Le 1er site 100% français, consacré à l'histoire des jeux vidéo
Grospixels   pub
mascottes    
mail favoris
news
articles
dossiers
systemes
bonus
forum
liens
lexique
redaction

Lankhor

 


Par Laurent et Maze007. (23/12/2001)

Cet article a été écrit suite à l’annonce de la fin de Lankhor. Il s’agit autant d’un hommage que d’une rétrospective.

Remerciements :
L’excellent site www.lankhor.net et son webmestre Fredo, source d’information pour cet article.
Benjamin Liénard
Denis Roussel (a.k.a KuiKui).


En cette période de fêtes, le site officiel de Lankhor affiche un communiqué qui explique que la société cesse son activité en raison de difficultés financières, malgré les efforts consentis par tous ses employés et dirigeants pour éviter qu’on en arrive là. L’émotion avec laquelle le texte est rédigé est palpable, même sur un support aussi impersonnel qu’une page web. Ce genre de nouvelle vient fréquemment nous rappeler que le monde des jeux vidéo, aussi porteur de rêverie et d’évasion soit-il, n’est rien d’autre qu’un marché. La carrière de ce studio de développement Français s’achèvera donc, après 15 ans d’existence et une quarantaine de jeux créés, par la sortie de Ski Park Manager. Si elle tient ses promesse (et il n’y a aucune raison d’en douter) cette simulation de gestion d’une station de ski sera à l’image de ce que fait Lankhor depuis ses débuts : Un concept original, bien pensé, une grande richesse ludique et une réalisation parfaite. Un produit parfaitement fini, qui s’apprécie sur le long terme, réalisé avec autant de modestie que de volonté de perfection.

» Lankhor – Petite histoire

La société Lankhor est apparue en 1987, née de l’association entre Jean-Luc Langlois, Beatrice Langlois et Kyilkohr créations. Jean-Luc et Béatrice Langlois sont les auteurs du jeu Wanderer, qu’ils ont créé pour la société Pyramide. Un différend avec cette dernière sur la vente de la licence de leur jeu les a poussés à voler de leur propres ailes, aux côtés de Bruno Gourier (programmeur) et Dominique Sablons (graphiste). Le siège de Lankhor est situé près de Versailles (sud-ouest de Paris).


Jean-Luc Langlois

Les premières années d’activité sont très fructueuses. Lankhor se fait une spécialité de dénicher des programmeurs talentueux, reprenant leurs concepts et leur commandant des versions plus élaborées des jeux qu’ils ont créés en tant qu’amateurs. Les machines alors les plus présentes en France sont les Amstrad CPC, le C64, des ordinateurs conçus pour encourager les vocations de développeur par leur facilité d’utilisation et leur BASIC privilégiant la simplicité sur la performance. Le concept de shareware n’en est qu’à ses balbutiements, et le meilleur moyen pour se procurer des logiciels à bas prix, ou pour faire connaître ses créations est encore la publication de listings dans les magazines de micro. C’est souvent dans ce réservoir que Lankhor puise ses collaborateurs, en parallèle du développement maison orchestré par les Langlois.

Cette politique d’édition, qui reste la marque de fabrique de Lankhor pour ceux qui connaissent bien son histoire, aboutit à la sortie de jeux très variés, aux concepts novateurs et attachants, et la plupart du temps d’excellente qualité. Les meilleurs titres édités par Lankhor sortent sur Atari ST et Amiga et sont salués par la critique spécialisée de l’époque (Génération 4, MicroNews, Tilt). Des oeuvres comme le Manoir de Mortevielle ou Maupiti Island (créés par les membres fondateurs de Lankhor) font ainsi partie des meilleurs jeux d’aventures sortis sur ces deux machines. Longuement peaufinés, bénéficiant de graphismes absolument superbes (dus à la patte de Dominique Sablons) et de scénarios très élaborés, il se font aussi remarquer par leur utilisation de la synthèse vocale de très bon niveau conçue par Béatrice Langlois (sur le principe des phonèmes, sons de bases constituant le langage) et mise en œuvre techniquement par Jean-Luc Langlois. Bien avant que le CD-ROM ne nous habitue à des bandes sonores entièrement digitales, le fait d’entendre un ordinateur parler est encore, à la fin des années 80, quelque chose de magique, surtout avec un rendu d’une telle qualité, parfaitement intelligible et peu gourmand en ressources (sur les versions PC, les voix se contentent du PC speaker), ne ralentissant en rien l’exécution du jeu. Seul un petit accent germanique (du à la juxtaposition des phonèmes lors de la restitution) est à déplorer sur les premières versions.


Le siège de Lankhor

Pendant cette période faste, Lankhor devient également un éditeur de jeux éducatifs très prolifique et apprécié. Rody et Mastico (à mon humble avis personnel le jeu éducatif le plus attachant jamais réalisé, avec la synthèse vocale appliquée à un petit robot génialement animé), Troubadours, Esprits, sont des produits de qualité, réalisés en collaboration avec des professionnels de la pédagogie. Entre 1988 et 1991, Lankhor édite aussi des jeux d’actions variés et innovants, comme G-nius ou Outzone, ainsi que l’étonnant Elemental. Cette période est aussi celle d’une longue attente pour les fans : la sortie de Vroom, un jeu de F1 à mi-chemin entre arcade pure et simulation. Longtemps annoncé, sans que l’on ne voit rien venir, le jeu est promis excellent par ses développeurs, mais les photos d’écrans, montrant un graphisme fort dépouillé, ne laissent rien présager de bon. Lorsque le jeu arrive enfin, c’est une claque mémorable. L’impression de vitesse, la jouabilité, les sensations de conduite sont extraordinaires. De plus, le jeu réussit l’impossible : réconcilier les possesseurs de ST et d’Amiga ! En effet, en dehors du fait que les deux versions sont strictement identiques, il est possible de jouer à deux en connectant par câble série deux ST, deux Amiga ou encore un ST et un Amiga, en quelques secondes, et sans le moindre bug. Par la suite, sur les descendants de l’Atari ST dont le processeur tourne à 16 Mhz (au lieu des 8 Mhz des 520 et 1040 ST), Vroom sera le seul jeu à profiter de ce gain de puissance pour multiplier par deux sa vitesse d’exécution, devenant le fer de lance des défenseurs du ST.

En 1993, après d’autres sorties de jeux parfois couronnées de succès (Vroom multi-player), parfois moins inspirées (Killdozers) Lankhor essuie un échec cinglant avec Black Sect, un jeu d’aventure critiqué pour sa faible durée de vie, et qui ne se vend qu’à 3000 exemplaires. Ce faux-pas provoque l’arrêt des activités de la société pendant quatre ans, et l’annulation de la sortie du jeu qui devait succéder à Mortevielle et Maupiti Island : Sukiya. Ce passage à vide après un ou deux échecs commerciaux est difficile à expliquer, dans la mesure où Lankhor, au début des années 90, bénéficie d’une grande crédibilité, et aurait du pouvoir redresser le cap. On peut peut-être l’attribuer à un certain manque d’ambition, certains membres de Lankhor hésitant à s’impliquer totalement dans le développement de jeux vidéo, continuant en parallèle d’autres activités (enseignement, informatique de gestion..). Les jeux Lankhor n’ont par ailleurs jamais bénéficié d’un soutien marketing suffisant. Livrés "brut de décoffrage", avec un packaging complet mais d’une grande sobriété, ils se limitent à leur qualité ludique, ne se montrent en rien racoleurs, surtout comparés à ceux édités par la concurrence étrangère (US Gold, Ocean), et même Française (Infogrames, Ere Informatique).

