu Aventuro-éducatif (encore une invention Lankhor, rien que de penser que cette boîte
à rêve est en train de fermer j’ai un goût amer dans la bouche). Votre
périple vous fera traverser de merveilleuses contrées où votre oreille musicale,
votre maîtrise de la langue française et de ses nuances, ainsi que vos connaissances en contes
et légendes seront vos seuls alliés. Vous avez la possibilité
de vivre l’aventure de deux façons : une classique avec des choix d’embranchements au début
et à la fin de chaque épreuve ou en ne faisant que les exercices dans lesquels vous voulez
vous perfectionner. Dans l’aventure classique vous démarrez
sur une route où vous rencontrez Corwin l’enchanteur qui vous guidera pendant toute l’aventure.
Lors de votre première entrevue il vous testera en vous posant un quiz sur les contes ou les légendes
qui, si vous répondez juste, vous emmènera vers la foret et Dworkin le gnome qui testera
votre oreille musicale. Un fois la forêt passée vous rencontrerez l’écrivain distrait
pour… je vous laisse le plaisir de découvrir la suite. Ce jeu
est prévu pour un public compris entre 10 et 14 ans mais même si les questions sont faciles
j‘ai pris énormément de plaisir à refaire l’aventure. Que
vous ayez des enfants ou non essayez Troubadours ne serait-ce que pour voir ce qu'un éditeur intelligent
et passionné a pu créer à l’aube des années 90. Et si vous en avez je suis
certain que vous prendrez plaisir à jouer avec eux… Ce jeu
est à mes yeux ce qui s’est fait de mieux dans le ludo-éducatif et est loin, encore aujourd’hui,
surpassé voire égalé. Si vous aimez la langue française, la musique (et pas
son adaptation star-system) et l’univers médiéval, foncez vous ne le regretterez pas…
--------1989
Rody & Mastico
Un autre éducatif à succès
de Lankhor, créé par Dominique Sablons, sur la base du travail d’une institutrice (dont
le nom a hélas disparu des tablettes), qui connaîtra 6 suites. Le
principe est simple : L’enfant-joueur incarne Rody, à qui sont proposées différentes
épreuves de réflexion basées sur des illustrations. D'un point de vue pédagogique,
l'accent est mis sur la reconnaissance des couleurs. Le robot Mastico intervient pour guider l'enfant
et lui donner les bonnes réponses le cas échéant. La tête du robot apparaît
dans une vignette. Elle est animée à merveille et en permanence. Quand à la voix,
c’est le modèle synthétique estampillé Lankhor (qui aurait mérité de
connaître une exploitation plus large par d’autres développeurs) qui s’y colle. Un
véritable bijou, si bien réalisé qu’on se prendra volontiers pour un enfant histoire
d’avoir une raison d’y jouer.
NO (Never Outside)
Auteurs : Yves Grolet et Franck Sauer.Un des
premiers jeux des auteurs de Outcast (qui ont aussi adapté Iron Lord sur C64 et dirigent le studio
de développement Appeal, basé en Belgique). Je n’ai
pas pu trouver d’information sur le jeu, et même le site officiel d’Appeal n’est pas très
disert sur le sujet.
--------1990
Maupiti Island

Scénario : Sylvain Bruchon
Graphismes : Dominique Sablons
Musiques et son :Andre Bescond
Synthese vocale : Beatrice Langlois
Programmation : Christian Droin, Bruno Gourier, Jean-Luc Langlois
Un des chef-d’œuvres de Lankhor, qui a reçu
le Tilt d’or en 1990 et un 4 d’or décerné par Generation 4. A noter également que
ce fut un des tout premiers jeux testés dans Joystick (alors hebdomadaire), bien avant la sortie
définitive, retardée à plusieurs reprises.Après Mortevielle, Jerôme
Lange revient. Cette fois, il enquête sur la disparition de Marie, une habitante de l’île
de Maupiti où il s’est retrouvé à la suite d’un cyclone qui l’a obligé à interrompre
une croisière. L’île, d’un abord paradisiaque, s’avère en coulisses être un
véritable enfer. Jerôme Lange oblige, le scénario
est touffu, l’enquête difficile, et le joueur est envoyé sur de nombreuses fausses pistes.
Les graphismes sont absolument somptueux, et pour une bonne part dans le succès rencontré
par le jeu. La marque de fabrique Lankhor, à savoir la synthèse vocale utilisée par
tous les personnages rencontrés, est cette fois parfaite. Presque plus d’accent, ni d’effet robotique
sur les voix. Maupiti Island, sorti d’abord sur ST et Amiga,
puis sur PC (graphismes en VGA), s’apprécie encore aujourd’hui pour ses seules qualités,
et pas par simple nostalgie. Un grand jeu.
Esprits
Une série de 4 jeux éducatifs imaginés
par Alain Texier, Patrick Dumas, Philippe Peter et David Legrand. Deux épisodes sont consacrés
au Français (niveau CE et CM), deux autres au mathématiques (niveau CE et CM).
