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Lankhor
Un studio de développement cher à tous les joueurs Français vient de fermer ses portes. Cet article a été écrit fin 2001 suite à l'annonce de la fin de Lankhor. Il est autant l'occasion d'une rétrospective que d'un hommage.
Par Laurent & Maze007 (23 décembre 2001)

Cet article a été écrit le 23 décembre 2001, suite à l’annonce de la fin de Lankhor. Il s’agit autant d’un hommage que d’une rétrospective.

En cette période de fêtes, le site officiel de Lankhor affiche un communiqué qui explique que la société cesse son activité en raison de difficultés financières, malgré les efforts consentis par tous ses employés et dirigeants pour éviter qu’on en arrive là. L’émotion avec laquelle le texte est rédigé est palpable, même sur un support aussi impersonnel qu’une page web. Ce genre de nouvelle vient fréquemment nous rappeler que le monde des jeux vidéo, aussi porteur de rêverie et d’évasion soit-il, n’est rien d’autre qu’un marché. La carrière de ce studio de développement Français s’achèvera donc, après 15 ans d’existence et une quarantaine de jeux créés, par la sortie de Ski Park Manager. Si elle tient ses promesse (et il n’y a aucune raison d’en douter) cette simulation de gestion d’une station de ski sera à l’image de ce que fait Lankhor depuis ses débuts : Un concept original, bien pensé, une grande richesse ludique et une réalisation parfaite. Un produit parfaitement fini, qui s’apprécie sur le long terme, réalisé avec autant de modestie que de volonté de perfection.

Lankhor – Petite histoire

La société Lankhor est apparue en 1987, née de l’association entre Jean-Luc Langlois, Beatrice Langlois et Kyilkohr créations. Jean-Luc et Béatrice Langlois sont les auteurs du jeu Wanderer, qu’ils ont créé pour la société Pyramide. Un différend avec cette dernière sur la vente de la licence de leur jeu les a poussés à voler de leur propres ailes, aux côtés de Bruno Gourier (programmeur) et Dominique Sablons (graphiste). Le siège de Lankhor est situé près de Versailles (sud-ouest de Paris).

Jean-Luc Langlois

Les premières années d’activité sont très fructueuses. Lankhor se fait une spécialité de dénicher des programmeurs talentueux, reprenant leurs concepts et leur commandant des versions plus élaborées des jeux qu’ils ont créés en tant qu’amateurs. Les machines alors les plus présentes en France sont les Amstrad CPC, le C64, des ordinateurs conçus pour encourager les vocations de développeur par leur facilité d’utilisation et leur BASIC privilégiant la simplicité sur la performance. Le concept de shareware n’en est qu’à ses balbutiements, et le meilleur moyen pour se procurer des logiciels à bas prix, ou pour faire connaître ses créations est encore la publication de listings dans les magazines de micro. C’est souvent dans ce réservoir que Lankhor puise ses collaborateurs, en parallèle du développement maison orchestré par les Langlois.

Cette politique d’édition, qui reste la marque de fabrique de Lankhor pour ceux qui connaissent bien son histoire, aboutit à la sortie de jeux très variés, aux concepts novateurs et attachants, et la plupart du temps d’excellente qualité. Les meilleurs titres édités par Lankhor sortent sur Atari ST et Amiga et sont salués par la critique spécialisée de l’époque (Génération 4, MicroNews, Tilt). Des oeuvres comme le Manoir de Mortevielle ou Maupiti Island (créés par les membres fondateurs de Lankhor) font ainsi partie des meilleurs jeux d’aventures sortis sur ces deux machines. Longuement peaufinés, bénéficiant de graphismes absolument superbes (dus à la patte de Dominique Sablons) et de scénarios très élaborés, il se font aussi remarquer par leur utilisation de la synthèse vocale de très bon niveau conçue par Béatrice Langlois (sur le principe des phonèmes, sons de bases constituant le langage) et mise en œuvre techniquement par Jean-Luc Langlois. Bien avant que le CD-ROM ne nous habitue à des bandes sonores entièrement digitales, le fait d’entendre un ordinateur parler est encore, à la fin des années 80, quelque chose de magique, surtout avec un rendu d’une telle qualité, parfaitement intelligible et peu gourmand en ressources (sur les versions PC, les voix se contentent du PC speaker), ne ralentissant en rien l’exécution du jeu. Seul un petit accent germanique (du à la juxtaposition des phonèmes lors de la restitution) est à déplorer sur les premières versions.