Avec le soutien d’Eidos, Lankhor revient en 1997, en tant que studio de développement après signature d’un contrat de trois ans. Très éclectique à l’origine, le studio se spécialise à présent dans les simulations de Formule 1. Sorti en 1999, Official Formula 1 Racing est salué comme le digne successeur de Vroom. Tout le monde est ravi de voir un des grands noms du jeu vidéo Français réapparaître en pleine forme. En Août 2000, Lankhor enfonce le clou avec F1 World Grand Prix. Toujours réalisé dans un souci de concilier simulation réaliste et jeu d’arcade, le jeu est excellent. C’est la fin de l’association avec Eidos, qui s’est plus ou moins bien passée. Lankhor est désormais édité par Microïds. Avant la fin de l’année 2000, après seulement quatre mois de développement, sort Warm up !, nouvelle simulation de F1 qui, contrairement aux deux précédentes, ne bénéficie pas de la licence officielle, et se permet donc quelques fantaisies (la licence est très exigeante sur le réalisme du jeu) qui apportent un plus indéniable au gameplay. Sur les bases de cette association avec Microïds, Lankhor décide de changer de registre, voire de retourner à la variété de son ancien catalogue, et de finaliser Sukiya 3d, le projet abandonné dont la sortie n’est pas totalement exclue. Le projet Ski Park Manager, imaginé par Benjamin Liénard, programmeur qui a travaillé sur les deux précédents jeux Lankhor, est alors approuvé par Microïds.

On connaît la suite.

L’année 2001 sera difficile pour Lankhor, qui fait face à des difficultés financières, se voit lâché par la société Video System, détentrice des droits officiels pour développer des simulations de F1 basée sur la saison de championnat du monde, et finit par jeter l’éponge fin Décembre. Ski Park Manager devrait tout de même sortir en Février 2002, et les photos d’écrans laissent entrevoir un hit potentiel, un jeu de l’ampleur d’un Rollercoaster Tycoon, classé dans une catégorie ludique bien plus porteuse que la simulation de F1 sur le plan commercial. Voilà qui risque d’accentuer l’amertume ressentie par les joueurs qui ont souvenir des heures passées sur les jeux Lankhor au cours des 15 dernières années.
 

» Lankhor – Les jeux

L’histoire de Lankhor se raconte avant tout par ses jeux. Voici la liste complète année par année, avec un retour un peu plus approfondi sur les titres marquants.
 

--------1987

Wanderer

Le premier jeu Lankhor, réalisé en 1986 par Béatrice et Jean-Luc Langlois sur QL, l’ordinateur maudit qui devait imposer Sinclair. Il s’agit d’un jeu de tir spatial en 3d "fil de fer" d’un genre un peu spécial. Le joueur affronte entre autres des trotinettes, et doit retrouver le chat de la mère Michelle ! Des lunettes 3d sont incluses dans l’emballage, mais le manuel déconseille de les utiliser plus de dix minutes d’affilée. Le jeu devait à l’origine être édité par Pyramide. La licence a ensuite été vendue à la société Elite, sans l’accord des Langlois, ce qui a causé leur brouille avec Pyramide, et abouti indirectement à la création de Lankhor, qui a finalement édité le jeu en 1987.

Le Manoir de Mortevielle

Voir notre article sur ce jeu.
 

--------1988

Elemental

J’avais prévu à l’origine de faire une chronique complète de ce jeu mais l’actualité étant bien triste et l’arrivé du dossier Lankhor ont malheureusement forcé le destin…Pour vous mettre dans l’ambiance voici le descriptif au dos de la boite : "Elemental est une planète bien étrange. C’est un monde à 4 faces où les éléments n’ont pas vraiment fusionné. Les êtres qui y vivent sont très originaux, ils se nourrissent de "Roundlines" et… vous êtes un "Roundline" en pleine possession de ses moyens… C’est dire si vous êtes appétissant !!! De plus vous avez juste 2 ans, c’est un âge important dans la vie d’un "Roundline" ! C’est l ‘époque où il doit surmonter la grande épreuve. Celle qui fait trembler tous les jeunes "Roundlines". Celle qui, lorsqu’ils l’ont accomplie, les fait devenir des "Roundlines" adultes aux yeux de tous les autres. Ressortirez vous vainqueur des 32 étapes qui vous séparent de la sagesse de vos aînés ?". Bon, vous me direz, hormis le fait que vers la fin des années 80 les concepteurs ne semblaient pas ne carburer qu’a la tisane, vous n’avez pas appris grand chose… Alors parlons un peu du principe de jeu. Elemental est un jeu de Réflexion-Action, deux termes qui peuvent paraître antinomiques mais dans ce cas précis sont un cocktail d’une addiction rare (comme la plupart des jeux Lankhor). Ce jeu à été développé par un auteur indépendant, Erick Dupuis, pour le concept et le code, les effets sonore et musique crées par Jean-Luc Langlois de Lankhor (je suis sur que ce nom vous dit quelque chose cherchez bien). Oui c’est bien gentil tout ça mais c’est comment qu’on joue ??? J’y viens j’y viens bande d’impatients et une image valant mieux qu’un long discours vous avez un screenshot ci après.

Alors, vous êtes la balle verte que nous appellerons ba-balle verte pour plus de compréhension dans les esprits canins qui nous lisent et je sais combien ils sont nombreux (désolé je vient de relire "Et le singe devint con…" de Cavanna et je ne peut pas m’empêcher d’essayer d’écrire comme lui même si j’en suis loin). Reprenons vous êtes la ba-balle verte et devez traverser les 32 zones du monde d’Elemental, mais ça vous le savez déjà… Et pour passer d’une zone à l’autre il vous faudra dans l’ordre : passer sur la zone verte ou rouge, ramasser la gélule, et la placer dans le réceptacle prévu à cet effet tout ça en évitant les ennemis nombreux et plusieurs fois de suite sinon ce serait trop facile enfin !!! Cela paraît simple comme ça mais détrompez vous car même si l’IA à cette époque n’était qu’un élément de science fiction, les ennemis semblent être mus par un sadisme digne des officiers que vous combattez dans Castle Wolfenstein… Ils vous coursent sans relâche mettant vos nerfs en pelote et vous font pester et balancer le joystick de rage lorsqu’ils vous rattrapent et vous brisent dans un bruit cristallin. Pour synthétiser, Elemental pourrait être assimilé à l’évolution naturelle du Pac-man car le principe de jeu est sensiblement le même (course poursuite dans un dédale) mais en plus évolué car il ne suffit pas de bouger mais aussi de réfléchir et de la réflexion ne sera pas de trop… Pour conclure je vous conseille vivement au moins d’essayer Elemental, mais attention prévoyez du temps car une fois le doigts mis dans l’engrenage je ne donne pas cher de vos cheveux…

Killdozers

Une grosse production que l’on pourrait presque comparer, toutes proportions gardées, à Mechwarrior. Les auteurs du jeu sont Nicolas Choukroun et Christophe Fioro. L’action se passe en 3100, et vous devez piloter une sorte de tank. Le but est de traverser de gros complexes industriels pour libérer un technicien qui vous aidera à en sortir. D’autres véhicules similaires au votre viendront vous barrer la route. Les caractéristiques des tanks sont assez fouillées, et les armes doivent être utilisées à bon escient. L’ensemble comporte un côté tactique qui est complètement passé par dessus la tête de la critique et du public. Il s’agit d’un des jeux mal aimés de Lankhor, qui mérite d’être reconsidéré.