Black Sect
- Scénario : Jean-Claude Lebon, Jean-Pierre
Godey
- Graphismes : Serge Fiedos
- Musique et sons : André Bescond
- Programmation : Christian Droin, Bruno Gourier, Jean-Pierre Godey
- Version PC : Guillaume Genty
Un autre jeu d’aventure, cette fois plutôt
destiné aux débutants. Vous partez en Périgord retrouver un grimoire qui assurait
la protection d’un petit village contre les esprits maléfiques, et que les membres d’une secte
ont dérobé. Le jeu bénéficie d’une réalisation somptueuse, mais son
système de jeu un peu archaïque trahit ses origines 8-bits, surtout lors de la recherche d’objets
pas plus gros qu’un pixel, ou lorsque l’ordinateur répond "vous êtes complètement
à côté de la plaque", alors qu’on essaie une action correcte, mais en utilisant
mal les icônes. Il faut savoir qu’en 1990, c’est la version CPC qui est sortie sous le nom de La
secte Noire. Les versions 16-bits, en 1993, ont été très fraîchement accueillies
en raison de ce retard technologique sur la concurrence. Le je ne s’est pas vendu à plus de 3000
exemplaires, ce qui a fait très mal à Lankhor.
Saga
Sdaw
Mokowe
Ces trois jeux sont sortis simultanément
sur Amstrad CPC, peu après La secte Noire, et possèdent des qualités rares
sur 8-bits. Saga (auteurs : Regis Blazy et Guillaume Genty)
est un jeu de rôle. Tout y est, de la définition des personnages aux caractéristiques
qui évoluent en cours de partie en passant par les différentes classes (guerriers, elfes,
nains etc..). Le jeu peut se jouer entièrement au joystick, qui se substitue à la souris
lorsqu’il s’agit de sélectionner des actions et des objets à même l’écran de
jeu. L’action se passe au XIIIe siècle, et vous devez gagner la ville d’Heprena pour sauver Merlux
l’Enchanteur, qui est votre maître. Il est possible de jouer à deux. Les
graphismes monochromes sont simples, mais l’intérêt du jeu indéniable, et il s’agit
d’un genre plutôt rare sur 8-bits.

Sdaw (auteurs : Fabrice et Lionel Caillaud)
est également un jeu d’aventure, dans lequel vous parcourez les égouts de Chicago, exterminant
des mutants victimes des radiations nucléaires (qui ont envahi la surface, obligeant les populations
à se réfugier dans les bas-fonds), et qu’on ne peut plus sauver. Le jeu est simple et prenant.
Les labyrinthes sous-terrain apparaissent en 3d, et on se déplace en cliquant sur l’écran
avec le joystick. Pour gagner, il faut trouver des armes, des clefs, et donc tracer la carte des niveaux
sur papier, chose courante à l’époque de ce jeu. Mokowe vous transporte au Kenya,
pour y défendre les éléphants. Les trafiquants d’ivoire sont prêts à
tout, y compris provoquer l’extinction de cet animal qui les enrichit. Il est temps d’y mettre fin (c’est
aussi vrai dans la réalité que dans le cadre de ce jeu !). Ce jeu d’aventure utilise une
fenêtre graphique et un analyseur syntaxique. Vous devez visiter des villages, récolter des
indices, et lutter contre une mafia puissante. Réalisé par les auteurs de La secte noire,
ce jeu y est similaire, et s’adresse surtout à de jeunes joueurs. L’originalité de l’histoire
et de la cause défendue en fait tout le charme.
--------1991
Vroom
Version PC
Créé par un certain Dan
McRae (dont la véritable identité vous sera révélée plus loin), Vroom
est un jeu déterminant dans le parcours de Lankhor. Durant deux bonnes années, il fut annoncé,
attendu avec impatience, mais on le voyait pas venir. Lorsqu'il est enfin arrivé en 1991, le choc
fut de taille. En dépit de graphismes un peu vieillots, on a là une course de Formule 1
incroyablement fun et rapide, d'une maniabilité parfaite, sans fioriture. Il
y a deux modes de jeu : Simulation et Arcade. C'est très clair, et tout le monde y trouve son compte,
à tel point que le principe sera conservé sur les futures simulations de F1 de Lankhor.
Le mode Arcade permet une prise en main rapide. Le mode Simulation, s'il ne saurait être comparé
à un jeu comme F1GP sorti quelque temps plus tard sur PC, demande une plus grande concentration
: les virages ne se prennent plus à fond, et un bon usage de la boîte de vitesse manuelle
est recommandé. A chaque course, il faut dépasser
un certain nombre de concurrents adverses, ceux-ci semblant être présents en nombre illimité.