Le siège de Lankhor

Pendant cette période faste, Lankhor devient également un éditeur de jeux éducatifs très prolifique et apprécié. Rody et Mastico (à mon humble avis personnel le jeu éducatif le plus attachant jamais réalisé, avec la synthèse vocale appliquée à un petit robot génialement animé), Troubadours, Esprits, sont des produits de qualité, réalisés en collaboration avec des professionnels de la pédagogie. Entre 1988 et 1991, Lankhor édite aussi des jeux d’actions variés et innovants, comme G-nius ou Outzone, ainsi que l’étonnant Elemental. Cette période est aussi celle d’une longue attente pour les fans : la sortie de Vroom, un jeu de F1 à mi-chemin entre arcade pure et simulation. Longtemps annoncé, sans que l’on ne voit rien venir, le jeu est promis excellent par ses développeurs, mais les photos d’écrans, montrant un graphisme fort dépouillé, ne laissent rien présager de bon. Lorsque le jeu arrive enfin, c’est une claque mémorable. L’impression de vitesse, la jouabilité, les sensations de conduite sont extraordinaires. De plus, le jeu réussit l’impossible : réconcilier les possesseurs de ST et d’Amiga ! En effet, en dehors du fait que les deux versions sont strictement identiques, il est possible de jouer à deux en connectant par câble série deux ST, deux Amiga ou encore un ST et un Amiga, en quelques secondes, et sans le moindre bug. Par la suite, sur les descendants de l’Atari ST dont le processeur tourne à 16 Mhz (au lieu des 8 Mhz des 520 et 1040 ST), Vroom sera le seul jeu à profiter de ce gain de puissance pour multiplier par deux sa vitesse d’exécution, devenant le fer de lance des défenseurs du ST.

En 1993, après d’autres sorties de jeux parfois couronnées de succès (Vroom multi-player), parfois moins inspirées (Killdozers) Lankhor essuie un échec cinglant avec Black Sect, un jeu d’aventure critiqué pour sa faible durée de vie, et qui ne se vend qu’à 3000 exemplaires. Ce faux-pas provoque l’arrêt des activités de la société pendant quatre ans, et l’annulation de la sortie du jeu qui devait succéder à Mortevielle et Maupiti Island : Sukiya. Ce passage à vide après un ou deux échecs commerciaux est difficile à expliquer, dans la mesure où Lankhor, au début des années 90, bénéficie d’une grande crédibilité, et aurait du pouvoir redresser le cap. On peut peut-être l’attribuer à un certain manque d’ambition, certains membres de Lankhor hésitant à s’impliquer totalement dans le développement de jeux vidéo, continuant en parallèle d’autres activités (enseignement, informatique de gestion..). Les jeux Lankhor n’ont par ailleurs jamais bénéficié d’un soutien marketing suffisant. Livrés "brut de décoffrage", avec un packaging complet mais d’une grande sobriété, ils se limitent à leur qualité ludique, ne se montrent en rien racoleurs, surtout comparés à ceux édités par la concurrence étrangère (US Gold, Ocean), et même Française (Infogrames, Ere Informatique).