G-Nius

Un jeu d’action en vue 3d isométrique, réalisé par Emmanuel Vasse et Christian Droin. Le joueur contrôle un petit robot rigolo qui doit sortir d’une épave d’un vaisseau en évitant d’autres robots. En dépit d’une réalisation excellente, le jeu déçoit à sa sortie. Après Mortevielle et Elemental, tout le monde attend énormément de Lankhor, d’autant plus que Maupiti Island est déjà annoncé et très attendu.

Troubadours

Sortez les vielles et lissez les plumes d’oie car voici les troubadours et ils ont besoin de vous… Quoi un jeu éducatif ? BEURK j’entends au fond, et sans connaître ce jeu je réagirais comme vous, mais si le terme ludo-éducatif a été inventé c’est bien pour ce titre ! Troubadours est un jeu Aventuro-éducatif (encore une invention Lankhor, rien que de penser que cette boîte à rêve est en train de fermer j’ai un goût amer dans la bouche). Votre périple vous fera traverser de merveilleuses contrées où votre oreille musicale, votre maîtrise de la langue française et de ses nuances, ainsi que vos connaissances en contes et légendes seront vos seuls alliés. Vous avez la possibilité de vivre l’aventure de deux façons : une classique avec des choix d’embranchements au début et à la fin de chaque épreuve ou en ne faisant que les exercices dans lesquels vous voulez vous perfectionner. Dans l’aventure classique vous démarrez sur une route où vous rencontrez Corwin l’enchanteur qui vous guidera pendant toute l’aventure. Lors de votre première entrevue il vous testera en vous posant un quiz sur les contes ou les légendes qui, si vous répondez juste, vous emmènera vers la foret et Dworkin le gnome qui testera votre oreille musicale. Un fois la forêt passée vous rencontrerez l’écrivain distrait pour… je vous laisse le plaisir de découvrir la suite. Ce jeu est prévu pour un public compris entre 10 et 14 ans mais même si les questions sont faciles j‘ai pris énormément de plaisir à refaire l’aventure. Que vous ayez des enfants ou non essayez Troubadours ne serait-ce que pour voir ce qu'un éditeur intelligent et passionné a pu créer à l’aube des années 90. Et si vous en avez je suis certain que vous prendrez plaisir à jouer avec eux… Ce jeu est à mes yeux ce qui s’est fait de mieux dans le ludo-éducatif et est loin, encore aujourd’hui, surpassé voire égalé. Si vous aimez la langue française, la musique (et pas son adaptation star-system) et l’univers médiéval, foncez vous ne le regretterez pas…
 

--------1989

Rody & Mastico

Un autre éducatif à succès de Lankhor, créé par Dominique Sablons, sur la base du travail d’une institutrice (dont le nom a hélas disparu des tablettes), qui connaîtra 6 suites. Le principe est simple : L’enfant-joueur  incarne Rody, à qui sont proposées différentes épreuves de réflexion basées sur des illustrations. D'un point de vue pédagogique, l'accent est mis sur la reconnaissance des couleurs. Le robot Mastico intervient pour guider l'enfant et lui donner les bonnes réponses le cas échéant. La tête du robot apparaît dans une vignette. Elle est animée à merveille et en permanence. Quand à la voix, c’est le modèle synthétique estampillé Lankhor (qui aurait mérité de connaître une exploitation plus large par d’autres développeurs) qui s’y colle. Un véritable bijou, si bien réalisé qu’on se prendra volontiers pour un enfant histoire d’avoir une raison d’y jouer.

NO (Never Outside)

Auteurs : Yves Grolet et Franck Sauer.Un des premiers jeux des auteurs de Outcast (qui ont aussi adapté Iron Lord sur C64 et dirigent le studio de développement Appeal, basé en Belgique). Je n’ai pas pu trouver d’information sur le jeu, et même le site officiel d’Appeal n’est pas très disert sur le sujet.
 

--------1990

Maupiti Island

Scénario : Sylvain Bruchon
Graphismes : Dominique Sablons
Musiques et son :Andre Bescond
Synthese vocale : Beatrice Langlois
Programmation : Christian Droin, Bruno Gourier, Jean-Luc Langlois

Un des chef-d’œuvres de Lankhor, qui a reçu le Tilt d’or en 1990 et un 4 d’or décerné par Generation 4. A noter également que ce fut un des tout premiers jeux testés dans Joystick (alors hebdomadaire), bien avant la sortie définitive, retardée à plusieurs reprises.Après Mortevielle, Jerôme Lange revient. Cette fois, il enquête sur la disparition de Marie, une habitante de l’île de Maupiti où il s’est retrouvé à la suite d’un cyclone qui l’a obligé à interrompre une croisière. L’île, d’un abord paradisiaque, s’avère en coulisses être un véritable enfer. Jerôme Lange oblige, le scénario est touffu, l’enquête difficile, et le joueur est envoyé sur de nombreuses fausses pistes. Les graphismes sont absolument somptueux, et pour une bonne part dans le succès rencontré par le jeu. La marque de fabrique Lankhor, à savoir la synthèse vocale utilisée par tous les personnages rencontrés, est cette fois parfaite. Presque plus d’accent, ni d’effet robotique sur les voix. Maupiti Island, sorti d’abord sur ST et Amiga, puis sur PC (graphismes en VGA), s’apprécie encore aujourd’hui pour ses seules qualités, et pas par simple nostalgie. Un grand jeu.

Esprits

Une série de 4 jeux éducatifs imaginés par Alain Texier, Patrick Dumas, Philippe Peter et David Legrand. Deux épisodes sont consacrés au Français (niveau CE et CM), deux autres au mathématiques (niveau CE et CM).

Black Sect

- Scénario : Jean-Claude Lebon, Jean-Pierre Godey
- Graphismes : Serge Fiedos
- Musique et sons : André Bescond
- Programmation : Christian Droin, Bruno Gourier, Jean-Pierre Godey
- Version PC : Guillaume Genty

Un autre jeu d’aventure, cette fois plutôt destiné aux débutants. Vous partez en Périgord retrouver un grimoire qui assurait la protection d’un petit village contre les esprits maléfiques, et que les membres d’une secte ont dérobé. Le jeu bénéficie d’une réalisation somptueuse, mais son système de jeu un peu archaïque trahit ses origines 8-bits, surtout lors de la recherche d’objets pas plus gros qu’un pixel, ou lorsque l’ordinateur répond "vous êtes complètement à côté de la plaque", alors qu’on essaie une action correcte, mais en utilisant mal les icônes. Il faut savoir qu’en 1990, c’est la version CPC qui est sortie sous le nom de La secte Noire. Les versions 16-bits, en 1993, ont été très fraîchement accueillies en raison de ce retard technologique sur la concurrence. Le je ne s’est pas vendu à plus de 3000 exemplaires, ce qui a fait très mal à Lankhor.