Plus on avance dans les circuits, plus il faut en doubler. A chaque sortie de piste ou accident, on perd
du terrain, et la course est limitée à un certain nombre de tours. Vroom
est un jeu simple, qui mise tout sur une jouabilité parfaitement réglée, qui est
certainement le point sur lequel le développeur à passé le plus de temps. Les effets
sonores sont un modèle du genre, même s'il y a peu de musique. Sur
Atari ST, on ne connait aucun équivalent à ce jeu, et sur Amiga, rares sont les jeux qui
lui sont comparables. La seule réelle critique à formuler concerne l'intelligence artificielle
des adversaires, plutôt limitée, mais cela s'explique certainement par le manque de ressource
sur ST et Amiga (voir la version Amiga de F1GP, d'une grande lenteur). C'est aussi le jeu qui a fait découvrir
les joies du multi-joueur (à deux ordinateurs reliés par un câble série) à
beaucoup de possesseurs de 16-bits. La version PC bénéficie
de graphismes largement améliorés et d'un mode "Turbo" encore plus rapide que l'original,
mais ne procure pas du tout les mêmes sensations. Aussi, il apparaît que la meilleure façon
de jouer à Vroom est l'utilisation d'un bon émulateur ST (la version Amiga est identique,
mais résiste aux émulateurs). Deux disques
add-on sont apparus par la suite, Vroom Data Disk, proposant de nouveaux circuits, et Vroom
Multi-Player, permettant de jouer à plus de deux joueurs.
Outzone
Ce jeu créé par Stephane Belin
et Nicolas Andrzejak sur ST et Amiga est l’archétype du concept comme les aime Lankhor. A priori,
cela ressemble à un shoot’em’up horizontal inspiré de Defender, mais c’est tout autre chose.
Il s’agit d’escorter un vaisseau qui ne peut éviter les obstacles rencontrés. Vous devez
détruire tous les dangers sur sa route, et au besoin, l’arrimer à votre vaisseau pour changer
se trajectoire. Les obstacles doivent être détruits par couple. Il faut tirer sur un puis
sur son jumeau pour que les deux disparaissent. Plus on avance dans le jeu, plus les couples d’obstacles
sont disparates sur la carte, ce qui oblige à les mémoriser pour les associer. Le jeu est
donc difficile, puisqu’il fait appel aux réflexes et à l’adresse comme un shoot’em’up, mais
aussi à la mémoire et la concentration. Le joueur est mis sous pression. Il faut ajouter
à toutes ces qualités une très bonne réalisation et une maniabilité
parfaite.
Alcantor
Après Esprits, un autre éducatif pour les 7-13 ans par
Alain Texier et Philippe Peter, enseignants qui s’adonnent à la programmation et à l’écriture
d’ouvrages ou d’articles sur la micro. Cette fois, les choses sont moins scolaires (il s’agit d’un jeu),
mais les capacités de réflexion et de déduction de l’enfant sont mises à contribution.
La Crypte des Maudits
La suite de la Secte Noire, développée
par Jean-Pierre Godey et Jean-Claude Lebon sur CPC. Retour en Périgord
Noir, dans le petit village d’Issegeac. La secte Noire revient, grâce à quelques uns de ses
survivants, et les habitants du village comptent sur vous pour les en débarrasser.Le système
de jeu, basé sur un analyseur syntaxique, est le même que celui du précédent
épisode, de même que l’esprit du scénario et des énigmes, donc les critiques
à formuler sont les mêmes. Un jeu qui n’a pas été très bien accueilli.
Infernal House

Une aventure policière à la lisière
du fantastique qui vous met dans l’imper d’un détective de seconde zone comme on les aime bien..
Un homme mystérieux vous confie une enquête sur un de ses collègues scientifiques
qu’il soupçonne de mener des expériences diaboliques. Peu après, votre client disparaît.
5 ans plus tard, vous relatez les faits à une amie journaliste, qui disparaît à son
tour. Cette fois, vous êtes décidé à mener l’enquête. Vous vous retrouvez
dans la maison du scientifique prétendument damné, et vous avez deux heures pour clore l’affaire. Ce jeu, toujours réalisé par Jean-Pierre Godey et Jean-Claude
Lebon sur CPC s’inspire quelque peu de Mortevielle dans sa réalisation et son interface.
C’est un jeu d’aventure 8-bits classique, ce type de produit étant quelque peu dépassé
en 1991.
Le trésor d’Ali Gator
Auteur : Claude Le Moullec, sur Amstrad CPC. Un jeu d’aventure au concept un peu enfantin qui s’inspire nettement du célèbre
"L’Aigle d’Or", classique du jeu d’aventure français sur 8-bits. Pierrot est parti
à la recherche du trésor d’Ali Gator. Ca se résume ainsi. Un titre dispensable. A
noter que l’auteur Claude Le Moullec destinait son jeu à être publié sous forme de
listing dans un magazine, ce qui lui aurait beaucoup mieux convenu. Hélas, le programme, étant
trop long, fut refusé partout. Il s’est donc adressé à Lankhor, qui a édité
son jeu en version commerciale à un prix réduit, sans que cela ne se justifie vraiment.
Un exemple de la légendaire générosité de Lankhor envers les jeunes développeurs.