Avec le soutien d’Eidos, Lankhor revient en 1997, en tant que studio de développement après signature d’un contrat de trois ans. Très éclectique à l’origine, le studio se spécialise à présent dans les simulations de Formule 1. Sorti en 1999, Official Formula 1 Racing est salué comme le digne successeur de Vroom. Tout le monde est ravi de voir un des grands noms du jeu vidéo Français réapparaître en pleine forme. En Août 2000, Lankhor enfonce le clou avec F1 World Grand Prix. Toujours réalisé dans un souci de concilier simulation réaliste et jeu d’arcade, le jeu est excellent. C’est la fin de l’association avec Eidos, qui s’est plus ou moins bien passée. Lankhor est désormais édité par Microïds. Avant la fin de l’année 2000, après seulement quatre mois de développement, sort Warm up !, nouvelle simulation de F1 qui, contrairement aux deux précédentes, ne bénéficie pas de la licence officielle, et se permet donc quelques fantaisies (la licence est très exigeante sur le réalisme du jeu) qui apportent un plus indéniable au gameplay. Sur les bases de cette association avec Microïds, Lankhor décide de changer de registre, voire de retourner à la variété de son ancien catalogue, et de finaliser Sukiya 3d, le projet abandonné dont la sortie n’est pas totalement exclue. Le projet Ski Park Manager, imaginé par Benjamin Liénard, programmeur qui a travaillé sur les deux précédents jeux Lankhor, est alors approuvé par Microïds.

On connaît la suite.

L’année 2001 sera difficile pour Lankhor, qui fait face à des difficultés financières, se voit lâché par la société Video System, détentrice des droits officiels pour développer des simulations de F1 basée sur la saison de championnat du monde, et finit par jeter l’éponge fin Décembre. Ski Park Manager devrait tout de même sortir en Février 2002, et les photos d’écrans laissent entrevoir un hit potentiel, un jeu de l’ampleur d’un Rollercoaster Tycoon, classé dans une catégorie ludique bien plus porteuse que la simulation de F1 sur le plan commercial. Voilà qui risque d’accentuer l’amertume ressentie par les joueurs qui ont souvenir des heures passées sur les jeux Lankhor au cours des 15 dernières années.

Lankhor – Les jeux

L’histoire de Lankhor se raconte avant tout par ses jeux. Voici la liste complète année par année, avec un retour un peu plus approfondi sur les titres marquants.

1987

Wanderer

Le premier jeu Lankhor, réalisé en 1986 par Béatrice et Jean-Luc Langlois sur QL, l’ordinateur maudit qui devait imposer Sinclair. Il s’agit d’un jeu de tir spatial en 3d "fil de fer" d’un genre un peu spécial. Le joueur affronte entre autres des trotinettes, et doit retrouver le chat de la mère Michelle ! Des lunettes 3d sont incluses dans l’emballage, mais le manuel déconseille de les utiliser plus de dix minutes d’affilée. Le jeu devait à l’origine être édité par Pyramide. La licence a ensuite été vendue à la société Elite, sans l’accord des Langlois, ce qui a causé leur brouille avec Pyramide, et abouti indirectement à la création de Lankhor, qui a finalement édité le jeu en 1987.

Le Manoir de Mortevielle

Voir notre article sur ce jeu.

1988

Elemental

J’avais prévu à l’origine de faire une chronique complète de ce jeu mais l’actualité étant bien triste et l’arrivé du dossier Lankhor ont malheureusement forcé le destin…Pour vous mettre dans l’ambiance voici le descriptif au dos de la boite : "Elemental est une planète bien étrange. C’est un monde à 4 faces où les éléments n’ont pas vraiment fusionné. Les êtres qui y vivent sont très originaux, ils se nourrissent de "Roundlines" et… vous êtes un "Roundline" en pleine possession de ses moyens… C’est dire si vous êtes appétissant !!! De plus vous avez juste 2 ans, c’est un âge important dans la vie d’un "Roundline" ! C’est l ‘époque où il doit surmonter la grande épreuve. Celle qui fait trembler tous les jeunes "Roundlines". Celle qui, lorsqu’ils l’ont accomplie, les fait devenir des "Roundlines" adultes aux yeux de tous les autres. Ressortirez vous vainqueur des 32 étapes qui vous séparent de la sagesse de vos aînés ?". Bon, vous me direz, hormis le fait que vers la fin des années 80 les concepteurs ne semblaient pas ne carburer qu’a la tisane, vous n’avez pas appris grand chose… Alors parlons un peu du principe de jeu. Elemental est un jeu de Réflexion-Action, deux termes qui peuvent paraître antinomiques mais dans ce cas précis sont un cocktail d’une addiction rare (comme la plupart des jeux Lankhor). Ce jeu à été développé par un auteur indépendant, Erick Dupuis, pour le concept et le code, les effets sonore et musique crées par Jean-Luc Langlois de Lankhor (je suis sur que ce nom vous dit quelque chose cherchez bien). Oui c’est bien gentil tout ça mais c’est comment qu’on joue ??? J’y viens j’y viens bande d’impatients et une image valant mieux qu’un long discours vous avez un screenshot ci après.