Saga
Sdaw
Mokowe

Ces trois jeux sont sortis simultanément sur Amstrad CPC, peu après La secte Noire, et possèdent des qualités rares sur 8-bits. Saga (auteurs : Regis Blazy et Guillaume Genty) est un jeu de rôle. Tout y est, de la définition des personnages aux caractéristiques qui évoluent en cours de partie en passant par les différentes classes (guerriers, elfes, nains etc..). Le jeu peut se jouer entièrement au joystick, qui se substitue à la souris lorsqu’il s’agit de sélectionner des actions et des objets à même l’écran de jeu. L’action se passe au XIIIe siècle, et vous devez gagner la ville d’Heprena pour sauver Merlux l’Enchanteur, qui est votre maître. Il est possible de jouer à deux. Les graphismes monochromes sont simples, mais l’intérêt du jeu indéniable, et il s’agit d’un genre plutôt rare sur 8-bits.

Sdaw (auteurs : Fabrice et Lionel Caillaud) est également un jeu d’aventure, dans lequel vous parcourez les égouts de Chicago, exterminant des mutants victimes des radiations nucléaires (qui ont envahi la surface, obligeant les populations à se réfugier dans les bas-fonds), et qu’on ne peut plus sauver. Le jeu est simple et prenant. Les labyrinthes sous-terrain apparaissent en 3d, et on se déplace en cliquant sur l’écran avec le joystick. Pour gagner, il faut trouver des armes, des clefs, et donc tracer la carte des niveaux sur papier, chose courante à l’époque de ce jeu. Mokowe vous transporte au Kenya, pour y défendre les éléphants. Les trafiquants d’ivoire sont prêts à tout, y compris provoquer l’extinction de cet animal qui les enrichit. Il est temps d’y mettre fin (c’est aussi vrai dans la réalité que dans le cadre de ce jeu !). Ce jeu d’aventure utilise une fenêtre graphique et un analyseur syntaxique. Vous devez visiter des villages, récolter des indices, et lutter contre une mafia puissante. Réalisé par les auteurs de La secte noire, ce jeu y est similaire, et s’adresse surtout à de jeunes joueurs. L’originalité de l’histoire et de la cause défendue en fait tout le charme.
 

--------1991

Vroom


Version PC

Créé par un certain Dan McRae (dont la véritable identité vous sera révélée plus loin), Vroom est un jeu déterminant dans le parcours de Lankhor. Durant deux bonnes années, il fut annoncé, attendu avec impatience, mais on le voyait pas venir. Lorsqu'il est enfin arrivé en 1991, le choc fut de taille. En dépit de graphismes un peu vieillots, on a là une course de Formule 1 incroyablement fun et rapide, d'une maniabilité parfaite, sans fioriture. Il y a deux modes de jeu : Simulation et Arcade. C'est très clair, et tout le monde y trouve son compte, à tel point que le principe sera conservé sur les futures simulations de F1 de Lankhor. Le mode Arcade permet une prise en main rapide. Le mode Simulation, s'il ne saurait être comparé à un jeu comme F1GP sorti quelque temps plus tard sur PC, demande une plus grande concentration : les virages ne se prennent plus à fond, et un bon usage de la boîte de vitesse manuelle est recommandé. A chaque course, il faut dépasser un certain nombre de concurrents adverses, ceux-ci semblant être présents en nombre illimité. Plus on avance dans les circuits, plus il faut en doubler. A chaque sortie de piste ou accident, on perd du terrain, et la course est limitée à un certain  nombre de tours. Vroom est un jeu simple, qui mise tout sur une jouabilité parfaitement réglée, qui est certainement le point sur lequel le développeur à passé le plus de temps. Les effets sonores sont un modèle du genre, même s'il y a peu de musique. Sur Atari ST, on ne connait aucun équivalent à ce jeu, et sur Amiga, rares sont les jeux qui lui sont comparables. La seule réelle critique à formuler concerne l'intelligence artificielle des adversaires, plutôt limitée, mais cela s'explique certainement par le manque de ressource sur ST et Amiga (voir la version Amiga de F1GP, d'une grande lenteur). C'est aussi le jeu qui a fait découvrir les joies du multi-joueur (à deux ordinateurs reliés par un câble série) à beaucoup de possesseurs de 16-bits. La version PC bénéficie de graphismes largement améliorés et d'un mode "Turbo" encore plus rapide que l'original, mais ne procure pas du tout les mêmes sensations. Aussi, il apparaît que la meilleure façon de jouer à Vroom est l'utilisation d'un bon émulateur ST (la version Amiga est identique, mais résiste aux émulateurs). Deux disques add-on sont apparus par la suite, Vroom Data Disk, proposant de nouveaux circuits, et Vroom Multi-Player, permettant de jouer à plus de deux joueurs.

Outzone

Ce jeu créé par Stephane Belin et Nicolas Andrzejak sur ST et Amiga est l’archétype du concept comme les aime Lankhor. A priori, cela ressemble à un shoot’em’up horizontal inspiré de Defender, mais c’est tout autre chose. Il s’agit d’escorter un vaisseau qui ne peut éviter les obstacles rencontrés. Vous devez détruire tous les dangers sur sa route, et au besoin, l’arrimer à votre vaisseau pour changer se trajectoire. Les obstacles doivent être détruits par couple. Il faut tirer sur un puis sur son jumeau pour que les deux disparaissent. Plus on avance dans le jeu, plus les couples d’obstacles sont disparates sur la carte, ce qui oblige à les mémoriser pour les associer. Le jeu est donc difficile, puisqu’il fait appel aux réflexes et à l’adresse comme un shoot’em’up, mais aussi à la mémoire et la concentration. Le joueur est mis sous pression. Il faut ajouter à toutes ces qualités une très bonne réalisation et une maniabilité parfaite.

Alcantor


 
Après Esprits, un autre éducatif pour les 7-13 ans par Alain Texier et Philippe Peter, enseignants qui s’adonnent à la programmation et à l’écriture d’ouvrages ou d’articles sur la micro. Cette fois, les choses sont moins scolaires (il s’agit d’un jeu), mais les capacités de réflexion et de déduction de l’enfant sont mises à contribution.

La Crypte des Maudits

La suite de la Secte Noire, développée par Jean-Pierre Godey et Jean-Claude Lebon sur CPC. Retour en Périgord Noir, dans le petit village d’Issegeac. La secte Noire revient, grâce à quelques uns de ses survivants, et les habitants du village comptent sur vous pour les en débarrasser.Le système de jeu, basé sur un analyseur syntaxique, est le même que celui du précédent épisode, de même que l’esprit du scénario et des énigmes, donc les critiques à formuler sont les mêmes. Un jeu qui n’a pas été très bien accueilli. 

Infernal House

Une aventure policière à la lisière du fantastique qui vous met dans l’imper d’un détective de seconde zone comme on les aime bien.. Un homme mystérieux vous confie une enquête sur un de ses collègues scientifiques qu’il soupçonne de mener des expériences diaboliques. Peu après, votre client disparaît. 5 ans plus tard, vous relatez les faits à une amie journaliste, qui disparaît à son tour. Cette fois, vous êtes décidé à mener l’enquête. Vous vous retrouvez dans la maison du scientifique prétendument damné, et vous avez deux heures pour clore l’affaire. Ce jeu, toujours réalisé par Jean-Pierre Godey et Jean-Claude Lebon sur CPC s’inspire quelque peu de Mortevielle dans sa réalisation et son interface. C’est un jeu d’aventure 8-bits classique, ce type de produit étant quelque peu dépassé en 1991.