La Malédiction
De nouveau, un jeu pour CPC réalisé
par un programmeur indépendant, et d’une qualité un peu limite pour une exploitation commerciale. Vous êtes un guérisseur chargé de trouver un remède
à l’étrange maladie d’un homme. Celui-ci est le descendant de l’homme qui vit le sorcier
Xarton pactiser avec des forces maléfiques et le dénonça, provoquant son passage
au bûcher. Persuadé que votre patient est victime d’une malédiction lancée
par Xarton, vous fouillez le passé. Le jeu utilise un analyseur
syntaxique très simple, ne permettant guère de fantaisie, et les graphismes sont sombres
et un peu pauvres. La réalisation de ce jeu empêche de se plonger dans un scénario
pourtant de très bon niveau.
Burglar
Sylvain Guehl n’avait que 13 ans lorsqu’il a
programmé ce jeu sur CPC pour le proposer au magazine Amstrad 100%, qui fut finalement inclus en
tant que titre inédit dans une compilation regroupant les meilleurs jeux d’aventure de Lankhor
.Il s’agit d’une enquête policière à la manière de Mortevielle, avec
un analyseur syntaxique.
Alive
Un excellent jeu d’aventure sur CPC développé
par Julian Alvarez et Arnaud Laplace.Vous êtes le pilote du F49 un avion futuriste capable de sortir
de l’atmosphère. Vous vous êtes écrasé sur une planète inconnue et glaciale.
Là, vous rencontrez un peuple inconnu, vivant dans des conditions très primitives, dont
le chef vous remet une cassette, censée contenir une prophétie. Vous écoutez la cassette
à l’aide de votre walkman, qui a résisté au crash….Les actions se choisissent pas
un système d’icônes très évolué. La réalisation du jeu est exemplaire
(sauf le son, quasiment absent), et l’intérêt est indéniable. Une réussite.
Fugitif
Si une preuve manquait pour établir que
Lankhor, en 1991, s’est spécialisé dans les jeux d’aventures, la voici. Dans ce jeu futuriste
réalisé par Frédéric Mantegazza & Jean-Paul Renault, vous, Jack Bludfield,
partez à la poursuite de Xocann, un truand qui s’est échappé d’une planète-prison,
et qui est en plus l’assassin de votre femme. Le scénario est de facture classique, mais les graphismes
sont en plein écran, et les actions se font en cliquant sur des icônes, ce qui met Fugitif
un cran au dessus des titres précédemment évoqués. Il s’agit d’un production
ambitieuse qui aurait mérité une adaptation sur 16-bits.
--------1992
Survivre
Tout comme Burglar, Survivre a
trouvé sa place dans une compilation Lankhor pour CPC, aux côtés de La Malediction,
Black Sect et Infernal House. Il s’agit d’un jeu destiné aux enfants, dans lequel
vous devez d’aider un petit lion qui a perdu sa mère à s’en sortir.
Silva
La suite de Infernal House, par Philippe Beysang et Jerome Marlier, annoncé comme le dernier
jeu d’aventure de ce type sorti des ateliers Lankhor. Même si vous aviez réussi à
faire échouer les plans du professeur Tcherslawsky dans le premier épisode, une intuition
vous pousse à reprendre l’enquête, qui pourrait révéler de nouvelles informations.
Le jeu est très proche d’Infernal House dans sa réalisation, mais de meilleure qualité.
A réserver aux fans des jeux d’aventure Lankhor qui n’ont pas eu leur compte avec les titres similaires
précédents.
--------1993
Black Sect (version Amiga et ST)

Les fameuses versions 16-bits du jeu
qui ont été à l'origine de gros problèmes financiers pour Lankhor. Pas grand chose à ajouter. Il s'agit en gros du même
jeu que sur Amstrad, mais avec de splendides graphismes et une bande sonore impressionnante. Sur
16-bits, les jeux d'aventures ont connu une évolution importante, adoptant des interfaces simplifiées
tout en permettant une grande liberté d'action. Black Sect, conçu trois ans auparavant,
fait un peu figure de jeu rétro avec son scénario ultra-linéaire (il faut résoudre
chaque énigme pourpasser à l'étape suivante) et son systèmes d'icônes
inutilement compliqué, comprennant de nombreuses actions qui font parfois double-emploi..
Kawasaki Superbike

En 1993, la société Domark est
propriétaire des droits d’exploitation de Kawasaki Motors pour un jeu vidéo. Après
l’époustouflante réussite de Vroom, il est logique que Lankhor soit pressenti pour réaliser
le jeu sur Megadrive. C’est le début pour le studio d’une spécialisation dans les jeux de
course, une nouvelle identité qui apparaît comme celle qu’a retenu le public anglo-saxon.
C’est aussi sa première réalisation en collaboration avec un studio de développement
étranger. Kawasaki Superbike est réalisé
par le "comité directeur" de Lankhor : Jean-Luc Langlois et Christian Droin (programmation),
Stephane Polard (graphismes), avec l’aide des développeurs de Domark (Mike Ask, Chris Johnson,
Darren Anderson). Le jeu est assez proche de Vroom sur le plan
visuel, mais le gameplay est assez différent, du fait que l’on soit passé de la voiture
à la moto. La sensation de vitesse, Megadrive oblige, est excellente, et l’ensemble est très
fun. La licence officielle permet une certaine richesse de jeu, de nombreux circuits et plusieurs modèles
différents à piloter. Un très bon jeu.