Alors, vous êtes la balle verte que nous appellerons ba-balle verte pour plus de compréhension dans les esprits canins qui nous lisent et je sais combien ils sont nombreux (désolé je vient de relire "Et le singe devint con…" de Cavanna et je ne peut pas m’empêcher d’essayer d’écrire comme lui même si j’en suis loin). Reprenons vous êtes la ba-balle verte et devez traverser les 32 zones du monde d’Elemental, mais ça vous le savez déjà… Et pour passer d’une zone à l’autre il vous faudra dans l’ordre : passer sur la zone verte ou rouge, ramasser la gélule, et la placer dans le réceptacle prévu à cet effet tout ça en évitant les ennemis nombreux et plusieurs fois de suite sinon ce serait trop facile enfin !!! Cela paraît simple comme ça mais détrompez vous car même si l’IA à cette époque n’était qu’un élément de science fiction, les ennemis semblent être mus par un sadisme digne des officiers que vous combattez dans Castle Wolfenstein… Ils vous coursent sans relâche mettant vos nerfs en pelote et vous font pester et balancer le joystick de rage lorsqu’ils vous rattrapent et vous brisent dans un bruit cristallin. Pour synthétiser, Elemental pourrait être assimilé à l’évolution naturelle du Pac-man car le principe de jeu est sensiblement le même (course poursuite dans un dédale) mais en plus évolué car il ne suffit pas de bouger mais aussi de réfléchir et de la réflexion ne sera pas de trop… Pour conclure je vous conseille vivement au moins d’essayer Elemental, mais attention prévoyez du temps car une fois le doigt mis dans l’engrenage je ne donne pas cher de vos cheveux…

Killdozers

Une grosse production que l’on pourrait presque comparer, toutes proportions gardées, à Mechwarrior. Les auteurs du jeu sont Nicolas Choukroun et Christophe Fioro. L’action se passe en 3100, et vous devez piloter une sorte de tank. Le but est de traverser de gros complexes industriels pour libérer un technicien qui vous aidera à en sortir. D’autres véhicules similaires au votre viendront vous barrer la route. Les caractéristiques des tanks sont assez fouillées, et les armes doivent être utilisées à bon escient. L’ensemble comporte un côté tactique qui est complètement passé par dessus la tête de la critique et du public. Il s’agit d’un des jeux mal aimés de Lankhor, qui mérite d’être reconsidéré.

G-Nius

Un jeu d’action en vue 3d isométrique, réalisé par Emmanuel Vasse et Christian Droin. Le joueur contrôle un petit robot rigolo qui doit sortir d’une épave d’un vaisseau en évitant d’autres robots. En dépit d’une réalisation excellente, le jeu déçoit à sa sortie. Après Mortevielle et Elemental, tout le monde attend énormément de Lankhor, d’autant plus que Maupiti Island est déjà annoncé et très attendu.