Le trésor d’Ali Gator

Auteur : Claude Le Moullec, sur Amstrad CPC. Un jeu d’aventure au concept un peu enfantin qui s’inspire nettement du célèbre "L’Aigle d’Or", classique du jeu d’aventure français sur 8-bits. Pierrot est parti à la recherche du trésor d’Ali Gator. Ca se résume ainsi. Un titre dispensable. A noter que l’auteur Claude Le Moullec destinait son jeu à être publié sous forme de listing dans un magazine, ce qui lui aurait beaucoup mieux convenu. Hélas, le programme, étant trop long, fut refusé partout. Il s’est donc adressé à Lankhor, qui a édité son jeu en version commerciale à un prix réduit, sans que cela ne se justifie vraiment. Un exemple de la légendaire générosité de Lankhor envers les jeunes développeurs.

La Malédiction 

De nouveau, un jeu pour CPC réalisé par un programmeur indépendant, et d’une qualité un peu limite pour une exploitation commerciale. Vous êtes un guérisseur chargé de trouver un remède à l’étrange maladie d’un homme. Celui-ci est le descendant de l’homme qui vit le sorcier Xarton pactiser avec des forces maléfiques et le dénonça, provoquant son passage au bûcher. Persuadé que votre patient est victime d’une malédiction lancée par Xarton, vous fouillez le passé. Le jeu utilise un analyseur syntaxique très simple, ne permettant guère de fantaisie, et les graphismes sont sombres et un peu pauvres. La réalisation de ce jeu empêche de se plonger dans un scénario pourtant de très bon niveau.

Burglar 

Sylvain Guehl n’avait que 13 ans lorsqu’il a programmé ce jeu sur CPC pour le proposer au magazine Amstrad 100%, qui fut finalement inclus en tant que titre inédit dans une compilation regroupant les meilleurs jeux d’aventure de Lankhor .Il s’agit d’une enquête policière à la manière de Mortevielle, avec un analyseur syntaxique.

Alive

Un excellent jeu d’aventure sur CPC développé par Julian Alvarez et Arnaud Laplace.Vous êtes le pilote du F49 un avion futuriste capable de sortir de l’atmosphère. Vous vous êtes écrasé sur une planète inconnue et glaciale. Là, vous rencontrez un peuple inconnu, vivant dans des conditions très primitives, dont le chef vous remet une cassette, censée contenir une prophétie. Vous écoutez la cassette à l’aide de votre walkman, qui a résisté au crash….Les actions se choisissent pas un système d’icônes très évolué. La réalisation du jeu est exemplaire (sauf le son, quasiment absent), et l’intérêt est indéniable. Une réussite.

Fugitif

Si une preuve manquait pour établir que Lankhor, en 1991, s’est spécialisé dans les jeux d’aventures, la voici. Dans ce jeu futuriste réalisé par Frédéric Mantegazza & Jean-Paul Renault, vous, Jack Bludfield, partez à la poursuite de Xocann, un truand qui s’est échappé d’une planète-prison, et qui est en plus l’assassin de votre femme. Le scénario est de facture classique, mais les graphismes sont en plein écran, et les actions se font en cliquant sur des icônes, ce qui met Fugitif un cran au dessus des titres précédemment évoqués. Il s’agit d’un production ambitieuse qui aurait mérité une adaptation sur 16-bits.
 

--------1992

Survivre

Tout comme Burglar, Survivre a trouvé sa place dans une compilation Lankhor pour CPC, aux côtés de La Malediction, Black Sect et Infernal House. Il s’agit d’un jeu destiné aux enfants, dans lequel vous devez d’aider un petit lion qui a perdu sa mère à s’en sortir.

Silva



La suite de Infernal House, par Philippe Beysang et Jerome Marlier, annoncé comme le dernier jeu d’aventure de ce type sorti des ateliers Lankhor. Même si vous aviez réussi à faire échouer les plans du professeur Tcherslawsky dans le premier épisode, une intuition vous pousse à reprendre l’enquête, qui pourrait révéler de nouvelles informations. Le jeu est très proche d’Infernal House dans sa réalisation, mais de meilleure qualité. A réserver aux fans des jeux d’aventure Lankhor qui n’ont pas eu leur compte avec les titres similaires précédents.

 

--------1993

Black Sect (version Amiga et ST)

Les fameuses versions 16-bits du jeu qui ont été à l'origine de gros problèmes financiers pour Lankhor. Pas grand chose à ajouter. Il s'agit en gros du même jeu que sur Amstrad, mais avec de splendides graphismes et une bande sonore impressionnante. Sur 16-bits, les jeux d'aventures ont connu une évolution importante, adoptant des interfaces simplifiées tout en permettant une grande liberté d'action. Black Sect, conçu trois ans auparavant, fait un peu figure de jeu rétro avec son scénario ultra-linéaire (il faut résoudre chaque énigme pourpasser à l'étape suivante) et son systèmes d'icônes inutilement compliqué, comprennant de nombreuses actions qui font parfois double-emploi.. 

Kawasaki Superbike

En 1993, la société Domark est propriétaire des droits d’exploitation de Kawasaki Motors pour un jeu vidéo. Après l’époustouflante réussite de Vroom, il est logique que Lankhor soit pressenti pour réaliser le jeu sur Megadrive. C’est le début pour le studio d’une spécialisation dans les jeux de course, une nouvelle identité qui apparaît comme celle qu’a retenu le public anglo-saxon. C’est aussi sa première réalisation en collaboration avec un studio de développement étranger. Kawasaki Superbike est réalisé par le "comité directeur" de Lankhor : Jean-Luc Langlois et Christian Droin (programmation), Stephane Polard (graphismes), avec l’aide des développeurs de Domark (Mike Ask, Chris Johnson, Darren Anderson). Le jeu est assez proche de Vroom sur le plan visuel, mais le gameplay est assez différent, du fait que l’on soit passé de la voiture à la moto. La sensation de vitesse, Megadrive oblige, est excellente, et l’ensemble est très fun. La licence officielle permet une certaine richesse de jeu, de nombreux circuits et plusieurs modèles différents à piloter. Un très bon jeu.

Sukiya

L’œuvre inachevée de Lankhor. Il s’agit du troisième épisode des aventures de Jérome Lange, censé se dérouler au Japon. Lange est invité à se ressourcer dans un monastère Bouddhiste. Là, le professeur Camus est assassiné, et l’enquête commence.En 1993, malgré un développement assez avancé, la sortie du jeu est annulée à la suite de l’insuccès de la version 16-bits de Black Sect. Lankhor cesse pratiquement toute activité pendant 4 ans. Plus tard, le projet Sukiya est remis sur le tapis. Cette fois, le jeu est prévu d’être en 3d, avec une grand liberté de mouvement. A ce jour, le jeu n’est pas sorti, et après la fermeture de Lankhor, seule la reprise du projet par un autre studio de développement pourrait en permettre la finalisation et la commercialisation.
 