Sukiya

L’œuvre inachevée de Lankhor. Il s’agit
du troisième épisode des aventures de Jérome Lange, censé se dérouler
au Japon. Lange est invité à se ressourcer dans un monastère Bouddhiste. Là,
le professeur Camus est assassiné, et l’enquête commence.En 1993, malgré un développement
assez avancé, la sortie du jeu est annulée à la suite de l’insuccès de la
version 16-bits de Black Sect. Lankhor cesse pratiquement toute activité pendant 4 ans.
Plus tard, le projet Sukiya est remis sur le tapis. Cette fois, le jeu est prévu d’être en
3d, avec une grand liberté de mouvement. A ce jour, le jeu n’est pas sorti, et après la
fermeture de Lankhor, seule la reprise du projet par un autre studio de développement pourrait
en permettre la finalisation et la commercialisation.
--------1999
Official Formula 1 Racing

Mode software et avec carte 3d
- Programme : David Alloza, Martin
Korolczuk, Benjamin Liénard, Emmanuel Chamayou, Mathieu Besson, Claude Sablatou et Dimitri Robert
- Graphismes : Bekir Aysan, Serge Fiedos, Patrick Gimeno, Mariella
Monti, Frédéric Charière, Arnaud Le Bot, Frédéric Fournier et Cyril
Vignon
Sorti sur PC en Mai 99, ce jeu marque le retour
au premier plan de Lankhor, sous l’égide d’Eidos interactive, qui fait profiter à ce jeu
de la licence officielle FIA (saison 98), synonyme de réalisme maximal. Le
jeu est très complet, et s’adresse autant au joueur occasionnel qu’au fana de simulation désireux
de se mettre la pression avec des courses longues lors desquelles la moindre erreur est interdite.5 modes
de jeu sont proposés (entrainement, course rapide, course unique, championnat, multi-joueur), et
un large panel d’aides à la conduite peuvent être activés ou non, selon le degré
de difficulté et de réalisme voulu. Les paramètres modifiables et gérés
pendant la course sont très nombreux : usure des pneus, météo, nombre de tours, nombre
de concurrents, sont autant de données qui influent vraiment sur la conduite. Tous
les circuits de la saison sont présents, ainsi que les 11 écuries et 22 voitures. Le jeu est très agréable, plutôt difficile au début
si on n’est pas accoutumé aux simulations de F1 (toute sortie de route fait prendre un retard irrattrapable,
les dépassements sont ardus et risqués, les vitesses des voitures sont très proches).
La réalisation est tout à fait conforme à ce qu’on attend d’un jeu Lankhor. Le moteur
3d a été programmé avec soin, de façon à être le plus performant
possible, sans s’appuyer sur la puissance matérielle. Une telle façon de travailler mérite
d’être saluée. Ainsi, le jeu s’avère très fluide même sans carte 3d (le
mode software n’est handicapé que sur l’esthétique, pas sur la rapidité), et ce avec
un Pentium 90, un exploit pour un jeu sorti en 1999, surtout quand on considère le nombre de paramètres
à gérer (on est loin de Vroom et de ses concurrents qui suivent simplement le tracé
de la piste)Official Formula 1 Racing est donc le digne concurrent des jeux de Geoff Crammond. Un produit
parfaitement réalisé qui confirme la savoir-faire de Lankhor en matière de jeu de
course.
-------- 2000
F1 World Grand Prix

- Programme : David Alloza, Martin
Korolczuk, Benjamin Liénard, Emmanuel Chamayou, Mathieu Besson, Claude Sablatou et dimitri robert
- Graphismes : Bekir Aysan, Serge Fiedos, Patrick Gimeno, Mariella
Monti, Frédéric Charière, Arnaud Le Bot, Frédéric Fournier et Cyril
Vignon
Ce jeu arrive sur PC et Playstation un an après
Official Formula 1 Racing. Même éditeur, même développeur, toujours sous
licence officielle FIA, saison 99. Dans la grande tradition Lankhor,
tous les modes de jeux sont disponibles selon deux options, arcade et simulation, mais le mode arcade
est loin d’être aussi simple à prendre à main que celui de Vroom. Sur
le plan visuel, Lankhor a cette fois joué la carte du high-tech. Les graphismes sont somptueux,
et les voitures modélisées avec un réalisme qui laisse pantois. Les circuits sont
rendus de façon totalement réaliste, avec un souci du détail impressionnant. Le moindre
défaut de tracé est rendu, rendant la conduite souvent très difficile. On peut dire
que F1 World Grand Prix fait parties des jeux qu’il faut avoir essayés pour comprendre pourquoi
la victoire en championnat du monde de F1 n’est accessible qu’à une poignée de génies
de la conduite sportive. Chaque circuit demande des heures d’entraînement avant d’en maîtriser
toutes les finesses, et une bonne dose de chance pour gagner la course. Les effets visuels, les décors
et le rendu des variations climatiques profitent du même souci de réalisme. Si
le moteur 3d d’Official Formula 1 Racing était une performance de programmation tirant le
meilleur parti des possibilités des petites configurations, celui de F1 World Grand Prix
est plutôt une démonstration de maîtrise technologique. Tous les effets des cartes
3d à la mode du moment sont exploités, et du coup, un matériel conséquent
est nécessaire pour profiter pleinement du jeu (Pentium 300 et carte 3d 16 Mo conseillés).