Troubadours

Sortez les vielles et lissez les plumes d’oie car voici les troubadours et ils ont besoin de vous… Quoi un jeu éducatif ? BEURK j’entends au fond, et sans connaître ce jeu je réagirais comme vous, mais si le terme ludo-éducatif a été inventé c’est bien pour ce titre ! Troubadours est un jeu Aventuro-éducatif (encore une invention Lankhor, rien que de penser que cette boîte à rêve est en train de fermer j’ai un goût amer dans la bouche). Votre périple vous fera traverser de merveilleuses contrées où votre oreille musicale, votre maîtrise de la langue française et de ses nuances, ainsi que vos connaissances en contes et légendes seront vos seuls alliés. Vous avez la possibilité de vivre l’aventure de deux façons : une classique avec des choix d’embranchements au début et à la fin de chaque épreuve ou en ne faisant que les exercices dans lesquels vous voulez vous perfectionner. Dans l’aventure classique vous démarrez sur une route où vous rencontrez Corwin l’enchanteur qui vous guidera pendant toute l’aventure. Lors de votre première entrevue il vous testera en vous posant un quiz sur les contes ou les légendes qui, si vous répondez juste, vous emmènera vers la foret et Dworkin le gnome qui testera votre oreille musicale. Un fois la forêt passée vous rencontrerez l’écrivain distrait pour… je vous laisse le plaisir de découvrir la suite. Ce jeu est prévu pour un public compris entre 10 et 14 ans mais même si les questions sont faciles j‘ai pris énormément de plaisir à refaire l’aventure. Que vous ayez des enfants ou non essayez Troubadours ne serait-ce que pour voir ce qu'un éditeur intelligent et passionné a pu créer à l’aube des années 90. Et si vous en avez je suis certain que vous prendrez plaisir à jouer avec eux… Ce jeu est à mes yeux ce qui s’est fait de mieux dans le ludo-éducatif et est loin, encore aujourd’hui, surpassé voire égalé. Si vous aimez la langue française, la musique (et pas son adaptation star-system) et l’univers médiéval, foncez vous ne le regretterez pas…

1989

Rody & Mastico

Un autre éducatif à succès de Lankhor, créé par Dominique Sablons, sur la base du travail d’une institutrice (dont le nom a hélas disparu des tablettes), qui connaîtra 6 suites. Le principe est simple : L’enfant-joueur  incarne Rody, à qui sont proposées différentes épreuves de réflexion basées sur des illustrations. D'un point de vue pédagogique, l'accent est mis sur la reconnaissance des couleurs. Le robot Mastico intervient pour guider l'enfant et lui donner les bonnes réponses le cas échéant. La tête du robot apparaît dans une vignette. Elle est animée à merveille et en permanence. Quand à la voix, c’est le modèle synthétique estampillé Lankhor (qui aurait mérité de connaître une exploitation plus large par d’autres développeurs) qui s’y colle. Un véritable bijou, si bien réalisé qu’on se prendra volontiers pour un enfant histoire d’avoir une raison d’y jouer.

NO (Never Outside)

Auteurs : Yves Grolet et Franck Sauer.Un des premiers jeux des auteurs de Outcast (qui ont aussi adapté Iron Lord sur C64 et dirigent le studio de développement Appeal, basé en Belgique). Je n’ai pas pu trouver d’information sur le jeu, et même le site officiel d’Appeal n’est pas très disert sur le sujet.

1990

Maupiti Island
Scénario : Sylvain Bruchon. Graphismes : Dominique Sablons. Musiques et son : Andre Bescond. Synthese vocale : Beatrice Langlois. Programmation : Christian Droin, Bruno Gourier, Jean-Luc Langlois

Un des chef-d’œuvres de Lankhor, qui a reçu le Tilt d’or en 1990 et un 4 d’or décerné par Generation 4. A noter également que ce fut un des tout premiers jeux testés dans Joystick (alors hebdomadaire), bien avant la sortie définitive, retardée à plusieurs reprises.Après Mortevielle, Jerôme Lange revient. Cette fois, il enquête sur la disparition de Marie, une habitante de l’île de Maupiti où il s’est retrouvé à la suite d’un cyclone qui l’a obligé à interrompre une croisière. L’île, d’un abord paradisiaque, s’avère en coulisses être un véritable enfer. Jerôme Lange oblige, le scénario est touffu, l’enquête difficile, et le joueur est envoyé sur de nombreuses fausses pistes. Les graphismes sont absolument somptueux, et pour une bonne part dans le succès rencontré par le jeu. La marque de fabrique Lankhor, à savoir la synthèse vocale utilisée par tous les personnages rencontrés, est cette fois parfaite. Presque plus d’accent, ni d’effet robotique sur les voix. Maupiti Island, sorti d’abord sur ST et Amiga, puis sur PC (graphismes en VGA), s’apprécie encore aujourd’hui pour ses seules qualités, et pas par simple nostalgie. Un grand jeu.