--------1999
 
Official Formula 1 Racing


Mode software et avec carte 3d

- Programme : David Alloza, Martin Korolczuk, Benjamin Liénard, Emmanuel Chamayou, Mathieu Besson, Claude Sablatou et Dimitri Robert 
- Graphismes : Bekir Aysan, Serge Fiedos, Patrick Gimeno, Mariella Monti, Frédéric Charière, Arnaud Le Bot, Frédéric Fournier et Cyril Vignon 

Sorti sur PC en Mai 99, ce jeu marque le retour au premier plan de Lankhor, sous l’égide d’Eidos interactive, qui fait profiter à ce jeu de la licence officielle FIA (saison 98), synonyme de réalisme maximal. Le jeu est très complet, et s’adresse autant au joueur occasionnel qu’au fana de simulation désireux de se mettre la pression avec des courses longues lors desquelles la moindre erreur est interdite.5 modes de jeu sont proposés (entrainement, course rapide, course unique, championnat, multi-joueur), et un large panel d’aides à la conduite peuvent être activés ou non, selon le degré de difficulté et de réalisme voulu. Les paramètres modifiables et gérés pendant la course sont très nombreux : usure des pneus, météo, nombre de tours, nombre de concurrents, sont autant de données qui influent vraiment sur la conduite. Tous les circuits de la saison sont présents, ainsi que les 11 écuries et 22 voitures. Le jeu est très agréable, plutôt difficile au début si on n’est pas accoutumé aux simulations de F1 (toute sortie de route fait prendre un retard irrattrapable, les dépassements sont ardus et risqués, les vitesses des voitures sont très proches). La réalisation est tout à fait conforme à ce qu’on attend d’un jeu Lankhor. Le moteur 3d a été programmé avec soin, de façon à être le plus performant possible, sans s’appuyer sur la puissance matérielle. Une telle façon de travailler mérite d’être saluée. Ainsi, le jeu s’avère très fluide même sans carte 3d (le mode software n’est handicapé que sur l’esthétique, pas sur la rapidité), et ce avec un Pentium 90, un exploit pour un jeu sorti en 1999, surtout quand on considère le nombre de paramètres à gérer (on est loin de Vroom et de ses concurrents qui suivent simplement le tracé de la piste)Official Formula 1 Racing est donc le digne concurrent des jeux de Geoff Crammond. Un produit parfaitement réalisé qui confirme la savoir-faire de Lankhor en matière de jeu de course.
 

-------- 2000

F1 World Grand Prix

- Programme : David Alloza, Martin Korolczuk, Benjamin Liénard, Emmanuel Chamayou, Mathieu Besson, Claude Sablatou et dimitri robert 
- Graphismes : Bekir Aysan, Serge Fiedos, Patrick Gimeno, Mariella Monti, Frédéric Charière, Arnaud Le Bot, Frédéric Fournier et Cyril Vignon

Ce jeu arrive sur PC et Playstation un an après Official Formula 1 Racing. Même éditeur, même développeur, toujours sous licence officielle FIA, saison 99. Dans la grande tradition Lankhor, tous les modes de jeux sont disponibles selon deux options, arcade et simulation, mais le mode arcade est loin d’être aussi simple à prendre à main que celui de Vroom. Sur le plan visuel, Lankhor a cette fois joué la carte du high-tech. Les graphismes sont somptueux, et les voitures modélisées avec un réalisme qui laisse pantois. Les circuits sont rendus de façon totalement réaliste, avec un souci du détail impressionnant. Le moindre défaut de tracé est rendu, rendant la conduite souvent très difficile. On peut dire que F1 World Grand Prix fait parties des jeux qu’il faut avoir essayés pour comprendre pourquoi la victoire en championnat du monde de F1 n’est accessible qu’à une poignée de génies de la conduite sportive. Chaque circuit demande des heures d’entraînement avant d’en maîtriser toutes les finesses, et une bonne dose de chance pour gagner la course. Les effets visuels, les décors et le rendu des variations climatiques profitent du même souci de réalisme. Si le moteur 3d d’Official Formula 1 Racing était une performance de programmation tirant le meilleur parti des possibilités des petites configurations, celui de F1 World Grand Prix est plutôt une démonstration de maîtrise technologique. Tous les effets des cartes 3d à la mode du moment sont exploités, et du coup, un matériel conséquent est nécessaire pour profiter pleinement du jeu (Pentium 300 et carte 3d 16 Mo conseillés).
 

--------- 2001

Warm up

- Programme : Emmanuel Chamayou, Cyril Cogordan, Guillaume Genty, Jean-Michel Hervé, Benjamin Liénard, Bernard Loeb et Dimitri Robert 
- Graphismes : Bekir Aysan, Frédéric Charière, Serge Fiedos, Frédéric Fournier, Patrick Gimeno, Arnaud Le Bot, Laurent Lenoir, Mathieu Leyssenne, Virgile Macré, Mariella Monti, Stéphane Polard, Priscilla Saule et Cyril Vignon 

Nouvelle simulation de F1 pour Lankhor, qui s'installe peu à peu dans la routine. C'est Microïds qui édite le jeu, ce qui signifie l'abandon de la licence officielle. Il n'est donc plus possible de courir chez Ferrari ou Mac Laren et d'endosser la peau de Jean Alesi. Tant pis. Du coup, certaines contraintes de réalisme imposées par la fameuse licence sont oubliées. Le mode Arcade est un vrai mode Arcade, digne de celui de Vroom, avec une prise en main immédiate. Par opposition, le mode Simulation est plutôt ardu pendant les premières courses, mais dans l'ensemble, il s'agit encore une fois d'un très bon jeu qui procure beaucoup de plaisir, pour peu qu'on apprécie les courses de F1 et leur élitisme. Initialement, le jeu devait bénéficier de la licence officielle (et s'appeler Pole Position 2001), mais Lankhor s'est vu tourner le dos par le détenteur de ladite licence, Video System. Ce changement a obligé Microïds à commercialiser le jeu prématurément, après seulement 4 mois de développement. Le résultat de cette sortie précipitée est la présence de quelques bugs épars dans l'affichage, et dans les changements d'angle de caméra qui parfois ne se font pas. Comme toutes les simulations de F1 modernes, Warm Up dispose d'une multitude d'angles de vues, dont certains  ne servent à rien (vue arrière, vue de l'intérieur du casque), mais dans l'ensemble, la réalisation est impeccable. Un bon jeu, qui aurait mérité d'être plus longuement fini, mais qui trahit un certain essoufflement.
 