--------- 2001
Warm up

- Programme : Emmanuel Chamayou, Cyril
Cogordan, Guillaume Genty, Jean-Michel Hervé, Benjamin Liénard, Bernard Loeb et Dimitri
Robert
- Graphismes : Bekir Aysan, Frédéric Charière,
Serge Fiedos, Frédéric Fournier, Patrick Gimeno, Arnaud Le Bot, Laurent Lenoir, Mathieu
Leyssenne, Virgile Macré, Mariella Monti, Stéphane Polard, Priscilla Saule et Cyril Vignon
Nouvelle simulation de F1 pour Lankhor,
qui s'installe peu à peu dans la routine. C'est Microïds qui édite le jeu, ce qui signifie
l'abandon de la licence officielle. Il n'est donc plus possible de courir chez Ferrari ou Mac Laren et
d'endosser la peau de Jean Alesi. Tant pis. Du coup, certaines contraintes de réalisme imposées
par la fameuse licence sont oubliées. Le mode Arcade est un vrai mode Arcade, digne de celui de
Vroom, avec une prise en main immédiate. Par opposition, le mode Simulation est plutôt ardu
pendant les premières courses, mais dans l'ensemble, il s'agit encore une fois d'un très
bon jeu qui procure beaucoup de plaisir, pour peu qu'on apprécie les courses de F1 et leur élitisme. Initialement, le jeu devait bénéficier de la licence
officielle (et s'appeler Pole Position 2001), mais Lankhor s'est vu tourner le dos par le détenteur
de ladite licence, Video System. Ce changement a obligé Microïds à commercialiser le
jeu prématurément, après seulement 4 mois de développement. Le résultat
de cette sortie précipitée est la présence de quelques bugs épars dans l'affichage,
et dans les changements d'angle de caméra qui parfois ne se font pas. Comme
toutes les simulations de F1 modernes, Warm Up dispose d'une multitude d'angles de vues, dont certains
ne servent à rien (vue arrière, vue de l'intérieur du casque), mais dans l'ensemble,
la réalisation est impeccable. Un bon jeu, qui aurait
mérité d'être plus longuement fini, mais qui trahit un certain essoufflement.
-------- 2002
Ski Park Manager

Auteurs : Benjamin Liénard,
Jean-Luc Langlois, Daniel Macré, Dimitri Robert, Patrick Gimeno, Mathieu Leyssenne, Bekir Aysan
et Cyril Cogordan
L'héritage que laissera Lankhor
d'ici quelques mois. Ce jeu PC aurait pu être le signe d'un nouveau virage, l'abandon provisoire
des jeux de course au profit d'un concept nouveau et très attrayant. Imaginé par Benjamin
Liénard (qui se retrouve pour la première fois à la tête d'un projet), Ski
Park Manager bénéficie du partenariat de la station Val d'Isère. Le nom du jeu explique
tout : Il s'agit de gérer une station de ski. L'influence de Roller Coaster Tycoon est revendiquée
par l'auteur, une référence très recommandable, qui augure d'un jeu passionnant. En plus de la construction de la station, le joueur devra s'occuper
du fonctionnement des remontées mécaniques, de l'ouverture des différentes pistes
en fonction de la météo, des divers bars et restaurants que comporte la station et également
des hôtels et des chalets en location. Les désirs des clients devront être réspectés
à la lettre pour prospérer. La direction du personnel qui fait fonctionner les divers éléments
de la station est confiée au joueur, qui, on n'en doute pas, devra faire face à des relations
parfois houleuses avec ses employés. Les paramètres à gérer seront très
nombreux, et côté graphisme, l'humour devrait être assez présent dans les animations
qui représentent les comportements des personnages, bien que le jeu soit assez sérieux et
réaliste. Un mode d'exploration des pistes en 3d était initialement prévu, mais il
a du être abandonné pour les raisons que l'on imagine. Malgré
la situation actuelle de Lankhor, le jeu devrait tout de même sortir en Février 2002, et
il mérite qu'on lui donne sa chance, d'autant plus qu'en cas de succès, un repreneur pourrait,
qui sait, recruter les membres de Lankhor et aider à la conrétisation des projets restés
inachevés.
» Benjamin Liénard
– Interview
Benjamin Liénard fait partie des programmeurs
de l’écurie Lankhor depuis la reprise d’activité de 1999. Il a accepté de nous accorder
une petite interview.
Présentation
Quand et dans quelles circonstances es tu
entré chez Lankhor ?
En Juin 1999, je terminais mon stage de DUT et
je cherchais désespérément un poste de programmeur de jeux vidéo. Je suis
tombé sur le site de l’INA (excellent site en passant pour trouver un job dans le jeu vidéo)
et une offre de Lankhor correspondait pile poil à mes compétences. J’ai téléphoné
et ca s’est très bien passé. J’ai eu mon DUT d’info le 21, j’ai commencé chez Lankhor
le 22 ;).