Esprits

Une série de 4 jeux éducatifs imaginés par Alain Texier, Patrick Dumas, Philippe Peter et David Legrand. Deux épisodes sont consacrés au Français (niveau CE et CM), deux autres au mathématiques (niveau CE et CM).

Black Sect
Scénario : Jean-Claude Lebon, Jean-Pierre Godey. Graphismes : Serge Fiedos. Musique et sons : André Bescond. Programmation : Christian Droin, Bruno Gourier, Jean-Pierre Godey. Version PC : Guillaume Genty.

Un autre jeu d’aventure, cette fois plutôt destiné aux débutants. Vous partez en Périgord retrouver un grimoire qui assurait la protection d’un petit village contre les esprits maléfiques, et que les membres d’une secte ont dérobé. Le jeu bénéficie d’une réalisation somptueuse, mais son système de jeu un peu archaïque trahit ses origines 8-bits, surtout lors de la recherche d’objets pas plus gros qu’un pixel, ou lorsque l’ordinateur répond "vous êtes complètement à côté de la plaque", alors qu’on essaie une action correcte, mais en utilisant mal les icônes. Il faut savoir qu’en 1990, c’est la version CPC qui est sortie sous le nom de La secte Noire. Les versions 16-bits, en 1993, ont été très fraîchement accueillies en raison de ce retard technologique sur la concurrence. Le je ne s’est pas vendu à plus de 3000 exemplaires, ce qui a fait très mal à Lankhor.

Saga

Sdaw

Mokowe

Ces trois jeux sont sortis simultanément sur Amstrad CPC, peu après La secte Noire, et possèdent des qualités rares sur 8-bits. Saga (auteurs : Regis Blazy et Guillaume Genty) est un jeu de rôle. Tout y est, de la définition des personnages aux caractéristiques qui évoluent en cours de partie en passant par les différentes classes (guerriers, elfes, nains etc..). Le jeu peut se jouer entièrement au joystick, qui se substitue à la souris lorsqu’il s’agit de sélectionner des actions et des objets à même l’écran de jeu. L’action se passe au XIIIe siècle, et vous devez gagner la ville d’Heprena pour sauver Merlux l’Enchanteur, qui est votre maître. Il est possible de jouer à deux. Les graphismes monochromes sont simples, mais l’intérêt du jeu indéniable, et il s’agit d’un genre plutôt rare sur 8-bits.

Sdaw (auteurs : Fabrice et Lionel Caillaud) est également un jeu d’aventure, dans lequel vous parcourez les égouts de Chicago, exterminant des mutants victimes des radiations nucléaires (qui ont envahi la surface, obligeant les populations à se réfugier dans les bas-fonds), et qu’on ne peut plus sauver. Le jeu est simple et prenant. Les labyrinthes sous-terrain apparaissent en 3d, et on se déplace en cliquant sur l’écran avec le joystick. Pour gagner, il faut trouver des armes, des clefs, et donc tracer la carte des niveaux sur papier, chose courante à l’époque de ce jeu. Mokowe vous transporte au Kenya, pour y défendre les éléphants. Les trafiquants d’ivoire sont prêts à tout, y compris provoquer l’extinction de cet animal qui les enrichit. Il est temps d’y mettre fin (c’est aussi vrai dans la réalité que dans le cadre de ce jeu !). Ce jeu d’aventure utilise une fenêtre graphique et un analyseur syntaxique. Vous devez visiter des villages, récolter des indices, et lutter contre une mafia puissante. Réalisé par les auteurs de La secte noire, ce jeu y est similaire, et s’adresse surtout à de jeunes joueurs. L’originalité de l’histoire et de la cause défendue en fait tout le charme.

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