-------- 2002

Ski Park Manager

Auteurs : Benjamin Liénard, Jean-Luc Langlois, Daniel Macré, Dimitri Robert, Patrick Gimeno, Mathieu Leyssenne, Bekir Aysan et Cyril Cogordan 

L'héritage que laissera Lankhor d'ici quelques mois. Ce jeu PC aurait pu être le signe d'un nouveau virage, l'abandon provisoire des jeux de course au profit d'un concept nouveau et très attrayant. Imaginé par Benjamin Liénard (qui se retrouve pour la première fois à la tête d'un projet), Ski Park Manager bénéficie du partenariat de la station Val d'Isère. Le nom du jeu explique tout : Il s'agit de gérer une station de ski. L'influence de Roller Coaster Tycoon est revendiquée par l'auteur, une référence très recommandable, qui augure d'un jeu passionnant.  En plus de la construction de la station, le joueur devra s'occuper du fonctionnement des remontées mécaniques, de l'ouverture des différentes pistes en fonction de la météo, des divers bars et restaurants que comporte la station et également des hôtels et des chalets en location. Les désirs des clients devront être réspectés à la lettre pour prospérer. La direction du personnel qui fait fonctionner les divers éléments de la station est confiée au joueur, qui, on n'en doute pas, devra faire face à des relations parfois houleuses avec ses employés. Les paramètres à gérer seront très nombreux, et côté graphisme, l'humour devrait être assez présent dans les animations qui représentent les comportements des personnages, bien que le jeu soit assez sérieux et réaliste. Un mode d'exploration des pistes en 3d était initialement prévu, mais il a du être abandonné pour les raisons que l'on imagine.  Malgré la situation actuelle de Lankhor, le jeu devrait tout de même sortir en Février 2002, et il mérite qu'on lui donne sa chance, d'autant plus qu'en cas de succès, un repreneur pourrait, qui sait, recruter les membres de Lankhor et aider à la conrétisation des projets restés inachevés.
 

» Benjamin Liénard – Interview

Benjamin Liénard fait partie des programmeurs de l’écurie Lankhor depuis la reprise d’activité de 1999. Il a accepté de nous accorder une petite interview.
 

Présentation

Quand et dans quelles circonstances es tu entré chez Lankhor ?

En Juin 1999, je terminais mon stage de DUT et je cherchais désespérément un poste de programmeur de jeux vidéo. Je suis tombé sur le site de l’INA (excellent site en passant pour trouver un job dans le jeu vidéo) et une offre de Lankhor correspondait pile poil à mes compétences. J’ai téléphoné et ca s’est très bien passé. J’ai eu mon DUT d’info le 21, j’ai commencé chez Lankhor le 22 ;).

Quelles fonctions occupes tu chez Lankhor et quels sont les jeux sur lesquels tu as travaillé ?

Je suis programmeur. En général je m’occupe de la programmation des interfaces et des outils, mais j’ai également touché un peu à tout le reste : son, réseau, vidéos, modes de jeu, etc. J’ai bossé sur F1 World Grand Prix et Warm Up ! sur PC et PSX. Je suis à l’origine de Ski Park Manager pour lequel j’ai aussi surtout programmé.

Peux tu nous résumer ton cursus, tes débuts, tes études ?

BAC Scientifique, DUT d’informatique option génie informatique. Je n’avais quasiment aucune base de programmation avant de commencer mon DUT.
J’ai également fait quelques incursions dans le monde des démomakers avec le groupe PoPsY TeAm.

Avant d’en faire partie, quels sont les jeux Lankhor que tu as pratiqués, et de façon générale, quels styles de jeux apprécies-tu ?

J’ai beaucoup joué à Vroom. Pas trop à Mortevielle et Maupiti car j’aimais bien les jeux d’aventure, mais je n’étais à l’époque pas très fan d’enquêtes policières. Néanmoins je me suis pris une bonne claque lorsque j’ai entendu l’Amiga de mon pote débiter des phrases qui sont à jamais restées gravées dans ma mémoire. Du côté des jeux que j’affectionne, tout dépend de la période, de la plate-forme et du contexte. De manière générale il y a peu de type de jeu que j’ai laissé de côté. Jeux de plate-forme, arcade et baston sur console, aventure et simulations de combats sur Atari et Amiga, stratégie, gestion, courses, et quake-likes sur PC.

Quels micros et consoles as tu possédés ?

Dans l’ordre : la bonne vieille console Pong en noir et blanc, une NES, un CPC 6128, une super NES puis une quantité innombrables de PCs.
J’ai eu la chance d’avoir des amis qui avaient chacun des machines différentes, ce qui m’a permis de toucher à peu près à toutes les plates-formes de jeux depuis ma naissance ( Atari, Amiga, Vertrex, Sega, Playstation, …  ).

As tu un modèle, une idole, dans ton travail ?

J’admire la façon dont Peter Molyneux travaille et je l’envie. Il a pu se faire suffisamment d’argent avec ses premiers jeux, puis quitter Bullfrog quand cela commençait à trop virer au commercial. Maintenant il a les moyens de faire les jeux qu’il veut avec le temps qu’il faut pour les faire, et cela se ressent. J’aimerais suivre cette voie, mais pour cela il faut trouver l’autonomie financière nécessaire à un développement libre. A part ça, j’apprécie beaucoup les gens avec qui je travaille … de manière générale, on essaye tous de se tirer vers le haut.

Quels sont tes centres d’intérêt en dehors des jeux vidéo ?

Le roller, le karting, le ciné, les ballades…. Bon bon, fini de parler de moi là ;)
 

Lankhor : présent et avenir

Quels sont tes projets ?

Continuer dans le jeu vidéo si c’est possible, peut-être monter un nouvelle société, rien n’est décidé pour le moment. Pour l’instant nous nous attachons à finir correctement Ski Park Manager. J’aurais ensuite tout le temps de penser à cela lorsque je serai au chômage.

Sukiya a-t-il une chance de sortir un jour ?

Si un éditeur veut enfin qu’il voit le jour, oui. Ce n’est pas faute d’avoir essayé. Peut-être faudrait-t-il l’appeler "Coca Cola Pokemon Sukiya" pour qu’ils mordent ;)

Si nos lecteurs ont du goût, ils vont foncer acheter Ski Park Manager, le dernier jeu développé par Lankhor. Pourquoi ne vont-ils pas regretter de l’avoir fait, d’après toi ?

Tout simplement parce qu’il s’agit d’un jeu de gestion avec des bases classiques comme pour un Roller Coaster Tycoon, mais avec un environnement nouveau et des fonctionnalités avancées par rapport à ce qui se fait dans ce genre de jeu. Il n’y a pas de fioritures cosmétiques…. Que du jeu, du jeu et du jeu.
Ceux qui achèteront ce jeu seront principalement des fans du genre ( ils sont très nombreux ) et ils ne seront pas déçus. Ce jeu à été écrit par un fan pour les fans.
 

Lankhor : le passé

Une question sur Vroom, un classique de Lankhor : Guillaume Genty et Stephane Polard en sont les auteurs, d’après nos sources, mais on peut lire le nom de Dan McRae quand le jeu démarre, crédité en tant que programmeur. Qui est Dan McRae ?

Daniel Macré, de son vrai nom, est tout simplement un des patrons actuels de Lankhor et l’auteur de Vroom. Il a rejoint Lankhor, après avoir terminé Vroom sur QL, afin que le studio adapte le jeu sur ST. Depuis c’est principalement lui qui s’est occupé de la gestion des projets de F1. Quand à Guillaume et Stéphane, ils ont juste réalisé l’adaptation PC.

Certains jeux Lankhor ont longtemps été retardés avant leur sortie, comme Maupiti Island ou Vroom. Etait-ce par perfectionnisme ?

On était pas nombreux à l’époque. Chaque jeu était d’avantage le résultat du travail d’un programmeur et d’un graphiste le plus souvent. Il fallait également s’occuper de la partie édition du jeu. Néanmoins, il est vrai que c’est surtout le besoin de perfectionner les jeux en question qui prenait beaucoup de temps.