Quelles fonctions occupes tu chez Lankhor
et quels sont les jeux sur lesquels tu as travaillé ?
Je suis programmeur. En général
je m’occupe de la programmation des interfaces et des outils, mais j’ai également touché
un peu à tout le reste : son, réseau, vidéos, modes de jeu, etc. J’ai
bossé sur F1 World Grand Prix et Warm Up ! sur PC et PSX. Je suis à l’origine
de Ski Park Manager pour lequel j’ai aussi surtout programmé.
Peux tu nous résumer ton cursus, tes
débuts, tes études ?
BAC Scientifique, DUT d’informatique option génie
informatique. Je n’avais quasiment aucune base de programmation avant de commencer mon DUT.
J’ai également fait quelques incursions dans le monde des démomakers
avec le groupe PoPsY TeAm.
Avant d’en faire partie, quels sont les jeux
Lankhor que tu as pratiqués, et de façon générale, quels styles de jeux apprécies-tu
?
J’ai beaucoup joué à Vroom. Pas
trop à Mortevielle et Maupiti car j’aimais bien les jeux d’aventure, mais je n’étais
à l’époque pas très fan d’enquêtes policières. Néanmoins je me
suis pris une bonne claque lorsque j’ai entendu l’Amiga de mon pote débiter des phrases qui sont
à jamais restées gravées dans ma mémoire. Du
côté des jeux que j’affectionne, tout dépend de la période, de la plate-forme
et du contexte. De manière générale il y a peu
de type de jeu que j’ai laissé de côté. Jeux de plate-forme, arcade et baston sur
console, aventure et simulations de combats sur Atari et Amiga, stratégie, gestion, courses, et
quake-likes sur PC.
Quels micros et consoles as tu possédés
?
Dans l’ordre : la bonne vieille console Pong
en noir et blanc, une NES, un CPC 6128, une super NES puis une quantité innombrables de PCs.
J’ai eu la chance d’avoir des amis qui avaient chacun des machines différentes,
ce qui m’a permis de toucher à peu près à toutes les plates-formes de jeux depuis
ma naissance ( Atari, Amiga, Vertrex, Sega, Playstation, … ).
As tu un modèle, une idole, dans ton
travail ?
J’admire la façon dont Peter Molyneux
travaille et je l’envie. Il a pu se faire suffisamment d’argent avec ses premiers jeux, puis quitter Bullfrog
quand cela commençait à trop virer au commercial. Maintenant il a les moyens de faire les
jeux qu’il veut avec le temps qu’il faut pour les faire, et cela se ressent. J’aimerais suivre cette voie,
mais pour cela il faut trouver l’autonomie financière nécessaire à un développement
libre. A part ça, j’apprécie beaucoup les gens avec
qui je travaille … de manière générale, on essaye tous de se tirer vers le haut.
Quels sont tes centres d’intérêt
en dehors des jeux vidéo ?
Le roller, le karting, le ciné, les ballades….
Bon bon, fini de parler de moi là ;)
Lankhor : présent et avenir
Quels sont tes projets ?
Continuer dans le jeu vidéo si c’est possible,
peut-être monter un nouvelle société, rien n’est décidé pour le moment.
Pour l’instant nous nous attachons à finir correctement Ski Park Manager. J’aurais ensuite
tout le temps de penser à cela lorsque je serai au chômage.
Sukiya a-t-il une chance de sortir un jour
?
Si un éditeur veut enfin qu’il voit le
jour, oui. Ce n’est pas faute d’avoir essayé. Peut-être faudrait-t-il l’appeler "Coca
Cola Pokemon Sukiya" pour qu’ils mordent ;)
Si nos lecteurs ont du goût, ils vont
foncer acheter Ski Park Manager, le dernier jeu développé par Lankhor. Pourquoi ne vont-ils
pas regretter de l’avoir fait, d’après toi ?
Tout simplement parce qu’il s’agit d’un jeu de
gestion avec des bases classiques comme pour un Roller Coaster Tycoon, mais avec un environnement nouveau
et des fonctionnalités avancées par rapport à ce qui se fait dans ce genre de jeu.
Il n’y a pas de fioritures cosmétiques…. Que du jeu, du jeu et du jeu.
Ceux qui achèteront ce jeu seront principalement des fans du genre
( ils sont très nombreux ) et ils ne seront pas déçus. Ce jeu à été
écrit par un fan pour les fans.
Lankhor : le passé
Une question sur Vroom, un classique de Lankhor
: Guillaume Genty et Stephane Polard en sont les auteurs, d’après nos sources, mais on peut lire
le nom de Dan McRae quand le jeu démarre, crédité en tant que programmeur. Qui est
Dan McRae ?
Daniel Macré, de son vrai nom, est tout
simplement un des patrons actuels de Lankhor et l’auteur de Vroom. Il a rejoint Lankhor, après
avoir terminé Vroom sur QL, afin que le studio adapte le jeu sur ST. Depuis c’est principalement
lui qui s’est occupé de la gestion des projets de F1. Quand
à Guillaume et Stéphane, ils ont juste réalisé l’adaptation PC.
Certains jeux Lankhor ont longtemps été
retardés avant leur sortie, comme Maupiti Island ou Vroom. Etait-ce par perfectionnisme ?
On était pas nombreux à l’époque.
Chaque jeu était d’avantage le résultat du travail d’un programmeur et d’un graphiste le
plus souvent. Il fallait également s’occuper de la partie édition du jeu. Néanmoins,
il est vrai que c’est surtout le besoin de perfectionner les jeux en question qui prenait beaucoup de
temps.
Bien que différents graphistes y aient
participé, les jeux Lankhor ont un style visuel facilement reconnaissable. A quoi cela est-il du
?
Les premiers jeux Lankhor étaient le fruit
d’un seul graphiste. Ensuite je pense qu’il s’agissait d’avantage d’un style de l’époque plutôt
que d’un style Lankhor. Il n’y a qu’a voir la différence graphique qui existe entre Morteville
et Maupiti.
Le jeu vidéo à la Française
Comment se situe, selon toi, la production
Française sur le marché des jeux vidéo ?
Sans être chauvin, je pense que l’on se
situe dans le haut de la pyramide si l’on regarde l’histoire du jeu vidéo … Ubi, Cryo (anciennement
Ere surtout), Infogrames, Microids, Titus, Delphine, puis tous ces petits studios Lyonnais et Parisiens
qui ont su faire des jeux de qualité. Je regrette néanmoins la tournure trop commerciale
que prennent les jeux en général. Dans ce domaine, les Français ont malheureusement
suivi la vague et cela se ressent sur la qualité de production. Heureusement, il y a quelques exceptions.
Quelles sont les relations entre les différents
éditeurs Français de jeux vidéo ?
Entre les éditeurs, franchement, je n’en
sais rien. Entre développeurs français et même étrangers, l’entente et plutôt
bonne, pour preuve les mails de soutien que l’on a reçus ces derniers jours de la part de sociétés
Françaises mais aussi Anglaises et Allemandes.
J’ai également la chance d’avoir de nombreux amis qui travaillent
dans d’autres studios et les relations avec eux sont très bonnes.
Un sujet qui nous touche beaucoup : que penses-tu
du rachat d’Atari par Infogrames ?
C’est du marketing purement et simplement. De
toutes façon, Atari est mort, c’était une époque, pas une marque. Dans l’ensemble
ça m’agace pas mal que les mecs s’imaginent que parce qu’un jeu est estampillé Atari, ils
vont retrouver les sensations qu’ils avaient à l’époque sur cette machine. Si c’est cela
qu’ils cherchent, qu’ils s’installent un émulateur … là il retrouveront les vrais jeux Atari.
Pour finir, la question qui tue : Que penses-tu
de GrosPixels ?
Je vais être franc, je ne connaissais pas
avant l’interview ;). Là je viens de passer une petite heure dessus à l’éplucher,
verdict …. Ca manque un peu de clarté dans les news surtout au niveau de la séparation entre
les articles… en gros le design du site pourrait être largement amélioré. Ca c’est
pour les mauvaises critiques. Sinon c’est toujours très sympa d’avoir un site en français
ou l’on peut retrouver à peu près toute l’histoire des jeux vidéos.
Sur le site www.lankhor.net
figure une autre interview de Benjamin, dans laquelle il donne des éclaircissements sur la cessation
d’activité de Lankhor, et d’autres détails sur Ski Park Manager.
» Emulation
La plupart des jeux Lankhor trouvent tout leur
attrait dans leur version Atari ST et Amstrad CPC, deux ordinateurs qui disposent d’une multitude de bons
émulateurs sur PC. Lankhor autorise la diffusion gratuite d’une large partie de son catalogue en
images-disque. Vous les trouverez sur le site www.lankhor.net.
Ne passez pas à côté des classiques Mortevielle,
MaupitiIsland et Vroom, qui existent par ailleurs sur PC dans des versions faciles à
trouver sur des sites d’abandonware.
» Conclusion
Une phrase de Benjamin Liénard nous semble
résumer parfaitement ce qu’a été Lankhor pendant 15 ans : "Il n’y a
pas de fioritures cosmétiques…. Que du jeu, du jeu et du jeu.". La
préoccupation de Jean-Luc Langlois et son équipe à toujours été le
jeu avant tout. Réalisés dans des conditions souvent artisanales, les jeux Lankhor se sont
toujours passés d’un visuel flashy, tout en étant souvent très beaux. La seule façon
de les connaître vraiment, de les apprécier pour ce qu’il sont, c’est d’y jouer. Vous découvrirez
alors un univers ludique à part, une conception typiquement Française du jeu vidéo
(ceci dit sans chauvinisme, puisque nous apprécions tout autant les savoir-faire Britanniques ou
Japonais en la matière). Ce refus systématique du commercial
a fait de Lankhor une entreprise à la fois fragile et unique en son genre, que les joueurs n’ont
sans doute pas fini de regretter.
Laurent et Maze007