Bien que différents graphistes y aient participé, les jeux Lankhor ont un style visuel facilement reconnaissable. A quoi cela est-il du ?

Les premiers jeux Lankhor étaient le fruit d’un seul graphiste. Ensuite je pense qu’il s’agissait d’avantage d’un style de l’époque plutôt que d’un style Lankhor. Il n’y a qu’a voir la différence graphique qui existe entre Morteville et Maupiti.
 

Le jeu vidéo à la Française

Comment se situe, selon toi, la production Française sur le marché des jeux vidéo ?

Sans être chauvin, je pense que l’on se situe dans le haut de la pyramide si l’on regarde l’histoire du jeu vidéo … Ubi, Cryo (anciennement Ere surtout), Infogrames, Microids, Titus, Delphine, puis tous ces petits studios Lyonnais et Parisiens qui ont su faire des jeux de qualité. Je regrette néanmoins la tournure trop commerciale que prennent les jeux en général. Dans ce domaine, les Français ont malheureusement suivi la vague et cela se ressent sur la qualité de production. Heureusement, il y a quelques exceptions.

Quelles sont les relations entre les différents éditeurs Français de jeux vidéo ?

Entre les éditeurs, franchement, je n’en sais rien. Entre développeurs français et même étrangers, l’entente et plutôt bonne, pour preuve les mails de soutien que l’on a reçus ces derniers jours de la part de sociétés Françaises mais aussi Anglaises et Allemandes.
J’ai également la chance d’avoir de nombreux amis qui travaillent dans d’autres studios et les relations avec eux sont très bonnes.

Un sujet qui nous touche beaucoup : que penses-tu du rachat d’Atari par Infogrames ?

C’est du marketing purement et simplement. De toutes façon, Atari est mort, c’était une époque, pas une marque. Dans l’ensemble ça m’agace pas mal que les mecs s’imaginent que parce qu’un jeu est estampillé Atari, ils vont retrouver les sensations qu’ils avaient à l’époque sur cette machine. Si c’est cela qu’ils cherchent, qu’ils s’installent un émulateur … là il retrouveront les vrais jeux Atari.

Pour finir, la question qui tue : Que penses-tu de GrosPixels ?

Je vais être franc, je ne connaissais pas avant l’interview ;). Là je viens de passer une petite heure dessus à l’éplucher, verdict …. Ca manque un peu de clarté dans les news surtout au niveau de la séparation entre les articles… en gros le design du site pourrait être largement amélioré. Ca c’est pour les mauvaises critiques. Sinon c’est toujours très sympa d’avoir un site en français ou l’on peut retrouver à peu près toute l’histoire des jeux vidéos.

Sur le site www.lankhor.net figure une autre interview de Benjamin, dans laquelle il donne des éclaircissements sur la cessation d’activité de Lankhor, et d’autres détails sur Ski Park Manager.
 

» Emulation

La plupart des jeux Lankhor trouvent tout leur attrait dans leur version Atari ST et Amstrad CPC, deux ordinateurs qui disposent d’une multitude de bons émulateurs sur PC. Lankhor autorise la diffusion gratuite d’une large partie de son catalogue en images-disque. Vous les trouverez sur le site www.lankhor.net.
Ne passez pas à côté des classiques Mortevielle, MaupitiIsland et Vroom, qui existent par ailleurs sur PC dans des versions faciles à trouver sur des sites d’abandonware.
 

» Conclusion

Une phrase de Benjamin Liénard nous semble résumer parfaitement ce qu’a été Lankhor pendant 15 ans :  "Il n’y a pas de fioritures cosmétiques…. Que du jeu, du jeu et du jeu.". La préoccupation de Jean-Luc Langlois et son équipe à toujours été le jeu avant tout. Réalisés dans des conditions souvent artisanales, les jeux Lankhor se sont toujours passés d’un visuel flashy, tout en étant souvent très beaux. La seule façon de les connaître vraiment, de les apprécier pour ce qu’il sont, c’est d’y jouer. Vous découvrirez alors un univers ludique à part, une conception typiquement Française du jeu vidéo (ceci dit sans chauvinisme, puisque nous apprécions tout autant les savoir-faire Britanniques ou Japonais en la matière). Ce refus systématique du commercial a fait de Lankhor une entreprise à la fois fragile et unique en son genre, que les joueurs n’ont sans doute pas fini de regretter.


Laurent
et Maze007

 

Votre avis nous intéresse

05/06/2002 - CBL
(Au cours d'une discussion sur la "French touch" en matière de jeux vidéo)

La french touch, l'exception culturelle francaise, la je-ne sais-quoi est à mon avis en train de sombrer (pour les jeux vidéos). Alors que jadis les petits frenchies sortaient pas mal de productions de qualité et continuent à sortir quelques perles de temps en temps, la production francaise est à mon avis à son niveau le plus bas.
Peut-etre que nous sommes d'internels incompris qui n'arrivent pas à vendre et c'est bien pour ca que des studios comme Lankhor se cassent la gueule. L'appat du gain joue peut-etre aussi, car nombreux sont les francais qui ont quitté leur pays natal pour rejoindre la silicon valley. Ou alors étaient-ils dégoutés de se faire continuellement racheter par des gros éditeurs type Infogrammes (qui possède 12 ou 13 studios de développement) et Vivendi Universal Publishing. (Pourtant tout autant francais).
Le public aussi a évolué. Avant, un jeu comme another world rassemblait les foules (moi le premier), mais un jeu comme Evil twin ne rassemble plus personne de nos jours parce qu'on l'accuse d'etre trop dur alors que le design est vraiment très abouti. Et puis, un gamin qui lance des pierres et qui se transforme en une sorte de super sapiens c'est d'un banal...
Les gens préfèrent pouvoir découper doigt par doigt la main d'un gars dans Soldier of Fortune 2.

Voila finalement le réel problème : dans un monde où il s'est vendu 15 millions d'exemplaires des Sims, il n'y a plus vraiment beaucoup de place pour les petites exceptions, meme si elles sont francaises et meme si elles sont réussies.



07/06/2002 - Happy Grumble

Moi aussi, je suis de cet avis. Même que j'en rajouterais une couche sur LE gros défaut des jeux français, à mon avis : la finition.

C'est extrêmement rare de jouer à un jeu français qui sente le polissage à l'extrême. On a l'impression la plupart du temps qu'il y a souvent des tas de "bouts d'idées" qui traînent dans les jeux, sans véritable cohérence. Jouer à "Dark Earth" puis à "Resident Evil" (je compare les deux du fait de l'interface, très similaire...) me semble bien rendre compte de cet écart : D.E. est très soigné sur le plan design et graphique... mais question interface et système de jeu, c'est tout de même bien moins abouti ! (mais je sais que les deux styles de jeux sont très différents, hein ?...)

Les jeux français sont souvent "froids", et ils manquent d'âme, la plupart du temps...

Bon, heureusement, il y a des exceptions du genre :
- Rayman 2 (deux / trois très légers défauts.. mais quand même, quel bonheur !)
- Heart of Darkness / Another World
- Moto Racer (celui-là, il était super bien fini pour l'époque, faut bien avouer...)
- Alone in the Dark (seulement le 1) et LBA 1 et 2

Et il y a encore quelques autres. Comme quoi, tout n'est pas si noir.